冰川网络:关于对深圳证券交易所关注函回复的公告
证券代码:300533 证券简称:冰川网络 公告编号:2023-041
深圳冰川网络股份有限公司关于对深圳证券交易所关注函回复的公告
深圳冰川网络股份有限公司(以下简称“冰川网络”、“公司”或“本公司”)于2023年5月10日收到深圳证券交易所创业板管理部出具的《关于对深圳冰川网络股份有限公司的关注函》(创业板关注函【2023】第204号),公司董事会高度重视,立即安排相关部门对函件内容进行核查,现就关注函的问题回复如下:
今年以来你公司股价涨幅已超过180%,并曾于2023年5月4日触及股票交易异常波动标准。我部对此表示关注,请你公司核实并说明以下事项
问1、2022年年报显示,你公司2022年度实现营业收入20.46亿元,同比增长303.87%,其中移动游戏充值收入19.27亿元,同比增长418.21%。报告期内,你公司各季度归属于上市公司股东的扣除非经常性损益的净利润(以下简称“扣非净利润”)为2.15亿元、7,146.15万元、-2.05亿元、1,381.86万元。请你公司:
(1)结合行业竞争情况、同行业可比公司情况、公司经营情况等,说明移动游戏充值收入大幅增长的原因,增长是否具有可持续性,并充分提示风险。
(2)结合经营模式、同行业可比公司情况、所属行业季节性特点等,说明你公司各季度扣非净利润出现较大波动的原因,并详细说明第三季度扣非净利润大幅亏损的原因。
本公司及董事会全体成员保证信息披露的内容真实、准确、完整,没有虚假记载、误导性陈述或重大遗漏。
【回复】
一、结合行业竞争情况、同行业可比公司情况、公司经营情况等,说明移动游戏充值收入大幅增长的原因,增长是否具有可持续性,并充分提示风险。
(一)公司所处行业竞争情况、同行业可比公司情况、公司经营情况
1. 公司所处行业竞争情况
根据中国音像与数字出版协会游戏出版工作委员会(GPC)、中国游戏产业研究院合作发布的《2022年中国游戏产业报告》显示:2022年,国内游戏市场实际销售收入2,658.84亿元,同比减少306.29亿元,同比下降10.33%。其中,中国移动游戏市场实际销售收入1,930.58亿元,占比为72.61%;客户端游戏市场实际销售收入613.73亿元,占比为23.08%;网页游戏市场实际销售收入52.80亿元,占比为1.99%,移动游戏收入占据游戏市场主要份额。2022年中国游戏用户规模为6.64亿,同比减少0.33%,游戏行业进入用户存量市场竞争阶段,同时受行业监管政策等多重因素影响,未来国内游戏市场竞争会更加激烈。
网络游戏行业经过多年的发展,国内游戏厂商的资源已经高度集中,尤其是在移动游戏领域,头部效应非常明显,腾讯、网易、米哈游等头部企业占据了大部分市场份额,伴随当前市场竞争日趋激烈的行业发展趋势,业内中小型游戏公司越来越注重产品多元化的行业趋势,加强对游戏细分品类、创新品类的关注度,越来越偏向于研发公司自身擅长的游戏品类,根据用户需求进行差异化竞争,避开头部游戏厂商主流赛道,以定位于小众人群或特定消费群体,争取在更多的游戏细分领域寻找市场机会。部分中小游戏厂商持续开展精细化运营,重视产品的差异化及商业化融合,通过创新发行模式,优化买量模型,加强与重点推广渠道的相互合作力度,积极采用多元化发行模式、多维度运营手段,利用玩法升级、新媒体营销等方式不断激活游戏生命力,提升游戏表现力和体验,持续带给用户全新的游戏体验,进一步提升用户的体验,稳定用户生态圈,持续探索粉丝驱动等经营发展模式。
2022年年初,微软宣布将收购游戏开发和互动娱乐内容发行商动视暴雪,2022年11月,“欧盟游戏法案”在欧洲议会上以压倒性优势得以通过,呼吁欧盟委员会和理事会对欧洲游戏行业通过国家和欧盟的援助来支持电子游戏产业
的发展,并将制定电子游戏产业发展的长期计划,以留住电子游戏产业人才,随着国际互联网巨头不断布局游戏行业,游戏海外市场竞争也将进一步加剧。
2. 同行业可比公司情况
同行业可比公司2022年业绩情况如下:
单位:万元
公司简称 | 2022年营业收入 | 2021年营业收入 | 同比增长 |
冰川网络 | 204,635.57 | 50,669.26 | 303.87% |
恺英网络 | 372,553.45 | 237,530.36 | 56.84% |
注:以上数据来源于恺英网络披露的2022年年度报告。
2022年,国内游戏市场实际销售收入2,658.84亿元,同比减少306.29亿元,同比下降10.33%,国内游戏产业总量下降,腾讯公司游戏业务依然保持绝对的行业占比,优势明显,具网上公开资料显示,2022年腾讯公司游戏收入约为1,707.00亿元,同比下降2.10%,虽然2022年游戏行业市场总量下降,但行业内部中小游戏公司行业地位风云变化,其中也不乏注重品效合一的优秀游戏公司成为后起之秀,以米哈游、吉比特等为代表的行业新势力强势崛起,米哈游旗下手游产品《原神》风靡全球。在竞争日益激烈的背景下,恺英网络等同行业公司2022年营业收入同比也均实现较大增长,较多中小型游戏公司无论是游戏产品研发还是发行模式创新上不断探索,积极寻求新的发展动能和发展方向。2022年国内游戏市场竞争激烈,以公司为代表的部分中小游戏公司通过细分市场错位竞争和营销创新,实现经营业绩逆势增长,2021年公司收入规模在行业内较小,当2022年游戏业务收入出现业绩增量时,同比收入增长幅度较大。
3.公司经营情况
公司是国内专业从事网络游戏研发、发行与运营为一体的网络游戏企业之一,自2008年1月成立以来,公司专注于网络游戏主营业务,2022年公司网络游戏充值收入占营业收入比例为99.95%。公司通过不断加强对网络游戏的研究与开发,集中精力打造符合市场需求和玩家满意的精品游戏产品。公司持续总结游戏研发运营经验,积极深耕网络游戏市场,以技术为驱动、以产品为中心,经过数
年的快速发展和技术积累,技术研发实力不断增强,产品类型不断丰富,从游戏前期策划、技术可行性、商业可行性以及研发投入预算等环节开始,对项目过程中的每个环节进行充分论证,制订具体的游戏开发计划,并组织策划、程序、美术、测试等各种资源协同配合,完成网络游戏的开发与测试;通过架设服务器组完成网络游戏服务器端软件的安装及调试,并对运营的游戏进行推广、维护、版本升级以及提供后续系列客户服务。
(二)移动游戏充值收入大幅增长的原因,增长可持续性说明
1.移动游戏充值收入大幅增长的原因
2022年,公司积极探索多种发行模式和发行创意,在竞争激烈的流量市场中寻找机会,在深耕国内游戏市场的同时,持续探索布局海外游戏市场,将自主研发、全球发行及全球流量运营模式积极整合,借助灵活多样的出海方式,力争赋予游戏产品长久持续的生命力和竞争力,发行团队充分挖掘包括卡牌类产品的优势,根据不同产品特性采用组合式的打法。
2022年公司努力发掘并验证卡牌类产品内核和发行模式,以便于更好的进行商业化运营,进一步提升公司卡牌类游戏产品线的行业地位,推动了公司业绩发展。2022年第三季度,《游戏二》开启商业化发行,《游戏三》开启大规模投放,规模化商业化进程较快,不断探索更多细分品类兼容的可能,努力发掘并验证卡牌类产品内核和发行模式。
2022年公司三款卡牌类产品《游戏一》《游戏二》《游戏三》收入情况如下:
游戏产品 | 2022年产品收入(亿元) | 占2022年收入比重 |
《游戏一》 | 9.46 | 46.21% |
《游戏二》 | 4.77 | 23.31% |
《游戏三》 | 2.83 | 13.82% |
合计 | 17.06 | 83.34% |
2022年,公司得益于卡牌新品类的不断突破和老产品的持续精细化运营,叠加了产品内核进化、海外市场开拓、发行联运助力等多种因素,三款卡牌类产品占比达到营业收入的83.34%,卡牌类产品的突围成为公司2022年业绩增长的
主要驱动因素。
2.业绩增长可持续性说明
网络游戏业务的发展受多种因素的共同影响,例如行业监管政策、用户喜好、发行模式、发行渠道、行业竞争、人才创意,游戏产品生命周期等,网络游戏行业监管日益规范,一旦公司在经营中不能适应政策的变化,公司将面临监管机构罚款、暂停或取消业务资格等行政处罚的风险,未来的游戏产品面临较大的不确定性。
近年来,随着网络游戏行业快速发展,玩家对游戏品质的要求越来越高,网络游戏属于创意类产品,游戏能否成功取决于多种因素的共同影响,也很大程度上取决于用户的喜好和付费意愿。然而用户喜好具有多变性,个性化特征明显,游戏产品均具有一定的生命周期,按行业一般规律,移动类游戏产品通常在游戏推出的前几个月内达到在线峰值,后期随着游戏运营周期的延长,用户新增速度逐步减慢,公司现已发行的产品同样面临游戏随着生命周期的延长,用户逐步流失,盈利能力下降的风险。就现阶段而言,公司盈利贡献较多的卡牌产品生命周期相对较短,近年来买量成本不断升高导致产品毛利率走低,而新研发的产品能否抓住用户的喜好并吸引玩家为产品付费具有一定的难度,经营业绩面临较大的不确定性。为积极应对以上不利局面,公司将加大适销的新产品的研发力度,新产品测试数据达标后选择合适的时机在国内海外上线运营,努力抵消老产品营收下跌而导致公司经营业绩出现断崖式下滑的风险。
截止到2022年底,公司虽有多款产品已经立项,但新产品从上线测试到达到预期数据需要不断调试优化,所需周期较长,部分经过几轮测试后数据依然不达标的产品最终可能无法商业化运营。
综上所述,未来新的游戏产品能否研发成功并发行的决定因素较多,游戏产品成功具有较大的不确定性,公司游戏经营业绩能否持续增长具有较大的不确定性。
(三)风险提示
中小型网络游戏公司经营业绩受单款产品或某一爆款产品的影响较大,一旦
该主要盈利产品经营情况改变,将对公司整体经营业绩产生较大影响。在此,公司特别提醒广大投资者关注以下重大风险:
1.行业监管政策风险
当前相关监管部门高度重视网络游戏行业的健康发展,中共中央宣传部、国家新闻出版署等部门均有权颁布及实施监管网络游戏行业的法规,针对游戏研发、出版、运营等环节实行较为严格的资质管理及内容审查等监管措施。近年来,相关监管部门对网络游戏行业的监管力度持续增强,网络游戏相关业务资质及许可的门槛有所提高,若公司在未来不能达到监管政策的要求,在游戏产品的运营过程中违反有关规定,或者未能取得相关主管部门要求的新的经营资质,则可能面临罚款甚至限制或终止运营的处罚,从而将对持续经营产生不利影响。鉴于公司未来持续研发的各类新游戏产品能否通过主管部门的前置审批存在不确定性,如公司在研发过程中对游戏产品内容进行合规性审核时,与主管部门对监管法规的理解存在偏差,或在游戏运营中因未能及时发现按照最新监管要求运行网络游戏防沉迷实名认证系统,或出现违反网络安全及个人信息保护法规等情形,则可能出现游戏产品内容不符合现行监管法规,被责令整改、处罚甚至终止运营等合规风险,进而对公司日常经营产生不利影响。同时,如开发新游戏因未能获得批文或者未能及时获得批文,导致无法顺利发行或影响上线档期,相关互联网行业监管政策发生不利变化,上述因素均会对持续经营和公司的业绩产生不利影响。
2.现有发行模式存在的经营风险
为更好的推广新产品,公司在游戏产品推广中采取买量引流模式,提高产品曝光度和触达率,结合买量策略实现游戏本身玩法的转化,吸引更多玩家下载、注册游戏,并由此获得了一定的核心用户群体。近年来国内买量引流模式的游戏厂商较多,游戏产品买量成本呈现持续增长趋势,转化效果下降。若公司高度依赖信息流买量模式,无法持续推出与该模式匹配的游戏产品,未来,若该模式下信息流买量成本比回收更高时,将无法为公司带来相应的收益,公司将可能面临投放回收率低的风险,影响公司未来的新产品推广和经营业绩。
3.新产品开发及适销性风险
游戏的品质很大程度取决于游戏公司对玩家偏好的响应,玩家的需求在不断变化中,能否及时准确的预测游戏用户的兴趣爱好以及消费需求,有针对性的推出新游戏产品吸引新用户留住老玩家,成为游戏开发是否成功的关键因素。要在细分市场中获得更高的市场份额,必须通过自身技术的改良、游戏版本的升级和专业团队的培养等方式提升综合能力,才能开发出品质优良的游戏产品匹配用户及市场的需求。新游戏开发和测试需要大量前期投入,试错成本较高,若新游戏适销性不佳,注册及活跃人数较少、付费率指标、充值金额不理想,出现盈利达不到预期甚至收不抵支的情况,将削弱公司盈利能力。尽管公司一贯高度关注市场需求及产品的适销性,在立项及开发阶段均严格论证玩家游戏偏好的变动趋势,并通过迭代开发模式加强产品与市场互动,但由于玩家对游戏的偏好处于不断变动过程中,若市场需求发生重大变化或公司未能充分准确把握玩家喜好,公司将存在新产品适销性风险。
4.市场竞争风险
互联网游戏产业日新月异,网络游戏用户对产品的要求也日益提升,网络游戏行业在游戏品类、玩法创新、游戏运营、渠道推广等方面已经形成激烈的行业竞争格局,头部公司优势明显,行业迭代速度加快,公司需面对行业内众多的竞争对手,日趋激烈的市场竞争可能使公司难以保留现有游戏玩家,同时行业形态、热点快速转换,用户、渠道等资源寡头垄断格局日趋加剧,公司若不能持续的开发出新的精品游戏,利用各种渠道和技术研发优势迅速做大做强,激烈的市场竞争可能对公司的业绩产生不利影响。
5.游戏运营推广成本上升导致的经营风险
近年来,公司积极加大新产品的推广力度,持续推出新的游戏产品并开展线上、线下游戏推广工作,虽然公司致力于结合游戏类型向目标人群进行游戏推广,尽力提升推广效果、节约推广成本,但若网络游戏市场环境发生重大变化,获取用户的难度不断加大、成本不断攀升,导致公司对游戏进行推广的价格及成本增加,可能会对公司盈利情况造成不利影响。
6.核心人员流失风险
对于网络游戏公司而言,核心技术和创意人才及保持核心技术团队稳定是公
司发展的基石,行业技术更新日新月异,市场竞争越来越体现为高素质人才的竞争,核心技术人员对公司管理、产品创新及持续发展起着关键作用,是公司的核心竞争力。随着网络游戏行业竞争加剧,对人才的需求快速增加,公司未来仍可能面临高水平人才缺乏的相关风险。
三、结合经营模式、同行业可比公司情况、所属行业季节性特点等,说明你公司各季度扣非净利润出现较大波动的原因,并详细说明第三季度扣非净利润大幅亏损的原因
(一)公司主要经营模式
多年来,公司围绕游戏全产业布局展开,主要收费模式包括道具收费,同时侧重于自主研发自主运营的运营模式。公司收费模式和运营包括:
1.收费模式
中国网络游戏的收费模式主要有按时长收费(PTP)、按虚拟道具收费(FTP)以及游戏内置广告(IGA)等。公司游戏产品主要采用按道具收费模式,该模式下玩家可以免费进入游戏,运营商主要通过在游戏中出售虚拟道具的收费模式盈利,按道具收费是目前中国网络游戏广泛采取的盈利模式之一。
2.运营模式
经多年摸索和创新,公司已形成了自主运营、授权运营、联合运营、代理运营四种运营模式。
(1)自主运营
自主运营是指公司不依赖于其他游戏运营企业,自主研发产品并准备游戏上线所需的相关条件,进行游戏产品推广运营的一种经营模式。自主运营模式下,玩家通过互联网终端进入公司游戏产品,免费注册账号和进行游戏,公司为玩家提供持续的客户服务、版本更新、必要的硬件环境等服务,公司负责游戏推广及玩家充值渠道的建设,为游戏争取客户资源并提供完善的资金收付渠道,建立完整的客服团队,为游戏玩家提供优质的客户服务,游戏运营成本由公司承担,通过向部分玩家提供道具销售等增值服务的方式获取运营收入。
(2)授权运营
授权经营是公司将自主研发的游戏授权给其他游戏运营企业在一定区域范围内运营本公司游戏,公司为游戏开发商,授权运营商进行发行及推广的运营模式,授权运营可以分为境外授权运营和境内授权运营,公司一般只负责技术支持及后续内容研发,根据公司与授权经营商签署的相关网络游戏授权经营协议,由公司为合作方提供游戏版本和约定的后续服务,并收取协议约定的版权金,授权经营商将其在授权经营游戏中取得的收入按协议约定的比例分成给公司。
(3)联合运营
联合运营是指公司与其他游戏运营企业共同运营本公司游戏的一种模式。联合运营模式下,公司与联合运营商共同运营游戏,公司负责游戏后续版本更新、网络带宽和服务器购买或租赁、客服团队的建设等工作,联合运营商负责游戏的推广和为玩家建设充值渠道,公司可以将游戏授权给多个游戏运营商运营,不同的运营商针对各自发展的用户采用独立的用户管理系统或支付系统,联合运营商与公司之间分享游戏运营收益。
(4)代理运营
代理运营模式下,授权方将游戏授权给一家或多家游戏运营商在特定区域内代理运营,运营商针对自身用户采用独立的用户管理系统或支付系统。一般代理运营商需要向版权拥有方支付初始授权金,具体的合作模式由双方协商,通常由游戏开发商负责技术维护和游戏更新,游戏运营商则负责市场推广及用户注册、充值渠道搭建等。
2022年公司主要产品运营模式情况如下表所示:
游戏名称 | 游戏类型 | 运营模式 |
《游戏一》 | 卡牌类移动游戏 | 自主运营、联合运营 |
《游戏二》 | 卡牌类移动游戏 | 自主运营、联合运营 |
《游戏三》 | 卡牌类移动游戏 | 自主运营、联合运营、授权运营 |
《游戏四》 | MMO国战移动游戏 | 自主运营、联合运营、授权运营 |
《游戏五》 | 2D动作角色扮演网游(端游) | 自主运营、联合运营 |
《游戏六》 | 3D国战移动游戏 | 自主运营、联合运营、授权运营 |
《游戏七》 | 2.5D仙侠动作网游(端游) | 自主运营、联合运营 |
《游戏八》 | 青春竞技武侠移动游戏 | 自主运营、联合运营、授权运营 |
2022年公司产品经营模式为自主运营、联合运营及授权运营,其中自主运营、联合运营营业收入占比超过99%。在自主运营模式下,公司主要通过向流量平台购买流量服务,并以此向流量平台支付购买流量费用;在联合运营模式下,公司将产品上架IOS平台,IOS平台按约定周期以用户充值结算的模式按一定的比例向公司分成。同时公司也将部分产品与其他具备发行能力的游戏公司联合运营,由联运公司负责推广发行,公司以CP身份按合同约定从联运公司收取充值或者收益分成。
(二)同行业可比公司情况及行业季节性特点,公司各季度扣非净利润出现较大波动的原因
2022年,同行业相关游戏公司季度经营情况如下表所示:
单位:万元
公司简称 | 项目 | 第一季度 | 第二季度 | 第三季度 | 第四季度 |
电魂网络 | 营业收入 | 22,701.37 | 20,639.62 | 18,403.39 | 17,317.58 |
归属于上市公司股东的净利润 | 7,145.08 | 7,397.78 | 4,982.87 | 578.72 | |
吉比特 | 营业收入 | 122,923.16 | 128,132.23 | 131,948.34 | 133,757.81 |
归属于上市公司股东的净利润 | 34,965.28 | 33,867.64 | 32,339.85 | 44,914.68 | |
三七互娱 | 营业收入 | 408,923.78 | 400,300.09 | 358,584.14 | 472,795.41 |
归属于上市公司股东的净利润 | 75,996.44 | 93,520.02 | 56,156.42 | 69,764.80 | |
冰川网络 | 营业收入 | 47,932.58 | 34,076.36 | 43,178.52 | 79,448.11 |
归属于上市公司股东的净利润 | 21,724.83 | 8,264.52 | -19,922.64 | 2,819.45 |
注:以上数据来源于各游戏公司披露的2022年年度报告。
通过对比行业相关公司的经营情况,在没有特别的外界影响的情况下,同行业公司各季度经营情况基本稳定,季度业绩波动不大,游戏充值收入利润受季节
性影响较小。公司过去三年(2020年-2022年)季度营业收入与归属于上市公司股东的净利润情况如下表所示:
单位:万元
年度 | 项目 | 第一季度 | 第二季度 | 第三季度 | 第四季度 |
2022年 | 营业收入 | 47,932.58 | 34,076.36 | 43,178.52 | 79,448.11 |
归属于上市公司股东的净利润 | 21,724.83 | 8,264.52 | -19,922.64 | 2,819.45 | |
2021年 | 营业收入 | 11,228.01 | 10,622.64 | 9,928.83 | 18,889.78 |
归属于上市公司股东的净利润 | -1,417.76 | 2,088.60 | 4.34 | -6,982.56 | |
2020年 | 营业收入 | 10,675.38 | 9,926.42 | 9,312.28 | 8,705.01 |
归属于上市公司股东的净利润 | 3,603.10 | 5,805.82 | 2,321.04 | -3,158.29 |
通过对比公司2020年、2021年经营情况,公司季度营业收入总体相对稳定,影响公司营业收入波动的主要原因在于本期是否有新产品推出以及新产品的业绩增量。2021年第四季度,公司推出《游戏一》,因此第四季度营业收入出现较为明显的增长。2022年一季度、二季度,公司主要收入依赖《游戏一》,2022年第三季度开始,公司新产品《游戏二》《游戏三》陆续推出,主要收入从单一依赖《游戏一》到三款产品并行,2022年第四季度,三款产品收入达到7.06亿元,占2022年全年营业收入的34.49%。
根据《企业会计准则》及公司收入确认的一惯性要求,公司收入采用游戏充值收入递延的收入确认政策,基于虚拟道具的消耗确认收入,根据权责发生制及收入与成本匹配原则,道具消耗收入主要采取道具递延结算方法,即对游戏内道具按照有效期进行分类后按类型进行递延,并在道具收入的有效期内进行分摊,买量销售费用按权责发生制,在本期已经发生或应当负担的投放推广费用,不论其款项是否付出,都作为本期费用在当期确认,因此,2022年公司前三季度营业收入相对比较稳定,但净利润波动较大。
2022年各季度相关收入及成本费用情况如下:
单位:万元
科目 | 第一季度 | 第二季度 | 第三季度 | 第四季度 |
营业收入 | 47,932.58 | 34,076.36 | 43,178.52 | 79,448.11 |
营业成本 | 1,915.09 | 1,941.16 | 2,490.66 | 5,865.36 |
销售费用 | 14,660.67 | 11,869.78 | 54,597.16 | 53,935.86 |
管理费用 | 2,078.63 | 2,407.89 | 2,387.00 | 2,960.15 |
研发费用 | 4,827.54 | 12,699.56 | 5,500.32 | 15,005.10 |
从上表可以看出,影响各季度净利润的主要原因除了各季度收入变动外,其中主要变动因素在于销售费用,第三季度、第四季度销售费用占比较高,对当期扣非净利润影响较大,2022年营业成本、管理费用、研发费用虽然也有一定变动,但影响幅度较小。
综上,公司2022年各季度归属于上市公司股东的净利润出现较大波动的情况受行业季节性影响较小,季度经营业绩的波动主要受到新产品发行节点的影响,产品一旦发行成功,短期内买量运营费用、注册用户数据急剧上升,公司季度扣非净利润出现较大波动。
(三)公司2022年第三季度扣非净利润大幅亏损的原因
自2022年第三季度开始,公司卡牌类产品《游戏二》《游戏三》开启大规模买量投放,销售费用大幅上升,根据游戏产品买量特点,用户下载注册游戏后,根据对游戏的喜好和认可后续充值消费。根据《企业会计准则》及公司一贯的游戏收入及广告宣传费确认政策,《游戏二》《游戏三》部分充值将在后续递延确认收入,广告宣传费用按权责发生制,作为本期费用在当期确认。2022年第三季度公司销售费用5.46亿元,其中《游戏二》《游戏三》两款产品合计投放推广费用达到4.50亿元。
《游戏二》《游戏三》2022年第三季度收入及销售费用情况如下:
单位:万元
产品 | 2022年第三季度收入 | 2022年第三季度销售费用 |
《游戏二》 | 11,269.04 | 22,444.02 |
《游戏三》 | 6,361.46 | 22,460.64 |
合计 | 17,630.50 | 44,904.66 |
根据公司游戏收入及广告宣传费确认政策的一惯性原则,报告期内新产品上线大规模推广时,对当期损益产生较大影响。公司收入采用游戏充值收入递延的收入确认政策,基于虚拟道具的消耗确认收入,根据权责发生制及收入与成本匹配原则,道具消耗收入主要采取道具递延结算方法,即对游戏内道具按照有效期进行分类后按类型进行递延,并在道具收入的有效期内进行分摊,广告销售费用按权责发生制,在本期已经发生或应当负担的广告费用,不论其款项是否付出,都作为本期费用在当期确认。
综上,相比当期支出的投放费用,新增注册用户充值流水有一定的滞后性,用户充值主要发生在下载注册后未来的一段时间内,同时叠加网络游戏充值收入及销售费用会计确认政策,2022年第三季度公司确认营业收入4.32亿元,当期确认销售费用5.46亿元,受上述等因素影响,2022年第三季度扣非净利润大幅亏损的主要原因。
问2、2022年年报显示,游戏一、游戏二、游戏三2022年度实现收入合计占游戏业务收入的比例为83.34%,主要为游戏道具收入。游戏一第四季度用户数量、活跃用户数、付费用户数量、充值流水较前三季度大幅下降,ARPU值变动趋势与前述指标存在差异。你公司2022年销售费用发生额为13.51亿元,同比增长336.72%,占营业收入的比例为66.00%,主要为广告信息费。游戏二推广营销费用占收入的比例为112.12%,游戏三推广营销费用占收入的比例为
128.77%。请你公司:
(1)说明游戏一相关数据存在上述变动趋势的原因及合理性。
(2)说明是否对上述三款游戏存在重大依赖,并结合相关游戏生命周期、运营数据变动趋势、行业竞争情况等,充分提示相关游戏的经营风险。
(3)列示报告期内广告信息费前十大支付对象情况、是否为关联方、支付金额及占比、推广项目、广告类型、投放渠道等,结合业务开展情况、营销策略、同行业可比公司情况等,说明你公司销售费用占比较高、报告期内销售费用增幅高于营业收入增幅的原因,是否符合行业惯例,并说明游戏二、游戏三推广营销
费用高于收入的合理性。
【回复】
一、游戏一相关数据存在上述变动趋势的原因及合理性
2022年,《游戏一》受产品生命周期和公司投放策略的影响,各季度运营数据变动较大,从投放策略上,《游戏一》各季度投放推广费用和充值情况如下:
单位:万元
项目 | 2022年第一季度 | 2022年第二季度 | 2022年第三季度 | 2022年第四季度 |
游戏充值 | 73,380.71 | 35,206.95 | 33,797.62 | 20,491.84 |
销售费用 | 10,189.21 | 2,390.02 | 4,029.79 | 120.90 |
从上表可以看出,2022年第四季度公司大幅度削减了《游戏一》的销售费用,当季销售费用仅120.90万元,第四季度新增用户数量减少。当销售费用支出较高时,新增用户较多,付费用户数量也增加,而减少流量投放推广时,新增用户减少,付费用户减少,充值流水下降。用户下载游戏后,成为游戏的存量用户,该用户其中的一部分会成为游戏的忠实玩家,持续在游戏中体验游戏的乐趣,购买游戏道具,新的投放推广对这部分存量用户的影响较小,因此在2022年第四季度大规模缩减投放的情况下,充值流水虽然有所下降,但在存量用户的支持下充值依然维持在一定的区间范围内。ARPU值为季度充值流水付费总额除以付费用户数,第四季度新增新用户减少,但存量中的付费用户占比提高,该部分用户已经对《游戏一》形成一定的认可度,用户粘性较强,ARPU值同比较高。
根据移动游戏产品生命周期,2022年第一季度《游戏一》用户同时在线达到某一峰值后,后续产品在线人数将逐步下降,虽然后续也有新增用户,但用户流失速度远远大于用户新增速度,产品新增用户减少,付费用户减少,充值流水会逐步下降。随着《游戏一》产品爆光量增加后,买量成本持续升高,回本周期拉长,2022年下半年,公司逐步将买量销售费用投入到新上线的其他产品上,以新产品的业绩增量驱动公司经营业绩的提升。
综上所述,《游戏一》受产品生命周期和公司投放策略的影响,各季度运营
数据变化较大,符合游戏产品运营的一般规律,具有合理性。
二、说明是否对上述三款游戏存在重大依赖,并结合相关游戏生命周期、运营数据变动趋势、行业竞争情况等,充分提示相关游戏的经营风险
(一)是否对上述三款游戏存在重大依赖
2022年,《游戏一》《游戏二》《游戏三》三款产品合计占公司游戏业务收入的83.34%,预计《游戏二》《游戏三》等产品依然是公司2023年营业收入的重要来源。未来新的游戏产品能否成功研发并发行的决定因素较多,游戏产品能否成功具有较大的不确定性。综合当前情况,公司认为2023年依然将对现有产品构成重大依赖。
(二)结合相关游戏生命周期、运营数据变动趋势、行业竞争情况等,充分提示相关游戏的经营风险
虽然行业内每家公司产品生命周期情况不同,市场上依靠流量驱动的游戏产品大多数不具备持续保持高位运营的能力,通常情况下,流量驱动型产品多数从大推开始,前几个月充值收入不断上升,达到某一数据峰值后,后期在线用户数量不断下降,以目前国内市场上比较典型卡牌游戏生命周期为例,大部分卡牌类游戏产品自推出开始前半年充值收入达到峰值,此后两年内会持续衰减,用户数量下降,充值减少。公司2021年11月份开始对《游戏一》开始大规模推广,2022年第一季度达到新增用户和在线用户峰值后,2022年第二季度运营数据开始下降,到2022年第四季度,新增注册用户仅24.43万,产品充值收入下降,在线人数逐步减少。预计《游戏二》《游戏三》相关运营数据均将在达到一定峰值后开始下降,产品盈利能力后续下降。
近年来国内游戏竞争日趋激烈,游戏产品买量成本呈现持续增长趋势,转化效果下降,若无法持续推出与该模式匹配的游戏产品,未来,该模式下信息流买量成本比回收更高时,将无法为公司带来相应的收益,公司将可能面临投放回收率低甚至亏损的风险,影响公司未来的新产品推广和经营业绩。
综上,公司认为:2023年依然将对现有产品构成重大依赖,当前公司主要盈利产品均为卡牌类移动游戏,后期充值收入下降较快,很难为公司持续提供充
值收益,公司并未形成核心竞争壁垒,未来经营业绩存在较大的不确定性,请广大投资者注意投资风险。
三、列示报告期内广告信息费前十大支付对象情况、是否为关联方、支付金额及占比、推广项目、广告类型、投放渠道等,结合业务开展情况、营销策略、同行业可比公司情况等,说明你公司销售费用占比较高、报告期内销售费用增幅高于营业收入增幅的原因,是否符合行业惯例,并说明游戏二、游戏三推广营销费用高于收入的合理性。
(一)报告期内广告信息费前十大支付对象情况、是否为关联方、支付金额及占比、推广项目、广告类型、投放渠道
序号 | 支付对象名称 | 支付金额(万元) | 占广告信息费总额比例 | 推广项目 | 广告类型 | 投放渠道 |
1 | Madhouse Co.Limited | 24,747.24 | 20.23% | 《游戏三》等 | 信息流 | Facebook、google、tiktok等 |
2 | 上海蓝韵广告有限公司 | 24,011.71 | 19.62% | 《游戏一》《游戏二》《游戏四》等 | 信息流 | 今日头条、广点通、快手 |
3 | 乐推(上海)文化传播有限公司 | 17,934.98 | 14.66% | 《游戏一》《游戏二》《游戏四》等 | 信息流 | 今日头条、广点通、快手 |
4 | 利欧聚合广告有限公司 | 16,866.20 | 13.78% | 《游戏二》《游戏四》等 | 信息流 | 今日头条 |
5 | 天津思恩客科技有限公司 | 6,442.15 | 5.27% | 《游戏二》《游戏四》等 | 信息流等 | 今日头条、抖音、17173平台 |
6 | Wezonet (HK) Limited | 6,440.88 | 5.26% | 《游戏三》等 | 信息流 | Facebook、google |
7 | TECDO HONG KONG LIMITED | 5,628.09 | 4.60% | 《游戏三》等 | 信息流 | Facebook、google、tiktok |
8 | 深圳市东信时代信息技术有限公司 | 4,198.22 | 3.43% | 《游戏二》等 | 信息流、微博粉丝通等 | 今日头条、微博粉丝通 |
9 | 北京知定广告有限公司 | 3,991.67 | 3.26% | 《游戏二》《游戏四》等 | 信息流、搜索类 | 广点通、百度、360等 |
10 | 北京云锐国际文化传媒有限公司 | 2,829.02 | 2.31% | 《游戏二》 | 信息流 | 广点通 |
注:以上表格中广告信息费支付金额为2022年公司与广告信息费提供商结算金额。
公司及子公司、公司董事、监事、高级管理人员与以上10大广告信息费提供商无关联关系。
(二)结合业务开展情况、营销策略、同行业可比公司情况等,说明公司销售费用占比较高、报告期内销售费用增幅高于营业收入增幅的原因,是否符合行业惯例
1.公司业务开展情况
公司是国内专业从事网络游戏研发、发行与运营为一体的网络游戏企业之一,自2008年1月成立以来,公司专注于网络游戏主营业务,2022年公司网络游戏充值收入占营业收入比例为99.95%。公司通过不断加强对网络游戏的研究与开发,集中精力打造符合市场需求和玩家满意的精品游戏产品。公司持续总结游戏研发运营经验,积极深耕网络游戏市场,以技术为驱动、以产品为中心,经过数年的快速发展和技术积累,技术研发实力不断增强,产品类型不断丰富,从游戏前期策划、技术可行性、商业可行性以及研发投入预算等环节开始,对项目过程中的每个环节进行充分论证,制订具体的游戏开发计划,并组织策划、程序、美术、测试等各种资源协同配合,完成网络游戏的开发与测试;通过架设服务器组完成网络游戏服务器端软件的安装及调试,并对运营的游戏进行推广、维护、版本升级以及提供后续系列客户服务。
2.公司营销策略
2022年,公司积极探索多种发行模式和发行创意,在激烈的流量市场竞争中寻找机会,着力围绕流量战略展开布局,规模化商业化进程较快,发行团队充分挖掘包括卡牌类产品的优势,根据不同产品特性采用组合式的打法。
3.同行业可比公司情况、是否符合行业惯例
单位:万元
公司简称 | 营业收入 | 销售费用 | 销售费用率 |
三七互娱 | 1,640,603.42 | 873,260.02 | 53.23% |
昆仑万维 | 473,599.27 | 156,641.63 | 33.07% |
冰川网络 | 204,635.57 | 135,063.47 | 66.00% |
注:以上数据来源于各游戏公司披露的2022年年度报告。
随着互联网流量逐步向平台聚集,流量被部分平台所垄断,成本越来越高,流量推广模式是游戏运营中比较普遍的发行方式之一,从行业情况来看,三七互娱是游戏厂商中流量推广模式用得较好的一家,多年来积累了大量的流量推广经验,是流量推广发行模式在行业内最具代表性的公司,2020年-2022年,三七互娱销售费用占营业收入的占比分别为57.04%、56.27%、53.23%。2020年-2022年公司销售费用占营业收入的占比分别为35.81%、61.04%、66.00%,2022年销售费用占比明显上升,相比三七互娱,公司无论是产品数量、业绩体量和买量经验上均有一定的差距,2022年,公司流量推广模式在主要产品中得到广泛的应用,为公司后续持续积累买量发行积累了经验,符合以该模式为主的行业特征。
(三)游戏二、游戏三推广营销费用高于收入的合理性
在游戏产品发行模式上,买量发行模式与渠道分成发行模式有着显著的区别,买量模式前期为“投入期”,通过信息流推广吸引用户下载注册游戏,用户体验之后如果喜欢该游戏才会有后期的充值购买道具消费。当后期减少或停止买量投放后,尽管部分用户会逐步流失,但留下来的部分存量用户依然会在游戏中充值消费,形成后期“长尾效应”。《游戏二》《游戏三》均在2022年第三季度推出,运营时间不长,2022年大部分期间属于游戏运营中的前期的“投入期”,买量投放的销售费用大部分发生在报告期内,因此销售费用占比较高。
单位:万元
产品 | 2022年第三季度 | 2022年第四季度 | ||||
销售费用 | 营业收入 | 充值流水 | 销售费用 | 营业收入 | 充值流水 | |
《游戏二》 | 22,444.02 | 11,269.04 | 24,026.00 | 30,920.22 | 36,435.71 | 46,628.77 |
《游戏三》 | 22,460.64 | 6,361.46 | 17,144.76 | 10,890.51 | 20,856.27 | 32,625.98 |
从游戏推广上看,公司游戏《游戏二》《游戏三》于2022年第三季度上线,产品上线后的用户数量、ARPU值和充值流水均大幅上升。其次,从公司收入与营销费用确认政策上看,公司收入采用游戏充值收入递延的收入确认政策,基于虚拟道具的消耗确认收入,根据权责发生制及收入与成本匹配原则,道具消耗收入主要采取道具递延结算方法,即对游戏内道具按照有效期进行分类后按类型进行递延,并在道具收入的有效期内进行分摊。销售费用以权责发生制为确认依据,在本期已经发生或应当负担的一切费用,不论其款项是否付出,都作为本期费用进行处理。《游戏二》《游戏三》的充值收入采用游戏充值收入递延的收入确认政策,导致2022年部分充值收入将递延到2023年进行确认;而销售费用均以权责发生制为确认依据,2022年发生的销售费用不论其款项是否付出,都作为2022年的销售费用进行处理。
综上所述,《游戏二》《游戏三》2022年推广营销费用高于收入主要系该两款产品处于游戏运营的推广期,及公司收入与销售费用会计确认政策导致。
问3、请你公司结合行业环境、竞争情况、公司经营情况、营销策略、运营成本、个别游戏收入占比较高以及上述问题回复,说明你公司近期股价上涨的原因,与公司基本面、同行业上市公司股价走势是否一致,你公司是否存在应披露未披露事项,并就公司股价波动情况进行充分风险提示。
【回复】
一、 公司近期股价上涨的原因
(一) 公司所处行业环境、竞争情况
网络游戏作为文化产业的重要板块,也是互联网新兴产业的重要支柱,伴随互联网产业发展而发展,至今已有多年。网络游戏分为研发和发行运营两部分,前期研发投入较大,但行业整体毛利率较高;网络游戏属于文化创意产业,一个
好的创意有时能为游戏产品带来高额的投资回报率。网络游戏公司能否取得成功通常依赖于“爆款”产品,一款爆款产品通常能持续多年为公司带来稳定的现金流收入。从监管政策方面而言,2022年7月18日,商务部服贸司发布了《商务部等27部门关于推进对外文化贸易高质量发展的意见》(以下简称“《意见》”)。《意见》中提到要扩大网络游戏审核试点,创新事中事后监管方式。政策端释放的积极信号,减轻了游戏行业监管压力,游戏版号的常态化发放缓解了部分公司的产品上线压力,激励了市场活力和行业信心,游戏产业再次迎来新的政策机遇。2022年11月,欧盟通过了“游戏法案”、各地方文化产业扶持政策的相继出台实施,为高品质游戏产品的研发推广拓宽了渠道,游戏产业再次迎来新的政策机遇。网络游戏从业者更加注重游戏产品的文化内涵和社会价值,更加注重打造健康内容、担当社会责任,更加注重优化产业链条、维护市场秩序,呈现出愈加健康繁荣的发展态势。2022年,《关于进一步严格管理切实防止未成年人沉迷网络游戏的通知》出台,国家级实名认证平台正式启用,行业标准体系日趋完善,防沉迷工作得到普遍落实,精品化发展方向得到一致认同,进一步促进了行业可持续发展,游戏行业整体初步实现健康化与规范化。此外,网络游戏行业积极拥抱科技进步,一系列技术创新不断推动游戏产业生态变革,在为游戏企业创造了更多的发展机会的同时也提升了中国游戏的核心竞争力。
2022年游戏行业积极承担未成年人保护责任,防沉迷工作取得实效,版号发放常态化,数量质量均有提升。2023年以来,我国经济整体呈现恢复向好的态势,随着政策重塑、经济回暖、消费复苏、游戏研发商新产品不断释放和游戏发行商投放意愿不断增强,游戏产业的市场规模也稳步增长,游戏行业迎来新的机遇,游戏行业已成为对一个国家产业布局、科技创新具有重要意义的行业。与此同时,随着国际互联网巨头不断布局游戏行业,游戏海外市场竞争进一步加剧。2022年中国游戏用户规模为6.64亿,同比减少0.33%,游戏行业进入用户存量市场,同时受多重因素影响,未来游戏市场竞争会更加激烈。网络游戏行业经过多年的发展,游戏厂商的资源已经高度集中,尤其是在移动游戏领域,头部效应非常明显,腾讯、网易、米哈游等头部企业占据了大部分市场份额。行
业发展趋势越来越偏向于规范运作并具备优秀研发制作实力及技术优势的游戏厂商,人才竞争激烈,特别是对项目起决定作用的制作人及核心研发人员,市场也更加倾向于专注产品品质、紧贴用户多元化需求的游戏开发商。伴随当前市场竞争日趋激烈的行业发展趋势,业内中小型游戏公司越来越注重产品多元化的行业趋势,加强对游戏细分品类、创新品类的关注度,越来越偏向于研发公司自身擅长的游戏品类,根据用户需求进行差异化竞争,避开头部游戏厂商主流赛道,以定位于小众人群或特定消费群体,争取在更多的游戏细分领域寻找市场机会。
(二) 公司经营情况、营销策略、运营成本
公司近期经营情况正常及内外部经营环境未发生重大变化,公司经营情况及营销策略说明详见问题1、问题2相关回复。2022年公司营业总成本19.35亿元,同比增长209.29%。其中营业成本
1.22亿元,同比增长159.15%;销售费用13.51亿元,同比增长336.72%,公司新游戏产品投放推广力度加大;研发费用3.80亿元,同比增长98.93%,公司在研产品数量增加,研发人员数量增多。
(三) 个别游戏收入占比较高情况说明
2022年,得益于2021年第四季度的推广投放,在2022年全年转化为游戏用户充值收入,《游戏一》产品运营周期的充值收入覆盖2022年全年,《游戏一》2022年营业收入9.46亿元,占公司全年营业收入的46.21%。2022年公司员工数量增长75.45%,其中研发人员数量增长72.53%。公司基本面没有发生显著变化。
二、 公司近期股价上涨与公司基本面、同行业上市公司股价走势是否一致
2023年以来,公司基本面未发生重大变化,经核查,公司近期经营情况及内外部经营环境未发生重大变化,不存在应披露未披露信息,不存在筹划中的重大事项,公司前期披露的信息不存在需要更正、补充之处。公司于2023年4月12日、5月4日分别披露了《股票交易异常波动公告》(公告编号:2023-014)、《股票交易异常波动公告》(公告编号:2023-037),就近期公司股票交易异常波动的情况进行了核实情况的说明与风险提示。
从申万游戏指数走势来看,公司今年以来至发函日当日股价上涨180.74%,与同行业上市公司股价涨跌方向基本一致,在同行业公司上涨幅度中处于相对较高位置。特别提醒投资者,公司现有产品未涉及AI相关技术,敬请投资者查阅相关公告,注意投资风险,审慎决策,理性投资。
三、 就公司股价波动情况进行充分风险提示
鉴于公司股价近期累计涨幅较大、换手率高,公司特别提醒投资者关注公司股价波动的风险,防范概念炒作,理性分析、谨慎决策,注意投资风险。
敬请投资者充分了解股票市场风险及本公司已披露的风险因素(公司可能存在的风险详见问题1相关回复),资本市场是受多方面因素影响的市场,公司股票价格可能受到宏观经济形势、行业政策、公司经营情况投资者心理预期等多元因素影响,对此公司提醒广大投资者应充分了解股票市场风险、公司定期报告中披露的风险因素,注意二级市场交易风险,审慎决策、理性投资,提高风险意识,切忌盲目跟风。
问4、请你公司自查并说明你公司持股5%以上股东、董事、监事、高级管理人员近3个月买卖你公司股票的情况,是否存在蹭热点、炒概念及配合股东减持的情形,未来6个月内上述人员是否存在减持计划。
【回复】
一、公司持股5%以上股东、董事、监事、高级管理人员近3个月买卖公司股票的情况。
经公司自查及向相关人员询问核实,公司持股5%以上股东、董事、监事、高级管理人员近3个月内无买卖公司股票的情况。
二、公司是否存在蹭热点、炒概念及配合股东减持的情形
经核实,公司不存在蹭热点、炒概念及配合股东减持的情形。
三、未来6个月内上述人员是否存在减持计划
经核实,公司持股5%以上股东、董事、监事、高级管理人员自本次回函披露之日起六个月内不存在减持计划。
问5、请你公司说明近期接待机构和个人投资者的情况以及接受媒体采访的情况,是否存在违反公平信息披露原则的情形。
【回复】
一、公司近期接待机构和个人投资者的情况以及接受媒体采访的情况
经自查,公司在截至本回函披露日前一个月内,不存在接受媒体采访、机构调研以及任何线下投资者交流活动的情况,公司于2023年4月28日线上方式举行了《2022年度网上业绩说明会》并于同日对业绩说明会内容进行了披露;公司未在自媒体宣传过程中泄露相关未披露信息;公司在互动易平台回复投资者提问时,均不涉及未披露事项。
二、公司是否存在违反信息披露公平性原则的情形
综上所述,公司不存在违反信息披露公平性原则的情形。
特此公告。
深圳冰川网络股份有限公司
董事会2023年5月17日