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002602(世纪华通)最新价值分析报告
 

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研报评级☆ ◇002602 世纪华通 更新日期:2026-05-06◇ 通达信沪深京F10 ★本栏包括【1.投资评级统计】【2.盈利预测统计】【3.盈利预测明细】【4.研报摘要】 【5.机构调研】 【1.投资评级统计】最新评级日期:2026-04-29 时间段 买入评级次数 增持评级次数 中性评级次数 减持评级次数 卖出评级次数 评级次数合计 ──────────────────────────────────────────────── 1周内 1 0 0 0 0 1 1月内 1 0 0 0 0 1 2月内 1 0 0 0 0 1 3月内 1 0 0 0 0 1 6月内 1 0 0 0 0 1 1年内 1 0 0 0 0 1 ──────────────────────────────────────────────── 【2.盈利预测统计】(近6个月) ┌──────────┬─────┬─────┬─────┬─────┬─────┬─────┐ │财务指标 │ 2023年│ 2024年│ 2025年│2026年预测│2027年预测│2028年预测│ ├──────────┼─────┼─────┼─────┼─────┼─────┼─────┤ │每股收益(元) │ 0.07│ 0.16│ 0.76│ 1.23│ 1.48│ 1.62│ │每股净资产(元) │ 3.38│ 3.45│ 4.16│ 5.05│ 6.20│ 7.50│ │净资产收益率% │ 2.16│ 4.89│ 18.28│ 24.31│ 23.94│ 21.60│ │归母净利润(百万元) │ 524.05│ 1213.20│ 5605.17│ 9049.00│ 10943.00│ 11933.00│ │营业收入(百万元) │ 13284.55│ 22619.69│ 37898.32│ 49668.00│ 55206.00│ 59540.00│ │营业利润(百万元) │ 994.35│ 2044.84│ 7005.71│ 13211.00│ 16444.00│ 17672.00│ └──────────┴─────┴─────┴─────┴─────┴─────┴─────┘ 【3.盈利预测明细】(近6个月) 日期 评级 评级变化 目标价 2026EPS 2027EPS 2028EPS 研究机构 ──────────────────────────────────────────────── 2026-04-29 买入 维持 --- 1.23 1.48 1.62 浙商证券 ──────────────────────────────────────────────── 【4.研报摘要】(近6个月) ──────┬──────────────────────────────────┬──────┬──── 2026-04-29│世纪华通(002602)点评报告:双爆款持续推动业绩高增,休闲品类新游初露锋│浙商证券 │买入 │芒 │ │ ──────┴──────────────────────────────────┴──────┴──── 事件:4月29日,公司发布2025年年报和26Q1季报 2025年公司实现营收379亿元(YoY+67.6%),归母净利润达56.1亿元(YoY+362%)。其中,25Q4公司实现营收106.75 亿元(YoY+50.55%),实现归母净利润12.48亿元,同比扭亏。 26Q1公司实现营收110.1亿元(YoY+35.19%),实现归母净利润20.27亿元(YoY+50.18%)。 公司营收和利润增长的主要引擎是海外游戏,公司海外收入占比超58%,海外收入达222亿元(YoY+95.46%),《Whit eoutSurvival》等爆款产品驱动公司登顶中国手游发行商全球收入榜亚军,持续验证“爆款+本地化运营”模式。 具体来说,《WhiteoutSurvival》在上线三年后再创新高,在中国手游出海榜中位居第一;《Kingshot》在中国手游 出海榜位居第三。凭借以上两款产品,公司成为2025年全球手游排行榜前十中唯一有两款游戏上榜的公司。 同时,公司在休闲游戏赛道布局获得了初步收获:二合新游《TastyTravels:MergeGames》进入中国手游出海榜前十 五;《TruckStar》等新品稳步增长。 盛趣游戏方面,《传奇新百区-盟重神兵》上线首日即达iOS免费榜前十;《龙之谷世界》表现上线首日登顶免费榜, 进入畅销榜第8位,盛趣游戏正加速推进《彩虹岛:经典》《永恒之塔:经典》《传奇新百区合击-盟重神兵》等核心IP的 多端互通版本研发工作,巩固存量用户并开拓新市场。 成本端总体控制得当,近期销售费用上涨较快或因新游上线推广期而增加 成本端方面,25Q4公司毛利率70.18%(YoY+2.95pct);销售费用39.43亿元,费用率36.94%(YoY+1.03pct);管理费 用8.89亿元,费用率8.33%(YoY-2.3pct);研发费用5.6亿元,费用率5.25%(YoY+0.03pct)。 26Q1公司毛利率72.05%(YoY+2.69pct);销售费用48.32亿元,费用率43.89%(YoY+8pct);管理费用2.62亿元,费 用率2.38%(YoY-3.5pct);研发费用5亿元,费用率4.54%(YoY-1.89pct)。公司25Q4至26Q1成本总体控制得当,毛利率提 升,单销售费用率同比上涨较快,或因公司旗下休闲类游戏正处生命周期前期宣传高峰,随着产品周期初步走向成熟,后 期相关成本有望降低。 展望未来,公司储备有多个大IP新品,并积极布局AI技术 公司旗下拥有丰富的自主IP储备,包括但不限于《无尽冬日》《奔奔王国》《热血传奇》《龙之谷》《菲菲大冒险》 《传奇世界》《彩虹岛》《英雄年代》《风云》《神无月》《光明勇士》等。公司目前在研项目有13款,包括了《龙之谷 》《永恒之塔》《彩虹岛》等知名IP新作。公司还积极布局AI技术,在代码研发、美术创作、智能客服、智能测试等AI相 关领域持续发力,相继推出了ARTI数字艺术资产管理平台、AI工具平台、AI自动化测试平台、AInsight技术平台等自研AI 工具平台,大幅缩短了内容产出周期。2025年,公司成立AI发展与管理委员会,系统化布局抢抓行业机遇。公司还布局有 IDC业务,分别位于长三角和粤港澳大湾区,属于“东数西算”工程的国家算力枢纽节点。公司深度参与的珑睿长三角人 工智能先进计算中心及生态产业园区项目(上海数据中心)定位为长三角的重要人工智能先进计算枢纽,规划建设数万个 机柜,目前累计已交付上万个机柜并逐步投入运营。 投资建议 我们看好公司的研发能力,以及新游带来的长线利润增量。我们预计公司2026-2028年营收分别为497/552/595亿元, 归母净利润分别为90/109/119亿元,对应P/E分别为14/12/11倍,维持“买入”评级。 风险提示 宏观经济增速大幅下滑导致游戏消费受损,新游上线进度或质量不及预期,国际贸易政策变化等。 【5.机构调研】(近6个月) 参与调研机构:25家 ──────┬────────────────────────────────────────────── 2026-01-19│世纪华通(002602)2026年1月19日投资者关系活动主要内容 ──────┴────────────────────────────────────────────── 问题 1:请问公司《Whiteout Survival》(WOS)和《无尽冬日》未来的发展空间,以及公司如何协调和《Kingshot 》之间的资源分配,此外新的 SLG产品孵化情况如何? 回答:《Whiteout Survival》和《无尽冬日》都是非常优秀的产品,产品表现处于稳定态势。《Kingshot》目前仍 然处在快速增长期。目前公司资源充足,不存在单一产品资源分配不足的问题。在新品孵化方面,点点互动采用的赛马机 制保证了整个流水线的回收效率和成功率。基于点点互动的研发能力、买量能力以及过去的成功经验,公司具备较强的新 品孵化能力。 问题 2:请问公司在休闲赛道的产品布局、差异化竞争策略以及今年的目标。 回答:点点互动此前便在休闲游戏领域以及 SLG游戏领域积累了充足的研发和买量经验。SLG+X 这类融合产品的成功 经验进一步强化了点点互动的护城河。目前其在同时布局三消产品以及融合产品等多个不同的休闲子品类,通过与市场现 存爆款的差异化竞争,力求抓住市场机遇,实现第二赛道的开创。 问题 3:三季度公司扩张了一部分人员,四季度公司的人员有没有继续持续增加? 回答:随着公司业务的快速发展,多品类游戏类型的全面铺开,公司在研发、买量领域都做了一定程度的人员扩张。 但公司依然保持在业务扩张上的审慎性,团队扩张兼顾了克制与高效。 问题 4:公司的财务费用未来是否会继续改善? 回答:随着公司业务的高质量可持续化发展,公司对过往部分债务进行了清偿,相关举措有效地减少了财务费用。20 26年公司将继续优化财务结构,强化财务管理。 问题 5:休闲游戏和 SLG的海外买量渠道有区别吗?对比 SLG赛道,休闲赛道是否可能是利润更高的一个赛道? 回答:二者投放渠道没有太大区别,都是主流渠道为主,会因目标人群不同而在投放内容和频次上略有差异。长远来 看,休闲品类的生命周期更长,客户更稳定。 问题 6:点点互动在三消产品上更侧重研发吗? 回答:点点互动的核心竞争力是研发和发行一体化。点点互动既有丰富的买量经验又有丰富的 SLG和休闲产品线,在 二者的有机结合下,点点互动之前才能在 SLG和休闲领域打破品类流水记录。 问题 7:外部对点点互动的产品以及买量素材的抄袭是否会对点点互动的产品产生较大的竞争压力? 回答:抄袭产品对点点互动的影响是客观存在的。但是点点互动经过这几年快速发展,其作品与抄袭产品之间存在巨 大的产品壁垒和用户深度的差异。此外点点互动的买量和运营能力在业界独树一帜,我们更重要的是做好自己的产品。 问题 8:公司如何看待未来的游戏行业发展前景? 回答:目前整个游戏行业已经迎来了多重利好因素。首先是政策环境的利好,游戏产业对科技与文化的推动作用得到 了重视;其次是优秀的游戏从业者更加的专注,不再急于求成;第三是 AI的加成对产业发展效率进行了赋能。上述多方 面因素指向了游戏产业的运转核心,即供给驱动需求。游戏行业是一个典型的优秀供给驱动需求的一个行业。公司对游戏 行业的发展充满信心。 ───────────────────────────────────────────────────── 参与调研机构:8家 ──────┬────────────────────────────────────────────── 2026-01-07│世纪华通(002602)2026年1月7日投资者关系活动主要内容 ──────┴────────────────────────────────────────────── 问题 1:新的 SLG 产品会选择什么方向?目前海外 SLG 赛道已经被国内厂商高度内卷,休闲品类似乎还有与海外厂 商竞争的空间。新推出的 SLG 产品,是否会再次陷入内卷的局面? 答:SLG赛道我们已经具备了相当大的体量,休闲品类是我们未来的核心增长点。休闲游戏的核心优势在于生命周期 极长。休闲品类的特点是起量相对较慢,但一旦成功起量,就很难出现大幅下滑的情况,流水的稳定性非常高。 问题 2:目前,国内越来越多的头部厂商开始布局休闲游戏赛道,点点在这方面有哪些应对策略? 答:我们的核心策略是一切以数据为导向。国内与海外的休闲游戏市场相比,海外市场的投放平台更为多元化,市场 规模也更加广阔。因此,对于我们而言,出海依然是未来的核心主战场。 问题 3:想请教两个问题。第一,2026年,公司几个主要游戏的利润率水平,大概在什么区间?第二,休闲游戏的投 资回收期,与 SLG 相比,是更短还是更长?公司在休闲游戏上的投放力度,会是怎样的? 答:关于利润率,这个问题很难给出一个准确的数值。利润率是一个动态变化的指标,每个月都会有所不同。核心的 影响因素有两个:一是产品的生命周期,不同生命周期的产品,利润率水平差异很大;二是投放的比例,投放比例的高低 ,会直接影响当期的利润率。此外每个月的投放情况,都会根据产品的表现进行动态调整。 关于第二个问题,投资回收期。我们所有回收周期都是相对稳定的,休闲产品生命周期更长,我们可以适当延长回收 周期。 问题 4:关于盛趣的业务,前几年的增长一直比较稳定。2025 年预计会有 IP授权带来的小幅增量。想请教一下,20 26年度盛趣业务的整体增量,会非常明显吗? 答:2025年我们只确认了半年的 IP授权利润。2026年我们将会确认全年的 IP授权利润。这是第一个核心增量。第二 个核心增量,盛趣这两年对老产品唤醒策略也会持续带来业绩增长。 问题 5:目前,海外渠道的分成比例,正在逐步向上游倾斜。想请教一下,这种变化,最终会体现在公司的利润率上 ,还是会被公司以增加买量费用的形式,再次投入到市场中? 答:这种变化最终会体现在公司的利润率上。但这是一个非常缓慢的提升过程。就短期而言,它对公司利润率的影响 非常有限。这是一个长期的产业逻辑,其趋势是非常明确的。 问题 6:想请教一下,公司对新产品的整体资源投入策略和方法是什么?比如《Truck Star》和 TTM这两款产品,它 们都是在 2024年初开始推进的。一开始,大家都觉得它们没有获得太多的资源支持,但现在,它们的数据都实现了显著 的增长。对于这类产品,公司有什么特定的打法或标准吗?是否会在产品达到一定阶段后,为其导入更多的资源? 答:我们在新产品的投入上,不会做过多的主观判断和选择。我们的核心策略,是在产品本身不断进行更新和提升, 而不是为了推动新游戏的上线,就不惜一切代价,甚至接受长期的亏损。TTM 和《Truck Star》这两款产品的成功,正是 点点游戏研发方法论的集中体现。目前,点点的游戏储备非常充足。 问题 7:点点团队的人数,还会继续扩大吗? 答:2026 年点点的团队规模不会出现大规模的扩张。我们会根据业务的需要,适当补充一些人员,但不会进行大规 模的招聘。除非,有新的、非常有潜力的品类,或者超级爆款产品出现,才会考虑扩大团队规模。 问题 8:关于分红这块,公司未来有什么规划吗? 答:公司会综合考虑目前的发展阶段及态势,结合公司的具体情况,努力以最优方式回报广大投资者。 ───────────────────────────────────────────────────── 参与调研机构:95家 ──────┬────────────────────────────────────────────── 2025-11-25│世纪华通(002602)2025年11月25日投资者关系活动主要内容 ──────┴────────────────────────────────────────────── 问题1:点点的增长强度前所未见,所以怎么判断当前产品的周期?以及未来能把产品开拓到什么程度? 答:最早做这些产品的时候没有设定到这么高的目标,只依据市场数据做决策。今天已经超过过去很多纪录了,不太好 说对市场的判断。23年上线的游戏目前还在创新高,尚未观测到生命周期顶峰。奔奔王国在国内推进节奏不快,无尽冬日发 行时处于小程序游戏红利期,而 Kingshot(KS)还在破 WhiteoutSurvival(WOS)海外的纪录,海外市场更大,用户更多,这就 是海外市场的魅力。公司的运营节奏不受外界的因素干扰。后续奔奔王国的运营节奏要根据数据反馈而决定。 问题2:公司未来是否会做休闲游戏矩阵,深度挖掘休闲玩家? 答:我们最早就是休闲游戏的参与者,目前SLG和休闲领域各为一个赛道,我们优先长青赛道。SLG领域中国团队做的比 较好,休闲领域上我们还在追赶,休闲领域的增速不会像SLG那么快,未来我们会在这个赛道上持续发力。虽然越简单的越难 做,但是明年最有希望的也是休闲赛道,我们希望有打开这个赛道的能力,若在新赛道有所突破,那对公司的意义更大。 问题3:公司的利润大头是点点,点点的激励是现金为主,似乎没看到股权绑定,怎么考虑这点的?未来会怎么稳固团队? 答:公司的利润贡献,点点的利润约占比2/3,剩余1/3来自公司其他业务板块(如老产品运营)。公司的核心优势在于研 发、发行、运营揉合成—体的整体的体系能力及多年的营运积淀。在激励机制方面,点点团队的奖金采用阶梯式设计,将现 金和股权激励相结合,未来将持续优化激励机制,保障核心团队稳定。 问题4:Kingshot和WhiteoutSurvival之间用户的重合度大概是一个什么情况? 答:海外市场二者收入规模相近,海外用户重合度大概是20%左右;国内的重合度可能要比海外更高一点,但是国内市场 的不具备参考意义,二者体量差距太大,不具有可比性。 问题5:休闲类的产品有多少? 答:我们同一个赛道会有多个产品。我们用高速,低成本去测试市场反馈,找到最好的方向。我们相信明年会有出色的 新品,但是这个目前是无法直接预测是什么方向,什么品类。23年至今,大家只看到了WOS和KS,但是我们这期间发了不少于2 0个产品。大家不用担心产品数量问题。我们的爆款就是数据驱动出来的。TastyTravels:MergeGame(TTM)是24年的产品, 经过不断的调整后走出来的。 问题6:公告说回购股数不超过3400万股,按照今天的股价只有8亿回购的金额上限,与10亿存在差额,为什么会这样? 答:回购公告中""不超过3475万股""是根据交易所格式要求,按最高限价测算的数量,实际回购金额不受该数量限制,核 心以回购金额为依据。 问题7:网传公司数据中心会有计提,这个会有吗? 答:我们有两个数据中心项目,深圳项目小,松江项目大,松江目前的收入和EBITA相较于去年来说都是大幅增长的。项 目最终的公允价值还是要看评估结果,后续也要看我们和普洛斯之间的合作。这个项目在运营上还是非常优秀的。深圳项 目的第一大客户是华为,目前深圳项目是深圳市内的最大项目。对承接深圳市内成熟客户有优势。数据中心项目的进展情 况,大家请以公告为准。公司也一定会积极维护公司及广大股东的利益。 问题8:现在买量成本的竞争越来越激烈,这个怎么看? 答:国内和国外的成本整体都在上涨,竞争都很激烈。区别是国内有些竞争对手甚至连广告都在抄袭,造成国内内卷力 度更大。此外,国内用户的短期性相对国外会比较明显。 问题9:从产品本身来看,KS和WOS同质化程度非常高,未来会不会做产品的差异化? 答:这个问题国内外看法是不一样的,从海外的用户重合度来看,市场不认为二者趋同。从外界第三方的仿品的表现来 看,WOS的UI等,可能对新品来说是优点,而不是同质化的缺点。从海外市场的表现来看,海外也不认为这是同质化的缺点。 未来的各种方向我们都会尝试,我们需要数据赛马得出结论。 问题10:三季度的研发费用有明显的增长,这个是为什么?其次我们美元收入的影响比较大,我们会怎么应对? 答:三季度的研发费用的增长主要是点点研发人员的适度扩充,是公司对海外市场的进一步扩张,未来若海外有产品表 现优异的,也会同步到国内。在美元汇率上,美元报表折算人民币报表这个是年均汇率计算的,影响不大。 问题11:第三方数据(如SensorTower)显示产品流水平稳,但公司称月环比增长,原因是什么?官网支付与第三方支付比 例如何? 答:第三方数据仅能作为参考,其统计逻辑基于下载量、行业同比增速等间接指标估算,缺乏与公司真实流水的核对,准 确性有限。公司所说的月环比增长基于实际财务数据,反映的是真实收入情况,两者存在差异的核心原因在于第三方数据无 法覆盖全渠道收入、用户付费行为差异等细节。 问题12:休闲领域的盈利能力怎么看? 答:从生命周期来看,休闲领域可能比SLG 还更长。但是盈利能力可能不如SLG。这个赛道又长又稳定,对我们很有意义 。 问题13、关于渠道的问题,最近国内的IOS抽成有变化,您怎么看?未来部分海外平台可能会有新的小游戏平台,你怎么 看? 答:目前国内最好的平台是微信,海外如果有出色的平台,我们会考虑的。小程序抽成的改变,对我们收入的影响也就是 2个点左右。但是对于用户的留存,用户的付费率的提升上是利好的。因为小程序的付费弹窗很影响用户体验,很多用户还 没付费就已经流失了。而小程序抽成后,玩家转IOS平台付费更加顺畅。目前微信小程序的体量比客户端的体量小很多。 ───────────────────────────────────────────────────── 〖免责条款〗 1、本公司力求但不保证提供的任何信息的真实性、准确性、完整性及原创性等,投资者使 用前请自行予以核实,如有错漏请以中国证监会指定上市公司信息披露媒体为准,本公司 不对因上述信息全部或部分内容而引致的盈亏承担任何责任。 2、本公司无法保证该项服务能满足用户的要求,也不担保服务不会受中断,对服务的及时 性、安全性以及出错发生都不作担保。 3、本公司提供的任何信息仅供投资者参考,不作为投资决策的依据,本公司不对投资者依 据上述信息进行投资决策所产生的收益和损失承担任何责任。投资有风险,应谨慎至上。

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