经营分析☆ ◇002174 游族网络 更新日期:2025-09-17◇ 通达信沪深京F10
★本栏包括【1.主营业务】【2.主营构成分析】【3.前5名客户营业收入表】【4.前5名供应商采购表】
【5.经营情况评述】
【1.主营业务】
移动游戏和网页游戏的研发、发行及运营。
【2.主营构成分析】
截止日期:2025-06-30
项目名 营业收入(元) 收入比例(%) 营业利润(元) 利润比例(%) 毛利率(%)
─────────────────────────────────────────────────
软件和信息技术服务业(行业) 6.85亿 99.50 2.71亿 99.35 39.63
租赁业(行业) 343.27万 0.50 --- --- ---
其他(行业) 5115.90 0.00 --- --- ---
─────────────────────────────────────────────────
移动游戏(产品) 4.85亿 70.51 1.57亿 57.50 32.37
PC端游戏(产品) 1.99亿 28.93 1.14亿 41.69 57.20
其他(产品) 388.85万 0.57 222.20万 0.81 57.14
─────────────────────────────────────────────────
海外地区(地区) 4.44亿 64.47 2.29亿 83.71 51.54
国内地区(地区) 2.44亿 35.54 4447.73万 16.29 18.19
─────────────────────────────────────────────────
截止日期:2024-12-31
项目名 营业收入(元) 收入比例(%) 营业利润(元) 利润比例(%) 毛利率(%)
─────────────────────────────────────────────────
软件和信息技术服务业(行业) 14.31亿 99.77 5.22亿 99.77 36.48
租赁业(行业) 329.37万 0.23 132.95万 0.25 40.36
其他(行业) 6595.93 0.00 -13.91万 -0.03 -2108.22
─────────────────────────────────────────────────
移动游戏(产品) 9.54亿 66.54 2.75亿 52.65 28.87
PC端游戏(产品) 4.43亿 30.87 2.44亿 46.67 55.15
其他(产品) 3719.69万 2.59 355.84万 0.68 9.57
─────────────────────────────────────────────────
海外地区(地区) 8.63亿 60.16 4.17亿 79.75 48.36
国内地区(地区) 5.72亿 39.84 1.06亿 20.25 18.54
─────────────────────────────────────────────────
联合运营(销售模式) 8.21亿 57.25 --- --- ---
自主运营(销售模式) 6.10亿 42.52 --- --- ---
其他(销售模式) 330.03万 0.23 119.04万 0.23 36.07
─────────────────────────────────────────────────
截止日期:2024-06-30
项目名 营业收入(元) 收入比例(%) 营业利润(元) 利润比例(%) 毛利率(%)
─────────────────────────────────────────────────
软件和信息技术服务业(行业) 6.98亿 99.53 2.92亿 99.57 41.77
租金收入(行业) 193.39万 0.28 95.61万 0.33 49.44
其他(行业) 135.58万 0.19 30.85万 0.11 22.75
─────────────────────────────────────────────────
移动游戏(产品) 4.75亿 67.64 1.66亿 56.66 34.97
PC端游戏(产品) 2.17亿 30.87 1.20亿 41.06 55.54
其他(产品) 1043.81万 1.49 669.42万 2.29 64.13
─────────────────────────────────────────────────
海外地区(地区) 4.01亿 57.09 2.32亿 79.33 58.03
国内地区(地区) 3.01亿 42.91 6054.41万 20.67 20.11
─────────────────────────────────────────────────
截止日期:2023-12-31
项目名 营业收入(元) 收入比例(%) 营业利润(元) 利润比例(%) 毛利率(%)
─────────────────────────────────────────────────
软件和信息技术服务业(行业) 16.21亿 99.73 8.45亿 99.90 52.10
租赁业(行业) 388.90万 0.24 200.35万 0.24 51.52
其他(行业) 48.70万 0.03 -118.52万 -0.14 -243.39
─────────────────────────────────────────────────
移动游戏(产品) 10.60亿 65.19 5.29亿 62.55 49.91
PC端游戏(产品) 5.50亿 33.81 3.08亿 36.44 56.05
其他(产品) 1623.87万 1.00 849.16万 1.00 52.29
─────────────────────────────────────────────────
海外地区(地区) 10.31亿 63.41 6.35亿 75.12 61.61
国内地区(地区) 5.95亿 36.59 2.10亿 24.88 35.36
─────────────────────────────────────────────────
联合运营(销售模式) 9.47亿 58.24 --- --- ---
自主运营(销售模式) 6.74亿 41.49 --- --- ---
其他(销售模式) 437.59万 0.27 81.83万 0.10 18.70
─────────────────────────────────────────────────
【3.前5名客户营业收入表】
截止日期:2024-12-31
前5大客户共销售5.16亿元,占营业收入的36.00%
┌───────────────────────┬───────────┬───────────┐
│客户名称 │ 营收额(万元)│ 占比(%)│
├───────────────────────┼───────────┼───────────┤
│客户一 │ 21235.92│ 14.81│
│客户二 │ 16394.84│ 11.43│
│客户三 │ 5011.79│ 3.49│
│客户四 │ 4623.13│ 3.22│
│客户五 │ 4374.92│ 3.05│
│合计 │ 51640.61│ 36.00│
└───────────────────────┴───────────┴───────────┘
【4.前5名供应商采购表】
截止日期:2024-12-31
前5大供应商共采购3.87亿元,占总采购额的42.47%
┌───────────────────────┬───────────┬───────────┐
│供应商名称 │ 采购额(万元)│ 占比(%)│
├───────────────────────┼───────────┼───────────┤
│供应商一 │ 27572.93│ 30.26│
│供应商二 │ 4065.05│ 4.46│
│供应商三 │ 2700.46│ 2.96│
│供应商四 │ 2264.18│ 2.49│
│供应商五 │ 2092.38│ 2.30│
│合计 │ 38695.01│ 42.47│
└───────────────────────┴───────────┴───────────┘
【5.经营情况评述】
截止日期:2025-06-30
●发展回顾:
一、报告期内公司从事的主要业务
游族网络是一家专注于网络游戏研发、发行及运营的全球化研运一体的互动娱乐科技公司。公司成功推
出以“少年”系列IP为代表的经典自研卡牌手游《少年三国志》《少年三国志2》《少年三国志:零》《少
年西游记》《少年西游记2》,以及自研SLG游戏《GameofThronesWinterisComing》PC(《权力的游戏凛冬
将至》PC版)、《InfinityKingdom》(《战火与永恒》)、《三十六计》等长周期产品。报告期内,公司
通过丰富的线上线下运营活动充分挖掘在营游戏的长期价值,有效拓展了与用户的多元沟通渠道,并持续提
升用户活跃度及游戏体验。此外,公司坚持“文化+科技”双轮驱动,积极探索AI等前沿科技与游戏的深度
融合。
)(一)半年度回顾
报告期内,公司实现营业收入6.88亿元;归属于上市公司股东的净利润5015.53万元,同比增长989.31%
;归属于上市公司股东的扣除非经常性损益的净利润1374.33万元,同比增长0.85%。
报告期内,公司坚持推进以“少年”系列为代表的自研卡牌手游《少年三国志》《少年三国志2》《少
年西游记》以及SLG玩法的自研游戏《GameofThronesWinterisComing》PC(《权力的游戏凛冬将至》PC版)
、《InfinityKingdom》手游(《战火与永恒》)等游戏的长线运营,成功举办了《少年三国志》系列十周
年庆生会、游族网络16周年庆暨616少年节等多次重磅活动,同时还积极推动游戏与非遗文化及经典IP的深
度联动,如《少年三国志》系列与央视94版《三国演义》、宜昌博物馆、国家级非遗广陵琴派传承人马维衡
开展合作,《绯色回响》携手《英雄传说:碧之轨迹》推出定制化联动版本等,以文化共鸣加深玩家情感链
接,持续深化“游戏+文化”融合价值,有效延长产品生命周期。
同时,公司坚持“文化+科技”双轮驱动,积极推动AI等前沿科技与游戏的深度融合,公司旗下“AI创
新院”目前已构建起贯穿研发、发行全链路的AI赋能体系。研发方面,AI创新院着力夯实研发基础并赋能游
戏生产管线,不断推进美术资产生产、代码生成、TTS语音生成、本地化翻译等多个领域的生产自动化、标
准化、规模化,提高游戏研发体系工业化水平。发行方面,AI创新院致力于以AI等先进技术提升终端适配能
力、多样化发行能力,已实现从版本发布、平台接入、市场推广等发行全流程的工具化覆盖;此外,公司通
过探索AI玩伴“小游酱”以及智能NPC等创新实践,显著提升了玩家的情感链接和沉浸感,有效促进其长线
精细化运营水平持续提升。与此同时,公司也在积极搭建开放协同的产业生态。公司携手曦望Sunrise共同
构建AI算力底座,推动游戏产业智能化升级;还与长城科技、深圳机密计算共同推进安全计算底座在各行业
场景的市场化应用,提升行业AI安全水平和整体安全防护能力。依托在AI领域的探索与积淀,游族网络当选
上海市人工智能行业协会副会长单位,并再次入选伽马数据《中国游戏产业新质生产力发展报告2025》“新
质生产力代表性游戏企业”。
(二)报告期内公司所处的行业情况
1.行业发展情况
根据中国音像与数字出版协会发布的《2025年1-6月中国游戏产业报告》显示,2025年1-6月,国内游戏
市场实际销售收入1680亿元,同比增长14.08%,再创新高。游戏用户规模近6.79亿,同比增长0.72%,亦为
历史新高点。从自研游戏市场情况看,1-6月,自研游戏国内市场实际销售收入1404.52亿元,同比增长19.2
9%;自研游戏海外市场实际销售收入95.01亿元,同比增长11.07%。
2.行业政策对所处行业的影响
报告期内,国家新闻出版署共计发放812个游戏版号,其中国产网络游戏版号757个,进口网络游戏版号
55个。
总数较2024年同期增长17.8%。同时,国内市场需求稳固,伴随多省市对于游戏产业的发展和扶持政策
明确,游戏产业进入高景气度周期,市场呈现供需两旺的格局。
4月,商务部印发的《服务业扩大开放综合试点工作方案》直接把游戏出海提为“主线任务”,明确提
出“发展游戏出海业务,布局从IP打造到游戏制作、发行、海外运营的产业链条”。同月,国家新闻出版署
等十部门推出《网络出版科技创新引领计划》,计划提出支持网络游戏与图形处理器等基础产品的联合研发
适配,同时加强涉人工智能、游戏引擎、虚拟现实、芯片等网络出版领域知识产权保护。
除了国家层面之外,各省市区地方政府也纷纷出台政策助力游戏出海,从省级、市级到区级,地方政策
层层递进响应国家战略的整体方向,结合本地产业特色精准发力,共同构成了支撑游戏出海的“立体政策网
络”。其中,浙江省最先施行《关于支持游戏出海的若干措施》,围绕产业提升、平台支撑、生态优化、要
素保障四个方面,提出20条具体措施。另外,广东、北京、上海、武汉等也结合本地特色出台了各项政策。
3.AI布局深化
报告期内,公司依托旗下“AI创新院”,聚焦“AIGC”与“AI赋能游戏全球化”两大方向,目前已构建
起贯穿研发、发行全链路的AI赋能体系。研发层面,公司搭建了集成式AI平台,赋能游戏生产管线,有效提
升美术资产、代码、TTS语音、本地化翻译、游戏测试等环节的质量和效率,提高游戏研发体系工业化水平
。发行层面,公司推出了发行全环节的AI工具产品,覆盖从版本发布、平台接入、市场推广等全流程,有效
提升了“一个版本、全球发行”的经营效率。同时,公司也构建了智能BI、翻译平台、内容风控、智能运维
和自动化测试五大AI工具矩阵,全面赋能游戏研运全流程,借助大模型技术,打破语言和文化的壁垒,为全
球玩家提供更加沉浸式的游戏体验,致力于助推精品游戏在全球范围内快速破圈。
报告期内,游族网络凭借领先的AI产业布局以及AI赋能游戏研运全链路的核心竞争力,再次入选伽马数
据发布的《中国游戏产业新质生产力发展报告2025》“新质生产力代表性游戏企业”。
公司在AI领域的探索与应用,已拓展至游戏以外。依托全球10亿+用户提供的实时语料数据,通过算力
合作、安全基建及行业组织合作等多维度举措,持续深化其AI布局。7月,游族网络当选上海市人工智能行
业协会副会长单位并入选语料风云榜转型典范TOP10。
(三)报告期内公司从事的主要业务
1.公司的主营业务及经营模式
报告期内,公司主营业务包括移动游戏和PC端游戏的研发、发行及运营。公司网络游戏运营业务按不同
运营方式分为自主运营、授权运营和联合运营三种模式。其中自主运营是指公司通过自主开发或取得其他游
戏开发商的代理运营权,通过自有或第三方渠道发布并运营,公司负责产品的市场推广、运营控制、服务器
支持以及支付渠道支持等统一管理服务,并根据游戏用户反馈,解决用户需求并对游戏内容进行迭代更新;
授权运营是指将公司自主研发的游戏授权给外部运营商,由其进行发行及推广的运营模式,公司一般只负责
技术支持及后续内容研发。联合运营模式是指公司以合作分成的方式将产品与其他游戏运营商共同联合运营
,共同开展游戏发行及推广的模式。
2.公司的主要业务及产品情况
报告期内,公司坚持推动“全球化卡牌+”战略,通过丰富的线上线下运营活动充分挖掘在营游戏的长
期价值,积极推进以“少年”系列为代表的自研卡牌手游《少年三国志》《少年三国志2》《少年西游记》
以及SLG玩法的自研游戏《GameofThrones:WinterisComing》PC版(《权力的游戏:凛冬将至》PC版)、《
InfinityKingdom》手游(《战火与永恒》)等游戏的长线运营,为玩家带来更好的游戏体验。
同时,公司积极承担文化传承与传播的使命,推广中华优秀传统文化。旗下游戏通过跨界合作和联动活
动,深入挖掘中华优秀传统文化内涵。报告期内,《少年三国志2》与国家级非遗广陵琴派代表性传承人马
维衡进行深度联动,以嵇康名曲《酒狂》为灵感,推出全新武将阮籍与嵇康;《少年三国志》系列联动央视
94版《三国演义》电视剧,推出联动角色,并上线大型联动主题活动;《绯色回响》携手《英雄传说:碧之
轨迹》开启限时全球联动。公司始终践行“科技传颂文明”的使命,凭借游戏与文化的结合,延长生命周期
、提升游戏体验,给予游戏源源不断的新生力。
重点已上线产品介绍如下:
《少年三国志》
《少年三国志》是公司自研自发的三国主题经典数值卡牌手游,自2015年上线至今十年,游戏不断探索
三国题材与中华文化的创新结合点,以东方美学包装游戏,助力传统文化年轻化表达,成为国产手游领域长
线运营的代表性作品。
报告期内,游戏累计更新10个大型版本。今年1月,游戏举办了盛大的十周年生日会,为玩家打造沉浸
式三国主题展,让亿万少年重温十年热血,再续少年三国梦。616少年节,游戏特与百度贴吧联动举办,为
广大玩家提供了专属福利和精彩互动,让玩家在游戏与社区中收获满满惊喜。此外,公司还推出了小程序版
本《少年三国志-怀旧版》,通过多维度渠道维持长线运营。报告期内,小程序录得流水超5000万元。
《少年西游记》
《少年西游记》是公司旗下经典国风神话卡牌手游,游戏自2016年上线以来,持续以西游题材为核心,
不断探索神话文化与年轻表达的融合方式。报告期内,游戏推出2个大型版本。今年7月,游戏推出了九周年
版本「九歌未央」并推出主题活动,为新老玩家带来更具沉浸感节日体验。
《权力的游戏凛冬将至》PC
由HBO正版授权、公司自研的即时策略游戏《权力的游戏凛冬将至》PC(《GameofThronesWinterisComi
ng》),深度还原原著世界,在美术风格、角色塑造和地图设计等方面高度拟真,致力于为全球玩家打造沉
浸式史诗体验。游戏自2019年上线以来,已覆盖欧美、日韩、东南亚、中国等全球主要市场,累计6次获得F
acebook推荐。
报告期内,游戏持续高频更新,通过创新玩法迭代丰富了游戏策略性与可玩性,同时,引入多位原著标
志性指挥官角色,进一步强化IP联动与战术深度,为玩家提供更丰富的成长路径和情感链接。
《少年三国志22》
《少年三国志2》作为“少年系列”IP精品续作,以创新卡牌玩法与“新国风”美术诠释三国魅力。游
戏于2019年12月上线国内市场,并于2020年陆续登录中国港澳台及日本、韩国、东南亚、欧美市场。报告期
内,游戏通过高频次大版本更新,战斗体系持续进化,携手国家级非遗广陵琴派代表性传承人马维衡深度文
化联动,为玩家呈现耳目一新的历史三国体验。
《yInfinityKingdom》
《InfinityKingdom》(《战火与永恒》)是一款美式卡通风格的SLG策略手游,游戏于2021年正式上线
,首月获得160多个国家和地区的谷歌推荐,累计登上37个国家地区的AppStore畅销榜TOP10。报告期内,游
戏持续保持高频更新节奏。今年2月,游戏迎来国际版四周年庆典,节日活动全面焕新,UI设计等细节广受
玩家好评,同步上线城堡升级系统、新英灵及赛季合并机制,优化游戏体验。得益于此,游戏流水在报告期
内实现逆势上涨,同比增长225%。
《绯色回响》
《绯色回响》是一款美少女零损养成RPG手游产品。游戏继2022年在日本、东南亚地区上线后,陆续登
陆中国、韩国、欧美等全球多地区。游戏上线以来,始终坚持为玩家带来高质量的版本更新与福利。2025年
1月,联动《英雄传说:碧之轨迹》推出定制版本;此外,游戏也陆续推出了利维坦、莉莉丝、黛莫妮卡等
多个人气角色手办进入生产销售环节,强化IP衍生品布局,拓展商业化空间。少年节期间,游戏上线新玩法
“魔女之间”,通过“AI对话+羁绊养成”,玩家可以与自己心仪的角色深入自由地进行交流,让NPC摆脱固
定台词束缚,实现“千人千面”的互动。
《山海镜花》
《山海镜花》是一款由公司自研的东方神话题材回合制RPG手游。游戏以《山海经》和《镜花缘》为蓝
本,融合东方神话与现代二次元美学,打造了一个瑰丽神秘的镜花世界,吸引了大量国风与二次元玩家。报
告期内,游戏持续深耕东方神话赛道,累计推出4个大型版本,并引入《山海经》经典角色,同时,推出了
全新PVE、PVP玩法。《山海镜花》PC端版本也正在紧锣密鼓的筹备中,将在不同渠道陆续上线,游戏将持续
通过生动的故事重新演绎华夏神话文明,推动东方神话的现代表达,成为二次元与国风结合的典范。
《三国云梦录》
由公司代理发行的《三国云梦录》于2024年上线,游戏以“阵营策略+品质保值”为核心差异化,主打
魏蜀吴群四大阵营深度策略搭配及武将数值长线保值设计。一经上线就在三国卡牌赛道成功突围,预下载开
启即登顶AppStore免费榜首3日,公测首周稳居畅销榜Top50,并获得超过16家渠道重磅推荐。报告期内,游
戏共推出三大版本,通过新增养成线、拓宽武将阵营等方式推动游戏生态发展的同时收获了良好的玩家反响
。游戏始终坚持精品化运营策略,围绕用户社交搭建长线生态,提供更具品质的游戏服务。
二、核心竞争力分析
报告期内,公司深度践行“全球化卡牌+”战略,以AI为引擎重构研发生态,通过工业化研发体系、多
样化发行手段与长线运营生态的三维联动,全面提升核心竞争力。
(一)工业化研发体系
为应对市场环境及产业高质量发展的双重变革,游戏公司对品质与效率的要求也在不断升级。游族网络
依托旗下“AI创新院”,聚焦“AIGC”与“AI赋能游戏全球化”两大方向,目前已构建起贯穿研发、发行全
链路的AI赋能体系。
研发方面,公司着力夯实研发基础,搭建集成式AI平台,赋能游戏生产管线,不断推进美术资产生产、
代码生成、TTS语音生成、本地化翻译等多个领域的生产自动化、标准化、规模化,通过标准化流程、自动
化工具链进一步提高游戏研发体系工业化水平。
此外,公司还推出了智能BI,它融合了NLP技术和商业智能工具的优势,实现了用户与数据的自然交互
,让数据分析变得更简单直观。而公司推出的智能运维平台,依托Dify工作流,串联大模型与Agent工具,
覆盖“查询-变更-监控-安全-信息管理”全链路,实现基础运维问答响应时间缩短30%,SQL审核周期从小时
级缩至分钟级,告警响应从30分钟降至5分钟,显著提高运营效率。
(二)多样化发行能力
游戏市场因用户行为、产品形态、需求结构及分发渠道的多元化而呈现碎片化特征,多样化发行能力因
此成为关键竞争力。为此,公司打造聚焦“技术+策略+生态”三位一体的发行能力,铸就核心竞争壁垒。
技术端,公司致力于提升终端适配能力,运用大数据、AI等先进技术,更创新实现发行全环节的AI工具
产品化,实现从版本发布、平台接入、市场推广、等发行全流程的工具化覆盖,有效提升“一个版本、全球
发行”的经营效率。
策略端,公司综合考虑市场适应性、用户体验及文化差异等多方面因素制定相应的本地化策略。生态协
同方面,《绯色回响》于报告期内推出了利维坦、莉莉丝、黛莫妮卡等多个人气角色手办,强化IP衍生品布
局,拓展用户圈层。《圣斗士星矢觉醒:十二宫骑士》已成功举办四届电竞赛事,总观看量超过4500万,有
效反哺用户生态活跃度。
(三)长线运营能力
公司始终坚持精细化运营。报告期内,公司深度挖掘在营游戏的长期价值,通过丰富的线上线下活动及
跨界IP联动,有效拓展了与用户的多元沟通渠道,并持续提升用户活跃度及游戏体验。此外,公司还将AI应
用至游戏的活动运营、情感陪伴、智能NPC的创新实践中,为玩家体验优化注入新动能。
报告期内,《少年三国志》系列成功举办了十周年庆生会,并与央视94版《三国演义》、宜昌博物馆、
国家级非遗广陵派传承人马维衡展开深度联动;《绯色回响》携手《英雄传说:碧之轨迹》推出定制化联动
版本。另外,AI玩伴“小游酱”,以“服务+情感”双驱动模式陪伴玩家,从而提升用户粘性,目前已覆盖
国内15款游戏;《绯色回响》推出的“魔女之间”功能,通过“AI对话+羁绊养成”,实现“千人千面”的
游戏互动。在研“AI原生游戏”《我的三体:2277》也在探索内置AI工具,让玩家自由编辑场景、剧情关卡
、可交互物等。
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