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凯撒文化(002425)经营分析主营业务

 

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经营分析☆ ◇002425 凯撒文化 更新日期:2024-04-20◇ 通达信沪深京F10 ★本栏包括【1.主营业务】【2.主营构成分析】【3.前5名客户营业收入表】【4.前5名供应商采购表】 【5.经营情况评述】 【1.主营业务】 网络游戏的研发及运营、IP运营、多媒体文化产品设计制作、影视策划、投资以及服装销售等 【2.主营构成分析】 截止日期:2023-06-30 项目名 营业收入(元) 收入比例(%) 营业利润(元) 利润比例(%) 毛利率(%) ─────────────────────────────────────────────── 文化与娱乐业(行业) 1.73亿 96.92 3545.10万 86.99 20.49 其他(行业) 549.44万 3.08 530.09万 13.01 96.48 ─────────────────────────────────────────────── 游戏分成(产品) 1.72亿 96.56 4406.39万 108.13 25.57 其他(产品) 613.96万 3.44 --- --- --- ─────────────────────────────────────────────── 境内(地区) 1.34亿 75.09 575.52万 14.12 4.29 境外(地区) 4445.61万 24.91 3499.67万 85.88 78.72 ─────────────────────────────────────────────── 截止日期:2022-12-31 项目名 营业收入(元) 收入比例(%) 营业利润(元) 利润比例(%) 毛利率(%) ─────────────────────────────────────────────── 文化与娱乐业(行业) 6.10亿 98.12 4742.93万 80.51 7.78 其他(行业) 1167.91万 1.88 1148.28万 19.49 98.32 ─────────────────────────────────────────────── 游戏分成(产品) 5.68亿 91.46 1.03亿 174.04 18.04 版权运营(产品) 4025.08万 6.48 -5584.46万 -94.79 -138.74 其他(产品) 1277.80万 2.06 1222.44万 20.75 95.67 ─────────────────────────────────────────────── 境内(地区) 5.12亿 82.35 -2272.78万 -38.58 -4.44 境外(地区) 1.10亿 17.65 8163.98万 138.58 74.43 ─────────────────────────────────────────────── 游戏联合运营(销售模式) 5.68亿 91.46 1.03亿 174.04 18.04 版权运营(销售模式) 4025.08万 6.48 -5584.46万 -94.79 -138.74 其他(销售模式) 1277.80万 2.06 1222.44万 20.75 95.67 ─────────────────────────────────────────────── 截止日期:2022-06-30 项目名 营业收入(元) 收入比例(%) 营业利润(元) 利润比例(%) 毛利率(%) ─────────────────────────────────────────────── 文化与娱乐业(行业) 3.61亿 98.44 6430.52万 91.96 17.83 其他(行业) 572.48万 1.56 562.27万 8.04 98.22 ─────────────────────────────────────────────── 游戏分成(产品) 3.47亿 94.59 1.09亿 156.16 31.50 版权运营(产品) 1321.94万 3.61 -4538.97万 -64.91 -343.36 其他(产品) 661.17万 1.80 --- --- --- ─────────────────────────────────────────────── 境内(地区) 3.13亿 85.51 3288.32万 47.02 10.49 境外(地区) 5310.64万 14.49 3704.47万 52.98 69.76 ─────────────────────────────────────────────── 截止日期:2021-12-31 项目名 营业收入(元) 收入比例(%) 营业利润(元) 利润比例(%) 毛利率(%) ─────────────────────────────────────────────── 文化与娱乐业(行业) 9.20亿 98.62 5.09亿 97.69 55.31 其他(行业) 1288.81万 1.38 1204.87万 2.31 93.49 ─────────────────────────────────────────────── 游戏分成(产品) 6.84亿 73.30 3.82亿 73.41 55.92 版权运营(产品) 2.35亿 25.19 1.25亿 24.07 53.35 其他(产品) 1403.44万 1.50 1315.33万 2.53 93.72 ─────────────────────────────────────────────── 境内(地区) 7.96亿 85.35 3.96亿 76.09 49.78 境外(地区) 1.37亿 14.65 1.25亿 23.91 91.09 ─────────────────────────────────────────────── 游戏联合运营(销售模式) 6.84亿 73.30 3.82亿 73.41 55.92 版权运营(销售模式) 2.35亿 25.19 1.25亿 24.07 53.35 其他(销售模式) 1403.44万 1.50 1315.33万 2.53 93.72 ─────────────────────────────────────────────── 【3.前5名客户营业收入表】 截止日期:2022-12-31 前5大客户共销售3.01亿元,占营业收入的48.50% ┌───────────────────────┬──────────┬──────────┐ │客户名称 │ 营收额(万元)│ 占比(%)│ ├───────────────────────┼──────────┼──────────┤ │客户一 │ 8248.66│ 13.28│ │客户三 │ 6114.25│ 9.84│ │客户二 │ 6105.11│ 9.83│ │客户四 │ 6082.21│ 9.79│ │客户五 │ 3579.47│ 5.76│ │合计 │ 30129.71│ 48.50│ └───────────────────────┴──────────┴──────────┘ 【4.前5名供应商采购表】 截止日期:2022-12-31 前5大供应商共采购3.24亿元,占总采购额的47.49% ┌───────────────────────┬──────────┬──────────┐ │供应商名称 │ 采购额(万元)│ 占比(%)│ ├───────────────────────┼──────────┼──────────┤ │供应商一 │ 14481.93│ 21.24│ │供应商二 │ 8600.00│ 12.61│ │供应商三 │ 3601.56│ 5.28│ │供应商四 │ 3009.66│ 4.41│ │供应商五 │ 2689.88│ 3.94│ │合计 │ 32383.03│ 47.49│ └───────────────────────┴──────────┴──────────┘ 【5.经营情况评述】 截止日期:2023-06-30 ●发展回顾: 一、报告期内公司从事的主要业务 (一)公司主要业务 公司致力于构建以精品IP为核心的互联网娱乐生态体系,通过小说、动漫、游戏等多种娱乐内容不断凝 聚与放大IP价值,全面布局泛娱乐产业链。报告期内,公司的游戏布局涉及多个品类,包括商业化模式成熟 的经典类型策略游戏、二次元类创新品类、头部IP和自研的游戏。目前公司主营业务主要为文化娱乐业务, 文化娱乐业务具体包含版权运营、网络游戏研发与运营等业务。公司目前主要收入来自于网络游戏业务,游 戏类型主要为移动端网络游戏。 (二)公司主要经营模式 1、网络游戏的研发与运营模式 公司目前网络游戏业务收入主要来源于子公司酷牛互动和天上友嘉等主体,游戏类型主要为移动端网络 游戏,公司游戏运营模式包括自主运营模式和联合运营模式。 自主运营是指公司通过自主开发或取得其他游戏开发商的代理运营权,通过自有或第三方渠道发布并运 营,公司负责产品的市场、运营、支付、服务器支持等统一管理服务,并根据游戏用户反馈,解决用户需求 并确定游戏迭代更新版本内容。 游戏业务盈利模式方面,对于自有渠道,游戏玩家主要通过线上支付渠道对游戏账户进行充值,公司将 游戏玩家实际充值的金额扣除相关渠道费用后,确认营业收入。 联合运营是指公司与游戏发行商(以下简称:"联合运营方")共同联合运营移动端网络游戏,游戏玩家 通过联合运营方平台进行游戏产品的下载,并通过联合运营方提供的渠道进行充值并消费。 游戏业务盈利模式方面,联合运营方通过游戏推广获取游戏玩家,游戏玩家在联合运营方处下载游戏软 件;联合运营方负责充值服务以及计费系统的管理,公司负责游戏版本的更新及技术支持和维护;游戏玩家 在联合运营方提供的充值系统中进行充值;联合运营方将游戏玩家实际充值的金额扣除相关渠道费用后按协 议约定的比例计算分成,在双方核对数据确认无误后,公司确认营业收入。 公司已树立起了大型独立开发商的市场地位,得到了市场认可,形成了核心竞争力,具备了一定的市场 议价能力,能够承担外部单位游戏委托开发任务,取得技术服务收入。由于公司具有较强的研发能力,不但 能够获得游戏上线运营的游戏分成收入,还能够获得与游戏研发相关的技术服务收入。技术服务收入主要包 括技术开发收入、美术制作收入。 2、IP版权运营模式 在运营模式方面,公司通过获取畅销文学作品版权、影视版权或动漫版权等IP版权,授权合作方研发游 戏、动漫、影视等产品,或将已经研发的游戏授权合作方运营,并获得相应的版权收益。 版权运营业务盈利模式方面,作者或者机构授权作品版权给公司,公司支付相应版权费用,然后公司转 授权作品版权给同行或者产业链下游公司使用,获取相应的版权收益;或者公司将完成研发的游戏授权给外 部单位运营,获取相应的版权收益。 (三)报告期内主要的业绩驱动因素 报告期内,公司通过不断加强对手游产品的研究与开发,加强技术储备,夯实技术积累,集中精力打造 符合市场需求和令玩家满意的精品,持续走“精品化”路线。同时持续总结运营经验,积极深耕网络游戏市 场,不断丰富产品类型以保持快速的市场反应能力。但由于大部分存量游戏产品已进入生命周期的后半程, 流水收入下滑明显。报告期内,公司实现营业收入17848.35万元,同比下降51.29%,归属上市公司股东净利 润-9661.03万元,同比下降98.77%。公司总资产487031.06万元,比上年末下降3.31%,归属于上市公司股东 净资产425937.94万元,比上年末下降2.13%。具体来看: 1、游戏业务 报告期内,公司从新产品品类探索和已上线产品的品质提升等方面着手,持续提高公司研发、发行及运 营效率,成熟精品游戏通过精细化运营持续为公司贡献收入。其中光荣特库摩正版授权,改编自经典IP作品 《三国志11》的《三国志2017》的总流水依然表现稳健,其中港澳台地区和日本市场流水贡献继续表现突出 ;2016年上线的《圣斗士星矢:重生》继续表现相对稳定;2021年9月初上线的三国社交对抗策略手游《荣 耀新三国》,国内由腾讯独家代理,海外方面与DeNA达成合作后陆续登陆韩国、东南亚、中国港澳台等多个 国家和地区,中国台湾地区上线后即登上免费策略榜第一位,免费游戏榜第五名,泰国市场和韩国市场上线 后即分别取得免费策略榜第五名和第八名的成绩。 产品储备方面,基于公司储备的优秀国漫IP“镇魂街”研发的3D即时制放置卡牌游戏《镇魂街·破晓》 已于2023年6月底成功取得版号,公司已启动付费测试安排,期望正式上线后,有效增加公司经营业绩,深 度验证公司坚实的自研实力和精品化战略。以起点白金作家辰东的《遮天》IP为蓝本改编的3D次世代写实风 格玄幻修仙游戏《遮天世界》,该游戏已于2023年初获得版号,预计2023年9月对外测试。继与DeNA(中国 )成功合作《圣斗士星矢:重生》之后,再度携手合作全新的圣斗士二次元3DRP手游《圣斗士2(暂定名) 》已于2022年11月提交版号申请,目前申请已到最后阶段。目前该游戏研发进度正常,预计2023年底完成研 发。《BLEACH》是获得《死神BLEACH》动画正版授权的RPG卡牌策略手游,注重IP高度还原、深度定制,力 求重现原作世界。预计于2023年11月完成版署包,2024年Q3完成研发,2024年年底开始测试。《SNK全明星 (暂定名)》是由日本SNK官方正版授权的一款以SNK格斗世界为背景的策略卡牌手游。游戏以角色扮演与还 原IP的热血战斗为卖点,结合卡牌游戏的收集体验,让玩家可在精心打造的南镇场景中体验一名格斗家成长 的精彩历程。《奥特曼(暂定名)》是由新创华、日本圆谷官方正版授权的3D回合动作手游,PBR写实画风 ,高度还原著足全系列奥特曼和霸气怪兽等经典剧情,目前研发进度顺利。 公司在持续扩大核心品类竞争优势的基础上,积极求变创新,以多元化布局谋求更长久的发展动力。目 前各个自主研发手游项目进展顺利。新产品上线后将带来的业绩增量,叠加老游戏的长线运营,期望驱动公 司重回增长。 游戏运营方面,子公司酷牛互动近年来加大了互联网广告投放的运营模式,但该运营模式经过几年的发 展后在2022年进入了红海竞争状态。为了拓展业务模式,酷牛互动开启了多元化平台合作尝试;同时,公司 也在逐步建立海外市场运营经验。 随着国家于2022年11月份开始逐步恢复了版号发放节奏,酷牛互动在审、待核发版号的数款精品游戏有 望在2023年上线运营。同时,酷牛互动于2023年3月份取得了中华人民共和国增值电信业务经营许可证(ICP ),将可以独立开展游戏运营业务,相信对于业务的毛利率提升会有较大贡献。 2、IP业务 受到宏观因素影响,2022年文娱IP市场规模出现负增长,但在“十四五”规划的继续推动下,中国文娱 IP市场将快速恢复增长态势。其中,游戏与影视是IP营收的主要途径,游戏收入占文娱IP市场总营收的37.2 %,IP的移动游戏产品改编可以有效帮助各类IP提升变现能力。公司丰富的顶级IP储备也为公司未来发展提 供更多的新增长点。经过多年的积累,公司多个日本头部IP改编的手游签约字节跳动和腾讯等大发行平台, 已上线的精品IP手游都取得首月流水过亿的成绩。头部IP改编手游能力获流量平台认可,原创IP孵化效果显 现。 由日本漫画家久保带人创作的《BLEACH》,2001年开始连载于集英社旗下《周刊少年JUMP》,累计漫画 发行量突破8600万册,其同名IP改变游戏《死神(暂定名)》预计于2023年11月完成版署包的研发,2024年 底完成测试。《SNK全明星(暂定名)》是2021年公司获得游戏改编权,其中日本SNK公司旗下著名作品《拳 皇》《饿狼传说》《龙虎之拳》《真侍魂》《合金弹头》等都被改编为热门级手游产品,目前已提交版号申 请,研发进展顺利。日本漫画家尾田荣一郎的知名作品《航海王》是目前国际市场上的顶级热门IP。公司从 日本东映株式会社获取的知名IP《航海王》,在报告期内改编研发监修进展顺利,现由字节跳动旗下全资子 公司朝夕光年代理。《圣斗士星矢》是日本漫画家车田正美在《周刊少年JUMP》1986年1·2合并号上开始连 载的漫画,作品诞生之后不久便风靡世界。被日本集英社评为“20世纪日本国内不容错过的15部经典名作” 之一。2016年公司获得东映动画和车田正美授权,打造出首月流水破亿元的正版手游《圣斗士星矢:重生》 ,至今仍保持不错的盈利水平。目前公司正在投入研发《圣斗士2(暂定名)》,已于2022年11月提交版号 申请,目前申请已到最后阶段。盾之勇者成名录》是由AnekoYusagi原作、弥南星罗插画的同名轻小说作品 ,此IP改编的动画在AT-X公开的2019年动画排行榜中排名第二。2020年公司获得其授权进行改编手游,目前 研发监修进展顺利。 除日本头部IP资源,公司在国漫、小说等拥有多款人气IP的游戏改编权,如《镇魂街》《遮天》等。《 镇魂街》是许辰在有妖气原创漫画梦工厂独家签约连载的网络漫画。该作品连载至今总点击量已达41亿之多 ,总热度位于有妖气全站第一名,已成为国内屈指可数的超人气漫画作品之一。公司与上海幻电(Blibli) 共同增资成都双碧堂网络科技有限公司,其正在研发《我开动物园那些年》动画IP授权手游产品。《我开动 物园那些年》自2020年在B站上线以来,共累计播放5176万次,是B站高人气动画作品之一,深受二次元用户 喜爱。游戏预计在8月开启一轮海外测试。国漫IP是中国文化产业崛起的重要组成部分,借着文化出海的东 风,坚定文化自信,夯实国漫IP的布局和推广,为公司IP战略发展做好长足准备。 经过多年发展,用户体验过的IP改编产品数量直线上升,游戏市场上的竞争愈发激烈,如何从同类玩法 中脱颖而出成为IP改编游戏变现是需要慎重考虑的问题。公司经过多年深耕IP游戏市场的发展和积累,IP种 类和业务日益丰富,IP变现能力正在逐步加强,日漫头部IP的多项合作也让凯撒文化在日本等国家的版权公 司中树立了较高的知名度和美誉度。公司围绕旗下多款经典IP产品,在其成功基础之上对新的品类进行大力 探索,希望通过IP的焕新重塑覆盖到更多圈层的用户群体,实现了IP价值与品牌口碑的双重提升,有效增厚 公司经营业绩。 1、公司所处行业状况 中国音数协游戏工委与中国游戏产业研究院发布的《2023年1-6月中国游戏产业报告》显示,今年1-6月 ,国内游戏市场实际销售收入规模为1442.63亿元,同比下降2.39%。收入同比下降的主因,是用户消费意愿 及消费能力1—4月尚未恢复;进入5月后,尽管市场收入出现较大增幅,仍无以抵消此前降幅。按此趋势运行 ,预计下半年将会出现较为强劲的触底反弹。 细分来看,2023年1-6月,我国移动游戏市场实际销售收入1067.05亿元,同比减少3.41%。2023年1-6月 ,我国自主研发游戏国内市场实际销售收入1217.84亿元,同比下降2.25%。自研游戏海外市场实际销售收入 82.06亿美元,同比下降8.72%。海外主要市场中,用户消费意愿和能力同样受到经济下行影响;国际冲突、 汇率波动以及日趋激烈的市场竞争,使海外市场营销成本明显升高。同期,我国游戏用户规模为6.68亿人, 同比增长0.35%,达到历史新高点。 2、行业政策对所处行业的影响 尽管上半年市场阶段性承压,但游戏行业迎来边际改善,游戏版号常态化发放便是强有力的信号。今年 以来国内游戏行业逐渐恢复快节奏发展。国家新闻出版署网站数据显示,今年1-6月发放国产游戏版号522个 ,维持在每月一批的节奏,此外有1批进口游戏版号。在全球游戏市场整体低迷背景下,我国游戏产业正逐 渐走出低谷,呈现上升态势;面对充满挑战的下半年,仍需提振行业信心,完善生态布局,坚持正确价值导 向,忠实履行社会责任,持续深化未成年人保护工作,全力服务国家文化强国和数字经济发展战略,积极应 对国际竞争中的各种挑战,推动我国游戏行业迈向规范化、精品化、多元化和国际化发展。 3、公司所处行业地位 目前公司已发展成为能够同时上线运营多款游戏、具备IP资源商业化能力、拥有规模化研发团队、能够 同时研发多款精品游戏并拥有充足新游戏产品储备、具有丰富游戏发行运营渠道的移动游戏行业内企业。公 司将密切关注游戏市场和技术变化和发展,将新兴技术的落地应用融入到业务发展战略中,研发创新游戏产 品、推出多款不同类型的产品,进一步提高公司在行业中的市场占有率。伴随着国产游戏在海外市场的占有 率逐渐提升,公司将探索国际业务机遇,积极开拓海外市场,持续提升综合盈利能力,承担起传播中国文化 的责任。 二、核心竞争力分析 1、领先的产业链布局构建成熟业务模式 公司经过十余年在研发方面的探索与积累,已拥有非常成熟的研发体系和研发能力。基于精品IP泛娱乐 战略,以精品IP为核心,聚焦研发和自主发行或联合运营游戏业务,公司通过投资运营实现领先的产业链布 局。公司通过持续投资孵化并购项目、母公司与并购子公司之间及子公司、参投公司之间协同研发、运营, 形成产业协同效应。IP运营方面,公司建立了一套健全的IP接触、筛选、评估、合同签署引入机制,IP自主 改编、IP原创孵化、IP对外授权等方面具备扎实的商业化能力。游戏研发运营方面,酷牛互动拥有突出的游 戏运营能力、天上友嘉能够同时研发多款精品游戏(3D卡牌、SLG品类)且具有很强的IP资源转化能力。 2、多元化IP矩阵布局丰富的优质IP储备 储备资源包括:《航海王》,日本漫画家尾田荣一郎作画的少年漫画作品,在《周刊少年Jump》1997年 开始连载。截至2015年6月15日,《航海王》以日本本土累计发行了3亿2086万6000本,被吉尼斯世界纪录官 方认证为“世界上发行量最高的单一作者创作的系列漫画”。《幽游白书》,日本漫画家富坚义博于1990~1 994年连载于《周刊少年Jump》的漫画作品,《幽游白书》曾获得日本第39回的小学馆漫画赏少年向部门奖 ,在连载期间与《七龙珠》《灌篮高手》一同并列为1990年代中《周刊少年Jump》的三大代表漫画。《盾之 勇者成名录》是AnekoYusagi原作、弥南星罗插画的同名轻小说作品,此IP改编的动画在AT-X公开2019年动 画排行榜排名第二名。《镇魂街》是由许辰在有妖气原创漫画梦工厂独家签约连载的网络漫画。该作品连载 至今总点击量已达41亿之多,总热度位于有妖气全站第一名,已成为国内屈指可数的超人气漫画作品之一; 《遮天》,古典仙侠类型的网络小说家辰东的力作,总点击9441.61万,总推荐571.93万。 3、集团一体化规范管理总部与子公司高效协作 总部与子公司集团一体化协作办公,统一的管理工具,高效的决策制度,完善的绩效机制,有效保障组 织稳定发展和行业竞争力的提升。以何啸威总经理为首的经营管理团队在互联网游戏领域有着极其丰富的行 业经验和管理经验,公司通过多年的培育与人才引进,已形成了拥有丰富行业资源和管理经验的管理团队, 优秀人才激励和末位淘汰相结合确保组织活力,游戏研发工作室制度化、游戏运营项目化,团队绩效与项目 收益紧密挂钩,基础支撑团队和泛娱乐业务团队围绕“以精品IP为核心”的泛娱乐战略扎实推进游戏等业务 。 〖免责条款〗 1、本公司力求但不保证提供的任何信息的真实性、准确性、完整性及原创性等,投资者使 用前请自行予以核实,如有错漏请以中国证监会指定上市公司信息披露媒体为准,本公司 不对因上述信息全部或部分内容而引致的盈亏承担任何责任。 2、本公司无法保证该项服务能满足用户的要求,也不担保服务不会受中断,对服务的及时 性、安全性以及出错发生都不作担保。 3、本公司提供的任何信息仅供投资者参考,不作为投资决策的依据,本公司不对投资者依 据上述信息进行投资决策所产生的收益和损失承担任何责任。投资有风险,应谨慎至上。

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