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恺英网络(002517)经营分析主营业务

 

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经营分析☆ ◇002517 恺英网络 更新日期:2024-11-20◇ 通达信沪深京F10 ★本栏包括【1.主营业务】【2.主营构成分析】【3.前5名客户营业收入表】【4.前5名供应商采购表】 【5.经营情况评述】 【1.主营业务】 游戏业务、平台业务、互联网高科技业务。 【2.主营构成分析】 截止日期:2024-06-30 项目名 营业收入(元) 收入比例(%) 营业利润(元) 利润比例(%) 毛利率(%) ───────────────────────────────────────────────── 互联网软件与服务(行业) 25.55亿 100.00 20.96亿 100.00 82.01 ───────────────────────────────────────────────── 移动游戏(产品) 20.95亿 81.99 16.91亿 80.71 80.73 信息服务(产品) 3.97亿 15.54 3.53亿 16.85 88.90 网页游戏(产品) 6298.18万 2.46 5126.60万 2.45 81.40 ───────────────────────────────────────────────── 境内(地区) 24.29亿 95.06 20.31亿 96.91 83.61 境外(地区) 1.26亿 4.94 6480.08万 3.09 51.31 ───────────────────────────────────────────────── 联合运营收入(业务) 9.92亿 38.81 7.86亿 37.53 79.31 自主运营收入(业务) 6.94亿 27.17 5.79亿 27.63 83.41 信息服务收入(业务) 3.97亿 15.54 3.53亿 16.85 88.90 授权运营收入(业务) 3.31亿 12.95 2.41亿 11.51 72.89 受托研发收入(业务) 1.37亿 5.35 1.31亿 6.27 96.08 其他收入(业务) 437.58万 0.17 433.69万 0.21 99.11 ───────────────────────────────────────────────── 联运及其他模式(销售模式) 18.61亿 72.83 15.17亿 72.37 81.49 自营模式(销售模式) 6.94亿 27.17 5.79亿 27.63 83.41 ───────────────────────────────────────────────── 截止日期:2023-12-31 项目名 营业收入(元) 收入比例(%) 营业利润(元) 利润比例(%) 毛利率(%) ───────────────────────────────────────────────── 互联网软件与服务(行业) 42.95亿 100.00 35.85亿 100.00 83.47 ───────────────────────────────────────────────── 移动游戏(产品) 35.77亿 83.27 29.40亿 82.00 82.20 信息服务(产品) 6.64亿 15.46 6.16亿 17.18 92.75 网页游戏(产品) 5460.03万 1.27 2937.00万 0.82 53.79 其他应用产品(产品) 5105.40 0.00 5105.40 0.00 100.00 ───────────────────────────────────────────────── 境内(地区) 41.79亿 97.29 35.23亿 98.27 84.32 境外(地区) 1.17亿 2.71 6197.08万 1.73 53.14 ───────────────────────────────────────────────── 联运及其他模式(销售模式) 35.02亿 81.53 28.93亿 80.70 82.62 自营模式(销售模式) 7.94亿 18.47 6.92亿 19.30 87.22 ───────────────────────────────────────────────── 截止日期:2023-06-30 项目名 营业收入(元) 收入比例(%) 营业利润(元) 利润比例(%) 毛利率(%) ───────────────────────────────────────────────── 互联网软件与服务(行业) 19.76亿 100.00 16.61亿 100.00 84.05 ───────────────────────────────────────────────── 移动游戏(产品) 16.98亿 85.89 14.25亿 85.76 83.92 信息服务(产品) 2.25亿 11.38 2.07亿 12.45 91.99 网页游戏(产品) 3282.44万 1.66 1057.99万 0.64 32.23 其他应用产品(产品) 2118.53万 1.07 1907.44万 1.15 90.04 ───────────────────────────────────────────────── 境内(地区) 19.47亿 98.53 16.46亿 99.08 84.52 境外(地区) 2903.91万 1.47 1520.49万 0.92 52.36 ───────────────────────────────────────────────── 截止日期:2022-12-31 项目名 营业收入(元) 收入比例(%) 营业利润(元) 利润比例(%) 毛利率(%) ───────────────────────────────────────────────── 互联网软件与服务收入(行业) 37.26亿 100.00 27.95亿 100.00 75.02 ───────────────────────────────────────────────── 移动游戏(产品) 31.57亿 84.75 23.78亿 85.10 75.32 信息服务(产品) 4.64亿 12.44 3.69亿 13.21 79.65 网页游戏(产品) 8709.57万 2.34 3395.61万 1.21 38.99 其他应用产品(产品) 1749.09万 0.47 1333.69万 0.48 76.25 ───────────────────────────────────────────────── 境内(地区) 37.09亿 99.56 27.91亿 99.86 75.24 境外(地区) 1620.71万 0.44 394.44万 0.14 24.34 ───────────────────────────────────────────────── 联运及其他模式(销售模式) 35.23亿 94.56 26.60亿 95.19 75.52 自营模式(销售模式) 2.03亿 5.44 1.35亿 4.81 66.35 ───────────────────────────────────────────────── 【3.前5名客户营业收入表】 截止日期:2023-12-31 前5大客户共销售14.41亿元,占营业收入的33.56% ┌───────────────────────┬───────────┬───────────┐ │客户名称 │ 营收额(万元)│ 占比(%)│ ├───────────────────────┼───────────┼───────────┤ │第一名 │ 57939.37│ 13.49│ │第二名 │ 51635.85│ 12.02│ │第三名 │ 15607.17│ 3.63│ │第四名 │ 10209.23│ 2.38│ │第五名 │ 8750.77│ 2.04│ │合计 │ 144142.40│ 33.56│ └───────────────────────┴───────────┴───────────┘ 【4.前5名供应商采购表】 截止日期:2023-12-31 前5大供应商共采购8.18亿元,占总采购额的37.65% ┌───────────────────────┬───────────┬───────────┐ │供应商名称 │ 采购额(万元)│ 占比(%)│ ├───────────────────────┼───────────┼───────────┤ │第一名 │ 33373.08│ 15.36│ │第二名 │ 15172.88│ 6.98│ │第三名 │ 13843.14│ 6.37│ │第四名 │ 11121.32│ 5.12│ │第五名 │ 8298.48│ 3.82│ │合计 │ 81808.91│ 37.65│ └───────────────────────┴───────────┴───────────┘ 【5.经营情况评述】 截止日期:2024-06-30 ●发展回顾: 一、报告期内公司从事的主要业务 (一)行业发展情况 1、全球游戏市场 根据游戏市场研究及数据分析咨询公司Newzoo于2024年1月发布的《Gamesmarkettrendstowatchin2024 》显示,2024年全球游戏市场的收入有望达到1893亿美元。报告显示全球游戏市场在2023年经历了复苏,并 将在2024年及以后将缓慢增长。2021年到2026年,整个市场的年均复合增长率预计为1.3%。 2、中国游戏市场 根据中国音数协游戏工委(GPC)与中国音数协游戏专委会发布的《2024年1-6月中国游戏产业报告》,今 年1-6月,国内游戏市场实际销售收入为1472.67亿元,同比增长2.08%,市场增长趋势平缓。游戏用户规模 近6.74亿人,同比增长0.88%,再创新高。 今年1-6月,国内自主研发游戏国内市场实际销售收入为1177.36亿元,同比减少3.32%,主要原因是部 分头部产品收入下降较为明显。自主研发游戏上半年海外市场实际销售收入85.54亿美元,同比增长4.24%, 主要原因是部分新上线产品出现了爆款,带来明显增量。在国内细分市场中,移动游戏占国内游戏市场实销 收入的73.01%,略有下滑,但仍居主导地位;客户端游戏的份额占比持续升高,为22.93%;网页游戏实际销 售收入则继续萎缩,占比为1.59%。 上半年我国游戏产业在重压下保持平稳增长,在挑战中坚持蓄力前行。下半年将有一批被行业和市场期 待的新产品面世,有望为产业的持续增长提供新的助力。 (二)主要业务与产品情况 公司专注于精品化网络游戏产品的研发、制作和运营,始终坚持研发、发行、投资+IP三大板块驱动, 全方位增强主业竞争力,同步强化企业文化建设,打造核心竞争力,不断提升行业地位。 公司三大业务体系 1、研发业务 公司经过多年发展,积累了丰富的游戏研发经验,打造了众多传奇类精品爆款游戏产品,并致力于搭建 类型更加丰富、特点更加多样的产品矩阵。 公司目前主要自研运营的产品主要分为复古情怀类游戏与创新精品类游戏: (1)复古情怀类 目前,公司运营的复古情怀类游戏包括《原始传奇》《热血合击》《天使之战》《永恒联盟》等知名游 戏。 依靠长期积累的强大研发实力、丰富运营经验、深厚行业资源以及众多经典产品,公司已在该品类领域 建立起独有竞争壁垒。 (2)创新精品类 公司的创新精品类游戏包括但不限于如下产品: ①实时对战游戏《敢达争锋对决》 《敢达争锋对决》是一款拥有爽快真人即时对战、全IP机体收集、精美3D建模、原作声优语音等多种游 戏特色的手游,真实呈现了《机动战士敢达》场景,并凭借其收集养成体系和实时联机对战模式深受用户喜 爱。 《敢达争锋对决》作为首款真实比例敢达3D对战手游于2017年12月在大陆地区上线,中国香港版本(游 戏名为《高達爭鋒對決》)、中国台湾版本(游戏名为《鋼彈爭鋒對決》)、韩国版本于2021年6月上线后 ,迅速取得了中国香港地区、中国台湾地区iOS免费榜第一的成绩。 ②卡牌策略回合游戏《纳萨力克之王》 公司版权合作项目《纳萨力克之王》已于2023年11月21日全平台上线。在游戏里玩家可化身无上至尊, 与雅儿贝德、夏提雅等数十位配有专属技能的原作角色一起,展开前所未有的奇幻冒险。《纳萨力克之王》 由bilibili独代发行,预约人数超百万,上线后免费榜最高第2名,上线首月长期稳定在游戏畅销榜前50名 ,最高排名为畅销榜第19名。 ③VR游戏《MechaParty》 由恺英网络旗下臣旎网络研发的VR游戏《MechaParty》已正式登陆PlayStation北美服与Steam平台。《 MechaParty》是由臣旎网络原创自研VR版MOBA类多人竞技游戏,在游戏中,玩家将会化身手办爱好者,在VR 第一人称座舱中驾驶各种诙谐的手办机甲,单人或组队进行强社交的MOBA竞技,实现休闲爽快体验。 ④回合制RPG游戏《石器时代:觉醒》 《石器时代:觉醒》是一款传统回合制RPG手游,由腾讯独代发行,已于2023年10月正式上线。游戏完 美还原石器时代端游的游戏体验,以超高画质还原海量的经典宠物、场景、角色,让玩家能够很好的沉浸在 石器的世界中,打怪抓宝,交友互动,打造自己的家园和部落。游戏上线当日获IOS排行榜第一,首日注册 用户破千万。 2、发行业务 公司旗下XY发行平台(XY.COM)是国内知名精品游戏运营平台,上线运营至今累计推出精品游戏逾百款 ,涵盖角色扮演、模拟应景、休闲竞技、战略策略等多种类型手游、页游、H5游戏,拥有广泛用户群。 公司发行运营的《天使之战》《仙剑奇侠传:新的开始》《圣灵之境》《新倚天屠龙记》等多款游戏有 非常亮眼的表现。发行团队持续推进“IP品类+创新品类”战略,聚焦核心赛道强化品类优势的同时“发展I P多元化”的路线,并不断探索多样化发行能力。 公司复古情怀类手游产品表现稳健,通过版本更新迭代打磨出更高品质的游戏产品,打造出更精彩的游 戏体验,促进复古情怀类游戏持续健康发展,不断加固公司在该领域的基本盘。 公司积极拓展海外业务,已初步建立起一套海外发行策略,公司立足中国台湾、中国香港、韩国和东南 亚等国家与地区,再逐步走向欧美等全球市场。2024年上半年,公司海外营业收入1.26亿元,同比增长334. 95%。报告期内,公司在大陆地区以外发行了《新倚天屠龙记》(越南)、《漂在江湖》(韩国)、《怪物 联萌(MonsterGO!)》(新加坡、马来西亚、菲律宾)、《纳萨力克之王(OVERLORD)》(港澳台地区)、 《天使之战(MUMonarchSEA)》(新加坡、马来西亚、菲律宾)等游戏。同时去年发行的《新倚天屠龙记》 (港澳台地区)和《KR灵蛇》(韩国)也在持续贡献营业收入和利润。2024年下半年,公司计划在新加坡、 马来西亚、越南、港澳台等国家与地区发行《仙剑奇侠传:新的开始》;在泰国与印度尼西亚发行《天使之 战》;在日本、欧美、港澳台等国家与地区发行《怪物联萌》;在韩国发行《OVERLORD》。 《仙剑奇侠传:新的开始》作为一款回合制RPG对战玩法的游戏,有RPG角色代入的沉浸感受,探索解谜 的惊喜体验,还有模拟经营的多重乐趣。凝结仙剑系列1-6全部剧情角色,高还原度沉浸式单机体验,发挥 国民级“仙剑”IP优势,深度还原剧情,同时又有创新回梦系统。在发行策略上,一改常态,优先进入小游 戏赛道,上线后稳定在微信小游戏畅销榜、人气榜前十。《仙剑奇侠传:新的开始》海外版(iOS/Android )已于7月21日在中国香港、中国澳门、中国台湾、新加坡和马来西亚地区的AppStore及GooglePlay双平台 正式上架。《仙剑奇侠传:新的开始》获得第十届游戏行业金口奖2023年度优秀产品,并受邀参加2024年初 的微信公开课分享发行经验。 《新倚天屠龙记》是以金庸小说《倚天屠龙记》为原型所创作的国风传统武侠RPG,游戏已于2023年11 月全平台上线。游戏以原著为核心,竭力还原出一个真实的倚天世界,创造大众最为熟悉的魅力角色,玩家 将以本色出演,直接参与进原著剧情线中,感受故事人物的爱恨情仇,体会行侠仗义的江湖冒险。邀请了电 视剧张无忌的扮演者吴启华代言,以更好得触达IP用户,并获得了NEXTWORDLD年度新锐游戏之星游戏APP。 《怪物联萌》作为一款Q版休闲塔防游戏,让玩家踏入一个全新融合中西方神话的奇幻世界。游戏里有 多元的英雄、多变的符文技能搭配以及多线程的科技树深度培养,千变万化的多样策略引领出的每一次对决 都是全新的体验。在《怪物联萌》中,数十位中西方神话英雄悉数登场,与玩家并肩作战携手闯关。从东方 的悟空到西方的宙斯,从古典的嫦娥到现代的剑圣,传奇英雄们将以最华丽的姿态,与玩家共同迎接每一次 战斗的挑战。游戏提供丰富的塔防玩法,从传统的城墙守卫到面对BOSS的主动出击,再到暗处布阵的奇兵险 出,每一次战斗都充满了变数和惊喜。 3、投资+IP业务 (1)投资方向业务 公司的产业投资是以深度战略协同、反哺主业为核心目的,投资标的主要聚焦于游戏行业上下游产业链 ,通过布局自研产品线外其他拥有差异化特色及创意玩法的研发工作室,进一步补充公司产品线,为研发和 发行两大核心业务提供支撑,最终实现赋能游戏主业的目的。 公司投资企业SpaceNationInc.于2023年推出旗舰产品SpaceNationOnline,一款科幻题材的太空歌剧MM ORPG游戏。SpaceNationInc.成立于2019年,由国内外资深的游戏从业者与好莱坞知名电影制作人共同创立 ,团队致力于打造一家以游戏为基础的新一代跨媒体娱乐互动公司。公司核心游戏SpaceNationOnline为玩 家精心打造了一个开放世界宇宙,可自由进行冒险探索、战斗与社交互动,并且游戏还利用区块链与AI技术 为玩家创造新的游戏交互体验。 (2)IP方向业务 公司在全球范围内搜寻、引进优质IP,深入研究IP的品牌潜力,力争最大限度挖掘和提升IP品牌价值。 公司主要通过引入与自研擅长品类匹配的顶级IP并挖掘未来具有潜力的高性价比IP、积极孵化“蓝月” 系列等自有标杆级别IP、投资拥有IP孵化能力的工作室三大举措展开IP布局,为公司研发体系提供IP支持, 并赋能战略投资企业高速发展。 目前,公司在自主孵化“百工灵”和“岁时令”的同时,也通过引入IP策略积累了大量IP授权,包括“ 机动战士敢达系列”“OVERLORD”“关于我转生变成史莱姆这档事”“信长之野望:天道”“热血江湖”“ 龙族(DragonRaja)”“西行纪”“封神系列”“倚天屠龙记”“仙剑奇侠传”“盗墓笔记”“斗罗大陆” “BLEACH千年血战篇”“奥特曼”“拳皇”“射雕三部曲(射雕英雄传、神雕侠侣、倚天屠龙记)”“红月 ”“古龙群侠(古龙武侠系列小说)”等知名IP,支撑公司产品多样化的目标。2021年,公司与中国网络作 家村达成战略合作,双方基于核心游戏、文学IP以及孵化原创IP等业务开展合作,打造新一代精品IP矩阵。 同年,公司与知名作家卜令楠(笔名:洛城东)签约合作推出“蓝月”IP系列文学作品,赋予“蓝月”IP系 列全新世界观和剧情。未来,公司将推出更多蓝月题材精品作品,谱写蓝月世界新篇章。 公司近年来一直致力于挖掘具有中国传统文化内核的优质IP。公司重点孵化的原创IP——国内首创的中 国节日拟人题材绘本式科普漫画《岁时令》荣获国家社科基金重大课题项目支持,并入选2023“麒麟杯动漫 IP海外推广工程”优秀文化原创作品;弘扬中华传统手工艺主题动漫游戏IP《百工灵》入选浙江省文化艺术 发展基金资助项目,并荣获杭州市动漫游戏产业专项资金支持。公司原创IP以动漫游戏的方式弘扬中华优秀 传统文化、保护非物质文化遗产,通过推动文化产业与互联网深化融合,打通产业壁垒,推动内容创新,承 担文化传播使命,推广中华优秀传统文化,讲好中国故事,发出中国声音,滋养青少年成长,弘扬社会主义 核心价值观,并鼓励每个人积极成为非遗传播者与研究者。投资+IP业务板块为研发和发行两大核心业务提 供支撑,最终实现赋能游戏主业的目的。 二、核心竞争力分析 (一)卓有成效的研发体系 公司高度重视多维度、立体化研发体系建设,报告期内,公司研发投入2.28亿元,占营业收入比例8.94 %。公司对AIGC技术的探索秉承务实的原则,通过针对性的细分领域训练和应用,让AI更加贴合自身需求; 将训练后的AI工具拓展到整个体系进行应用,扩大使用场景,提升效率。2023年,公司自研的“形意”大模 型已应用于实际研发场景中。“形意”大模型注重游戏垂类场景的应用,基于多款上线盈利产品与多个IP的 合作经验对其进行训练,直接对接真实的游戏开发需求,并成功为多个项目的研发实现显著增效。“形意” 主要拥有“形”与“意”两大功能,前者提供图像生成能力,后者则注重文本内容的理解与处理。“形意” 采用了与常见的综合性AIGC工具不同的技术路径,结合了公司对游戏研发领域的经验与认知,注重输出内容 “开箱即用”,因而更贴近实际研发需求。 (二)优秀的长周期精品产品运营能力 公司高度重视游戏产品生命周期及其可持续盈利能力,坚持以匠心精神通过精细化运营打磨长周期精品 产品。凭借成熟的产品数据推算模型和对市场需求的预判,公司能够为用户提供优质内容服务和深度游戏娱 乐体验。 目前,公司已成功运营长周期精品产品包括《原始传奇》《热血合击》《天使之战》《永恒联盟》《敢 达争锋对决》等游戏。优秀的长周期精品产品运营能力塑造了公司业内影响力,也为公司进一步发展打下坚 实基础。 (三)专业高效的产品引入机制 公司建立了专业高效的产品接触、产品评估、沟通商谈、合同审批、产品上架等产品引入机制,并与众 多优秀游戏研发商建立了紧密的代理运营合作关系。经过代理外部开发游戏的多年经验积累,公司对市场的 洞察力更加敏锐,对用户需求和喜好的把握更加精准,对代理游戏品质的判断更加准确。不断成熟、完善的 产品引入机制已逐步沉淀为公司的核心竞争力之一,为公司带来了稳定、丰厚的营业收入。 (四)强大的优质IP获取及商业化能力 公司擅长在全球范围内搜寻、引入富有品牌潜力的IP,力争最大限度挖掘提升IP品牌价值。目前,公司 已经获得“刀剑神域”“魔神英雄传”“机动战士敢达系列”“OVERLORD”“关于我转生变成史莱姆这档事 ”“信长之野望:天道”“热血江湖”“龙族”“西行纪”“封神系列”“倚天屠龙记”“仙剑奇侠传”“ 盗墓笔记”“斗罗大陆”“BLEACH千年血战篇”“奥特曼”“拳皇”“射雕三部曲(射雕英雄传、神雕侠侣 、倚天屠龙记)”“红月”“古龙群侠(古龙武侠系列小说)”等知名IP授权,成功推出《新倚天屠龙记》 《刀剑神域黑衣剑士:王牌》《魔神英雄传》《敢达争锋对决》等产品。强大的优质IP获取及商业化能力已 成为公司核心竞争力之一,为公司研发新兴力作不断提供强劲助力。 (五)快速敏锐的业务机会和利润增长点的捕捉能力 互联网行业发展迅速,市场热点、用户喜好日新月异。公司从创立之日起,对互联网行业新业务的增长 机会的敏锐感知和精准捕捉为公司进步发展奠定基础。从成立初始开发社交游戏,到代理精品页游,到建立 自有网页游戏平台,再到推出创新手游,这一系列探索新业务和调整业务重心举措推动公司不断发展壮大。 公司将继续保持对行业和市场关注,洞察行业变化趋势和产品动态,迅速契合与满足移动互联网用户的行为 趋势和心理需求变化。 〖免责条款〗 1、本公司力求但不保证提供的任何信息的真实性、准确性、完整性及原创性等,投资者使 用前请自行予以核实,如有错漏请以中国证监会指定上市公司信息披露媒体为准,本公司 不对因上述信息全部或部分内容而引致的盈亏承担任何责任。 2、本公司无法保证该项服务能满足用户的要求,也不担保服务不会受中断,对服务的及时 性、安全性以及出错发生都不作担保。 3、本公司提供的任何信息仅供投资者参考,不作为投资决策的依据,本公司不对投资者依 据上述信息进行投资决策所产生的收益和损失承担任何责任。投资有风险,应谨慎至上。

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