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巨人网络(002558)经营分析主营业务

 

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经营分析☆ ◇002558 巨人网络 更新日期:2025-09-10◇ 通达信沪深京F10 ★本栏包括【1.主营业务】【2.主营构成分析】【3.前5名客户营业收入表】【4.前5名供应商采购表】 【5.经营情况评述】 【1.主营业务】 互联网文化娱乐业务:互联网游戏的研发和运营,其它互联网领域业务。 【2.主营构成分析】 截止日期:2025-06-30 项目名 营业收入(元) 收入比例(%) 营业利润(元) 利润比例(%) 毛利率(%) ───────────────────────────────────────────────── 游戏相关业务(行业) 16.57亿 99.69 15.07亿 99.89 90.96 其他业务(行业) 521.67万 0.31 164.23万 0.11 31.48 ───────────────────────────────────────────────── 移动端网络游戏业务(产品) 12.99亿 78.16 11.94亿 79.14 91.92 电脑端网络游戏业务(产品) 3.18亿 19.11 2.78亿 18.43 87.58 其他游戏相关业务(产品) 4016.29万 2.42 3492.75万 2.31 86.96 其他业务(产品) 521.67万 0.31 164.23万 0.11 31.48 ───────────────────────────────────────────────── 境内(地区) 16.56亿 99.64 15.06亿 99.80 90.93 境外(地区) 604.57万 0.36 303.64万 0.20 50.22 ───────────────────────────────────────────────── 自主运营(销售模式) 9.73亿 58.55 8.82亿 58.47 90.65 联合运营(销售模式) 6.57亿 39.50 6.02亿 39.90 91.68 授权运营(销售模式) 2720.03万 1.64 2308.41万 1.53 84.87 其他业务(销售模式) 521.67万 0.31 164.23万 0.11 31.48 ───────────────────────────────────────────────── 截止日期:2024-12-31 项目名 营业收入(元) 收入比例(%) 营业利润(元) 利润比例(%) 毛利率(%) ───────────────────────────────────────────────── 游戏相关业务收入(行业) 29.19亿 99.85 25.56亿 100.13 87.58 其他业务(行业) 423.89万 0.15 -323.99万 -0.13 -76.43 ───────────────────────────────────────────────── 移动端网络游戏收入(产品) 21.80亿 74.60 19.21亿 75.25 88.10 电脑端网络游戏收入(产品) 6.81亿 23.30 5.85亿 22.93 85.94 其他游戏相关业务收入(产品) 5505.92万 1.88 4828.06万 1.89 87.69 其他业务收入(产品) 423.89万 0.15 -323.99万 -0.13 -76.43 互联网社区工具收入(产品) 213.62万 0.07 160.45万 0.06 75.11 ───────────────────────────────────────────────── 境内(地区) 29.09亿 99.52 25.40亿 99.51 87.33 境外(地区) 1412.80万 0.48 1259.44万 0.49 89.14 ───────────────────────────────────────────────── 自主运营(销售模式) 17.96亿 61.45 15.83亿 62.01 88.13 联合运营(销售模式) 10.51亿 35.95 9.12亿 35.71 86.77 授权运营(销售模式) 7174.95万 2.45 6134.60万 2.40 85.50 其他(销售模式) 423.89万 0.15 -323.99万 -0.13 -76.43 ───────────────────────────────────────────────── 截止日期:2024-06-30 项目名 营业收入(元) 收入比例(%) 营业利润(元) 利润比例(%) 毛利率(%) ───────────────────────────────────────────────── 游戏相关业务收入(行业) 14.24亿 99.81 12.63亿 100.08 88.66 其他业务收入(行业) 276.46万 0.19 -103.57万 -0.08 -37.46 ───────────────────────────────────────────────── 移动端网络游戏收入(产品) 10.69亿 74.89 9.66亿 76.56 90.39 电脑端网络游戏收入(产品) 3.38亿 23.69 2.80亿 22.18 82.79 其他游戏相关业务收入(产品) 1748.09万 1.22 1706.54万 1.35 97.62 其他业务收入(产品) 276.46万 0.19 -103.57万 -0.08 -37.46 互联网社区工具收入(产品) 2.73万 0.00 -9.79万 -0.01 -358.73 ───────────────────────────────────────────────── 境内(地区) 14.23亿 99.71 12.58亿 99.72 88.43 境外(地区) 417.16万 0.29 350.24万 0.28 83.96 ───────────────────────────────────────────────── 自主运营(销售模式) 9.25亿 64.82 8.20亿 64.98 88.65 联合运营(销售模式) 4.61亿 32.29 4.09亿 32.40 88.73 授权运营(销售模式) 3855.39万 2.70 3403.86万 2.70 88.29 其他业务(销售模式) 276.46万 0.19 -103.57万 -0.08 -37.46 ───────────────────────────────────────────────── 截止日期:2023-12-31 项目名 营业收入(元) 收入比例(%) 营业利润(元) 利润比例(%) 毛利率(%) ───────────────────────────────────────────────── 游戏相关业务收入(行业) 29.10亿 99.53 25.94亿 99.76 89.13 其他业务(行业) 1376.11万 0.47 629.51万 0.24 45.75 ───────────────────────────────────────────────── 移动端网络游戏收入(产品) 20.73亿 70.89 18.56亿 71.36 89.52 电脑端网络游戏收入(产品) 8.09亿 27.67 7.14亿 27.47 88.29 其他游戏相关业务收入(产品) 2237.82万 0.77 2088.35万 0.80 93.32 其他业务(产品) 1376.11万 0.47 629.51万 0.24 45.75 互联网社区工具收入(产品) 614.70万 0.21 308.52万 0.12 50.19 ───────────────────────────────────────────────── 境内(地区) 29.07亿 99.43 25.86亿 99.44 88.93 境外(地区) 1667.97万 0.57 1463.21万 0.56 87.72 ───────────────────────────────────────────────── 自主运营(销售模式) 19.32亿 66.05 17.26亿 66.36 89.34 联合运营(销售模式) 8.54亿 29.21 7.57亿 29.10 88.60 授权运营(销售模式) 1.25亿 4.27 1.12亿 4.29 89.46 其他业务(销售模式) 1376.11万 0.47 629.51万 0.24 45.75 ───────────────────────────────────────────────── 【3.前5名客户营业收入表】 截止日期:2024-12-31 前5大客户共销售9.68亿元,占营业收入的32.54% ┌───────────────────────┬───────────┬───────────┐ │客户名称 │ 营收额(万元)│ 占比(%)│ ├───────────────────────┼───────────┼───────────┤ │客户1 │ 47312.26│ 15.91│ │客户2 │ 35305.89│ 11.87│ │客户3 │ 7926.73│ 2.67│ │客户4 │ 3283.44│ 1.10│ │客户5 │ 2931.22│ 0.99│ │合计 │ 96759.55│ 32.54│ └───────────────────────┴───────────┴───────────┘ 【4.前5名供应商采购表】 截止日期:2024-12-31 前5大供应商共采购0.64亿元,占总采购额的53.85% ┌───────────────────────┬───────────┬───────────┐ │供应商名称 │ 采购额(万元)│ 占比(%)│ ├───────────────────────┼───────────┼───────────┤ │供应商1 │ 2393.54│ 20.01│ │供应商2 │ 1180.84│ 9.87│ │供应商3 │ 1131.45│ 9.46│ │供应商4 │ 928.28│ 7.76│ │供应商5 │ 807.93│ 6.75│ │合计 │ 6442.04│ 53.85│ └───────────────────────┴───────────┴───────────┘ 【5.经营情况评述】 截止日期:2025-06-30 ●发展回顾: 一、报告期内公司从事的主要业务 报告期内,公司实现营业收入16.62亿元,同比增长16.47%;实现归属于上市公司股东的净利润7.77亿 元,同比增长8.27%;实现归属于上市公司股东的扣除非经常性损益的净利润8.07亿元,同比减少8.79%。公 司各成熟产品线保持稳健运营,同时自研新产品《超自然行动组》上线以来,用户和流水规模迅速增长,但 因收入递延因素,其主要贡献将于后续报告期内逐步释放。公司具体经营情况如下: 1、征途IP深化“长青游戏”战略与改革“非绑经济”,构建双向增长引擎 报告期内,征途IP持续推进“长青游戏”建设,将内容更新逻辑升级为“分层体验+商业协同”,为不 同层级用户定制更新计划,从而有效提升了用户粘性与老玩家付费转化。游戏内经济的非绑定化改革成为另 一项重要增长抓手,各项目已完成非绑定交易生态基础搭建,开放道具自由交易通道并完善变现机制,增强 了玩家参与感与留存率,形成了“玩家价值提升与游戏营收增长”的正向循环。 在一系列举措推动下,征途系列产品均保持了良好发展态势。尤其是旗舰手游《原始征途》凭借小游戏 版本正式上线并开启二次推广,成功实现了用户扩圈,首月新增用户达到586万,上半年累计新增用户突破2 ,000万。今年以来,该产品月均流水稳定维持在1亿元人民币水平,为业务可持续发展提供了坚实支撑。 2、《超自然行动组》一跃成为现象级爆款,长线运营潜力突出 报告期内,休闲赛道新品《超自然行动组》表现卓越,远超内外预期,成为公司近年创新产品中的标杆 之作。 该产品于2025年1月23日正式上线,凭借“中式微恐+多人合作”的差异化玩法迅速打开市场。作为组队 题材游戏,其核心优势在于两大维度:一是多人协作机制带来的强社交裂变性,二是简单易上手的玩法设计 降低了用户进入门槛。产品深度契合玩家在情感共鸣、社交互动及视觉体验上的核心诉求,上线后迅速积累 用户池。进入二季度,用户规模与流水均呈现指数级增长,屡创新高,7月成功达成“同时在线人数突破100 万”的重要里程碑。该游戏稳居iOS游戏免费榜TOP5,iOS游戏畅销榜最高位列TOP4。在社交媒体传播方面, 产品相关视频于抖音、B站、快手等平台累计播放量已突破30亿次。公司通过“创作激励计划”、“超自然 剧场”大赛等活动吸引优质内容产出,构建活跃创作者生态,推动游戏内容实现长效传播。 《超自然行动组》的成功,根植于公司多年来在大DAU产品方向的研发沉淀和经验积累。依托独特的题 材玩法与高粘性社交属性,该产品已在玩家群体中形成了良好口碑,用户忠诚度持续提升。该产品具备长青 爆款的特质,有望成为驱动公司中远期增长的重要引擎。为巩固优势并挖掘长线潜力,项目组后续将围绕核 心玩法深化内容供给,持续更新符合玩家需求的版本,同步优化游戏性能与升级美术表现;并计划联动更多 知名IP,进一步扩大传播声量与产品热度。 报告期内,另一大DAU产品《球球大作战》在玩法层面不断创新。5月上线“霸屏挑战”玩法,玩家自发 上传多种传播性高的皮肤,多个KOL自制视频点赞量超过10万,玩法日参与率大幅提升。用户体验的改善带 来了留存率和用户口碑的提升。5、6月的新增用户数和日活跃用户数均同比大幅增长。此外,《球球大作战 》通过抖音和微信小游戏平台拓展用户圈层,为APP端带来新进转化。2025年上半年累计新进用户数超1,100 万,且呈逐月攀升的态势,小程序日活跃用户超100万。 报告期内,《太空杀》先后与“名侦探柯南”、“奶龙”等知名IP联动,提升了游戏热度并维持流水稳 定。游戏内AI玩法不断迭代,保持业内领先,与腾讯混元、字节火山、阿里通义千问等AI大模型接入合作, 陆续推出了“侦探剧场”、“内鬼挑战”和“残局对决”等AI玩法,显著提升用户活跃和在线时长。海外方 面,《SuperSus》活跃人数保持稳定,持续深耕东南亚市场,其中印尼地区DAU创两年以来的新高,收入同 比显著增长。 3、AI深度赋能游戏玩法,创新游戏交互体验 报告期内,公司持续将人工智能技术深度融入核心游戏业务,推动产品交互模式与玩法机制创新升级。 《太空杀》积极布局AI原生玩法,于2025年上线全新模式“残局对决”,联合阿里通义千问、腾讯混元 、字节豆包等国内主流大模型,打造行业首个“多用户与AI智能体混合对抗”竞技机制。该模式基于PvPvE (PlayervsPlayervsEnvironment)架构,实现“真人-智能体-真人”三方对抗,显著拓展了传统人机交互 边界。作为累计用户超2亿的社交推理类产品,《太空杀》是业内最早深耕AI原生玩法的游戏产品,已陆续 推出“AI推理小剧场”、“AI残局挑战”等多个AI玩法,构建从内容生成到智能博弈的演进路径,相关模式 累计参与玩家达数百万,对局量数千万。 《原始征途》于2025年上半年全面接入DeepSeek-R1,核心AINPC“小师妹”完成智能化升级,以“策略 辅助+情感陪伴”双定位提升用户体验。依托多年玩家数据构建“征途百科”专属架构,策略指导准确率超9 9%;通过“本地知识库+动态生成+安全审核”闭环机制保障交互安全;情感系统具备情绪感知与多轮对话记 忆能力,目前已面向全量用户开放,标志着征途IP智能化转型取得关键进展。 同期,公司多项人工智能研究成果入选ACMMM、ICASSP、Interspeech等国际顶级学术会议,覆盖多模态 生成、音视频合成及多智能体等技术方向,相关成果已逐步应用于内部内容生产工具链,构建支撑创作、交 互与研发的AI能力体系。在产业协同方面,公司持续深化与火山云、阿里云、腾讯云等云服务厂商合作,共 同推进AI在游戏领域的生态建设与应用创新。 二、核心竞争力分析 1、研运一体化,坚持精品化战略 公司始终坚持自主研发与精品战略,实行研运一体化模式,在持续运营中迭代产品功能、开发新内容, 积极响应玩家需求,巩固核心用户基础。 在研发体系方面,公司依托赛道制架构,持续深耕国战MMORPG和多人休闲竞技等核心优势品类,不断强 化在该领域的认知积累、技术沉淀和用户洞察能力。通过系统化的赛道布局和资源聚焦,公司能够精准把握 细分市场用户需求,持续推出符合时代潮流的高品质产品,并已多次成功打造具有市场影响力的爆款游戏。 公司具备行业领先的服务器架构、客户端引擎和反外挂等自主研发技术,为产品研发提供坚实支撑。在 高效研发框架下,公司贯彻全面质量管理,实现研发效率与产品品质的统一,并通过数据驱动不断优化策划 与设计流程。此外,公司已构建安全高效的全球化运营平台,有效支持业务的国际拓展。 在新产品开发中,公司始终坚持“尽早见用户”,通过与玩家共研、实时同步和深度互动,精准捕捉需 求变化,持续优化游戏内容,确保产品兼具高质量与高用户契合度,不断提升爆款成功率。 2、较强的IP开发与运营能力 公司具备出色的IP开发与运营实力,围绕“征途”和“球球大作战”两大核心IP制定并推进长期战略。 经典IP“征途”持续进行内容与玩法创新,并通过“征途玩家嘉年华”等年度线下活动强化用户联结。公司 日益注重游戏的社会价值与文化内涵,如《球球大作战》通过联动知名IP推出限定版本,深化用户情感共鸣 与文化认同。 自研新品《超自然行动组》于2025年1月23日上线,凭借“中式微恐+多人合作”差异化玩法迅速赢得市 场认可。该产品依托低门槛操作与强社交机制,有效满足玩家在社交、情感与视觉方面的核心需求。《超自 然行动组》的成功,源于公司在大DAU产品研发与运营方面的深厚积累,其高粘性与独特玩法已形成良好口 碑,具备中长期发展的潜力,有望成为公司新的核心IP。 公司坚持将中华优秀传统文化与社会正能量融入产品设计,持续提升游戏的文化价值与教育功能。此外 ,公司依托成熟的IP转化能力,储备多项优质IP资源,并通过整合影视研发、娱乐投资及影游资源,持续推 动IP的多元开发与价值最大化,为未来产品布局奠定坚实基础。 3、数量庞大且高质量的用户基础 在行业竞争加剧、产品迭代迅速的背景下,公司依托自有品牌优势,持续积累并沉淀用户资产,为长期 发展奠定坚实基础。《征途》作为中国网络游戏史上的重要里程碑,开创了免费商业模式先河,历经十余年 发展,已积累庞大用户群体,曾实现最高同时在线210万人的纪录。《球球大作战》为公司自主研发及运营 的休闲竞技手游,开创移动电竞新品类,累计设备安装量已突破6亿。 公司始终坚持以用户需求为导向,持续推出契合时代潮流、具备爆款潜质的新产品,不断推动用户规模 增长与结构多元化,为公司的可持续发展和跨域布局提供坚实动力。《超自然行动组》即为这一战略下的成 功实践,该产品凭借精准定位与差异化设计,不仅吸引了大量年轻用户,显著提升了女性玩家占比,更在20 25年7月实现同时在线人数突破100万,有力拓展了公司用户边界。 未来,公司将继续深化对用户需求的洞察与响应,依托研发优势与IP积淀,持续打造符合市场趋势的精 品游戏,进一步拓宽用户覆盖、促进生态多元,夯实公司在激烈市场竞争中的增长动能与发展韧性。 4、精英化、年轻化的人才结构 专业化、稳定的、具有强凝聚力的管理团队和精英化、年轻化的优秀人才队伍是公司核心竞争力的重要 组成部分。公司核心制作人均有在网络游戏从业多年的经历,且都拥有开发或者运营过精品大作的成功经验 ,拥有很强的技术开发能力和丰富的市场运作经验,对游戏行业理解深刻;公司注重精英化、年轻化的人才 储备,大胆启用创新能力较强的年轻人,以保持公司强大的生命力。公司通过营造良好的企业文化氛围、采 取有效的激励机制,培养员工的忠诚度,有效保证了核心人才队伍的稳定,使公司的各项业务能够持续运作 ,保障公司的稳定发展。 〖免责条款〗 1、本公司力求但不保证提供的任何信息的真实性、准确性、完整性及原创性等,投资者使 用前请自行予以核实,如有错漏请以中国证监会指定上市公司信息披露媒体为准,本公司 不对因上述信息全部或部分内容而引致的盈亏承担任何责任。 2、本公司无法保证该项服务能满足用户的要求,也不担保服务不会受中断,对服务的及时 性、安全性以及出错发生都不作担保。 3、本公司提供的任何信息仅供投资者参考,不作为投资决策的依据,本公司不对投资者依 据上述信息进行投资决策所产生的收益和损失承担任何责任。投资有风险,应谨慎至上。

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