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巨人网络(002558)经营分析主营业务

 

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经营分析☆ ◇002558 巨人网络 更新日期:2024-11-16◇ 通达信沪深京F10 ★本栏包括【1.主营业务】【2.主营构成分析】【3.前5名客户营业收入表】【4.前5名供应商采购表】 【5.经营情况评述】 【1.主营业务】 互联网文化娱乐业务:互联网游戏的研发和运营,其它互联网领域业务。 【2.主营构成分析】 截止日期:2024-06-30 项目名 营业收入(元) 收入比例(%) 营业利润(元) 利润比例(%) 毛利率(%) ───────────────────────────────────────────────── 游戏相关业务收入(行业) 14.24亿 99.81 12.63亿 100.08 88.66 其他业务收入(行业) 276.46万 0.19 -103.57万 -0.08 -37.46 ───────────────────────────────────────────────── 移动端网络游戏收入(产品) 10.69亿 74.89 9.66亿 76.56 90.39 电脑端网络游戏收入(产品) 3.38亿 23.69 2.80亿 22.18 82.79 其他游戏相关业务收入(产品) 1748.09万 1.22 1706.54万 1.35 97.62 其他业务收入(产品) 276.46万 0.19 -103.57万 -0.08 -37.46 互联网社区工具收入(产品) 2.73万 0.00 -9.79万 -0.01 -358.73 ───────────────────────────────────────────────── 境内(地区) 14.23亿 99.71 12.58亿 99.72 88.43 境外(地区) 417.16万 0.29 350.24万 0.28 83.96 ───────────────────────────────────────────────── 自主运营(销售模式) 9.25亿 64.82 8.20亿 64.98 88.65 联合运营(销售模式) 4.61亿 32.29 4.09亿 32.40 88.73 授权运营(销售模式) 3855.39万 2.70 3403.86万 2.70 88.29 其他业务(销售模式) 276.46万 0.19 -103.57万 -0.08 -37.46 ───────────────────────────────────────────────── 截止日期:2023-12-31 项目名 营业收入(元) 收入比例(%) 营业利润(元) 利润比例(%) 毛利率(%) ───────────────────────────────────────────────── 游戏相关业务收入(行业) 29.10亿 99.53 25.94亿 99.76 89.13 其他业务(行业) 1376.11万 0.47 629.51万 0.24 45.75 ───────────────────────────────────────────────── 移动端网络游戏收入(产品) 20.73亿 70.89 18.56亿 71.36 89.52 电脑端网络游戏收入(产品) 8.09亿 27.67 7.14亿 27.47 88.29 其他游戏相关业务收入(产品) 2237.82万 0.77 2088.35万 0.80 93.32 其他业务(产品) 1376.11万 0.47 629.51万 0.24 45.75 互联网社区工具收入(产品) 614.70万 0.21 308.52万 0.12 50.19 ───────────────────────────────────────────────── 境内(地区) 29.07亿 99.43 25.86亿 99.44 88.93 境外(地区) 1667.97万 0.57 1463.21万 0.56 87.72 ───────────────────────────────────────────────── 自主运营(销售模式) 19.32亿 66.05 17.26亿 66.36 89.34 联合运营(销售模式) 8.54亿 29.21 7.57亿 29.10 88.60 授权运营(销售模式) 1.25亿 4.27 1.12亿 4.29 89.46 其他业务(销售模式) 1376.11万 0.47 629.51万 0.24 45.75 ───────────────────────────────────────────────── 截止日期:2023-06-30 项目名 营业收入(元) 收入比例(%) 营业利润(元) 利润比例(%) 毛利率(%) ───────────────────────────────────────────────── 游戏相关业务收入(行业) 14.36亿 99.51 12.88亿 99.73 89.70 其他业务收入(行业) 712.56万 0.49 347.34万 0.27 48.74 ───────────────────────────────────────────────── 移动端网络游戏收入(产品) 9.89亿 68.49 8.93亿 69.10 90.30 电脑端网络游戏收入(产品) 4.34亿 30.07 3.92亿 30.37 90.39 其他游戏相关业务收入(产品) 1090.47万 0.76 --- --- --- 其他业务收入(产品) 712.56万 0.49 347.34万 0.27 48.74 互联网社区工具收入(产品) 281.40万 0.19 --- --- --- ───────────────────────────────────────────────── 境内(地区) 14.31亿 99.12 12.79亿 99.01 89.40 境外(地区) 1277.01万 0.88 --- --- --- ───────────────────────────────────────────────── 自主运营(销售模式) 9.69亿 67.14 --- --- --- 联合运营(销售模式) 3.97亿 27.52 --- --- --- 授权运营(销售模式) 6985.14万 4.84 --- --- --- 其他(补充)(销售模式) 712.56万 0.49 --- --- --- ───────────────────────────────────────────────── 截止日期:2022-12-31 项目名 营业收入(元) 收入比例(%) 营业利润(元) 利润比例(%) 毛利率(%) ───────────────────────────────────────────────── 游戏相关业务收入(行业) 20.25亿 99.38 17.07亿 99.66 84.27 其他业务收入(行业) 1270.78万 0.62 588.12万 0.34 46.28 ───────────────────────────────────────────────── 移动端网络游戏收入(产品) 11.41亿 55.98 9.57亿 55.89 83.91 电脑端网络游戏收入(产品) 8.28亿 40.62 7.18亿 41.94 86.76 其他游戏相关业务收入(产品) 3626.01万 1.78 3160.49万 1.85 87.16 互联网社区工具收入(产品) 2026.14万 0.99 -36.60万 -0.02 -1.81 其他业务收入(产品) 1270.78万 0.62 588.12万 0.34 46.28 ───────────────────────────────────────────────── 境内(地区) 20.26亿 99.41 17.00亿 99.29 83.94 境外(地区) 1207.78万 0.59 --- --- --- ───────────────────────────────────────────────── 自主运营(销售模式) 14.37亿 70.54 12.17亿 71.07 84.67 联合运营(销售模式) 4.10亿 20.11 3.42亿 19.95 83.37 授权运营(销售模式) 1.78亿 8.73 --- --- --- 其他(销售模式) 1270.78万 0.62 588.12万 0.34 46.28 ───────────────────────────────────────────────── 【3.前5名客户营业收入表】 截止日期:2023-12-31 前5大客户共销售7.96亿元,占营业收入的27.49% ┌───────────────────────┬───────────┬───────────┐ │客户名称 │ 营收额(万元)│ 占比(%)│ ├───────────────────────┼───────────┼───────────┤ │客户1 │ 48385.13│ 16.72│ │客户2 │ 11065.56│ 3.82│ │客户3 │ 8113.32│ 2.80│ │客户4 │ 7493.73│ 2.59│ │客户5 │ 4522.06│ 1.56│ │合计 │ 79579.80│ 27.49│ └───────────────────────┴───────────┴───────────┘ 【4.前5名供应商采购表】 截止日期:2023-12-31 前5大供应商共采购0.64亿元,占总采购额的69.29% ┌───────────────────────┬───────────┬───────────┐ │供应商名称 │ 采购额(万元)│ 占比(%)│ ├───────────────────────┼───────────┼───────────┤ │供应商1 │ 2398.84│ 25.81│ │供应商2 │ 1267.03│ 13.63│ │供应商3 │ 1077.75│ 11.60│ │供应商4 │ 889.22│ 9.57│ │供应商5 │ 806.34│ 8.68│ │合计 │ 6439.18│ 69.29│ └───────────────────────┴───────────┴───────────┘ 【5.经营情况评述】 截止日期:2024-06-30 ●发展回顾: 一、报告期内公司从事的主要业务 (一)公司主要业务概述 公司定位为一家以互联网文化娱乐为主的综合性互联网企业,报告期内,公司主营业务是互联网游戏的 研发和运营。经过十余年的发展和沉淀,公司确立了聚焦精品、玩家至上、注重长留等研发理念,在电脑端 网络游戏和移动端网络游戏市场均推出了多款游戏精品大作,特别在MMORPG和多人休闲竞技领域建立了良好 的竞争优势。 公司目前最主要的两条产品线分别为“征途”系列和“球球大作战”。“征途”在电脑端网络游戏时代 以自研自发为主,主要包括4个产品:《征途》、《征途2》、《绿色征途》、《征途怀旧版》;在移动端网 络游戏时代,“征途”系列做了新的尝试和突破,自研自发和与渠道合作共举,主要产品包括由腾讯独家代 理的《征途》手游、自研自发的《征途2》手游,以及于2023年3月正式上线的《原始征途》手游等。“征途 ”IP是国战类MMORPG网游最知名品牌之一,《征途》电脑端网络游戏划时代开启了道具付费模式先河。《球 球大作战》是公司自研自发的多人休闲竞技类移动端网络游戏,是行业知名的优质IP。《球球大作战》具有 黏性高、年轻化、男女性别比例相对均衡、强社交属性等特点,并开创了新的移动电竞品类。 公司的网络游戏收入主要来源于虚拟道具收费模式;产品运营模式则包括自主运营、授权运营及联合运 营三种模式。 (二)报告期内公司经营情况分析 报告期内,得益于小程序游戏《王者征途》上线后的优异表现及各成熟产品线的稳定运营,公司实现营 业收入14.27亿元,同比基本持平;实现归属于上市公司股东的净利润7.18亿元,同比增长8.16%;实现归属 于上市公司股东的扣除非经常性损益的净利润8.84亿元,同比增长27.92%。公司具体经营情况如下: 1.小程序游戏发力,为征途IP赛道注入增长活力 报告期内,征途IP赛道在新品方面有多款小程序游戏相继上线或进入测试阶段,为整个赛道带来了新的 用户活力和增长动力。其中,《王者征途》累计新增用户超800万,2月上线后流水连续5个月环比增长,在 微信小游戏畅销榜排名最高至第四,华为小游戏畅销榜排名最高至第二,成为重度MMO游戏转小程序游戏成 功的标杆。公司计划持续拓展包括快手在内的多个合作渠道,有望将进一步扩大其市场覆盖范围。《原始征 途》小程序游戏已进入见用户测试期,项目组计划持续打磨游戏品质,并根据测试情况在下半年加大买量投 放力度。 报告期内,《原始征途》手游研发团队重点围绕社交、战斗和玩法丰富度对游戏进行了全面升级,为玩 家打造更多维、开放的社交系统;建立区服链接,开辟跨区争霸系列赛事,强化超大型战斗体验;进一步优 化任务时间,为新手玩家“减负”,对游戏版本的持续优化也使得《原始征途》在公测上线一年后仍保持稳 定的用户生态和流水。基于此,公司计划于第三季度启动《原始征途》全新版本的大推。 此外,征途全系近10款成熟产品依托高质量内容迭代和精细化运营,整体经营表现稳健。2024年6月全 年最重磅资料片“征途嘉年华”上线,同时嘉年华线下盛典在成都举办,500多名核心玩家和多家业内媒体 共同见证了征途IP的长青不衰。秉承“灵感来自玩家”的研发理念,报告期内,项目组在哈尔滨、苏州和成 都举办全国巡回玩家见面会。至此,征途研发团队累计在全国巡回超过15个城市,与超过2000名核心玩家进 行深入沟通交流,多方位深入了解玩家需求,让老产品不断焕发新的生命力的同时,也为赛道新产品的研发 方向提供灵感源泉。 2.休闲竞技赛道持续深耕,创新玩法实现突破 报告期内,《球球大作战》延续2023下半年以来的收入增长态势,春节期间该游戏推出“龙兔大爆炸” 主题资料片,并针对玩家的需求进一步挖掘,推出了首款“神话”级别皮肤。春节期间的活跃ARPU创历史新 高,春节档流水创近五年新高。春节档过后,项目组进一步优化付费内容、调整定价策略,从而使得游戏在 整个上半年实现了ARPU和付费渗透率的同比大幅增长。此外,项目组陆续推出了“鱼鱼大作战”、“球球大 冲关”等娱乐玩法,进一步丰富游戏的体验和玩法内容,满足不同用户的娱乐需求,提高用户黏性。在春节 、五一等重要节点,通过营销和福利内容,对沉寂用户进行唤醒的同时,持续吸引新玩家,维持了DAU的稳 定态势。 报告期内,《太空杀》继续深耕国内市场,不断深化产品特色。通过新角色和创新玩法等新内容更新, 为玩家带来新鲜的游戏体验,巩固了在太空狼人杀细分品类市场的领先地位。同时,作为休闲派对游戏,《 太空杀》完善了UGC编辑器,激发了玩家的创造力,产出了大量特色游戏地图,进一步丰富了游戏的多样性 。此外,今年暑期推出的奥特曼IP联动版本,收获了较高市场热度,吸引了大量新玩家加入和老玩家回流。 在AI领域,《太空杀》也勇于探索和尝试,于暑期推出了“AI残局挑战”玩法,在玩家群体中掀起一股AI挑 战的热潮。 《太空杀》的海外版《SuperSus》继续发力海外市场。报告期内该产品在AppStore和GooglePlay全球上 架,于2024年6月18日登顶泰国AppStore总榜以及印尼、巴西、马来西亚等多地区游戏榜,DAU持续稳定增长 ,创年内新高。同时,项目组根据海外市场的用户习惯在游戏中融入广告变现等商业化手段,暑期收入同比 去年实现翻番,进而巩固了该游戏在海外社交推理品类赛道的竞争优势。 3.持续提升AI生产力,全方位赋能研发 报告期内,公司持续提升AIGC核心能力,实现了基础设施至上层落地应用的进阶。 在基础设施方面,AI实验室全新打造了智能发行平台、智能音频管理系统,同时,全面升级了一站式AI 美术生产平台-iMagine,进一步提升AI降本增效的能力。AI实验室还研发了首个支持多种普通话方言混说的 TTS(TTS,Text-To-Speech,语音合成技术)大模型:Bailing-TTS。Bailing-TTS不仅能够生成高质量的普 通话语音,还能够生成包括河南话、上海话、粤语等在内的多种方言语音。Bailing-TTS在普通话、多种方 言的鲁棒性、生成质量、自然度上已达到与真人较为接近的水平。 在落地应用方面,公司创新性地将不同AIGC技术深入运用到自研产品中,如大模型驱动的拟人化问答系 统,该系统能够充分理解玩家语义、并以高度拟人化的口语表达解答游戏内问题,有效降低新手门槛;如陪 伴型AINPC,能够支持外观、人设、性格等高度自定义,提供符合用户喜好的长期亲密关系体验,助力产品 留存提升。此外,AI实验室正和研发团队合作,将自研大模型、TTS等技术应用到游戏内UGC剧本创作工具, 为内容创作者提供一个便捷的推理短片制作平台。未来,该平台还将引入AI帮写功能,进一步提升内容创作 的效率和质量。 在AI玩法创新方面,AI实验室联合《太空杀》项目组研发的“AI残局挑战”玩法,是行业内首个基于多 智能体大模型(Multi-AgentLLM)打造的AI原生游戏玩法,标志着公司在AI推动游戏玩法创新方面迈出了重 要一步。该玩法以“1个真人玩家+N个AI玩家”的模式展开,真人玩家将置身于一个充满挑战的多人在线互 动推理场景中,与由多智能体大模型驱动的AI玩家们进行智力较量。每个AI玩家的发言和决策均由大模型实 时生成,无需依赖人类预设内容,AI具备谋略、伪装、欺骗、协作等高智慧行为表现。这一玩法不仅增加了 游戏的复杂性和挑战性,还赋予真人玩家更多的策略空间,可以通过语言引导和感染AI玩家,实现自己的游 戏目标。公司AI实验室自研的Multi-Agent游戏技术框架是这一AI玩法的核心支撑,基于大模型驱动的Multi -Agent系统,通过优化协作与分工,实现了智能体之间复杂的互动与合作,展现出高级别的智能行为。未来 ,公司将继续致力于AI技术的研发与应用,推动更多AI技术与玩法的创新结合,创造全新的游戏乐趣和玩家 体验。 二、核心竞争力分析 (一)研运一体化,坚持精品化战略 公司始终坚持自主研发、聚焦精品战略,奉行研运一体化的经营模式,在运营的同时随时改进游戏功能 以不断满足玩家的需求,并开发大量新功能。在研发技术方面,研发服务器架构设计、客户端引擎支持、反 外挂及木马体系等技术处于行业领先水平,可以为研发团队提供完善的技术支持。同时公司加强在研发层面 的中台建设,深入贯彻“中台赋能项目”的理念,强调围绕项目需求建设中台能力,理顺中台与项目的合作 关系。公司将建设易用的、可扩展的、不断演进的高效能研发框架,实现研发流程的全面质量管理,最终达 到研发时间、成本和质量的平衡。该研发框架会形成“持续”的研发体系,包括人员能力、习惯、制作、规 范、工具链、质量控制、协作、资源的透明和共享等;保证研发流程的“高效”,减少工作流中的重复和损 耗,消除研发过程中因为配合导致的瓶颈,实现游戏出品的“高质量”,包括架构的合理性、及时合理的代 码重构、客户端和服务器端的优化等。同时在此研发框架下,公司可以采集更底层的数据,以验证策划理念 、提升策划水平。中台构建可持续积累的研发能力,实现技术积累和复用,并在公司现有核心赛道建立技术 优势;在公司层面初步构建了安全、高效的运营平台能力,并整合技术相关的平台工作,为公司业务全球化 提供有效支撑。公司坚守最核心且擅长的国战MMORPG及多人休闲竞技赛道,并聚焦资源投向少数细分赛道与 关键项目,努力打造符合时代潮流和用户需求的爆款产品。公司在新项目上也积极落实“尽早见用户”环节 ,与玩家共研,洞察用户需求,在与玩家的交流讨论中发掘灵感,游戏版本内容都时刻与玩家保持同步,打 造玩家喜欢的高质量精品游戏。 (二)较强的IP开发与运营能力 公司拥有较强的IP开发及运营能力,围绕“征途”和“球球大作战”两个旗舰IP做长远战略计划。经典 IP“征途”在游戏品质、内容上不断创新,举办了多项线下活动,例如面向“征途”全系产品玩家的一年一 度的“征途玩家嘉年华”等。公司越来越重视游戏的社会价值、文化内涵、教育功能,如《球球大作战》与 知名IP“同道大叔”、“HelloKitty”、“奥特曼”与“喜羊羊与灰太狼”联动推出限定版本,深度挖掘球 球用户的成长共鸣点、升华用户的情绪价值。公司在运营过程中以进一步弘扬中华优秀传统文化、把更多健 康有益的思想文化内容注入到游戏产品中为导向,通过现有平台向更多用户传播社会正能量。除此之外,公 司拥有较强的将知名IP转化为游戏产品的开发能力。公司储备了多个优质IP资源,为游戏后续开发运营提供 保障。公司将以自身的研发和运营优势为基础,充分挖掘IP中的情节、角色及其他元素,并进行改编利用, 将影视项目研发、娱乐产业投资、IP运营及影游资源整合,定制开发更多的产品,实现IP价值最大化。 (三)数量庞大且高质量的用户基础 在游戏行业激烈竞争、产品迅速更迭的环境下,公司以自有品牌优势为依托,长期积累沉淀自有用户, 为公司长期发展奠定了基础。《征途》是中国网络游戏史一个重要篇章,该游戏在业界首创免费模式。经过 十余年的积累,“征途”IP拥有了庞大的用户基础,曾创下210万玩家最高同时在线的历史记录。《球球大 作战》是公司自主研发、自主运营的休闲竞技类手机游戏,其开创了新的移动电竞品类,且累计设备安装量 已超过6亿台。公司充分利用“征途”系列、“球球大作战”等优质IP所拥有的巨大市场影响力和庞大的用 户基础,对既有作品进行移动化价值的深度挖掘,增强自有用户在电脑端和移动端的互通,并积极探索电竞 、影视、游戏周边等多种盈利模式。 (四)精英化、年轻化的人才结构 专业化、稳定的、具有强凝聚力的管理团队和精英化、年轻化的优秀人才队伍是公司核心竞争力的重要 组成部分。公司业务合伙人均有在网络游戏从业多年的经历,且都拥有开发或者运营过精品大作的成功经验 ,拥有很强的技术开发能力和丰富的市场运作经验,对游戏行业理解深刻;公司注重精英化、年轻化的人才 储备,大胆启用创新能力较强的年轻人,以保持公司强大的生命力。公司通过营造良好的企业文化氛围、采 取有效的激励机制,培养员工的忠诚度,有效保证了核心人才队伍的稳定,使公司的各项业务能够持续运作 ,保障公司的稳定发展。 〖免责条款〗 1、本公司力求但不保证提供的任何信息的真实性、准确性、完整性及原创性等,投资者使 用前请自行予以核实,如有错漏请以中国证监会指定上市公司信息披露媒体为准,本公司 不对因上述信息全部或部分内容而引致的盈亏承担任何责任。 2、本公司无法保证该项服务能满足用户的要求,也不担保服务不会受中断,对服务的及时 性、安全性以及出错发生都不作担保。 3、本公司提供的任何信息仅供投资者参考,不作为投资决策的依据,本公司不对投资者依 据上述信息进行投资决策所产生的收益和损失承担任何责任。投资有风险,应谨慎至上。

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