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巨人网络(002558)经营分析主营业务

 

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经营分析☆ ◇002558 巨人网络 更新日期:2024-04-20◇ 通达信沪深京F10 ★本栏包括【1.主营业务】【2.主营构成分析】【3.前5名客户营业收入表】【4.前5名供应商采购表】 【5.经营情况评述】 【1.主营业务】 互联网文化娱乐业务:互联网游戏的研发和运营,其它互联网领域业务。 【2.主营构成分析】 截止日期:2023-06-30 项目名 营业收入(元) 收入比例(%) 营业利润(元) 利润比例(%) 毛利率(%) ─────────────────────────────────────────────── 游戏相关业务收入(行业) 14.36亿 99.51 12.88亿 99.73 89.70 其他业务收入(行业) 712.56万 0.49 347.34万 0.27 48.74 ─────────────────────────────────────────────── 移动端网络游戏收入(产品) 9.89亿 68.49 8.93亿 69.10 90.30 电脑端网络游戏收入(产品) 4.34亿 30.07 3.92亿 30.37 90.39 其他游戏相关业务收入(产品) 1090.47万 0.76 --- --- --- 其他业务收入(产品) 712.56万 0.49 347.34万 0.27 48.74 互联网社区工具收入(产品) 281.40万 0.19 --- --- --- ─────────────────────────────────────────────── 境内(地区) 14.31亿 99.12 12.79亿 99.01 89.40 境外(地区) 1277.01万 0.88 --- --- --- ─────────────────────────────────────────────── 自主运营(销售模式) 9.69亿 67.14 --- --- --- 联合运营(销售模式) 3.97亿 27.52 --- --- --- 授权运营(销售模式) 6985.14万 4.84 --- --- --- 其他(补充)(销售模式) 712.56万 0.49 --- --- --- ─────────────────────────────────────────────── 截止日期:2022-12-31 项目名 营业收入(元) 收入比例(%) 营业利润(元) 利润比例(%) 毛利率(%) ─────────────────────────────────────────────── 游戏相关业务收入(行业) 20.25亿 99.38 17.07亿 99.66 84.27 其他业务收入(行业) 1270.78万 0.62 588.12万 0.34 46.28 ─────────────────────────────────────────────── 移动端网络游戏收入(产品) 11.41亿 55.98 9.57亿 55.89 83.91 电脑端网络游戏收入(产品) 8.28亿 40.62 7.18亿 41.94 86.76 其他游戏相关业务收入(产品) 3626.01万 1.78 3160.49万 1.85 87.16 互联网社区工具收入(产品) 2026.14万 0.99 -36.60万 -0.02 -1.81 其他业务收入(产品) 1270.78万 0.62 588.12万 0.34 46.28 ─────────────────────────────────────────────── 境内(地区) 20.26亿 99.41 17.00亿 99.29 83.94 境外(地区) 1207.78万 0.59 --- --- --- ─────────────────────────────────────────────── 自主运营(销售模式) 14.37亿 70.54 12.17亿 71.07 84.67 联合运营(销售模式) 4.10亿 20.11 3.42亿 19.95 83.37 授权运营(销售模式) 1.78亿 8.73 --- --- --- 其他(销售模式) 1270.78万 0.62 588.12万 0.34 46.28 ─────────────────────────────────────────────── 截止日期:2022-06-30 项目名 营业收入(元) 收入比例(%) 营业利润(元) 利润比例(%) 毛利率(%) ─────────────────────────────────────────────── 游戏相关业务收入(行业) 10.58亿 99.41 9.29亿 99.72 87.79 其他业务收入(行业) 624.81万 0.59 264.24万 0.28 42.29 ─────────────────────────────────────────────── 移动端网络游戏收入(产品) 5.98亿 56.23 5.25亿 56.41 87.81 电脑端网络游戏收入(产品) 4.18亿 39.33 3.72亿 40.00 89.01 其他游戏相关业务收入(产品) 3700.28万 3.48 --- --- --- 其他业务收入(产品) 624.81万 0.59 264.24万 0.28 42.29 互联网社区工具收入(产品) 393.64万 0.37 --- --- --- ─────────────────────────────────────────────── 境内(地区) 10.61亿 99.73 9.28亿 99.69 87.49 境外(地区) 289.29万 0.27 --- --- --- ─────────────────────────────────────────────── 自主运营(销售模式) 7.42亿 69.78 --- --- --- 联合运营(销售模式) 2.36亿 22.14 --- --- --- 授权运营(销售模式) 7969.21万 7.49 --- --- --- 其他(补充)(销售模式) 624.81万 0.59 --- --- --- ─────────────────────────────────────────────── 截止日期:2021-12-31 项目名 营业收入(元) 收入比例(%) 营业利润(元) 利润比例(%) 毛利率(%) ─────────────────────────────────────────────── 游戏相关业务收入(行业) 21.11亿 99.40 17.97亿 99.67 85.09 其他业务收入(行业) 1279.36万 0.60 596.38万 0.33 46.62 ─────────────────────────────────────────────── 移动端网络游戏收入(产品) 10.87亿 51.18 9.16亿 50.79 84.22 电脑端网络游戏收入(产品) 8.78亿 41.35 7.55亿 41.90 85.99 其他游戏相关业务收入(产品) 1.33亿 6.28 --- --- --- 其他(产品) 1279.36万 0.60 596.38万 0.33 46.62 互联网社区工具收入(产品) 1243.74万 0.59 --- --- --- ─────────────────────────────────────────────── 境内(地区) 21.16亿 99.61 17.94亿 99.54 84.79 境外(地区) 838.09万 0.39 --- --- --- ─────────────────────────────────────────────── 自主运营(销售模式) 13.82亿 65.06 11.61亿 64.43 84.03 联合运营(销售模式) 5.45亿 25.64 4.72亿 26.21 86.71 授权运营(销售模式) 1.85亿 8.69 --- --- --- 其他(销售模式) 1279.36万 0.60 596.38万 0.33 46.62 ─────────────────────────────────────────────── 【3.前5名客户营业收入表】 截止日期:2022-12-31 前5大客户共销售5.48亿元,占营业收入的28.09% ┌───────────────────────┬──────────┬──────────┐ │客户名称 │ 营收额(万元)│ 占比(%)│ ├───────────────────────┼──────────┼──────────┤ │客户1 │ 23143.85│ 11.87│ │客户2 │ 10889.98│ 5.59│ │客户3 │ 9671.77│ 4.96│ │客户4 │ 6315.92│ 3.24│ │客户5 │ 4739.35│ 2.43│ │合计 │ 54760.86│ 28.09│ └───────────────────────┴──────────┴──────────┘ 【4.前5名供应商采购表】 截止日期:2022-12-31 前5大供应商共采购0.72亿元,占总采购额的63.39% ┌───────────────────────┬──────────┬──────────┐ │供应商名称 │ 采购额(万元)│ 占比(%)│ ├───────────────────────┼──────────┼──────────┤ │供应商1 │ 2227.43│ 19.61│ │供应商3 │ 1493.21│ 13.15│ │供应商2 │ 1435.38│ 12.64│ │供应商4 │ 1069.51│ 9.42│ │供应商5 │ 973.06│ 8.57│ │合计 │ 7198.59│ 63.39│ └───────────────────────┴──────────┴──────────┘ 【5.经营情况评述】 截止日期:2023-06-30 ●发展回顾: 一、报告期内公司从事的主要业务 (一)公司主要业务概述 公司定位为一家以互联网文化娱乐为主的综合性互联网企业,报告期内,公司主营业务是互联网游戏的 研发和运营。经过十余年的发展和沉淀,公司确立了聚焦精品、玩家至上、注重长留等研发理念,在电脑端 网络游戏和移动端网络游戏市场均推出了多款游戏精品大作,特别在MMORPG和多人休闲竞技领域建立了良好 的竞争优势。 公司目前最主要的两条产品线分别为“征途”系列和“球球大作战”。“征途”在电脑端网络游戏时代 以自研自发为主,主要包括4个产品:《征途》、《征途2》、《绿色征途》、《征途怀旧版》;在移动端网 络游戏时代,“征途”系列做了新的尝试和突破,自研自发和与渠道合作共举,主要产品包括由腾讯独家代 理的《征途》手游、自研自发的《征途2》手游,以及于2023年3月正式上线的《原始征途》手游等。“征途 ”IP是国战类MMORPG网游最知名品牌之一,《征途》电脑端网络游戏划时代开启了道具付费模式先河。《球 球大作战》是公司自研自发的多人休闲竞技类移动端网络游戏,是行业知名的优质IP。《球球大作战》具有 黏性高、年轻化、男女性别比例相对均衡、强社交属性等特点,并开创了新的移动电竞品类。 公司的网络游戏收入主要来源于虚拟道具收费模式;产品运营模式则包括自主运营、授权运营及联合运 营三种模式。 (二)报告期内公司经营情况分析 报告期内,公司实现营业收入14.43亿元,同比增长35.68%,实现归属于上市公司股东的净利润6.64亿 元,同比增长32.95%;实现归属于上市公司股东的扣除非经常性损益的净利润6.91亿元,同比增长16.92%。 得益于公司旗舰新品《原始征途》上线后的优异表现及各成熟产品线的稳定运营,公司第二季度业绩呈现了 爆发式增长,实现营业收入9.36亿,同比增长93.58%,环比增长84.41%;实现归属于上市公司股东的净利润 4.19亿,同比增长83.57%,环比增长71.10%。公司具体经营情况如下: 1.深耕核心优势赛道,重磅新作陆续上线 报告期内,由公司董事长史玉柱先生监制,吕良伟、高叶、阿如那三大明星代言的旗舰手游新品《原始 征途》于3月24日正式公测,首日登顶iOS免费榜及畅销榜前20,新增用户超百万,首日流水超千万,首月流 水破三亿,累计流水超十亿,表现十分优异。下半年,公司将保持对版本研发的投入,继续打磨核心玩法、 完善新手体验及升级美术设计,计划将于四季度推出功能体验更加完善的版本《原始征途-正式版》。公司 在保持常规营销推广的同时,也将推出《原始征途》小程序版,实现小程序和APP服务器互通,拥抱更多的 新用户群体。 推理派对手游《太空行动》于2023年1月16日正式上线以来,围绕核心玩法持续打磨,保持玩法内容的 高频更新,同时加强新手引导、AI对战、深度智能匹配系统等方面的优化,不断提升用户体验。截至2023年 7月31日,《太空行动》全渠道累计新增用户达到2,800万,DAU突破250万;游戏同名动画上线2个月,全网 播放量突破5,000万,连续5周蝉联快手实时热榜。该游戏凭借Q版可爱的3D画风、丰富的地图及角色吸引了 大量游戏粉丝,同时也成功吸引到了“芜湖大司马”、“星际老男孩”、“第五主播团”等多个知名游戏主 播的注意力。《太空行动》还跨界联合抖音时下潮流轻漫IP《兔克创业记》,成功实现用户破圈。2023下半 年,《太空行动》将继续以内容为核心,IP为抓手,重点围绕视频作者、PGC官方优质内容营销进行持续投 入,广泛触达用户圈层,加强建设社交生态,最终实现“内容+社交”带动用户增量的目标。 报告期内,公司成熟产品线依托高质量内容迭代和精细化运营,整体经营表现稳健。《征途》系列产品 通过线上线下用户见面会,广泛征集玩家意见,优化游戏版本,保证了玩家数量和收入的稳定。公司继续举 办了征途IP全系嘉年华和“征途全民无差别PK争霸赛”等系列活动,吸引用户回流。《球球大作战》通过多 个国潮文化跨界联动、暑期“球球八周年音乐节”等活动提升整体产品热度,让《球球大作战》IP重回玩家 视野。 2.稳步推进全球化战略,挖掘海外市场潜力 《太空行动》的海外版《SuperSus》继续深耕海外市场。截止2023年7月31日,《SuperSus》海外注册 用户总数已超7,100万。《SuperSus》充分发挥了平台内容分发优势,借助海外社交平台,以东南亚、南美 、欧洲等地为核心,逐步完善全球化运营团队建设,解决了本地玩家沟通、舆情监控等问题。商业模式方面 ,《SuperSus》正积极探索“广告+内购”混合变现模式。《SuperSus》预计将在2023年下半年正式开启北 美地区的测试,完成全球化的下一个里程碑。 此外,公司首款面向全球市场的国战手游《无主王座》在2023年第二十届中国国际数码互动娱乐展览会 (ChinaJoy)上首次亮相。该产品是一款基于多平台开发、主打阵营对抗玩法的中世纪魔幻题材MMORPG。游 戏采用美式卡通画风,用色彩明快的角色形象营造出充满活力的冒险世界。公司作为国战网游品类开创者, 在这一领域积累了近20年的研发经验。但此前公司的国战网游产品主要立足于本土市场,并未深入布局海外 尤其是欧美市场。《无主王座》是公司打开全球化市场、拓宽国战游戏版图的战略性机遇。 3.全力拥抱AI浪潮,自研持续探索,对外开放合作 公司深刻意识到AI技术对游戏行业带来的颠覆性变革,正在积极布局AI相关技术应用,在AIGC降本增效 ,以及利用“游戏+AI”提升用户体验、创新游戏玩法等方面,取得了初步进展。 公司已组建了AI创新实验室,负责公司AIGC相关能力的建设、推动AIGC工具在全公司范围内各业务场景 的普及落地,以降低研运成本,提高研发效能。目前,公司在AI辅助美术工业化、大语言模型的定制化训练 、语音生成等方面构建了初步平台化能力,并根据各项目组需求逐步完成了部署和应用。 公司认为利用AI技术与游戏玩法的有机结合,将能够创造全新的游戏乐趣和玩家体验。公司部分项目已 经就此方面开展了初步探索:《太空行动》推出了全新的AI玩法“AI推理小剧场”,打破传统的剧情类游戏 单一的情节路线设定,完全由AI打造千人千面的剧情内容,玩家化身侦探,通过与AI问答互动,找出最终的 答案。该玩法预计于2023年9月份开启大范围测试,后续项目团队也将继续挖掘“游戏+AI”的更多玩法与场 景。除此之外,《球球大作战》等其他项目团队也从用户需求和玩法特点出发,积极探索“游戏+AI”的落 地。 在自主探索的同时,公司还不断加大与业界伙伴的合作力度,与包括百度、阿里、MiniMax在内的多家 大语言模型共同探索“游戏+AI”的解决方案。例如,公司是首批接入百度人工智能新产品“文心一言”的 生态合作伙伴之一;公司自研手游《太空行动》与百度文心一言联合推出了第一个由国产AI生成的手游形象 “太空鲨”;公司还与阿里云达成“游戏+AI”全面合作,包括与阿里云共建“游戏+AI”智算平台,以及基 于巨人网络的游戏研发平台、阿里云通义千问大模型以及AIGC产品能力,打造AI在游戏领域的场景落地标杆 项目。 二、核心竞争力分析 (一)研运一体化,坚持精品化战略 公司始终坚持自主研发、聚焦精品战略,奉行研运一体化的经营模式,在运营的同时随时改进游戏功能 以不断满足玩家的需求,并开发大量新功能。在研发技术方面,研发服务器架构设计、客户端引擎支持、反 外挂及木马体系等技术处于行业领先水平,可以为研发团队提供完善的技术支持。同时公司加强在研发层面 的中台建设,深入贯彻“中台赋能项目”的理念,强调围绕项目需求建设中台能力,理顺中台与项目的合作 关系。公司将建设易用的、可扩展的、不断演进的高效能研发框架,实现研发流程的全面质量管理,最终达 到研发时间、成本和质量的平衡。该研发框架会形成“持续”的研发体系,包括人员能力、习惯、制作、规 范、工具链、质量控制、协作、资源的透明和共享等;保证研发流程的“高效”,减少工作流中的重复和损 耗,消除研发过程中因为配合导致的瓶颈,实现游戏出品的“高质量”,包括架构的合理性、及时合理的代 码重构、客户端和服务器端的优化等。同时在此研发框架下,公司可以采集更底层的数据,以验证策划理念 、提升策划水平。中台构建可持续积累的研发能力,实现技术积累和复用,并在公司现有核心赛道建立技术 优势;在公司层面初步构建了安全、高效的运营平台能力,并整合技术相关的平台工作,为公司业务全球化 提供有效支撑。公司坚守最核心且擅长的国战MMORPG及多人休闲竞技赛道,并聚焦资源投向少数细分赛道与 关键项目,努力打造符合时代潮流和用户需求的爆款产品。公司在新项目上也积极落实“尽早见用户”环节 ,与玩家共研,洞察用户需求,在与玩家的交流讨论中发掘灵感,游戏版本内容都时刻与玩家保持同步,打 造玩家喜欢的高质量精品游戏。 (二)较强的IP开发与运营能力 公司拥有较强的IP开发及运营能力,围绕“征途”和“球球大作战”两个旗舰IP做长远战略计划。经典 IP“征途”在游戏品质、内容上不断创新,举办了多项线下活动,例如面向“征途”全系产品玩家的一年一 度的“征途玩家嘉年华”等。公司越来越重视游戏的社会价值、文化内涵、教育功能,如《球球大作战》与 知名IP“同道大叔”、“HelloKitty”、“奥特曼”与“喜羊羊与灰太狼”联动推出限定版本,深度挖掘球 球用户的成长共鸣点、升华用户的情绪价值。公司在运营过程中以进一步弘扬中华优秀传统文化、把更多健 康有益的思想文化内容注入到游戏产品中为导向,通过现有平台向更多用户传播社会正能量。除此之外,公 司拥有较强的将知名IP转化为游戏产品的开发能力。公司储备了多个优质IP资源,为游戏后续开发运营提供 保障。公司将以自身的研发和运营优势为基础,充分挖掘IP中的情节、角色及其他元素,并进行改编利用, 将影视项目研发、娱乐产业投资、IP运营及影游资源整合,定制开发更多的产品,实现IP价值最大化。 (三)数量庞大且高质量的用户基础 在游戏行业激烈竞争、产品迅速更迭的环境下,公司以自有品牌优势为依托,长期积累沉淀自有用户, 为公司长期发展奠定了基础。《征途》是中国网络游戏史一个重要篇章,该游戏在业界首创免费模式。经过 十余年的积累,“征途”IP拥有了庞大的用户基础,曾创下210万玩家最高同时在线的历史记录。《球球大 作战》是公司自主研发、自主运营的休闲竞技类手机游戏,其开创了新的移动电竞品类,且累计设备安装量 已超过6亿台。公司充分利用“征途”系列、“球球大作战”等优质IP所拥有的巨大市场影响力和庞大的用 户基础,对既有作品进行移动化价值的深度挖掘,增强自有用户在电脑端和移动端的互通,并积极探索电竞 、影视、游戏周边等多种盈利模式。 (四)精英化、年轻化的人才结构 专业化、稳定的、具有强凝聚力的管理团队和精英化、年轻化的优秀人才队伍是公司核心竞争力的重要 组成部分。公司业务合伙人均有在网络游戏从业多年的经历,且都拥有开发或者运营过精品大作的成功经验 ,拥有很强的技术开发能力和丰富的市场运作经验,对游戏行业理解深刻;公司注重精英化、年轻化的人才 储备,大胆启用创新能力较强的年轻人,以保持公司强大的生命力。公司通过营造良好的企业文化氛围、采 取有效的激励机制,培养员工的忠诚度,有效保证了核心人才队伍的稳定,使公司的各项业务能够持续运作 ,保障公司的稳定发展。 〖免责条款〗 1、本公司力求但不保证提供的任何信息的真实性、准确性、完整性及原创性等,投资者使 用前请自行予以核实,如有错漏请以中国证监会指定上市公司信息披露媒体为准,本公司 不对因上述信息全部或部分内容而引致的盈亏承担任何责任。 2、本公司无法保证该项服务能满足用户的要求,也不担保服务不会受中断,对服务的及时 性、安全性以及出错发生都不作担保。 3、本公司提供的任何信息仅供投资者参考,不作为投资决策的依据,本公司不对投资者依 据上述信息进行投资决策所产生的收益和损失承担任何责任。投资有风险,应谨慎至上。

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