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巨人网络(002558)经营分析主营业务

 

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经营分析☆ ◇002558 巨人网络 更新日期:2026-05-06◇ 通达信沪深京F10 ★本栏包括【1.主营业务】【2.主营构成分析】【3.前5名客户营业收入表】【4.前5名供应商采购表】 【5.经营情况评述】 【1.主营业务】 互联网游戏的研发和运营 【2.主营构成分析】 截止日期:2025-12-31 项目名 营业收入(元) 收入比例(%) 营业利润(元) 利润比例(%) 毛利率(%) ───────────────────────────────────────────────── 游戏相关业务收入(行业) 50.36亿 99.78 45.91亿 99.91 91.16 其他业务(行业) 1120.51万 0.22 396.46万 0.09 35.38 ───────────────────────────────────────────────── 移动端网络游戏收入(产品) 43.12亿 85.43 39.51亿 86.00 91.64 电脑端网络游戏收入(产品) 6.28亿 12.44 5.53亿 12.03 88.06 其他游戏相关业务收入(产品) 9652.56万 1.91 8661.15万 1.88 89.73 其他业务收入(产品) 1120.51万 0.22 396.46万 0.09 35.38 ───────────────────────────────────────────────── 境内(地区) 50.25亿 99.57 45.85亿 99.79 91.24 境外(地区) 2193.07万 0.43 944.64万 0.21 43.07 ───────────────────────────────────────────────── 自主运营(销售模式) 34.24亿 67.84 31.25亿 68.01 91.26 联合运营(销售模式) 15.53亿 30.77 14.17亿 30.85 91.25 授权运营(销售模式) 5850.05万 1.16 4833.90万 1.05 82.63 其他(销售模式) 1120.51万 0.22 396.46万 0.09 35.38 ───────────────────────────────────────────────── 截止日期:2025-06-30 项目名 营业收入(元) 收入比例(%) 营业利润(元) 利润比例(%) 毛利率(%) ───────────────────────────────────────────────── 游戏相关业务(行业) 16.57亿 99.69 15.07亿 99.89 90.96 其他业务(行业) 521.67万 0.31 164.23万 0.11 31.48 ───────────────────────────────────────────────── 移动端网络游戏业务(产品) 12.99亿 78.16 11.94亿 79.14 91.92 电脑端网络游戏业务(产品) 3.18亿 19.11 2.78亿 18.43 87.58 其他游戏相关业务(产品) 4016.29万 2.42 3492.75万 2.31 86.96 其他业务(产品) 521.67万 0.31 164.23万 0.11 31.48 ───────────────────────────────────────────────── 境内(地区) 16.56亿 99.64 15.06亿 99.80 90.93 境外(地区) 604.57万 0.36 303.64万 0.20 50.22 ───────────────────────────────────────────────── 自主运营(销售模式) 9.73亿 58.55 8.82亿 58.47 90.65 联合运营(销售模式) 6.57亿 39.50 6.02亿 39.90 91.68 授权运营(销售模式) 2720.03万 1.64 2308.41万 1.53 84.87 其他业务(销售模式) 521.67万 0.31 164.23万 0.11 31.48 ───────────────────────────────────────────────── 截止日期:2024-12-31 项目名 营业收入(元) 收入比例(%) 营业利润(元) 利润比例(%) 毛利率(%) ───────────────────────────────────────────────── 游戏相关业务收入(行业) 29.19亿 99.85 25.56亿 100.13 87.58 其他业务(行业) 423.89万 0.15 -323.99万 -0.13 -76.43 ───────────────────────────────────────────────── 移动端网络游戏收入(产品) 21.80亿 74.60 19.21亿 75.25 88.10 电脑端网络游戏收入(产品) 6.81亿 23.30 5.85亿 22.93 85.94 其他游戏相关业务收入(产品) 5505.92万 1.88 4828.06万 1.89 87.69 其他业务收入(产品) 423.89万 0.15 -323.99万 -0.13 -76.43 互联网社区工具收入(产品) 213.62万 0.07 160.45万 0.06 75.11 ───────────────────────────────────────────────── 境内(地区) 29.09亿 99.52 25.40亿 99.51 87.33 境外(地区) 1412.80万 0.48 1259.44万 0.49 89.14 ───────────────────────────────────────────────── 自主运营(销售模式) 17.96亿 61.45 15.83亿 62.01 88.13 联合运营(销售模式) 10.51亿 35.95 9.12亿 35.71 86.77 授权运营(销售模式) 7174.95万 2.45 6134.60万 2.40 85.50 其他(销售模式) 423.89万 0.15 -323.99万 -0.13 -76.43 ───────────────────────────────────────────────── 截止日期:2024-06-30 项目名 营业收入(元) 收入比例(%) 营业利润(元) 利润比例(%) 毛利率(%) ───────────────────────────────────────────────── 游戏相关业务收入(行业) 14.24亿 99.81 12.63亿 100.08 88.66 其他业务收入(行业) 276.46万 0.19 -103.57万 -0.08 -37.46 ───────────────────────────────────────────────── 移动端网络游戏收入(产品) 10.69亿 74.89 9.66亿 76.56 90.39 电脑端网络游戏收入(产品) 3.38亿 23.69 2.80亿 22.18 82.79 其他游戏相关业务收入(产品) 1748.09万 1.22 1706.54万 1.35 97.62 其他业务收入(产品) 276.46万 0.19 -103.57万 -0.08 -37.46 互联网社区工具收入(产品) 2.73万 0.00 -9.79万 -0.01 -358.73 ───────────────────────────────────────────────── 境内(地区) 14.23亿 99.71 12.58亿 99.72 88.43 境外(地区) 417.16万 0.29 350.24万 0.28 83.96 ───────────────────────────────────────────────── 自主运营(销售模式) 9.25亿 64.82 8.20亿 64.98 88.65 联合运营(销售模式) 4.61亿 32.29 4.09亿 32.40 88.73 授权运营(销售模式) 3855.39万 2.70 3403.86万 2.70 88.29 其他业务(销售模式) 276.46万 0.19 -103.57万 -0.08 -37.46 ───────────────────────────────────────────────── 【3.前5名客户营业收入表】 截止日期:2025-12-31 前5大客户共销售14.30亿元,占营业收入的24.31% ┌───────────────────────┬───────────┬───────────┐ │客户名称 │ 营收额(万元)│ 占比(%)│ ├───────────────────────┼───────────┼───────────┤ │客户1 │ 65262.92│ 11.09│ │客户2 │ 59705.72│ 10.15│ │客户3 │ 11950.76│ 2.03│ │客户4 │ 3188.26│ 0.54│ │客户5 │ 2928.03│ 0.50│ │合计 │ 143035.70│ 24.31│ └───────────────────────┴───────────┴───────────┘ 【4.前5名供应商采购表】 截止日期:2025-12-31 前5大供应商共采购1.35亿元,占总采购额的81.97% ┌───────────────────────┬───────────┬───────────┐ │供应商名称 │ 采购额(万元)│ 占比(%)│ ├───────────────────────┼───────────┼───────────┤ │供应商1 │ 7764.15│ 47.07│ │供应商2 │ 3053.53│ 18.51│ │供应商3 │ 1072.11│ 6.50│ │供应商4 │ 861.65│ 5.22│ │供应商5 │ 770.38│ 4.67│ │合计 │ 13521.81│ 81.97│ └───────────────────────┴───────────┴───────────┘ 【5.经营情况评述】 截止日期:2025-12-31 ●发展回顾: 一、报告期内公司从事的主要业务 (一)公司主要业务概述 公司是以互联网文化娱乐为主的综合性互联网企业,报告期内主营业务为互联网游戏的研发和运营。公 司成立二十余年,始终秉持“聚焦精品、用户第一、阳光经营”的发展理念,长期坚持自主研发、精品化发 展战略,先后在电脑端网络游戏和移动端网络游戏市场打造多款精品大作,特别在国战MMORPG和休闲竞技赛 道领域建立了良好的竞争优势。国战MMORPG赛道的代表作是“征途”系列产品。在电脑端网络游戏时代,公 司自研自发了《征途》《征途2》《绿色征途》《征途怀旧版》四款产品。在移动端网络游戏时代,“征途 ”系列尝试新的突破,自研自发和与渠道合作共举,主要产品包括《征途》手游、《征途2》手游、《原始 征途》手游,以及2024年上线的小程序游戏《王者征途》,形成多终端协同布局。“征途”IP是国战类MMOR PG网游最知名品牌之一,《征途》在电脑端网络游戏划时代开启了道具付费模式先河,电脑端网络游戏及移 动端网络游戏全系产品累计流水超300亿元。 休闲竞技赛道主要包括《超自然行动组》《球球大作战》《太空杀》等产品。《球球大作战》是公司自 研自发的首款多人休闲竞技类手游,已成为行业知名的优质IP,累计设备安装量达6亿台,峰值DAU超2900万 人,曾登顶中国区游戏免费榜榜首,并长期占据AppStore小游戏、智力游戏免费排行榜前五名。于2025年1 月23日上线的中式微恐题材手游《超自然行动组》,迅速成长为新的现象级爆款,累计注册用户超2亿、累 计流水超50亿元,进一步巩固了公司在休闲竞技赛道的优势。 公司网络游戏收入主要来源于虚拟道具收费模式,产品运营模式包括自主运营、授权运营及联合运营三 种模式。 (二)报告期内公司经营情况分析 报告期内,公司经营业绩全面大幅增长,实现营业总收入50.47亿元,较上年同期增长72.69%;归属于 上市公司股东的净利润17.55亿元,较上年同期增长23.13%;扣除非经常性损益后的归属于上市公司股东的 净利润21.27亿元,较上年同期增长31.10%;经营活动产生的现金流29.85亿元,较上年同期增长188.64%。 报告期末,公司总资产189.63亿元,较上年末增长28.63%;资产负债率仅为18.67%,且公司负债以经营性负 债为主,其中合同负债17.10亿元,较上年末增长169.85%,主要系《超自然行动组》递延收入增加所致。综 上,公司财务结构稳健、偿债能力充足、抗风险能力优异,健康的资本结构可为公司日常经营与长期业务发 展提供坚实支撑,增厚股东内在价值。 报告期内,公司两大核心赛道发展势头强劲,其中休闲竞技赛道凭借《超自然行动组》实现爆款突围, 国战MMORPG赛道依托“征途”小程序版本布局稳健发力,其他产品有序推进、多点布局,为公司后续业绩增 长培育新动能。同时,公司持续深化AI技术赋能研发运营,探索落地场景,并在多模态模型、智能体及海外 AI产品上取得阶段性进展。公司具体经营情况如下: 1.国战MMORPG赛道:“征途”IP稳健运营,小程序版本强势发力 2025年恰逢“征途”IP二十周年,国战MMORPG赛道整体经营实现稳健增长,长线运营能力不断提升,用 户规模与营收水平达成同步增长。报告期内,公司围绕“中小号春天”“嘉年华盛典”“20周年庆”等关键 节点推出系列重磅资料片,创新黄金服特色玩法,并配套实物奖励与专属游戏权益,有效拉动新老玩家回流 ,游戏活跃人数同比提升超16%。同时,赛道持续深化“长青游戏”战略,加快长青内容更新节奏,全面完 成非绑经济改革,搭建自由交易与价值变现体系,形成用户体验提升、营收持续增长的良性循环。 赛道产品矩阵表现亮眼,核心新品与成熟版本协同发力。《原始征途》小程序版本正式上线,推出转生 系统与全新成长线,精准匹配小程序用户轻量化、高便捷的使用需求,月流水重回1亿元,2025年全年累计 新增用户突破3000万,流水同比增长18%。《王者征途》依托微信、抖音、快手等多平台小程序渠道全面覆 盖,精准触达不同圈层用户,全年新增用户超2700万,年流水突破7亿元,成为赛道重要增长引擎。 此外,“征途”IP品牌建设与创新营销成效显著,实现多元破圈。报告期内,公司推动“征途”IP与怀 远文旅、南京云锦博物馆、非遗簪花及《甄嬛传》等开展深度跨界联动,打造“非遗+游戏”特色案例,有 效提升品牌文化底蕴与市场影响力。同时,通过低成本精品短剧、升级研发+KOL直播模式实现高效获客,传 播覆盖面与用户转化效率大幅提升。 2.休闲竞技赛道:《超自然行动组》爆款突围,存量IP夯实基础 《超自然行动组》作为公司2025年休闲竞技赛道重点新品,于2025年1月23日正式上线,其“中式微恐+ 搜打撤”的差异化玩法,深度契合年轻玩家核心诉求,迅速崛起为手游市场现象级爆款,成为公司业绩增长 的核心驱动力。从运营数据来看,该产品市场热度持续走高:长期位居iOS免费榜TOP10,iOS畅销榜最高排 名达第4名,DAU突破1000万大关,跻身国内游戏市场千万DAU级别长青游戏行列;截至2026年第一季度末, 累计注册用户超2亿,累计贡献流水收入突破50亿元。 作为大DAU长青游戏品类,《超自然行动组》坚持精细化长线运营,围绕核心玩法高频迭代,拓展内容 深度与玩法边界,推出怪物农场等特色副玩法,丰富玩法矩阵、覆盖多元用户需求,结合用户反馈打磨基础 体验,并加强构建完善UGC作者生态,从而有效提升了用户活跃度,延长产品生命周期。该产品还签约赵露 思为全球代言人扩大影响力,抖音、快手双平台相关话题播放量突破千亿次,并持续开展IP跨界、非遗文旅 联动合作,储备多项后续重磅内容,为用户带来新鲜体验。出海布局方面,产品海外版已率先在港澳台地区 开展试点运营,成功进入当地应用商店免费榜前三,取得初步成效,后续计划于2026年面向全球正式发行, 拓展海外市场版图,有望助力公司实现出海战略重大突破。 此外,《超自然行动组》积极探索AI落地场景,依托阿里云、火山引擎、腾讯云等国内头部平台支持, 成功推出国内首个千万DAU级游戏原生AI玩法——“AI假人”。截至2026年第一季度末,该AI玩法参与对局 数已突破4亿场,累计生成AI假人数量超29亿,充分验证了原生AI玩法的市场接受度与商业价值,也体现出 公司在布局AI大模型与游戏融合领域的先行优势。 报告期内,《球球大作战》作为休闲竞技赛道成熟IP,继续优化运营策略,夯实IP基础,以玩法创新、 用户扩圈、生态焕新为目标,实现了用户规模与口碑双升,巩固了赛道基本盘。该产品成功打造小程序生态 (抖音、微信)+APP端双轮驱动,小程序全年累计新增用户超3500万,活跃用户超100万,助力APP端实现高 效转化,并实现了年轻用户破圈。作为上线运营十年的经典长青手游,随着用户规模持续扩大,该产品流水 具备回升潜力,长期价值可期。 3.其他产品:卡牌新作上线,丰富产品矩阵 公司在巩固两大核心赛道优势的同时,积极布局其他品类,丰富产品矩阵,着力培育新的业绩增长点。 策略卡牌游戏《月圆之夜》于报告期内重点拓展内容生态与竞技场景,完善商业化体系,实现流水同比 增长。该产品以全产品IP联动为手段,先后携手《浪浪山的小妖怪》大电影、《喵斯快跑》等10个知名IP开 展深度合作,有效提高了市场认知度。该产品还于2026年4月16日正式上线了全新CCG对战模式,上线初期实 现了用户回流与流水提升。公司在研卡牌游戏《名将杀》已于2025年12月开启不删档付费测试,并于2026年 3月17日登陆Steam平台,获得超千人“特别好评”评价,计划于2026年暑期档正式上线推广。该游戏是继《 月圆之夜》后公司推出的又一款全新卡牌IP游戏,由杀牌创始人EmilianoSciarra参与联合设计,创新16种 身份、三持武器玩法、革新杀牌体验,自付费测试以来,日均活跃用户和流水逐月抬升,截至本报告出具日 ,月流水已超千万,展现出不俗的市场潜力。 4.AI技术:深化内部研发赋能,探索行业应用场景 公司十分重视并积极利用AI技术提高研发效能。目前公司已经实现从内容生产、广告投放,到社媒运营 、客户服务等全业务流程的AI化,各类业务逐渐由AI辅助支持向自动化和主动执行延伸。在技术中台支持下 ,AI技术已广泛应用于游戏美术生成的相关流程,覆盖UI、建模、动画、2D资产等环节,其中2D美术资产AI 辅助生成占比已超过80%。与此同时,公司还大力推动AI代码生成技术应用于程序设计、测试、修复等研发 环节,有效缩短了研发周期,显著提升项目开发效率,大幅降低综合研发成本。 报告期内,公司在多模态模型、智能体及海外AI产品方面亦取得阶段性进展。公司继续优化“千影Qian Ying”系列多模态模型能力。在2024年发布YingGame视频生成大模型和YingSound视频配音大模型的基础上 ,进一步推出音乐驱动视频生成模型YingVideo-MV、零样本歌声转换模型YingMusic-SVC及歌声合成模型Yin gMusic-Singer,将“千影QianYing”系列模型的应用范围由有声游戏视频生成拓展至音乐视频内容创作领 域。相关研究成果已在ACMMM、ICASSP、InterSpeech等国际学术会议发表。公司同步推进部分核心技术成果 开源,相关代码及模型已在GitHub、HuggingFace等平台发布。公司还围绕智能体自主执行、多智能体协同 等前沿方向开展技术研发,并与高校专业团队合作,探索将专业经验和创作方法转化为面向具体场景的智能 体能力。此外,公司AI实验室自主研发的VibeMeAI作为面向海外市场的AI视频内容生成产品,自上线后登顶 美国、新加坡GooglePlay摄影榜第一,是公司AI应用产品的又一次创新尝试。 二、报告期内公司所处行业情况 (一)行业整体情况 2025年,中国游戏产业迎来高质量发展的关键机遇期,政策护航、技术赋能与需求升级形成合力,为游 戏行业发展提供了广阔空间。根据游戏出版工作委员会(GPC)、中国游戏产业研究院联合发布的《2025年 中国游戏产业报告》,本年度国内游戏市场实际销售收入达3507.89亿元,同比增长7.68%;游戏用户规模稳 步扩容至6.83亿人,两项核心数据均创历史新高。行业整体呈现如下特点: 1.政策全面向好,版号供给常态化:2025年行业政策环境持续优化,版号供给实现常态化,2025年内国 家新闻出版署共发放游戏版号1771个,发放总量同比2024年增长25%,创下2018年以来新高,且全年每月均 有版号发放,审批节奏稳定有序,为游戏行业新品发布提供了充足保障。 2.多端协同增长:国内游戏细分市场中,小程序游戏市场同比增长34.39%,客户端游戏市场同比增长14 .97%,主机游戏市场同比增长86.33%,多端均实现高速增长,形成多元发展格局。行业坚持长线运营与内容 创新,新品研发更聚焦精品化战略,精细化运营已成为制胜关键。 3.国产游戏全球竞争力持续提升:2025年,中国自研游戏海外市场实际销售收入204.55亿美元,同比增 长10.23%,市场规模已连续六年超千亿元人民币。从区域分布来看,美、日、韩等成熟市场占海外收入的57 .81%,市场需求保持稳定;拉美、中东等新兴市场增速迅猛,用户需求持续旺盛。从品类来看,策略类(SL G)手游占出海手游收入近50%,近年来始终保持海外营收主力地位。 4.AI技术全面渗透:2025年,AI技术已从研发提效向玩法创新、体验优化深度延伸,成为游戏行业提升 核心竞争力的关键抓手。研发端,AI工具广泛应用于美术设计、程序开发等环节,大幅缩短研发周期、降低 研运成本;体验端,AI虚拟陪玩、智能NPC等功能的广泛应用;多模态生成、音视频合成等技术的突破,为 游戏玩法创新、内容创作提供了技术支撑,AI技术创新成为企业构建竞争壁垒的关键。 5.文化与游戏深度融合:响应政策“将中华优秀传统文化融入产品设计”的导向,2025年国风、历史、 神话题材游戏持续爆发,成为爆款集中的核心赛道,实现文化价值与商业价值的双向统一。游戏已成为传统 文化数字化传播、数字文创发展、文旅融合的重要载体,越来越多企业聚焦传统文化IP挖掘与创新表达,推 动中国优秀传统文化创新性发展。整体来看,2025年中国游戏产业在政策、技术、文化、全球化的多重驱动 下,规模与质量均有所提升,行业已迈入规范、健康、可持续的高质量发展新阶段。 (二)行业政策影响 2025年,国家及相关部门陆续出台多项支持政策,推动中国游戏行业高质量发展,行业政策整体保持稳 定向好、规范有序态势。 2025年3月16日,中共中央办公厅、国务院办公厅印发《提振消费专项行动方案》,文件明确提出“将 中华优秀传统文化融入产品设计,支持开发原创知识产权(IP)品牌,促进动漫、游戏、电竞及其周边衍生 品消费”,鼓励行业聚焦原创精品开发与IP培育,进一步推动数字文化消费持续升级。 2025年4月18日,国家新闻出版署会同国家发展改革委、工业和信息化部等十部门联合发布《网络出版 科技创新引领计划》,支持企业加强人工智能、大数据、云计算等核心技术研发,强化“人工智能、游戏引 擎、虚拟现实”等领域知识产权保护,助力网络游戏行业实现技术创新与产业升级。 2025年4月21日,商务部印发《加快推进服务业扩大开放综合试点工作方案》,将网络游戏等数字文化 产品出海纳入国家对外开放重点方向,支持企业完善海外发行与运营体系、拓展国际市场空间,为行业全球 化发展提供了有力政策支撑。此外,近期上海市发布《上海市推动网络游戏产业高质量发展十条措施》(简 称“游戏沪十条”),从精品内容创作、技术创新赋能、IP培育运营、出海支持、人才保障等方面出台扶持 政策,重点加大对原创游戏、AI+游戏融合等领域的支持,优化产业生态,助力区域游戏产业高质量发展。 与此同时,我国未成年人网络保护监管体系持续完善,行业治理更加规范有序。2025年10月1日,《未 成年人网络保护条例》正式施行,相关部门同步完善内容合规、适龄提示、实名核验等配套监管要求,在巩 固未成年人防沉迷工作成果的基础上,进一步压实企业主体责任,引导行业构建健康有序的发展生态,为公 司规范经营提供了清晰指引。 三、核心竞争力分析 (一)研运一体化,坚持精品化战略 公司始终坚持自主研发、聚焦精品战略,奉行研运一体化的经营模式,在运营的同时随时改进游戏功能 以不断满足玩家的需求,并开发大量新功能。在研发技术方面,研发服务器架构设计、客户端引擎支持、反 外挂及木马体系等技术处于行业领先水平,可以为研发团队提供完善的技术支持。同时公司加强在研发层面 的中台建设,深入贯彻“中台赋能项目”的理念,强调围绕项目需求建设中台能力,理顺中台与项目的合作 关系。公司将构建易用的、可扩展的、不断演进的高效能研发框架,实现研发流程的全面质量管理,最终达 到研发时间、成本和质量的平衡。该研发框架会形成“持续”的研发体系,包括人员能力、习惯、制作、规 范、工具链、质量控制、协作、资源的透明和共享等;保证研发流程的“高效”,减少工作流中的重复和损 耗,消除研发过程中因为配合导致的瓶颈,实现游戏出品的“高质量”,包括架构的合理性、及时合理的代 码重构、客户端和服务器端的优化等。同时在此研发框架下,公司可以采集更底层的数据,以验证策划理念 、提升策划水平。中台构建可持续积累的研发能力,实现技术积累和复用,并在公司现有核心赛道建立技术 优势;在公司层面初步构建了安全、高效的运营平台能力,并整合技术相关的平台工作,为公司业务全球化 提供有效支撑。公司坚守最核心且擅长的国战MMORPG及多人休闲竞技赛道,并聚焦资源投向少数细分赛道与 关键项目,努力打造符合时代潮流和用户需求的爆款产品。公司在新项目上也积极落实“尽早见用户”环节 ,与玩家共研,洞察用户需求,在与玩家的交流讨论中发掘灵感,游戏版本内容都时刻与玩家保持同步,打 造玩家喜欢的高质量精品游戏。 (二)较强的IP开发与运营能力 公司具备出色的IP开发与运营实力,围绕两大核心赛道,先后打造了“征途”“球球大作战”等旗舰IP ,并做长远战略计划。经典IP“征途”在游戏品质、内容上不断创新,举办了多项线下活动,例如面向“征 途”全系产品玩家的一年一度的“征途玩家嘉年华”等,2025年借助20周年契机,通过跨界联动、玩法创新 等方式实现IP焕新,进一步提升品牌影响力。自研新品《超自然行动组》于2025年上线后迅速成长为公司新 的旗舰IP,其高黏性与独特玩法已形成良好口碑,具备长青化潜力。报告期内,该产品积极开展IP跨界,与 非遗文旅联动合作,不断巩固IP价值。 公司坚持将中华优秀传统文化与社会正能量融入产品设计,不断提升游戏的文化价值与教育功能。此外 ,公司依托成熟的IP转化能力,储备多项优质IP资源,通过整合影视研发、娱乐投资及影游资源,推动IP的 多元开发与价值最大化。 (三)数量庞大且高质量的用户基础 在行业竞争加剧、产品迭代迅速的背景下,公司依托自有品牌优势,持续积累并沉淀用户资产,为长期 发展奠定坚实基础。《征途》作为中国网络游戏史上的重要里程碑,开创了免费商业模式先河,历经二十年 发展,已积累庞大用户群体,曾实现最高同时在线210万人的纪录,2025年全年累计新增用户突破3000万, 仍在持续扩大用户规模。《球球大作战》为公司自主研发及运营的休闲竞技手游,开创移动电竞新品类,累 计设备安装量已突破6亿。新品《超自然行动组》上线一年多以来,DAU突破1000万大关,累计注册用户超2 亿,且年轻女性玩家占比较高,有力拓展公司用户基础的同时,实现了用户结构多元化。未来,公司将继续 深化对用户需求的洞察与响应,依托研发优势与IP积淀,持续打造符合市场趋势的精品游戏,进一步拓宽用 户覆盖、促进生态多元,夯实公司增长动能与发展韧性。 (四)精英化、年轻化的人才结构 专业化、稳定的、具有强凝聚力的管理团队和精英化、年轻化的优秀人才队伍是公司核心竞争力的重要 组成部分。公司核心制作人均有在网络游戏从业多年的经历,且都拥有开发或者运营过精品大作的成功经验 ,拥有很强的技术开发能力和丰富的市场运作经验,对游戏行业理解深刻;公司注重精英化、年轻化的人才 储备,大胆启用创新能力较强的年轻人,以保持公司强大的生命力。公司通过营造良好的企业文化氛围、采 取有效的激励机制,培养员工的忠诚度,有效保证了核心人才队伍的稳定,使公司的各项业务能够持续运作 ,保障公司的稳定发展。 ●未来展望: (一)未来发展战略及经营计划 公司一贯重视成熟产品的稳定经营,不断巩固国战MMORPG、休闲竞技两大核心赛道优势,通过版本内容 推陈出新和精细化运营,持续提升“征途”“球球大作战”及“超自然行动组”三大核心IP的潜力;公司还 围绕三大核心IP做长远战略计划,拟通过文创产品、影视开发、电竞赛事等多种方式,丰富IP的文化内涵, 加强其与玩家群体的情感纽带。其中,“征途”IP赛道将继续提速内容迭代节奏,深化AI技术在智能NPC与 游戏体验中的融合应用,不断夯实长青IP价值,实现用户、营收与品牌影响力的稳步增长。 公司将坚定不移地推动《超自然行动组》实现精品化、长线化运营,通过完善产品内容、丰富趣味玩法 等手段,致力于将其打造为长青游戏,为公司贡献稳定业绩。同时,公司将深化IP跨界联动与非遗文化合作 ,将传统文化融入游戏玩法与场景设计,为用户带来新鲜体验。公司还将布局该产品IP周边衍生品的开发, 进一步丰富IP生态,提升用户情感黏性与品牌综合影响力。 对于新项目开发,公司将基于对游戏行业未来创新方向的理解,结合自身经验和能力禀赋,聚焦资源投 向少数关键项目,努力打造符合时代潮流和用户需求的爆款产品。 海外业务方面,公司稳步推进全球化战略,部分自研游戏已将开拓海外市场作为长期方向,逐步完善海 外发行相关准备工作,提升海外运营适配能力。2025年,《SuperSus》继续布局东南亚市场,报告期内净利 润增长同比超过一倍;《超自然行动组》港澳台地区首发上线市场反响优异,随着2026年全球版本正式上线 ,公司国际化业务布局有望实现关键性突破。同时,公司将尝试在游戏中融入更多中国文化元素,通过精品 游戏出海向全世界传播中华优秀传统文化。 科技赋能游戏研发与运营,是公司布局未来增长的抓手。公司在行业内率先提出全面拥抱AI浪潮,迅速 组建AI实验室,确立了革新游戏生产、推动玩法创新的发展目标。经过两年的积累,公司构建起围绕自研大 模型为核心的全方位AI基础能力,在技术、场景、生态方面均已展现出领先的技术实力。公司在图像、视频 、语音、代码、文本、策略等方面构建了高效的AI生产链路,实现AI工业化管线与多模态全矩阵布局。公司 在AI技术的游戏场景落地上呈现出清晰的演进逻辑——前期聚焦研发提效,中期突破体验优化,终局指向玩 法创新。未来,公司将持续加大AI技术研发投入,推动多模态大模型、智能体等技术的持续突破,深化AI在 两大核心赛道游戏研发、运营、玩法创新中的应用,同时加强与产业上下游的协同合作,推动AI技术在游戏 领域的规模化落地;此外,公司将持续推进AI技术开源与成果转化,结合海外市场探索情况,适时拓展AI产 品的海外布局,如VibeMeAI等产品,探索新的增长可能。 此外,公司十分重视履行企业社会责任,将继续积极配合与主动响应政府主管部门的要求,认真落实各 项政策规定,特别是压实针对未成年人保护及防沉迷的各项措施,保证企业规范、健康经营。同时,公司也 将继续响应国家乡村振兴、教育振兴的号召,聚焦于民族地区、国家乡村振兴工作重点县的教育领域,持续 开展工作调研,争取为改善贫困地区教育资源作出更多贡献。 (二)公司可能面对的风险及应对措施 1.公司可能面对的风险 (1)行业政策变化 我国的网络游戏行业受到政府的严格监管,国家工业和信息化部、中宣部出版局等部门均有权颁布及实 施监管网络游戏行业的法规。近年来相关监管部门逐渐重视行业的健康发展,针对游戏研发、出版、运营等 环节实行较为严格的资质管理及内容审查等监管措施。随着相关监管部门对网络游戏行业持续增强的监管力 度,网络游戏相关业务资质及许可的门槛可能进一步提高,若政府监管部门针对互联网文化娱乐行业领域的 政策发生变化,而公司未及时响应政策,则可能形成对公司的业务发展造成不确定

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