经营分析☆ ◇002624 完美世界 更新日期:2025-05-01◇ 通达信沪深京F10
★本栏包括【1.主营业务】【2.主营构成分析】【3.前5名客户营业收入表】【4.前5名供应商采购表】
【5.经营情况评述】
【1.主营业务】
网络游戏的研发、发行及运营业务,电视剧、电影制作等影视业务。
【2.主营构成分析】
截止日期:2024-12-31
项目名 营业收入(元) 收入比例(%) 营业利润(元) 利润比例(%) 毛利率(%)
─────────────────────────────────────────────────
游戏(行业) 51.81亿 93.00 32.98亿 102.32 63.66
影视(行业) 3.50亿 6.28 -7988.82万 -2.48 -22.84
其他(行业) 3997.44万 0.72 514.17万 0.16 12.86
─────────────────────────────────────────────────
移动网络游戏(产品) 25.52亿 45.82 17.00亿 52.73 66.60
PC端网络游戏(产品) 23.59亿 42.34 15.03亿 46.62 63.71
电视剧及短剧(产品) 2.97亿 5.33 -9766.79万 -3.03 -32.88
游戏相关其他业务(产品) 2.03亿 3.65 5424.65万 1.68 26.71
主机游戏(产品) 6676.88万 1.20 4157.79万 1.29 62.27
影视相关其他业务(产品) 5279.48万 0.95 1777.97万 0.55 33.68
其他业务(产品) 3997.44万 0.72 514.17万 0.16 12.86
─────────────────────────────────────────────────
境内(地区) 50.50亿 90.66 28.49亿 88.39 56.42
境外(地区) 5.21亿 9.34 3.74亿 11.61 71.91
─────────────────────────────────────────────────
个人客户(销售模式) 46.63亿 83.72 29.03亿 90.07 62.26
公司客户(销售模式) 9.07亿 16.28 3.20亿 9.93 35.30
─────────────────────────────────────────────────
截止日期:2024-06-30
项目名 营业收入(元) 收入比例(%) 营业利润(元) 利润比例(%) 毛利率(%)
─────────────────────────────────────────────────
游戏(行业) 26.50亿 96.01 17.63亿 98.46 66.52
影视(行业) 8960.46万 3.25 2494.73万 1.39 27.84
其他(行业) 2047.89万 0.74 270.43万 0.15 13.21
─────────────────────────────────────────────────
移动网络游戏(产品) 14.46亿 52.40 9.77亿 54.58 67.57
PC端网络游戏(产品) 10.86亿 39.36 7.54亿 42.09 69.38
游戏相关其他业务(产品) 7047.43万 2.55 263.63万 0.15 3.74
电视剧及短剧(产品) 6089.87万 2.21 2026.48万 1.13 33.28
主机游戏(产品) 4694.78万 1.70 2939.49万 1.64 62.61
影视相关其他业务(产品) 2870.59万 1.04 468.25万 0.26 16.31
其他业务(产品) 2047.89万 0.74 270.43万 0.15 13.21
─────────────────────────────────────────────────
境内(地区) 24.80亿 89.84 15.75亿 87.95 63.51
境外(地区) 2.80亿 10.16 2.16亿 12.05 76.94
─────────────────────────────────────────────────
截止日期:2023-12-31
项目名 营业收入(元) 收入比例(%) 营业利润(元) 利润比例(%) 毛利率(%)
─────────────────────────────────────────────────
游戏(行业) 66.69亿 85.61 44.33亿 95.31 66.47
影视(行业) 10.34亿 13.27 1.60亿 3.43 15.44
其他(行业) 8747.33万 1.12 5847.37万 1.26 66.85
─────────────────────────────────────────────────
移动网络游戏(产品) 40.86亿 52.45 28.58亿 61.44 69.94
PC端网络游戏(产品) 22.12亿 28.39 14.69亿 31.59 66.42
电视剧(产品) 10.10亿 12.96 1.53亿 3.28 15.13
游戏相关其他业务(产品) 2.67亿 3.42 3873.56万 0.83 14.52
主机游戏(产品) 1.04亿 1.33 6733.04万 1.45 64.82
其他业务(产品) 8747.33万 1.12 5847.37万 1.26 66.85
影视相关其他业务(产品) 2062.54万 0.26 408.95万 0.09 19.83
艺人经纪及综艺节目(产品) 372.09万 0.05 280.81万 0.06 75.47
─────────────────────────────────────────────────
境内(地区) 72.04亿 92.47 41.74亿 89.74 57.94
境外(地区) 5.86亿 7.53 4.77亿 10.26 81.34
─────────────────────────────────────────────────
个人客户(销售模式) 60.76亿 77.99 40.01亿 86.02 65.84
公司客户(销售模式) 17.14亿 22.01 6.50亿 13.98 37.94
─────────────────────────────────────────────────
截止日期:2023-06-30
项目名 营业收入(元) 收入比例(%) 营业利润(元) 利润比例(%) 毛利率(%)
─────────────────────────────────────────────────
游戏(行业) 36.44亿 81.71 24.57亿 94.13 67.43
影视(行业) 7.65亿 17.15 1.21亿 4.64 15.82
其他(行业) 5096.86万 1.14 3227.77万 1.24 63.33
─────────────────────────────────────────────────
移动网络游戏(产品) 23.44亿 52.56 16.53亿 63.34 70.54
PC端网络游戏(产品) 11.41亿 25.59 7.75亿 29.69 67.91
电视剧(产品) 7.55亿 16.93 1.14亿 4.37 15.12
游戏相关其他业务(产品) 1.59亿 3.56 2846.20万 1.09 17.93
其他业务(产品) 5096.86万 1.14 3227.77万 1.24 63.33
影视相关其他业务(产品) 988.91万 0.22 687.60万 0.26 69.53
─────────────────────────────────────────────────
境内(地区) 41.69亿 93.47 23.68亿 90.72 56.81
境外(地区) 2.91亿 6.53 2.42亿 9.28 83.18
─────────────────────────────────────────────────
【3.前5名客户营业收入表】
截止日期:2024-12-31
前5大客户共销售4.46亿元,占营业收入的8.00%
┌───────────────────────┬───────────┬───────────┐
│客户名称 │ 营收额(万元)│ 占比(%)│
├───────────────────────┼───────────┼───────────┤
│第一名 │ 20116.29│ 3.61│
│第二名 │ 10490.76│ 1.88│
│第三名 │ 6712.22│ 1.20│
│第四名 │ 3903.89│ 0.70│
│第五名 │ 3403.78│ 0.61│
│合计 │ 44626.94│ 8.00│
└───────────────────────┴───────────┴───────────┘
【4.前5名供应商采购表】
截止日期:2024-12-31
前5大供应商共采购11.52亿元,占总采购额的27.82%
┌───────────────────────┬───────────┬───────────┐
│供应商名称 │ 采购额(万元)│ 占比(%)│
├───────────────────────┼───────────┼───────────┤
│第一名 │ 69366.20│ 16.74│
│第二名 │ 13924.30│ 3.36│
│第三名 │ 12328.76│ 2.98│
│第四名 │ 11015.51│ 2.66│
│第五名 │ 8610.93│ 2.08│
│合计 │ 115245.70│ 27.82│
└───────────────────────┴───────────┴───────────┘
【5.经营情况评述】
截止日期:2024-12-31
●发展回顾:
一、报告期内公司所处行业情况
1.游戏产业生态持续优化
我国游戏产业生态持续优化,国内游戏市场规模稳中有增。一方面,政策扶持力度加大,游戏版号稳定
发放,进口版号发放频率提升。另一方面,多款长青产品运营平稳,数款新游凭借精良制作与玩法创新收获
高热度与好口碑,游戏产业在促进经济发展、助力文化传播、激发科技创新等方面凸显出积极的社会价值。
2.游戏市场精品化竞争加剧
游戏市场精品化竞争加剧,一方面,游戏用户内容消费需求日益升级,精品游戏的研发投入与开发周期
持续提升,品质要求越来越向头部大作看齐,对游戏研发商的创意设计、工业化生产能力等提出了更高要求
;另一方面,AI、引擎等前沿技术的进步与突破,有效提升游戏开发效率与产品表现力。市场竞争加剧之下
,多端并发趋势日益盛行,游戏产品体量也呈现出重度化与轻量化并行之势。
3.全球化布局深入拓展
我国游戏厂商积极优化全球布局,产品出海成为企业寻求发展的新常态。各家厂商不断加大研发投入,
运用前沿技术打造高品质游戏,同时依据不同地区玩家偏好,精准定制内容与推广方案,助力游戏产品成功
出海。近年来,多款高质量国产游戏在全球范围内获得广泛好评与认可,既象征着我国游戏开发能力的提升
,又积极带动中华传统文化传播,助力我国文化软实力提升。
4.电竞产业持续高质量发展
在政策指引、行业规范以及企业共建等各方合力下,我国电竞产业不断迈向发展快车道。伽马数据发布
的《2024年度中国电子竞技产业报告》显示,2024年,中国电子竞技产业实际销售收入为275.68亿元,同比
增长4.62%,我国电子竞技用户规模为4.90亿人,同比增长0.42%。我国拥有全球数量最多的电竞用户,经营
收入稳居世界前列,为电竞产业未来持续发展奠定了坚实的基础。
5.影视长剧短制、长短融合趋势凸显
近几年短剧迅速崛起,为影视市场注入全新活力。当下观众时间碎片化,长剧短制与长短融合趋势凸显
,正在改变影视行业与创作生态。一方面要求制作团队更加精简高效,缩短制作周期,提高制作效率,降低
制作成本;另一方面,长短融合也丰富了平台内容生态,提升了用户粘性,拓展了品牌合作、会员付费等商
业变现途径。未来,长剧短制、长短融合的趋势将持续推动行业变革。
综上,我国文化娱乐产业稳健前行,迈向高质量发展阶段。各家厂商通过持续创新与广泛合作,不断推
出内涵丰富、积极向上的精品佳作,为建设文化强国注入强劲动力。
二、报告期内公司从事的主要业务
完美世界是一家全球性的文化娱乐产业集团,公司聚焦网络游戏的研发、发行及运营业务,同时布局电
视剧、短剧制作等影视业务。
完美世界游戏业务前身创立于1997年,是中国最早自主研发3D游戏引擎的游戏厂商,并较早布局游戏出
海市场。公司以技术立身,坚持研发投入,早在2005年就推出首款自研引擎制作的国产3D端游《完美世界经
典版》,大获成功;随后紧跟时代变化,成功抓住端转手游戏浪潮,陆续推出《诛仙》手游、《完美世界》
手游等经典游戏;近年来公司积极转型,拓展潮流品类赛道,谋求多元化发展。经过多年积累,公司已具备
涵盖PC端游、移动游戏、主机游戏、云游戏、小程序游戏的多端研发实力与发行能力,并与商业伙伴通力合
作,持续深化技术+AI变革,积极推动游戏应用场景落地,助力游戏业务稳健向好发展。
此外,公司在电竞领域不断为玩家提供精彩的娱乐体验。作为知名电竞产品《DOTA2(刀塔)》及《CS
(反恐精英:全球攻势)》在中国大陆地区的独家运营商,公司自2015年起举办了多届亚洲邀请赛、国际邀
请赛、超级锦标赛等国际大型电竞比赛,2024年12月公司成功主办2024反恐精英世界锦标赛(上海Major)
,这是该赛事首次在亚洲地区举办。同时,公司与ValveCorporation合作,共同建立蒸汽平台,公司借此为
中国玩家及开发商提供更多高品质内容以及更优越的体验与服务,助力中国游戏企业、尤其是中小游戏公司
更好地走向海外。
完美世界影视业务创立于2008年,公司拥有多支专业创作团队,始终坚持精品路线,出品的影视剧作品
多次获得中宣部“五个一工程”、中国电视剧“飞天奖”、中国电影“华表奖”、大众电影“百花奖”等荣
誉,成立至今参与创作、出品及发行的优秀影视作品已超过300部,收获专业奖项超500个。
2024年5月,公司又一次被认定为“全国文化企业30强”。这是公司自2011年起第十三次获此殊荣,体
现了公司在文化领域持续提升的品牌影响力和综合实力。
三、核心竞争力分析
1、匠心制作构建精品内容矩阵
作为一家文化创意企业,公司始终以“精品内容”为发展核心,在游戏产品和影视作品的创作上深度打
磨,不断推陈出新,持续扩充精品矩阵,积累更多用户认可度,构筑公司可持续发展的基石。
游戏业务方面,公司以“自研精品”为内核,逐步建立起以IP为纽带、不断创新迭代的精品内容矩阵,
形成以完美世界IP、诛仙IP为代表的经典品类和以《幻塔》为代表的潮流品类两大核心赛道。经典品类方面
,完美世界IP、诛仙IP和武侠魔幻IP的数款端游、手游为公司接力贡献收益,推动游戏业务持续发展;2024
年12月,新国风仙侠MMORPG端游《诛仙世界》正式上线,进一步巩固了公司在MMORPG领域的传统优势,有望
成为经典品类赛道的又一款长线产品。潮流品类方面,2021年12月公测的轻科幻开放世界游戏《幻塔》打开
了公司潮流品类赛道的新局面,荣获TGA2022年最佳移动游戏提名和UOD年度游戏大奖,伴随游戏版本的持续
迭代更新,公司在内容产出、玩法创新和二次元产品运营等方面经验日趋丰富;2024年4月公测的异世界都
市冒险JRPG游戏《女神异闻录:夜幕魅影》接续发力,成为该赛道的又一有力扩充。未来,在研的多平台诛
仙IP正统续作MMORPG游戏《诛仙2》、原创超自然都市开放世界RPG游戏《异环》等游戏也将继续为公司精品
内容矩阵添砖加瓦。
影视业务方面,公司坚持精品路线,持续输出与时代发展同频共振、反映人民心声的优质作品,影视剧
作品荣获电视剧飞天奖、白玉兰奖、“五个一工程奖”、华鼎奖、中美电影节“优秀中国电视剧”金天使奖
、电影华表奖、大众电影百花奖、金马奖、奥斯卡金像奖等知名奖项。2024年9月,《欢迎来到麦乐村》《
问苍茫》荣获第34届“飞天奖”优秀电视剧奖;2024年10月,在由国家广电总局、北京市人民政府主办的首
届中国广播电视精品创作大会中,公司出品的电视剧《云雀叫天录》《绝密较量》《有你的时光里》《嘘,
国王在冬眠》、网络微短剧《大过年的》等五部作品入选“北京大视听”文艺精品项目。公司将继续追求精
良品质,推出更多优秀作品。
2、技术驱动赋能产品迭代升级
游戏与技术相辅相成,技术突破推动游戏品质升级,游戏需求反向激发技术创新。公司成立至今深谙其
道,始终坚持自主研发,积累了涵盖PC端游、移动游戏、主机游戏、云游戏、小程序游戏的多端研发实力,
并与微软、英伟达、Epic、Unity等国内外知名科技厂商通力合作,积极深化技术+AI变革,赋能产品迭代升
级。
早在2005年,公司就推出了首款自研引擎研发的国产3D端游《完美世界经典版》,奠定了“技术驱动”
的研发基因。多年来,公司持续在自研引擎与商业引擎应用中深耕细作,在端游时代、端转手浪潮中以及内
容型游戏盛行的今天,始终与时俱进,紧跟时代发展。覆盖移动、PC、主机三端的全球化产品《幻塔》,正
是体现公司多年技术积累与发展成果的代表产品之一。2024年12月公测的端游《诛仙世界》采用虚幻5引擎
开发,在Lumen全局光照的加持下,《诛仙世界》支持即时、动态、高质量的全局光照效果,提供更优质的
游戏体验。未来,随着公司基于虚幻5引擎开发的多端产品《异环》等游戏的陆续上线,公司技术积累将更
加深厚,游戏品质也有望加速升级。
作为技术驱动的数字文化企业,公司加大AI、VR等前沿科技创新应用,提升生产效率和用户体验。2024
年2月,公司自研的完美世界智能角色对话算法完成备案,该算法作为游戏业务垂类大模型,结合公司游戏
自有数据进行训练,为用户提供高效的智能对话反馈服务,主要应用于游戏智能客服、智能角色对话等场景
,助力公司提升产出效率、优化用户体验。公司影视业务自主研发弧光智作系统(A.R.C),借助AI提升拍摄
效率,运用到多个剧目中。公司电竞业务主办的2024反恐精英世界锦标赛(上海Major)设立VR全息观赛区
,具有混合现实(XR)比赛实时沙盘与巨幕,为观众观赛提供上帝视角。创新科技的持续深入应用,将继续
推动公司业务迈入发展新阶段。
3、多元发展经典与创新协同发力
公司在聚焦视角下,大力推进“多元化”战略,游戏业务经典品类与创新赛道协同发力,全方位精进提
升电竞生态体系,影视业务长剧与短剧共进发展,保持业务发展活力。
游戏业务方面,经过多年发展,公司以“MMO+X”与“卡牌+X”两大核心赛道为抓手,逐步形成了“经
典品类+核心优质用户”与“潮流品类+全新增量用户”齐头并进的双线业务结构。在保持MMO品类优势的同
时,公司以轻科幻开放世界游戏《幻塔》为突破口,开创潮流品类赛道,随后推出异世界都市冒险JRPG游戏
《女神异闻录:夜幕魅影》,继续夯实潮流品类的创新成果。未来,公司将稳步推进《诛仙2》等经典品类
以及《异环》《代号Z》等潮流品类的研发、测试及上线工作,并以小规模、轻量级投入积极探索新的发力
点,继续夯实游戏业务“多元化”发展格局。
同时,公司在电竞领域不断为玩家提供精彩的娱乐体验。作为知名电竞产品《DOTA2(刀塔)》及《CS
(反恐精英:全球攻势)》在中国大陆地区的独家运营商,公司自2015年起举办了多届亚洲邀请赛、国际邀
请赛、超级锦标赛等国际大型电竞比赛。2024年12月公司成功主办2024反恐精英世界锦标赛(上海Major)
,这是该赛事首次在亚洲地区举办,赛事规模和国际化程度创历届CSMajor之最。公司将继续积极打造完整
的电竞生态体系,助力电竞业务稳健发展。
影视业务方面,公司始终坚持“精品多元”策略,在创作中注重多元价值表达,持续在现实主义、古装
、年代、都市情感等多个题材领域发力。公司近年来发力短剧赛道,创建微短剧频道“她的世界”,覆盖抖
音等全媒体平台,以女性视角切入女性成长故事,获得广大用户喜爱。由北京市广播电视局指导、入选2025
年微短剧春节档推荐片单的精品微短剧《夫妻的春节》,成为2025年全网首部观看人数破亿的短剧,并在东
方卫视上星播出。
4、立足全球开拓海外广阔市场
作为国内首批出海的数字文化企业,公司始终坚持“产品精品化、出海全球化”的国际化战略,以提升
产品竞争力为出发点,带动优质文化产品走出去。
游戏业务方面,公司依托精品多元的多端产品,扎实推进全球多端一体化的发展路线。2023年,由公司
全面自主发行的《幻塔》主机版正式上线国际市场,至此《幻塔》成为公司旗下首款覆盖移动、PC、主机三
端的全球化产品,验证了公司具备产出全球多端一体化产品的研发实力与发行能力。2024年7月,原创超自
然都市开放世界RPG游戏《异环》开启全球首曝,该产品将于PC端、移动端、主机端全平台登陆,有望进一
步深化公司“多端并发、扩展全球”的进程。
电竞业务方面,公司秉持“赛事带动产品、赛事带动出海”的发展路径。2024年12月,公司在上海成功
主办2024反恐精英世界锦标赛(上海Major),这是该赛事首次在亚洲地区举办,赛事规模和国际化程度创
历届CSMajor之最。同时,公司与ValveCorporation合作,共同推出蒸汽平台,公司借此为中国玩家及开发
商提供更多品质内容以及优越服务,助力中国游戏企业、尤其是中小游戏公司更好地走向海外。
影视业务方面,公司积极开展国际化合作,探索中国故事的全球化表达。跨国界现实主义燃情剧《欢迎
来到麦乐村》作为中国首部中非合作的电视剧,响应“一带一路”号召,跨国取景打造国际化视野,提升剧
集宏观格局,凭借“重大主题,鲜活表达”,赢得各行各业的赞誉,该剧荣获中共中央宣传部印发表彰的第
十七届精神文明建设“五个一工程”优秀作品奖。未来,公司将持续保持国际视野,为国剧出海贡献力量。
5、立体营销精细运营
对于打造持久生命力和广泛影响力的产品生态而言,产品的研发制作与产品运营缺一不可。在提升产品
品质的同时,公司聚焦长线运营,尊重用户,精细营销,持续焕发产品新活力。
游戏业务方面,公司依托多年构建起的精品内容矩阵,积累了丰富的多元营销经验。公司聚焦长线运营
,一方面尊重玩家,与玩家社区深度互动,积极回应玩家关心的各种问题,通过持续沟通和反馈机制,更好
地更新游戏内容、保持游戏新鲜度。另一方面,发行与运营团队通过线上线下的多元营销活动,激活玩家积
极性,以达到拉新、留存、回流等多种目的,有效拓展游戏产品生命周期。公司自研的大型3D端游《完美世
界经典版》,自2005年11月上线至今已近20年,在持续更新游戏内容的基础上,通过打造线上线下优质内容
,如一年一度的全民竞技赛、经典持久的领土战玩法、全国玩家走心交流会等活动,获得长线发展,并通过
抖音玩家主播招募计划、你提我改的玩家共创栏目“小陌说”等方式,促使经典端游年轻化,焕发更年轻的
生命力。
电竞业务方面,公司以赛事为依托,搭建了丰富多元的电竞内容矩阵,先后推出《夜魇/天辉-凡尔赛系
列》《完美团战》等基于《DOTA2》IP的衍生综艺节目,以及古堡龙姬等系列虚拟偶像;同时,公司推出移
动端社区应用完美世界电竞APP,为玩家提供社交和信息的平台。通过精细化的赛事运营与产品营销,公司
实现电竞业务稳健发展。
影视业务方面,公司结合市场热点与观众需求,及时调整宣传节奏,把握关键宣传时机,积极促进内涵
丰富、积极向上的优质剧集播出,借助多平台推广、多元化渠道以及立体式宣传,助力精品剧集高效触达观
众,取得了良好的播出效果与市场口碑。
四、主营业务分析
(一)概述
报告期内,公司营业收入557,049.02万元,归属于上市公司股东的净亏损128,755.83万元,归属于上市
公司股东的扣除非经常性损益后的净亏损为131,269.90万元。公司业绩主要由游戏业务、影视业务、总部支
出等构成,2024年亏损的主要原因如下:
1、游戏业务
近年来,游戏市场竞争加剧,玩家期待更高品质的游戏内容,精品游戏的研发投入与开发周期持续提升
,对游戏研发商的创意设计、产能效率等提出了更高要求。在此背景下,公司积极探索业务转型与升级的路
径,在稳固传统优势领域的同时,谋求多元化发展,成功摸索出以《幻塔》为代表的潮流创新品类发展方向
。但另一方面,过去几年,公司对于市场变化的前瞻性预判不足,产品规划不够合理,同期推进了多个大中
型项目,部分研发团队在创新能力与品质把控上未能及时契合市场需求,公司管理流程也未能适时做出调整
,致使部分项目未能达成预期目标。
2024年,公司对经营策略及产品布局深度反思,全面复盘经营过程中存在的问题,对旗下项目进行系统
性梳理,基于战略考量进行合理取舍。针对部分不符合公司发展方向的项目,采取关停、优化团队、缩减规
模等措施;保留优势团队,将资源聚焦整合到更具确定性的优势项目上。
在上述背景下,2024年游戏业务营业收入518,070.95万元,上年同期为666,926.86万元;归属于上市公
司股东的净亏损72,470.37万元,上年同期归属于上市公司股东的净利润49,012.11万元;扣除非经常性损益
后的净亏损68,495.07万元,上年同期扣除非经常性损益后的净利润45,574.97万元。2024年游戏业务亏损主
要由于:
(1)报告期内,公司定期评估在研项目,《完美新世界(PerfectNewWorld)》《灵笼》《代号Luckin
g》《代号新世界》等项目预期收益不佳,审慎决定予以关停,并相应进行人员优化。2024年该等项目合计
亏损约39,700万元,包括报告期内发生的研发费用及人员优化补偿金支出,以及就预付IP方的保底分成款、
团队所属子公司的商誉、开发支出等资产确认减值损失等。
(2)《一拳超人:世界》《乖离性百万亚瑟王:环》报告期内于部分区域公测,表现不及预期。
2024年该等项目合计亏损约34,300万元,包括报告期内该等项目的收入无法覆盖其研发投入、市场营销
等支出形成的亏损,支付的人员优化补偿金,以及就预付IP方的保底分成款、开发过程中形成的无形资产等
确认的资产减值损失。
(3)为拓展产业布局,公司投资了多家游戏行业公司,且多为中小型企业。报告期内,受行业环境变
化、被投资企业产品布局及业务进展等因素影响,多家被投资企业业绩不佳,公司基于被投资企业2024年经
营数据,综合考量相关企业的市场竞争格局及未来发展趋势等因素,确认对联营企业的投资损失、长期股权
投资减值损失等,上述游戏投资相关事项确认归属于上市公司股东的净亏损合计约31,100万元。
(4)报告期内,公司聚焦长青游戏,重视在营游戏长线价值,持续进行内容更新、推进精细营销,经
典端游及电竞产品流水稳定,但同时部分在营游戏流水下滑,使得在营游戏整体业绩贡献同比下降。
(5)重点端游产品《诛仙世界》于2024年12月19日公测,市场表现良好。新游戏上线初期集中发生的
市场营销费用于当期确认,玩家充值则在玩家生命周期或月卡期限内递延确认为收入。由于《诛仙世界》在
报告期末公测,收入与费用的确认阶段性错配,对2024年当期业绩产生负向影响,相关业绩贡献将在后续报
告期逐步释放。
未来,公司将在聚焦视角下,秉持“脚踏实地、多维优化、财务导向”原则,稳步推进经典品类与潮流
新品的研发、测试及上线工作,同时以小规模、轻量级投入探索新的发力点,详见本章节“(二)主营业务
经营情况3、积极调整应对业绩波动,脚踏实地提升盈利能力”以及“十一、公司未来发展的展望”之“(
二)2025年公司经营计划”。
2、影视业务
近年来,影视行业呈现长短并进、竞争加剧的局面。微短剧市场迅猛崛起,呈现爆发式增长,长剧市场
所面临的竞争压力则进一步加剧,头部剧集的马太效应愈发显著。在这样的行业环境下,公司聚焦“提质减
量”策略,积极探索并成功开拓短剧赛道,但现阶段公司在短剧业务方面的规模仍相对有限;公司主要产品
所在的影视长剧赛道竞争加剧,市场份额愈发向头部优质内容聚拢,中腰部剧集的市场规模及盈利空间均受
到挤压,同时公司部分影视剧的题材选择等在一定程度上制约了受众范围的拓展,影响了作品的市场表现,
加之公司在项目管控方面未能及时做出优化调整,致使部分项目收益未达预期目标。基于上述原因,2024年
影视业务营业收入34,980.62万元,上年同期为103,397.54万元;归属于上市公司股东的净亏损40,196.06万
元,上年同期归属于上市公司股东的净利润9,301.89万元;扣除非经常性损益后的净亏损51,048.59万元,
上年同期扣除非经常性损益后的净亏损8,208.49万元。2024年影视业务亏损主要由于:
(1)影视行业竞争格局变化,叠加公司部分影视剧的题材选择等因素影响,公司报告期内播出的部分
影视剧实际销售价格低于预期,确认归属于上市公司股东的净亏损约10,800万元;同时部分库存影视剧的预
计可回收金额低于其账面价值,相应计提存货跌价准备,确认归属于上市公司股东的净亏损约7,500万元。
(2)因下游企业偿付能力不足,公司对相关应收款项确认坏账损失约4,400万元。
(3)为拓展产业布局,公司投资了多家影视行业公司,且多为中小型企业。报告期内,受行业竞争加
剧、企业发展阶段等因素影响,部分被投资企业业绩不佳。公司基于相关企业的2024年经营数据,结合其所
处市场的竞争格局、股价表现、及公司未来展望等因素,确认长期股权投资减值损失和对联营企业的投资损
失;虽然报告期内公司确认美国环球影业片单资产处置收益(计入非经常性收益),但综合影响下,影视投
资相关事项确认归属于上市公司股东的净亏损合计约12,500万元。
(4)部分子公司因以前年度可抵扣亏损形成了递延所得税资产,结合市场环境及相关子公司的业务变
化,公司预计该等子公司难以在税法规定的有效期内实现足够的利润,据此冲销部分递延所得税资产,确认
归属于上市公司股东的净亏损约6,300万元。
3、公司总部各管理职能部门的费用以及租金、物业、水电等相关支出,构成公司的总部支出。2024年
总部支出同比2023年有所增加,主要系伴随人员精简,报告期内对办公场所进行集约化整合,产生一次性退
租损失约3,800万元。
4、报告期内,公司着眼长期发展,调整产品布局,推进人员优化、整合办公场所等一系列降本增效举
措。2024年末员工总人数为3,905人,较2023年末减少1,849人,同比下降32%。随着优化举措逐步落地,公
司人员费用及租金支出相应减少,但由于同时发生人员优化补偿金支出及退租确认的一次性损失,综合影响
下,2024年当期降本效果尚不明显,相关降本效果将在后续报告期体现。
(二)主营业务经营情况
1、游戏业务
(1)发力长青游戏,优化在研布局,蓄力游戏出海
随着游戏行业存量竞争加剧,一方面,公司聚焦长青游戏,通过持续迭代的游戏内容、精细多元的用户
运营,保持玩家活跃生态,实现长期稳定运营;另一方面,公司重新审视经营策略及产品布局,对在研
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