经营分析☆ ◇002624 完美世界 更新日期:2026-08-26◇ 通达信沪深京F10
★本栏包括【1.主营业务】【2.主营构成分析】【3.前5名客户营业收入表】【4.前5名供应商采购表】
【5.经营情况评述】
【1.主营业务】
网络游戏的研发、发行及运营业务;电视剧、短剧制作等影视业务
【2.主营构成分析】
截止日期:2026-06-30
项目名 营业收入(元) 收入比例(%) 营业利润(元) 利润比例(%) 毛利率(%)
─────────────────────────────────────────────────
游戏(行业) 26.39亿 95.93 18.97亿 98.95 71.90
影视(行业) 1.03亿 3.75 1688.76万 0.88 16.38
其他(行业) 884.73万 0.32 334.10万 0.17 37.76
─────────────────────────────────────────────────
PC端网络游戏(产品) 14.54亿 52.87 10.32亿 53.80 70.93
移动网络游戏(产品) 10.78亿 39.18 8.21亿 42.80 76.15
电视剧及短剧(产品) 9253.20万 3.36 1367.69万 0.71 14.78
主机游戏(产品) 7594.93万 2.76 4021.53万 2.10 52.95
游戏相关其他业务(产品) 3077.55万 1.12 480.78万 0.25 15.62
影视相关其他业务(产品) 1059.05万 0.38 321.08万 0.17 30.32
其他业务(产品) 884.73万 0.32 334.10万 0.17 37.76
─────────────────────────────────────────────────
境内(地区) 22.40亿 81.41 15.18亿 79.15 67.77
境外(地区) 5.11亿 18.59 4.00亿 20.85 78.20
─────────────────────────────────────────────────
截止日期:2025-12-31
项目名 营业收入(元) 收入比例(%) 营业利润(元) 利润比例(%) 毛利率(%)
─────────────────────────────────────────────────
游戏(行业) 57.11亿 85.76 38.96亿 97.05 68.21
影视(行业) 9.21亿 13.83 1.11亿 2.75 12.01
其他(行业) 2782.10万 0.42 788.32万 0.20 28.34
─────────────────────────────────────────────────
PC端网络游戏(产品) 34.95亿 52.48 23.37亿 58.21 66.86
移动网络游戏(产品) 20.50亿 30.78 15.09亿 37.58 73.61
电视剧及短剧(产品) 9.02亿 13.54 1.08亿 2.68 11.95
游戏相关其他业务(产品) 1.36亿 2.05 2960.29万 0.74 21.69
主机游戏(产品) 3017.23万 0.45 2070.06万 0.52 68.61
其他业务(产品) 2782.10万 0.42 788.32万 0.20 28.34
影视相关其他业务(产品) 1916.47万 0.29 277.26万 0.07 14.47
─────────────────────────────────────────────────
境内(地区) 62.26亿 93.49 37.05亿 92.30 59.51
境外(地区) 4.34亿 6.51 3.09亿 7.70 71.28
─────────────────────────────────────────────────
个人客户(销售模式) 51.67亿 77.58 34.60亿 86.20 66.97
公司客户(销售模式) 14.93亿 22.42 5.54亿 13.80 37.11
─────────────────────────────────────────────────
截止日期:2025-06-30
项目名 营业收入(元) 收入比例(%) 营业利润(元) 利润比例(%) 毛利率(%)
─────────────────────────────────────────────────
游戏(行业) 29.06亿 78.74 20.02亿 95.71 68.90
影视(行业) 7.67亿 20.79 8476.17万 4.05 11.05
其他(行业) 1753.61万 0.48 498.10万 0.24 28.40
─────────────────────────────────────────────────
PC端网络游戏(产品) 18.52亿 50.18 12.71亿 60.75 68.62
移动网络游戏(产品) 9.68亿 26.23 6.90亿 33.00 71.29
电视剧及短剧(产品) 7.49亿 20.29 8280.04万 3.96 11.06
游戏相关其他业务(产品) 6824.03万 1.85 2939.73万 1.41 43.08
影视相关其他业务(产品) 1837.45万 0.50 196.13万 0.09 10.67
其他业务(产品) 1753.61万 0.48 498.10万 0.24 28.40
主机游戏(产品) 1749.73万 0.47 1161.98万 0.56 66.41
─────────────────────────────────────────────────
境内(地区) 35.07亿 95.02 19.67亿 94.00 56.07
境外(地区) 1.84亿 4.98 1.26亿 6.00 68.26
─────────────────────────────────────────────────
截止日期:2024-12-31
项目名 营业收入(元) 收入比例(%) 营业利润(元) 利润比例(%) 毛利率(%)
─────────────────────────────────────────────────
游戏(行业) 51.81亿 93.00 32.98亿 102.32 63.66
影视(行业) 3.50亿 6.28 -7988.82万 -2.48 -22.84
其他(行业) 3997.44万 0.72 514.17万 0.16 12.86
─────────────────────────────────────────────────
移动网络游戏(产品) 25.52亿 45.82 17.00亿 52.73 66.60
PC端网络游戏(产品) 23.59亿 42.34 15.03亿 46.62 63.71
电视剧及短剧(产品) 2.97亿 5.33 -9766.79万 -3.03 -32.88
游戏相关其他业务(产品) 2.03亿 3.65 5424.65万 1.68 26.71
主机游戏(产品) 6676.88万 1.20 4157.79万 1.29 62.27
影视相关其他业务(产品) 5279.48万 0.95 1777.97万 0.55 33.68
其他业务(产品) 3997.44万 0.72 514.17万 0.16 12.86
─────────────────────────────────────────────────
境内(地区) 50.50亿 90.66 28.49亿 88.39 56.42
境外(地区) 5.21亿 9.34 3.74亿 11.61 71.91
─────────────────────────────────────────────────
个人客户(销售模式) 46.63亿 83.72 29.03亿 90.07 62.26
公司客户(销售模式) 9.07亿 16.28 3.20亿 9.93 35.30
─────────────────────────────────────────────────
【3.前5名客户营业收入表】
截止日期:2025-12-31
前5大客户共销售10.58亿元,占营业收入的15.88%
┌───────────────────────┬───────────┬───────────┐
│客户名称 │ 营收额(万元)│ 占比(%)│
├───────────────────────┼───────────┼───────────┤
│第一名 │ 34256.27│ 5.14│
│第二名 │ 32945.59│ 4.95│
│第三名 │ 15248.80│ 2.29│
│第四名 │ 13871.86│ 2.08│
│第五名 │ 9446.14│ 1.42│
│合计 │ 105768.65│ 15.88│
└───────────────────────┴───────────┴───────────┘
【4.前5名供应商采购表】
截止日期:2025-12-31
前5大供应商共采购12.56亿元,占总采购额的42.79%
┌───────────────────────┬───────────┬───────────┐
│供应商名称 │ 采购额(万元)│ 占比(%)│
├───────────────────────┼───────────┼───────────┤
│第一名 │ 90624.05│ 30.88│
│第二名 │ 11439.10│ 3.90│
│第三名 │ 8634.16│ 2.94│
│第四名 │ 7958.09│ 2.71│
│第五名 │ 6929.36│ 2.36│
│合计 │ 125584.76│ 42.79│
└───────────────────────┴───────────┴───────────┘
【5.经营情况评述】
截止日期:2026-06-30
●发展回顾:
一、报告期内公司从事的主要业务
完美世界是一家全球性的文化娱乐产业集团,公司聚焦网络游戏的研发、发行及运营业务,同时布局电
视剧、短剧制作等影视业务。
完美世界游戏业务前身创立于1997年,公司早期依托自主研发的3D游戏引擎,成功推出了《完美世界经
典版》《完美世界国际版》《诛仙》等多款大型MMORPG端游,并积极推动游戏出海,确立了深厚技术积累和
自主创新基因。伴随移动网络的普及和硬件性能的提升,端游转手游的行业趋势全面爆发,公司率先抓住机
遇,成功推出《诛仙》手游、《完美世界》手游等多款产品,大获成功。近年来,为满足日益升级与丰富多
元的用户需求,公司积极开拓以《女神异闻录:夜幕魅影》《异环》为代表的潮流创新品类,形成“经典品
类与潮流品类双轨并进”的协同发展模式,构建起涵盖端游、手游、主机游戏、云游戏以及小程序游戏的全
平台研发与发行能力,并深入推进AI等前沿技术革新与应用实践,推动游戏业务健康发展。
完美世界电竞业务是公司业务矩阵中的长青板块。依托知名电竞产品《DOTA2(刀塔)》及《CS(反恐
精英:全球攻势)》在中国大陆地区的独家运营权,公司秉持“赛事带动产品、赛事带动出海”的发展路径
,积极打造完整的电竞生态体系。从2019年协助举办《DOTA2》2019年国际邀请赛(Ti9),到2024年成功主
办2024反恐精英世界锦标赛(上海Major),公司已积累起富有全球竞争力的顶级赛事运营与制作经验。同
时,公司成立蒸汽平台,借助与ValveCorporation长期合作形成的多维优势,为中国玩家与开发者提供高品
质内容服务,同时构建中小游戏企业出海桥梁,助力中国游戏生态的全球化拓展。
完美世界影视业务始于2008年,公司凝聚多支内容团队,以“长剧深耕、短剧精作、共生共长”策略为
核心,累计参与创作及发行的优秀影视作品超300部,收获包括中宣部“五个一工程”、中国电视剧“飞天
奖”、中国电影“华表奖”、大众电影“百花奖”等专业奖项超500个。
二、核心竞争力分析
1、匠心打造精品内容矩阵
公司持续深化精品战略,根植原创基因,立足精品研发与制作,夯实经典品类、扩大潮流品类、储备潜
力新品,打造以自研创新为引擎、持续迭代升级的精品内容体系,筑牢长期发展根基。
游戏业务方面,公司已形成“经典品类与潮流品类双轨并进”的协同发展模式。完美世界IP、诛仙IP和
武侠魔幻IP三大核心矩阵构成经典品类基本盘,公司依托丰富的跨平台研发经验,推动IP价值的长周期转化
。例如,诛仙IP历经二十年长线运营,先后孵化出《诛仙》端游、《梦幻诛仙》端游、《诛仙》手游、《梦
幻新诛仙》手游、《诛仙世界》端游、《诛仙2》手游等多款精品,基于诛仙IP的全新产品《梦幻新诛仙:
轻享》已定档2026年9月3日公测,系列化产品形成了覆盖多端、代际传承的内容矩阵,实现了IP价值的跨周
期持续释放。与此同时,以《女神异闻录:夜幕魅影》《异环》为代表的潮流创新品类,进一步丰富了公司
精品内容阵容。2026年4月,原创超自然都市开放世界RPG游戏《异环》开启全球公测,覆盖超180个国家及
地区,同步上线PC、Android、iOS、鸿蒙、PlayStation5及Mac端平台,以超自然都市开放世界题材、丰富
的都市经营玩法等差异化优势,取得良好的市场表现。
影视业务方面,公司以“长剧深耕、短剧精作、共生共长”策略为核心,坚持深耕内容创新,潜心打磨
优质作品,以口碑深耕优质创作赛道,稳步推进优质内容长线开发运营。公司出品的影视剧作品荣获电视剧
飞天奖、白玉兰奖、“五个一工程奖”、华鼎奖、中美电影节“优秀中国电视剧”金天使奖、电影华表奖、
大众电影百花奖、金马奖、奥斯卡金像奖等知名奖项。
2、三大业务多元纵深推进
公司在聚焦视角下,形成游戏、电竞、影视的多元协同发展格局。游戏业务聚焦经典品类与潮流品类,
电竞业务以赛事为引擎持续升级电竞生态体系,影视业务着眼长剧深耕与短剧精作,三大业务板块多元纵深
推进,共同助力公司可持续发展。
游戏业务方面,公司以“经典品类与潮流品类双轨并进”的协同发展模式为核心,辅以小规模、轻量级
投入探索轻度MMO、模拟经营卡牌、SLG、休闲游戏等全新品类,持续推动游戏业务多元化发展。经典品类方
面,公司以旗舰IP为核心,产品涵盖东方奇幻、仙侠、武侠、魔幻等多元题材,囊括MMORPG、回合制RPG、A
RPG等多种玩法,发挥经典赛道优势,持续迭代升级产品。潮流品类方面,公司以《幻塔》项目为发端,积
累起内容向产品的全流程研发及发行经验,开拓了全新用户群体,并成功实现经验复用,先后推出《女神异
闻录:夜幕魅影》《异环》等精品游戏,进一步扩大潮流品类矩阵。
电竞业务方面,公司依托知名电竞产品《DOTA2(刀塔)》及《CS(反恐精英:全球攻势)》在中国大
陆地区的独家运营权,秉持“赛事带动产品、赛事带动出海”的发展路径,以金字塔型赛事体系持续升级电
竞生态。以《CS(反恐精英:全球攻势)》为例:塔基是公司打造的全民赛事PNL(完美世界CS全国联赛)
,设立有大众赛道、高校赛道、社区赛道,提供广泛的用户基础与人才来源;塔身是PWC(完美世界CS挑战
赛),每年多次举行,为半职业战队提供低成本参赛通道;塔尖是公司自2018年以来创立的世界级赛事CAC
,已纳入官方全球赛事体系,以专业的晋升通道与商业闭环,实现内容沉淀与价值转换。
影视业务方面,观众喜好日趋多元,公司始终拒绝题材固化,坚持走精品化、多元化的并行路线。在内
容选题与剧本打磨层面,创作团队始终坚守优质内容底色,挑选有时代共鸣、有文化根脉、有现实关照的题
材,精准布局不同赛道优质剧集。现实职场题材《夜色正浓》聚焦当代职场成长,《九个弹孔》勾勒生动立
体、有血有肉、有勇有谋的革命将领形象,《云襄传之将进酒》深耕武侠江湖与权谋博弈,《芳名三九》演
绎坚韧女性在时代洪流中的挣扎与蜕变,多部题材差异化作品齐发,构建丰富完善的影视内容矩阵。
3、全球视野开拓海外市场
多年来,公司持续深入“产品精品化、出海全球化”的国际化战略,不断夯实精品研发及制作能力,创
新驱动品质焕新,积极带动优质内容走向全球。
游戏业务方面,公司始终立足全球,积极开拓海外市场,在实践中积累了丰富的经验,出海体系全方位
升级。早在2006年,《完美世界国际版》先后出口到100多个国家和地区,成为我国游戏“走出去”的早期
标杆之作。随着全球产业升级和市场环境变化,公司逐渐走向“全球一体化”的出海模式。2023年,《幻塔
》作为公司旗下首款覆盖PC端、移动端、主机端的全球多端一体化产品,验证了公司在全球一体化研发与发
行领域的实力。2026年4月公测的《异环》海外发行进一步升级,包括日韩、欧美等在内的绝大部分区域均
由公司自主发行。公司因地制宜对各地区采取差异化发行策略,结合产品特性、用户画像、不同国家及地区
的市场环境等,以精细化、国际化、多元化的发行策略,助力游戏取得良好市场成绩,体现了公司全球一体
化的研发发行能力不断升级。
电竞业务方面,公司深化“赛事带动产品、赛事带动出海”的发展路径,以全球顶级赛事为引擎,推动
电竞业务走向世界。2024年12月,公司于上海成功主办2024反恐精英世界锦标赛(上海Major),这是该赛
事首次在亚洲地区举办,赛事规模和国际化程度创历届CSMajor之最。2026年8月,DOTA2全球最高级别的电
竞赛事——DOTA2国际邀请赛(TheInternational,简称TI)第二次在上海举办,上海也成为西雅图之外唯
一一座承办过多次DOTA2国际邀请赛的城市。同时,公司成立蒸汽平台,借助与ValveCorporation长期合作
形成的多维优势,为中国玩家及开发者提供高品质内容服务,同时构建中小游戏企业出海桥梁,助力中国游
戏生态的全球化拓展。
影视业务方面,公司积极拓展中华文化的海外传播半径,以共情化叙事、尊重多元价值观的方式,促进
文明互鉴。聚焦援外医疗题材的跨国界现实主义燃情剧《欢迎来到麦乐村》是中非深度合作影视项目,该剧
在非洲肯尼亚、坦桑尼亚等国播出后,同时段节目观看人数拉升135.52%,坦桑尼亚总统特别授予剧组“促
进中坦友谊特别贡献奖”。微短剧《夫妻的春节》聚焦家庭和事业的权衡、夫妻分工责任界定等全球女性共
通的现实议题,以“情感共鸣”打动海外观众,荣获釜山电视节首届亚洲微短剧大奖等多个国际奖项。
4、技术赋能产品迭代升级
公司持续落实“技术赋能”战略,紧抓创新技术研发与前沿技术应用,以技术创新让内容创意落地生根
,更好服务于用户体验。
多年来,公司在自研引擎的持续开发、跨端引擎的技术适配、工业化生产管线的搭建、技术专利的储备
等多个维度不断精进,构建起涵盖端游、手游、主机游戏、云游戏以及小程序游戏的全平台研发体系,并将
AI工具全面融入研发管线,通过完美AIGC平台集成AI生图、LLM角色扮演、数字人视频、2D转3D等多个工具
,显著提升研发效率。2025年,公司在原有技术基础上升级,自研出大模型智能体平台,集成各类私有化部
署和商业大模型,具备记忆模块和工具使用能力,可定制各种场景的AI智能体,有效赋能游戏生产环节。
公司自研的超自然都市开放世界游戏《异环》,目前已成为多个终端厂商用于性能测试和展示的产品之
一。将一座基于UE5打造的庞大都市搬到手机上,并保持稳定帧率、可控功耗和高质量画面,是移动端优化
中极具挑战的课题。《异环》研发团队深度改造并重构UE移动端渲染管线,与各大硬件厂商、Epic中国引擎
团队持续协同,在帧率、画质、发热和功耗之间寻找最优平衡,尽可能满足主机级画质在移动端的呈现。比
如,现代都市包含大量实时反射与复杂材质表现,雨雪天气中地面的反射、玻璃幕墙对白天天气与夜晚霓虹
的映射等,都需要稳定的实时渲染能力支撑;《异环》需要承载载具高速移动,与场景、光照、动画和物理
表现共同作用,对运行时系统提出了更高要求;异象规则在探索和战斗中随时触发,也对渲染管线的稳定性
、特效调度和多平台一致性构成考验。团队一方面向上探索效果表现的边界,让硬件性能发挥到极致,一方
面持续下探设备性能下限,让更多用户能在移动端上流畅体验异环的超自然都市大世界。这一系列技术难题
的攻克,体现了团队在开放世界赛道上的执行力、组织力与研发韧性。这些积累,既来自公司二十多年的技
术积淀,也来自多款产品长期打磨形成的工程经验,集中展现了公司多年来的技术沉淀、工程组织能力与跨
平台研发实力。
“技术赋能”在公司的影视及电竞业务中亦有深刻体现。公司影视业务自主研发了影视制作全流程平台
弧光智作系统(A.R.C),借助AI优化影视制作管理,已运用到多个剧目中,比如在前期视觉预览、整体风格
研判等前期创作环节,可有效提升剧组制作效率,精准把控影视作品画面质感。2025年8月,公司和NVIDIA
、英特尔、AGON爱攻、三星品牌存储成立完美电竞合作伙伴联盟,共拓电竞产业生态圈,探索AI与游戏业务
融合创新。
5、长线思维迭代发行能力
真正的产品力离不开长周期打磨,研发为产品铸魂,运营让价值续航。公司坚持精品研发与用户运营双
轮驱动,以内容迭代、精准营销、社区共建、玩家共创为抓手,全周期释放产品价值。
游戏业务方面,公司坚持长线思维,以产品生命周期、用户粘性、商业化可持续性与品牌价值为四大支
柱,通过内容深耕、精细运营与情感联结三大抓手,持续为游戏注入活力,构筑健康用户生态,从而在市场
竞争中保有优势。诛仙IP历经二十年长线运营,先后孵化出《诛仙》端游、《梦幻诛仙》端游、《诛仙》手
游、《梦幻新诛仙》手游、《诛仙世界》端游、《诛仙2》手游等多款精品,形成了覆盖多端、代际传承的
内容矩阵,公司通过持续内容更新与技术迭代,打造与时俱进的产品力,同时与玩家建立长期信任,精细化
社区运营,实现了IP价值的跨周期持续释放。
电竞业务方面,公司以赛事运营为引擎,搭建起赛事→内容→社区→商业化的全链路协同体系,实现电
竞业务的长青发展。CAC是公司自2018年起创办的亚洲顶级CS赛事品牌,2025年起该赛事全面升级,参赛规
模及总奖金均大幅提升,赛事影响力与国际关注度持续攀升。CAC2026延续高规格赛事标准,赛事全程同步
核算Valve官方职业积分VRS,国际化专业执裁团队、多语种全球直播体系以及职业化赛事转播规格全面对标
世界一线电竞赛事。此外,CAC2026在舞台呈现、赛事转播、观众服务等多个环节持续升级,通过电竞专属
沉浸式主舞台、声光电联动、多机位超清转播及游戏特效融合展示,为全球观众带来高品质观赛体验。
影视业务方面,公司坚持市场导向与观众本位,精准卡位播出节点,灵活调度宣发节奏。通过多元平台
资源整合与全渠道覆盖,推动优质内容高效触达用户、深度沉淀口碑,实现播出热度与市场声量双赢。
三、主营业务分析
(一)概述
2026年1-6月,公司实现营业收入275102.48万元,较上年同期减少25.47%;归属于上市公司股东的净亏
损11843.78万元,扣除非经常性损益后的净亏损21060.72万元,上年同期为盈利。公司业绩主要由游戏业务
、影视业务、总部支出等构成,较上年同期变动的主要原因包括:
1、报告期内,公司游戏业务实现营业收入263905.51万元,较上年同期减少9.19%;归属于上市公司股
东的净亏损8879.21万元,扣除非经常性损益后的净亏损12783.66万元,上年同期盈利,主要变动原因为:
(1)2026年4月,公司重点产品《异环》开启全球公测,以超自然都市开放世界题材、丰富的都市经营
玩法等差异化优势,取得良好的市场表现。截至2026年6月30日,《异环》全球累计流水超14亿元人民币,
其中全球官方渠道(官方PC+官方安卓)累计流水占比超60%。
新游戏通常在公测初期集中进行密集的市场推广活动,根据企业会计准则相关规定,该等市场费用于发
生当期一次性确认,充值流水则在玩家生命周期内分期确认为收入,收入与费用会在游戏上线初期出现阶段
性错配。
因此,报告期内《异环》取得了良好的市场表现,但上述错配使得其在财务报表上形成了一定亏损,《
异环》的业绩贡献将在第三季度起的后续期间逐步释放。上年同期,公司主要游戏产品不存在前述错配情况
。
(2)报告期内,数款在营游戏以长线运营为目标,持续进行内容更新、精细营销,但受产品生命周期
、运营节奏等因素影响,流水相较于2025年上半年自然回落,相应业绩贡献同比下降。
2、报告期内,公司影视业务实现营业收入10312.25万元,较上年同期减少86.56%;归属于上市公司股
东的净利润956.09万元,扣除非经常性损益后的净亏损1112.89万元,较上年同期盈利下降,主要原因是报
告期内播出的影视剧数量同比减少。
公司影视业务以“减量提质”为核心导向,通过“长剧深耕、短剧精作、共生共长”三大策略,稳健推
进影视业务发展。2026年以来,公司出品的《夜色正浓》《九个弹孔》等剧集先后播出,收获观众喜爱。目
前公司储备的《醒来》《云雀叫天录》《云襄传之将进酒》《芳名三九》《何不同舟渡》等影视作品正在制
作、发行、排播过程中。
3、报告期内,公司非经常性收益9216.94万元,主要由政府补助、公允价值变动收益、应收账款减值准
备转回等构成;上年同期,公司非经常性收益18512.25万元,主要由出售乘风工作室产生的处置收益、政府
补助、公允价值变动收益等构成。
(二)主营业务经营情况
1、游戏业务
(1)扩充长青游戏矩阵,稳步推进在研游戏
2026年,公司继续深入推进精品化、多元化、国际化、技术赋能的发展战略,聚焦优势品类与重点项目
,一方面持续深耕在营游戏,挖掘长线价值,并全力推进重点产品《异环》的全球发行工作,为公司长青游
戏矩阵增添一大助力;另一方面稳步推进在研游戏,释放增长潜力,在巩固现有MMO与二次元产品布局的同
时,公司正积极拓展轻度MMO、模拟经营卡牌、SLG、休闲游戏等新品类,推动游戏业务稳步发展。
诛仙IP是公司长青游戏矩阵中的重要组成部分,历经二十年长线运营,先后孵化出《诛仙》端游、《梦
幻诛仙》端游、《诛仙》手游、《梦幻新诛仙》手游、《诛仙世界》端游、《诛仙2》手游等多款精品游戏
。端游产品《诛仙》即将运营满20周年,《诛仙》手游上线已10周年,《梦幻新诛仙》手游公测已满5周年
,定位轻量化减负的回合MMO新品《梦幻新诛仙:轻享》已定档2026年9月3日公测。不同产品在各自的发展
阶段,都在技术迭代、玩法更新、用户导向等层面实现创新融合,通过长线精细化运营激活IP长效生命力,
充分释放IP的可持续长尾商业与文化价值。
公司自研的超自然都市开放世界RPG游戏《异环》于2026年4月开启全球公测,面向全球180余个国家及
地区,在PC、安卓、iOS、Mac、鸿蒙、PlayStation5等六个终端上线,随后陆续上线《云·异环》的安卓端
、iOS端以及PC端,并上架Steam、EpicGamesStore两大平台。《异环》围绕世界观构建、人文故事、城市概
念设计与题材品类等多维度实现原生创新,打造差异化竞争优势。截至2026年8月18日(本报告披露前一日
),《异环》全球累计流水超20亿元人民币,其中全球官方渠道(官方PC+官方安卓)累计流水占比近60%。
《异环》项目组通过新的玩法机制、内容表达和体验设计,让玩家在游戏世界中感到新鲜、找到共鸣。
“都市开放世界+超自然异象”的游戏设定让各种玩法与游戏世界观自然融洽,都市开放世界为其提供了高
包容性、高扩展性的场景平台,“超自然异象”为玩法融合、创新提供世界观合理性,两者结合使得《异环
》的玩法驱动路线成为可持续的版本更新策略。
公测上线至今,《异环》已推出了模拟经营、驾驶竞速、球类运动、桌面游戏四个大类的都市玩法、十
多个子类玩法,无缝融入并持续丰富超自然的都市生态,项目组通过不断迭代已有玩法、已实装地图的体验
厚度,结合都市氛围的营造,打造出具有生活气息、立体的“人文开放世界”。
凭借内容及技术上的不断创新,《异环》成为公司“全球品质、多端并发”的代表性作品。依托于海内
外立体多元的发行策略,《异环》在海内外主要区域多次进入iOS游戏畅销榜前五,并在日本等海外市场多
次登顶PS主机热门榜,验证了产品的长线逻辑。
与此同时,公司还积极推进在研游戏,一方面在MMO与潮流新品赛道继续布局,同时以小规模、轻量级
投入探索新的发力点并加强出海业务。目前公司储备的《梦幻新诛仙:轻享》《代号Castle》《代号普洱》
《代号J1》《代号F》《代号U1》《代号ZH》《代号W1》《代号L5》等项目,涵盖轻度MMO、二次元卡牌、模
拟经营卡牌、SLG、休闲游戏、微信小游戏、抖音小游戏等,并在产品创意与玩法设计等层面强调差异化竞
争力,及时验证、及时调整、小步快跑,多维度提升产品成功率。其中,《梦幻新诛仙:轻享》已定档2026
年9月3日公测,为满足玩家轻松玩回合制MMO的需求,该产品在玩法上力图为玩家“减负”,手机横竖都能
玩,公司积极创新迭代新的产品形态,争取新的市场空间和增长动力。
(2)全面升级赛事体系,电竞业务健康发展
电竞业务是公司业务矩阵中的长青板块。公司秉持“赛事带动产品、赛事带动出海”的发展路径,从产
品运营、市场推广、技术赋能、赛事生态升级等维度深耕细作,发挥知名电竞产品《DOTA2(刀塔)》及《C
S(反恐精英:全球攻势)》在中国大陆地区的独家运营权优势,持续深化电竞生态体系升级。
目前,公司已构建起与商业价值共生的电竞金字塔赛事生态,既搭建了完整的从大众到职业的晋升通道
,又携手NVIDIA、INTEL、AGON、SAMSUNG等全球顶尖伙伴,共筑健康商业生态。CAC是公司自2018年起创办
的亚洲顶级CS赛事品牌,2025年起该赛事全面升级,参赛规模及总奖金均大幅提升,赛事影响力与国际关注
度持续攀升。CAC2026延续高规格赛事标准,赛事全程同步核算Valve官方职业积分VRS,国际化专业执裁团
队、多语种全球直播体系以及职业化赛事转播规格全面对标世界一线电竞赛事。此外,CAC2026在舞台呈现
、赛事转播、观众服务等多个环节持续升级,通过电竞专属沉浸式主舞台、声光电联动、多机位超清转播及
游戏特效融合展示,为全球观众带来高品质观赛体验。
2026年8月,DOTA2全球最高级别的电竞赛事——DOTA2国际邀请赛(TheInternational,简称TI)第二
次在上海举办,上海成为西雅图之外唯一一座承办过多次DOTA2国际邀请赛的城市。公司将继续服务社区玩
家,关注游戏生态,发力职业赛事,为玩家带来精彩游戏体验。
(3)技术创新赋能内容创意落地生根
公司持续落实“技术赋能”战略,紧抓创新技术研发与前沿技术应用,以技术创新让内容创意落地生根
,更好服务于用户体验。
公司已构建起涵盖端游、手游、主机游戏、云游戏以及小程序游戏的全平台研发体系,并将AI工具全面
融入研发管线,通过完美AIGC平台集成AI生图、LLM角色扮演、数字人视频、2D转3D等多个工具,显著提升
研发效率。2025年,公司在原有技术基础上升级,自研出大模型智能体平台,集成各类私有化部署和商业大
模型,具备记忆模块和工具使用能力,可定制各种场景的AI智能体,有效赋能游戏生产环节。
2026年4月全球全平台公测的《异环》,集中体现了公司二十多年的技术沉淀、工程组织能力与跨平台
研发实力。游戏中的海特洛市是一座高精度、高密度、立体化的超级都市,在这个无缝、广阔的大都市中,
玩家视野所及的地方皆可到达,这对内容产能、渲染性能、内存管理和流式加载都提出了严苛要求。将一座
基于UE5打造的庞大都市搬到手机上,并保持稳定帧率、可控功耗和高质量画面,是移动端优化中极具挑战
的课题。
《异环》从UE5.1.0一路升级至UE5.6.1,跨越多个UE5版本阶段。面对大版本演进带来的接口变化、渲
染能力更新和工程兼容挑战,团队持续推进引擎升级、项目适配和工具链优化,并借助AI等智能工具提升研
发工作流效率。
《异环》研发团队深度改造并重构UE移动端渲染管线,与各大硬件厂商、Epic中国引擎团队持续协同,
在帧率、画质、发热和功耗之间寻找最优平衡,尽可能满足主机级画质在移动端的呈现。比如,现代都市包
含大量实时反射与复杂材质表现,雨雪天气中地面的反射、玻璃幕墙对白天天气与夜晚霓虹的映射等,都需
要稳定的实时渲染能力支撑;《异环》需要承载载具高速移动,与场景、光照、动画和物理表现共同作用,
对运行时系统提出了更高要求;异象规则在探索和战斗中随时触发,也对渲染管线的稳定性、特效调度和多
平台一致性构成考验。
这一系列技术难题的攻克,体现了研发团队在开放世界赛道上的执行力、组织力与研发韧性。目前,《
异环》已成为多个终端厂商用于性能测试和展示的产品之一。未来,公司将继续深化与高通、联发科、华为
等合作伙伴的协同,在移动端推进更多前沿能力验证。其中,公司与高通围绕AIFrameFusion(AIFF)的合
作,将面向AI超分与AI插帧等能力展开探索,持续拓展移动端画质和流畅度的上限。
2、影视业务
公司影视业务以“减量提质”为核心导向,通过“长剧深耕、短剧精作、共生共长”三大策略,深耕细
作长剧剧集,科技赋能精品短剧赛道,并探索长短融合的中剧表达,稳步推进优质内容长线开发运营。
2026年以来,公司出品的《夜色正浓》《九个弹孔》等影视剧集先后播出,收获观众喜爱,目前公司储
备的《醒来》《云雀叫天录》《云襄传之将进酒》《芳名三九》《何不同舟渡》等影视作品正在制作、发行
、排播过程中。
同时,公司兼顾内容深耕与技术革新,将AI技术落地影视项目实际创作中,率先应用于前期视觉预览、
整体风格研判等前期创作环节,有效提升剧组制作效率,精准把控影视作品画面质感。未来团队还将持续探
索技术融合,以前沿技术优化影视工业化制作流程,以科技为笔,续写影视精品创作新篇章。
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