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天舟文化(300148)经营分析主营业务

 

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经营分析☆ ◇300148 天舟文化 更新日期:2025-05-03◇ 通达信沪深京F10 ★本栏包括【1.主营业务】【2.主营构成分析】【3.前5名客户营业收入表】【4.前5名供应商采购表】 【5.经营情况评述】 【1.主营业务】 图书出版与发行业务;手机游戏的研发、发行、代理与运营业务。 【2.主营构成分析】 截止日期:2024-12-31 项目名 营业收入(元) 收入比例(%) 营业利润(元) 利润比例(%) 毛利率(%) ───────────────────────────────────────────────── 图书出版发行及其他(行业) 3.93亿 85.23 8132.70万 62.26 20.70 移动网络游戏(行业) 6805.92万 14.77 4929.29万 37.74 72.43 ───────────────────────────────────────────────── 青少年类图书(产品) 3.43亿 74.53 8408.09万 63.04 24.48 移动网络游戏(产品) 6805.92万 14.77 4929.29万 36.96 72.43 其他(产品) 3594.45万 7.80 --- --- --- 社科类图书(产品) 1340.62万 2.91 --- --- --- ───────────────────────────────────────────────── 境内(地区) 4.58亿 99.27 1.28亿 98.22 28.04 境外(地区) 335.53万 0.73 232.12万 1.78 69.18 ───────────────────────────────────────────────── 截止日期:2024-06-30 项目名 营业收入(元) 收入比例(%) 营业利润(元) 利润比例(%) 毛利率(%) ───────────────────────────────────────────────── 出版发行及其他(行业) 1.68亿 81.15 4630.41万 63.43 27.61 移动网络游戏(行业) 3895.34万 18.85 2669.43万 36.57 68.53 ───────────────────────────────────────────────── 青少年类图书(产品) 1.50亿 72.60 4599.37万 63.01 30.65 移动网络游戏(产品) 3895.34万 18.85 2669.43万 36.57 68.53 社科类图书及其他(产品) 1766.91万 8.55 31.04万 0.43 1.76 ───────────────────────────────────────────────── 境内(地区) 2.04亿 98.85 7145.68万 97.89 34.98 境外(地区) 236.99万 1.15 154.15万 2.11 65.05 ───────────────────────────────────────────────── 截止日期:2023-12-31 项目名 营业收入(元) 收入比例(%) 营业利润(元) 利润比例(%) 毛利率(%) ───────────────────────────────────────────────── 图书出版发行及其他(行业) 3.50亿 78.05 8232.01万 58.15 23.55 移动网络游戏(行业) 9829.95万 21.95 5925.26万 41.85 60.28 ───────────────────────────────────────────────── 青少年类图书(产品) 3.09亿 69.05 7639.32万 53.96 24.70 移动网络游戏(产品) 9829.95万 21.95 5925.26万 41.85 60.28 其他(产品) 2713.73万 6.06 --- --- --- 社科类图书(产品) 1317.14万 2.94 --- --- --- ───────────────────────────────────────────────── 境内(地区) 4.41亿 98.50 1.35亿 95.60 30.68 境外(地区) 670.29万 1.50 623.04万 4.40 92.95 ───────────────────────────────────────────────── 截止日期:2023-06-30 项目名 营业收入(元) 收入比例(%) 营业利润(元) 利润比例(%) 毛利率(%) ───────────────────────────────────────────────── 图书出版发行及其他(产品) 1.36亿 70.73 3990.80万 53.60 29.37 移动网络游戏(产品) 5621.01万 29.27 3454.49万 46.40 61.46 ───────────────────────────────────────────────── 境内(地区) 1.88亿 97.68 --- --- --- 境外(地区) 445.49万 2.32 --- --- --- ───────────────────────────────────────────────── 【3.前5名客户营业收入表】 截止日期:2024-12-31 前5大客户共销售2.20亿元,占营业收入的47.62% ┌───────────────────────┬───────────┬───────────┐ │客户名称 │ 营收额(万元)│ 占比(%)│ ├───────────────────────┼───────────┼───────────┤ │客户1 │ 13906.51│ 30.17│ │客户2 │ 4126.36│ 8.95│ │客户3 │ 1443.37│ 3.13│ │客户4 │ 1239.68│ 2.69│ │客户5 │ 1236.96│ 2.68│ │合计 │ 21952.87│ 47.62│ └───────────────────────┴───────────┴───────────┘ 【4.前5名供应商采购表】 截止日期:2024-12-31 前5大供应商共采购2.06亿元,占总采购额的58.35% ┌───────────────────────┬───────────┬───────────┐ │供应商名称 │ 采购额(万元)│ 占比(%)│ ├───────────────────────┼───────────┼───────────┤ │供应商1 │ 8790.89│ 24.89│ │供应商2 │ 4845.37│ 13.72│ │供应商3 │ 4761.41│ 13.48│ │供应商4 │ 1112.81│ 3.15│ │供应商5 │ 1099.71│ 3.11│ │合计 │ 20610.20│ 58.35│ └───────────────────────┴───────────┴───────────┘ 【5.经营情况评述】 截止日期:2024-12-31 ●发展回顾: 一、报告期内公司所处行业情况 1、图书零售市场发展态势 2024年,教辅图书领域依旧呈现分散但稳定的竞争格局。此外,新媒体环境下数字化与智能化的融合为 教辅图书行业赋予了更多附加值。图书行业《北京开卷》发布的报告显示,2024年中国图书零售市场码洋规 模同比下降1.52%,总体(不含教材教辅)市场码洋同比下降4.83%,码洋规模为1129亿元。教辅图书表现突 出,码洋同比增长18.73%,占全部图书码洋规模的比例上升到25.33%。从各类图书码洋构成看,少儿类码洋 比重最大,为28.16%,教辅类其次,码洋比重为25.33%,少儿类与教辅类图书再度成为产业增长的重要驱动 力。 2、游戏行业发展现状 2024年,游戏行业加速向规范化、精品化、全球化方向升级,向高质量方向转型。伽马数据(CNG)发 布的《2024年中国游戏产业报告》显示,2024年,国内游戏市场实际销售收入3257.83亿元,同比增长7.53% ,再创新高。游戏用户规模6.74亿人,同比增长0.94%,亦为历史新高点。在细分市场中,移动游戏实际销 售收入占比为73.12%,仍稳居主导地位。客户端游戏实际销售收入占比20.87%;网页游戏市场实际销售收入 占比为1.42%。 3、数字化推动文化教育产业升级 2024年,数字化技术持续深入赋能文化教育产业,推动行业创新升级。2024年3月5日,国务院总理李强 在《政府工作报告》中提出,要大力发展数字文化,实施“人工智能+”行动,加快培育数字创意、在线教 育等新业态。文化和旅游部在2024年工作要点中也明确,将加快推进国家文化大数据体系建设,推动数字技 术赋能传统文化传承与创新教育。 二、报告期内公司从事的主要业务 公司进一步调整优化资产和业务结构,在文化娱乐、教育等领域展开以科技创新为驱动的新业务培育和 孵化。公司目前主要从事图书出版与发行,教育服务,手机游戏的研发、发行、代理与运营等业务。 三、核心竞争力分析 截止本报告期末,公司共拥有图书著作权299项;公司软件著作权814项;注册商标权264项,报告期内 新增注册商标权5项;公司游戏版号58项;公司网络域名共计87项,报告期内新增网络域名1项。 四、主营业务分析 1、概述 2024年,全球经济增长动能偏弱,中国经济正处于转型升级的关键阶段,传统产业面临着结构调整和优 化升级的双重压力。中小学在校学生人数呈现减少的趋势,“双减”政策对教辅类图书需求持续抑制。面对 复杂的经济形势与行业环境,公司积极应对,一方面,全面提升出版发行与网络游戏业务在市场中的竞争力 ,深耕教育出版主业;另一方面,以科技创新培育新增长点,投资布局文化科技数智化领域寻求转型突破。 此外,公司整体迁入马栏山视频文创产业园,响应新质生产力要求,调整公司组织架构,优化资产结构,聚 焦文化产业数字化转型,集中资源优势发力成长型业务。报告期内,公司优化游戏团队,人员费用同比减少 ;同时,受参股游戏公司业绩上升等影响,投资收益增加;此外,计提的坏账准备减少等,对公司业绩产生 较大影响。2024年度,公司实现营业收入4.61亿元,同比上涨2.90%;实现归属于上市公司股东的净利润3,2 80.12万元,同比上涨154.83%。公司扭转前期业绩承压局面,迈入发展新阶段。 (1)教育出版借力行业变革2024年,在教育大改革、湖南省民营教育出版企业经营环境调整等多重背 景下,公司采取积极应对措施,新设控股子公司湖南跃尚与长沙天舟,落地马栏山视频文创园,2024年合计 贡献营收超4,700万元,为公司可持续发展注入新动能;策划并上市自研教辅丛书《新编学科素养培育与提 升》,首年实现过千万码洋销售额,成为经营利润新增长点;通过携手北京师范大学等知名高等院校,扩大 存量市场份额并开拓新销售区域;着力搭建心理辅导平台,成功签约并落地心理教育服务项目。 针对教育出版板块的稳固发展,公司在拓展业务、扩大市场和完善教育服务体系等方面展开布局,均取 得显著成果。2024年,公司图书出版发行业务实现营收3.93亿元,同比上升12.37%。 (2)游戏精耕彰显收益成效游戏业务板块依托研运一体化能力,打造精品化、类型多样化的移动网络 游戏产品。2024年,深入剖析老玩家多样化、深层次的需求,稳步推进项目版本的更新迭代。截至报告期末 ,公司运营游戏产品共17款,报告期内新增运营游戏产品1款,公司运营游戏均为手机游戏,年度总用户数 达237万,总活跃用户数超过320万。自研的《王者纷争》《塔王之王》《风云天下OL》等多款长周期精品游 戏,持续保持较好的流水规模和盈利能力。 游戏业务通过人员优化与整合等方式成功在该板块实现降本增效。此外,参股公司海南元游新上线游戏 表现突出,推动其营收与净利润的大幅增长。2024年,公司移动网络游戏利润同比增长375.17%。 (3)数智化技术赋能教育文化产业公司与科大讯飞开展深度合作,整合双方优势资源,聚焦出版、教 育、文娱领域开发新业务。双方协同探索“AI+教育”市场解决方案,运用人工智能技术赋能教师教学、学 生学习及教育管理工作,深化普通话测评、英语听说等学习应用场景,通过科学设计不同功能模块,实现“ 教、学、考、评、管”闭环,助力用户高效提升语言能力。 (4)资产结构优化推进新业务布局2024年,公司持续优化资产和业务结构。报告期内,通过股权转让 、注销等方式退出了上海犀利互娱网络科技有限公司、广州沐雪网络科技有限公司等十余家公司及其他成长 性不高、流动性较差的非主业资产。同时,公司完成了四九游债务重组,积极推进宁波梅山保税港区合思益 远投资合伙企业(有限合伙)项目退出及初见科技股权回购等事项。通过进一步优化资源配置、回笼投资资 金支持新产品研发和新业务培育。 旗下天舟创投投资的长沙麓卓互动科技有限公司,持续开展面向海外市场的AI数字人、AI直播、元宇宙 社交平台业务,应用领域不断拓展。此外,投资的二次元社交平台(“谷子”电商)西安标梦科技文化有限 公司发展迅速,其《标记酱》APP已于2024年10月正式上线,上线以来注册用户和日活跃用户稳定增长,目 前注册用户已突破10万人。公司积极关注新技术、新产业领域的发展机会,为业务发展培育新的增长点。 (5)股权激励绑定核心人才为进一步完善长效激励机制,公司运用自有资金,通过集中竞价交易方式 开展了股份回购工作,累计回购公司16,640,000股,占公司总股本的1.99%,成交总额为人民币44,564,727. 75元。 公司完成股份回购后,以具备竞争力的价格将股份授予核心骨干团队。这一激励措施紧密绑定公司及核 心团队的利益,有力激发核心骨干团队积极性,促进团队建设优化,带动各项工作高效开展,为实现股东、 公司与核心团队多方共赢创造有利条件。 ●未来展望: (一)公司发展战略规划 公司未来五年发展目标为打造中国一流的内容与科技创新型文化企业,以“优质内容服务社会发展、科 技创新赋能产业进步”作为企业的宗旨与使命。 公司在稳步提升传统出版、教育产业盈利能力、内容开发能力、品牌影响力的基础上,紧紧抓住AI技术 应用落地、全社会数字化转型的契机,以孵化培育内生动力为主、投资并购扩张为辅,通过3-5年的努力, 在“AI+出版、教育、文娱”等领域实现较大突破,使公司在业务规模、行业地位、品牌影响力等方面得到 大幅度提升。 (二)2025年经营工作计划 2025年,公司致力于稳定基本盘,全方位提升经营水平与质量。一方面,加快在新业务、新赛道的布局 ,集中优势资源培育新的增长板块,同时推进主营业务长效发展,提升企业经营规模,扩大影响力并提高利 润水平;另一方面,借助行业政策,紧抓AI技术机遇,推动业务迭代更新,实现弯道超车。此外,充分发挥 上市公司平台优势,强化投融资功能,赋能新的业务板块,推动公司整体转型升级。 1、夯实精品化游戏,提升运营效能 紧密围绕行业政策展开游戏研发运营等相关工作,致力于打造高品质、具备长生命周期且满足不同类型 玩家多样化需求的多元化精品游戏,继续推进既有项目运营与海外发行工作。积极布局,新增塔防等高潜力 品类游戏的研发,深度推动游戏与前沿技术的融合。 此外,对具有良好发展前景的游戏企业进一步加大投资布局力度,密切关注行业前沿相关领域开展投资 活动。同时,参股游戏企业,通过持续发力打造爆款游戏产品,不断提升公司的整体利润水平。 2、构建数智教育新生态,促进转型发展新活力 在教育数字化转型的突破阶段,公司主动探索创新路径,推广智能化、个性化的教育新产品,开发“AI +教育”新业态,充分整合内部专业资源与外部优势力量,搭建先进教育网络平台,将此作为推广新产品新 业态的重要途径,致力于实现数字化教育成果的全面落地。 公司与科大讯飞等人工智能企业共同开展“AI+教育”的市场解决方案,持续针对教育互联网平台与AI 教育产品进行优化升级,不断拓展合作范围,深入研发渠道,提升市场规模,丰富教育产品体系,拓展教育 服务领域,实现“AI+教育”的创新服务应用场景,通过运用人工智能技术为教育的各个环节赋能。 3、深耕内容价值,驱动市场化增长 在产品研发、内容创新以及市场拓展等关键领域持续加大投入力度。教育出版板块在稳定原有业务基础 上,加大推进新项目的研发工作,持续推出新的市场化教辅图书产品,构建起公司未来发展的产品矩阵。并 依托新增落地的优质教辅图书产品,积极拓展新的市场区域和新的销售渠道,力求在不断变化的行业竞争环 境中,开辟新的业绩增长点。 4、优化资源配置,积极布局新兴产业 公司开展对西安标梦等二次元企业的投资孵化,依托其在二次元领域深厚的专业积累与资源优势,携手 全面开拓二次元市场。重点聚焦谷子经济等二次元业务项目,通过创新运营模式、拓展业务渠道等方式,形 成二次元年轻用户的文化聚合体,使之发展成为公司新的增长引擎。 公司紧跟人工智能、大数据、云计算等新技术的发展趋势,推进新技术与文化教育产业的深度融合应用 ,实现数字化和网络化的新业态,培育云游戏、云课堂、视频直播等新模式、新技术支撑的产业项目;投资 拥有自主知识产权和核心技术、属于高新技术产业和战略性新兴产业的科技创新企业,通过孵化和赋能为公 司发展提供新的动能。同时,尝试通过直播带货、达人分享的模式销售公司产品,积极开拓线上市场。 (三)公司未来面临的风险和应对措施 1、人才队伍稳定性风险 核心人才是公司维持技术创新与业务发展的核心竞争力,若激励机制未能有效适配行业发展趋势及员工 需求,可能导致人才积极性下降或核心人员流失,对业务持续增长产生不利影响。因此,公司将建立多层次 激励体系,通过优化薪酬结构、推进股权激励计划、完善职业发展通道等方式,强化企业文化建设与团队凝 聚力培养,持续提升员工归属感与认同感,为长期战略实施提供人才保障。 2、市场竞争加剧风险 随着人工智能、大数据等技术的深度应用,行业竞争格局呈现多元化趋势,既有传统竞争者的技术迭代 ,也面临新兴市场主体的跨界冲击。若公司未能及时把握技术变革方向或用户需求变化,可能导致市场份额 下降或竞争优势弱化。公司将以技术研发为核心驱动力,持续加大在前沿领域的投入,通过深化业务协同、 拓展差异化产品矩阵、强化品牌价值运营,提升综合竞争力,巩固并扩大市场领先地位。 3、政策合规性风险 公司所处行业受国家政策影响显著,特别是在内容审查、未成年人保护、数据安全等领域,监管要求的 持续升级可能对业务开展与合规成本产生直接影响。公司将筑牢政策动态跟踪与解读机制,确保业务发展与 监管要求同步。并完善内部合规审查流程、加强员工合规培训、建立应急预案方式,主动落实行业监管要求 。通过前瞻性战略布局与精细化风险管理,最大限度降低潜在风险对业绩的冲击,保障股东利益与公司可持 续发展。 〖免责条款〗 1、本公司力求但不保证提供的任何信息的真实性、准确性、完整性及原创性等,投资者使 用前请自行予以核实,如有错漏请以中国证监会指定上市公司信息披露媒体为准,本公司 不对因上述信息全部或部分内容而引致的盈亏承担任何责任。 2、本公司无法保证该项服务能满足用户的要求,也不担保服务不会受中断,对服务的及时 性、安全性以及出错发生都不作担保。 3、本公司提供的任何信息仅供投资者参考,不作为投资决策的依据,本公司不对投资者依 据上述信息进行投资决策所产生的收益和损失承担任何责任。投资有风险,应谨慎至上。

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