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掌趣科技(300315)经营分析主营业务

 

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经营分析☆ ◇300315 掌趣科技 更新日期:2026-10-10◇ 通达信沪深京F10 ★本栏包括【1.主营业务】【2.主营构成分析】【3.前5名客户营业收入表】【4.前5名供应商采购表】 【5.经营情况评述】 【1.主营业务】 网络游戏尤其是移动游戏产品的开发、发行和运营 【2.主营构成分析】 截止日期:2026-06-30 项目名 营业收入(元) 收入比例(%) 营业利润(元) 利润比例(%) 毛利率(%) ───────────────────────────────────────────────── 移动终端游戏(产品) 3.08亿 92.40 2.34亿 91.18 75.92 互联网页面游戏(产品) 2366.40万 7.09 2285.02万 8.90 96.56 其他(产品) 170.48万 0.51 -20.36万 -0.08 -11.94 ───────────────────────────────────────────────── 境外(地区) 1.73亿 51.88 1.42亿 55.17 81.80 境内(地区) 1.61亿 48.12 1.15亿 44.83 71.68 ───────────────────────────────────────────────── 截止日期:2025-12-31 项目名 营业收入(元) 收入比例(%) 营业利润(元) 利润比例(%) 毛利率(%) ───────────────────────────────────────────────── 信息服务业(行业) 7.06亿 100.00 5.20亿 100.00 73.69 ───────────────────────────────────────────────── 移动终端游戏(产品) 6.50亿 92.02 4.69亿 90.15 72.19 互联网页面游戏(产品) 5352.75万 7.58 5170.01万 9.94 96.59 其他(产品) 278.40万 0.39 -45.95万 -0.09 -16.51 ───────────────────────────────────────────────── 国内(地区) 4.28亿 60.61 3.12亿 59.90 72.83 境外(地区) 2.78亿 39.39 2.09亿 40.10 75.01 ───────────────────────────────────────────────── 网络销售(销售模式) 7.03亿 99.61 5.21亿 100.09 74.05 其他(销售模式) 278.40万 0.39 -45.95万 -0.09 -16.51 ───────────────────────────────────────────────── 截止日期:2025-06-30 项目名 营业收入(元) 收入比例(%) 营业利润(元) 利润比例(%) 毛利率(%) ───────────────────────────────────────────────── 移动终端游戏(产品) 3.30亿 92.08 2.38亿 90.15 72.20 互联网页面游戏(产品) 2721.28万 7.60 2629.15万 9.96 96.61 其他(产品) 115.53万 0.32 -28.94万 -0.11 -25.05 ───────────────────────────────────────────────── 境内(地区) 2.10亿 58.71 1.52亿 57.66 72.42 境外(地区) 1.48亿 41.29 1.12亿 42.34 75.62 ───────────────────────────────────────────────── 截止日期:2024-12-31 项目名 营业收入(元) 收入比例(%) 营业利润(元) 利润比例(%) 毛利率(%) ───────────────────────────────────────────────── 信息服务业(行业) 8.19亿 100.00 6.31亿 100.00 77.06 ───────────────────────────────────────────────── 移动终端游戏(产品) 7.60亿 92.82 5.77亿 91.52 75.98 互联网页面游戏(产品) 5587.01万 6.82 5333.56万 8.45 95.46 其他(产品) 288.25万 0.35 13.27万 0.02 4.60 ───────────────────────────────────────────────── 国内(地区) 4.61亿 56.26 3.51亿 55.58 76.12 境外(地区) 3.58亿 43.74 2.80亿 44.42 78.27 ───────────────────────────────────────────────── 网络销售(销售模式) 8.16亿 99.65 6.31亿 99.98 77.31 其他(销售模式) 288.25万 0.35 13.27万 0.02 4.60 ───────────────────────────────────────────────── 【3.前5名客户营业收入表】 截止日期:2025-12-31 前5大客户共销售4.60亿元,占营业收入的65.54% ┌───────────────────────┬───────────┬───────────┐ │客户名称 │ 营收额(万元)│ 占比(%)│ ├───────────────────────┼───────────┼───────────┤ │第一名 │ 16309.71│ 23.24│ │第二名 │ 10154.64│ 14.47│ │第三名 │ 8746.79│ 12.46│ │第四名 │ 8664.74│ 12.35│ │第五名 │ 2117.07│ 3.02│ │合计 │ 45992.95│ 65.54│ └───────────────────────┴───────────┴───────────┘ 【4.前5名供应商采购表】 截止日期:2025-12-31 前5大供应商共采购1.71亿元,占总采购额的55.66% ┌───────────────────────┬───────────┬───────────┐ │供应商名称 │ 采购额(万元)│ 占比(%)│ ├───────────────────────┼───────────┼───────────┤ │第一名 │ 4638.91│ 15.13│ │第二名 │ 4351.75│ 14.19│ │第三名 │ 3047.44│ 9.94│ │第四名 │ 2526.42│ 8.24│ │第五名 │ 2500.62│ 8.16│ │合计 │ 17065.14│ 55.66│ └───────────────────────┴───────────┴───────────┘ 【5.经营情况评述】 截止日期:2026-06-30 ●发展回顾: 一、报告期内公司从事的主要业务 (一)报告期内公司所处行业情况 由中国游戏出版工作委员会(GPC)与中国游戏产业研究专家委员会主导编写的《2026年1-6月中国游戏 产业报告》显示,2026年上半年,国内游戏市场实际销售收入1884.5亿元,同比增长12.17%;游戏用户规模 6.84亿,同比增长0.82%。2026年上半年,中国游戏行业总体运行情况可作如下概括:一是产业规模增幅明 显,客户端与出海游戏表现尤为突出;二是多地陆续推出与落实游戏扶持政策,方向更加精准聚焦,措施更 为细化务实;三是AI技术向产业链全面渗透,在降本增效基础上重塑研发与玩法体验;四是游戏经济日趋壮 大,产业生态同步优化;五是创业孵化多点试水,人才培养步入正轨,产学研协同更趋完善。 2026年上半年,中国自研游戏国内市场实际销售收入1633.56亿元,同比增长16.31%;中国自研游戏海 外市场实际销售收入123.72亿美元,同比增长30.22%,增长的主因是长线产品的持续运营及新品的稳定贡献 。此外,2026年上半年,国内小程序移动游戏市场收入316.57亿元,同比增长36.01%。 2026年3月,《中华人民共和国国民经济和社会发展第十五个五年规划纲要》正式发布,明确提出引导 规范网络文学、网络游戏、网络视听等健康发展,推动优质网络文学、网络游戏、影视动漫、精品展览等出 海。“十五五”规划为产业未来五年发展奠定宏观基调,这标志着游戏行业步入常态化、可预期的良性发展 新阶段。 (二)公司从事的主要业务 公司专注于网络游戏尤其是移动游戏产品的开发、发行和运营。公司立足于全球化游戏研发与发行,依 托全产业链研运优势和优质IP储备,成功推出《全民奇迹》、《拳皇98终极之战OL》、《奇迹MU:觉醒》、 《一拳超人:最强之男》、《全民奇迹2》等多款拥有全球知名度的精品游戏,产品覆盖中国、日韩、欧美 、东南亚等主流游戏市场。 公司是国内较早确立全球化发展的游戏企业,深入参与了从优秀海外游戏“引进来”到精品国产游戏“ 走出去”的行业变迁。公司构建了专业、完善的全球化研发、发行体系,与海外优质渠道资源合作,力求做 好产品和服务本地化,持续加强自身在全球游戏产业链中的渗透与协同。公司不断发掘全球范围优质IP资源 ,引进尖端人才,丰富产品品类,拓宽产品赛道,在中国香港、日本、韩国、新加坡等多地设有子公司。 (三)经营情况概述 报告期内,公司实现营业收入3.34亿元,同比下降6.75%,主要由于报告期内SLG游戏产品在不断调测调 优进程中,尚未进行大规模推广,而成熟游戏产品流水受产品生命周期影响而正常回落,使得整体收入有所 下降。报告期内,公司实现归属于上市公司股东的净利润0.36亿元,同比下降24.13%,主要由于报告期内公 司收入下降以及部分游戏产品增加海外投放使得销售费用有所上升所致。 公司持续推进研运一体、聚焦精品的可持续发展路线,着力不断提升全球化研运水平和精细化运营水准 ,并努力实现境内、境外业务两个市场并进向前发展。公司持续推进游戏业务的发展,在境内市场,积极布 局小游戏赛道;在境外市场,公司聚焦SLG赛道,积极推进项目的研发和调测调优进度,努力加快推进上线 及大规模投放进程。只有实现优质产品的持续创新,才能整体提升公司的经营业绩。目前,公司自研SLG游 戏(代号《H》)处在发行推广进程中,后续将根据动态数据表现来进一步调整商业化推广策略。此外,公 司也有若干款小程序游戏正在研发过程中。截至报告期末,公司运营游戏共计15款。 此外,公司持续密切关注AI前沿技术发展,并积极探索相关技术的应用场景。 二、核心竞争力分析 1、卓越的研发实力与优秀的发行能力优势 随着游戏行业的日趋成熟,游戏行业的产品价值正在被不断地放大,研发价值凸显,研发能力成为考量 企业实力的重点。公司卓越的研发实力与优秀的发行能力、策划能力、数值体系、技术引擎等丰富的经验技 术是公司持续推出精品游戏强有力的支撑。 2、多元化产品矩阵及精品游戏可持续交付优势 游戏分属文化创意产业,近年来逐渐呈现品类扩容、玩法细分、用户需求多元化及个性化发展的趋势, 全面快速响应市场需求及基于强大研发实力、科学项目管理的精品游戏可持续交付力是游戏企业长期发展的 关键动能。公司已在MMO、卡牌等主流手游品类中建立较为完善的研发管理体系并取得优势,在小游戏赛道 积极布局并取得成效,同时努力突破SLG赛道产品,打磨精品游戏,带动企业长期稳定发展。 3、优质专业的人才优势 游戏行业作为轻资产行业,人才是企业发展的核心资产。公司在发展过程中,不断建立健全科学的人才 引进、培养和激励机制。公司核心团队稳定高效,公司的主要管理层和核心骨干大部分来自于国内外知名游 戏运营商、开发商、互联网公司等,拥有较强的技术开发能力和丰富的行业经验,对游戏行业有着深刻的理 解,在游戏业务整体规划和布局方面具备前瞻性,能够准确把握市场机遇并有效付诸实施。 4、突出的国际化发行及协同能力优势 公司凭借突出的国际化发行及协同能力、优秀的海外发行能力,《全民奇迹2》、《一拳超人:最强之 男》、《拳皇98终极之战OL》、《奇迹MU:觉醒》、《魔法门之英雄无敌:战争纪元》等在海外地区发行取 得了优异的成绩。 〖免责条款〗 1、本公司力求但不保证提供的任何信息的真实性、准确性、完整性及原创性等,投资者使 用前请自行予以核实,如有错漏请以中国证监会指定上市公司信息披露媒体为准,本公司 不对因上述信息全部或部分内容而引致的盈亏承担任何责任。 2、本公司无法保证该项服务能满足用户的要求,也不担保服务不会受中断,对服务的及时 性、安全性以及出错发生都不作担保。 3、本公司提供的任何信息仅供投资者参考,不作为投资决策的依据,本公司不对投资者依 据上述信息进行投资决策所产生的收益和损失承担任何责任。投资有风险,应谨慎至上。

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