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金科文化(300459)经营分析主营业务

 

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经营分析☆ ◇300459 汤姆猫 更新日期:2025-08-27◇ 通达信沪深京F10 ★本栏包括【1.主营业务】【2.主营构成分析】【3.前5名客户营业收入表】【4.前5名供应商采购表】 【5.经营情况评述】 【1.主营业务】 移动互联网文化产业业务、精细化工新材料业务 【2.主营构成分析】 截止日期:2025-06-30 项目名 营业收入(元) 收入比例(%) 营业利润(元) 利润比例(%) 毛利率(%) ───────────────────────────────────────────────── 广告业务(产品) 3.35亿 72.41 3.27亿 81.52 97.48 新商业服务业务(产品) 5177.40万 11.19 1084.16万 2.71 20.94 游戏发行业务(产品) 4952.39万 10.70 4525.33万 11.29 91.38 其他(产品) 1553.55万 3.36 779.81万 1.95 50.20 授权业务(产品) 1085.39万 2.34 1017.40万 2.54 93.74 ───────────────────────────────────────────────── 境外(地区) 3.49亿 75.50 3.40亿 84.89 97.37 境内(地区) 1.13亿 24.50 6055.35万 15.11 53.39 ───────────────────────────────────────────────── 截止日期:2024-12-31 项目名 营业收入(元) 收入比例(%) 营业利润(元) 利润比例(%) 毛利率(%) ───────────────────────────────────────────────── 移动互联网文化行业(行业) 11.43亿 100.00 10.21亿 100.00 89.34 ───────────────────────────────────────────────── 广告业务(产品) 8.47亿 74.06 8.31亿 81.31 98.12 游戏发行业务(产品) 1.39亿 12.14 1.30亿 12.75 93.87 新商业服务业务(产品) 1.16亿 10.11 2896.88万 2.84 25.06 媒体影视业务(产品) 1917.30万 1.68 1847.12万 1.81 96.34 授权业务(产品) 1595.63万 1.40 1323.42万 1.30 82.94 其他(产品) 698.09万 0.61 --- --- --- ───────────────────────────────────────────────── 境外(地区) 8.78亿 76.82 8.61亿 84.29 98.02 境内(地区) 2.65亿 23.18 1.60亿 15.71 60.55 ───────────────────────────────────────────────── 代理销售(销售模式) 9.68亿 84.69 9.44亿 92.44 97.51 直接销售(销售模式) 1.75亿 15.31 7721.16万 7.56 44.12 ───────────────────────────────────────────────── 截止日期:2024-06-30 项目名 营业收入(元) 收入比例(%) 营业利润(元) 利润比例(%) 毛利率(%) ───────────────────────────────────────────────── 广告收入(产品) 4.35亿 75.47 4.25亿 83.36 97.90 新商业服务业务(产品) 6323.87万 10.98 1791.87万 3.51 28.34 移动应用发行收入(产品) 5952.07万 10.34 5407.25万 10.59 90.85 媒体影视业务(产品) 786.07万 1.37 761.40万 1.49 96.86 授权业务(产品) 691.50万 1.20 565.74万 1.11 81.81 其他(产品) 371.63万 0.65 -33.95万 -0.07 -9.14 ───────────────────────────────────────────────── 境外(地区) 4.47亿 77.69 4.35亿 85.32 97.35 境内(地区) 1.28亿 22.31 7492.28万 14.68 58.31 ───────────────────────────────────────────────── 截止日期:2023-12-31 项目名 营业收入(元) 收入比例(%) 营业利润(元) 利润比例(%) 毛利率(%) ───────────────────────────────────────────────── 移动互联网文化行业(行业) 13.48亿 100.00 12.16亿 100.00 90.20 ───────────────────────────────────────────────── 广告业务(产品) 10.35亿 76.78 10.13亿 83.35 97.92 游戏发行业务(产品) 1.36亿 10.08 1.31亿 10.80 96.62 新商业服务业务(产品) 1.32亿 9.76 3606.73万 2.97 27.42 媒体影视业务(产品) 2495.85万 1.85 2455.68万 2.02 98.39 授权业务(产品) 1098.03万 0.81 1031.35万 0.85 93.93 其他(产品) 962.01万 0.71 19.98万 0.02 2.08 ───────────────────────────────────────────────── 境外(地区) 10.81亿 80.18 10.63亿 87.47 98.40 境内(地区) 2.67亿 19.82 1.52亿 12.53 57.02 ───────────────────────────────────────────────── 代理销售(销售模式) 11.47亿 85.12 11.21亿 92.25 97.76 直接销售(销售模式) 2.01亿 14.88 9416.21万 7.75 46.94 ───────────────────────────────────────────────── 【3.前5名客户营业收入表】 截止日期:2024-12-31 前5大客户共销售6.53亿元,占营业收入的57.10% ┌───────────────────────┬───────────┬───────────┐ │客户名称 │ 营收额(万元)│ 占比(%)│ ├───────────────────────┼───────────┼───────────┤ │Google Ireland LTD等 │ 35404.79│ 30.98│ │Mintegral International Limited │ 9978.83│ 8.73│ │IronSource Mobile Ltd/Unity Technologies SF │ 8924.76│ 7.81│ │Apple Inc. │ 6045.24│ 5.29│ │Meta Platforms Ireland Limited │ 4904.29│ 4.29│ │合计 │ 65257.92│ 57.10│ └───────────────────────┴───────────┴───────────┘ 【4.前5名供应商采购表】 截止日期:2024-12-31 前5大供应商共采购2.14亿元,占总采购额的38.36% ┌───────────────────────┬───────────┬───────────┐ │供应商名称 │ 采购额(万元)│ 占比(%)│ ├───────────────────────┼───────────┼───────────┤ │Google Ireland LTD │ 9472.99│ 17.01│ │国网浙江新兴科技有限公司 │ 3378.68│ 6.07│ │Mintegral International Limited │ 3081.07│ 5.53│ │浙江金锦商业管理有限公司 │ 2851.20│ 5.12│ │ironSource UK Limited/Unity Technologies SF │ 2577.98│ 4.63│ │合计 │ 21361.92│ 38.36│ └───────────────────────┴───────────┴───────────┘ 【5.经营情况评述】 截止日期:2025-06-30 ●发展回顾: 一、报告期内公司从事的主要业务 (一)报告期内公司所处的行业发展情况 1、全球移动游戏行业 2025年上半年,全球游戏行业依然面临宏观趋势波动和互联网存量竞争的双重挑战,市场竞争进一步加 剧。根据Meetgames发布的《2025H1全球手游市场洞察白皮书》,2025年上半年,全球手游下载量同比下滑4 .5%,收入下降0.4%。其中,在公司业务所处的休闲游戏市场领域,受全球宏观经济的影响,全球休闲游戏 上半年的eCPM(每一千次展示可以获得的广告收入,下同)表现同比去年整体呈现出下滑趋势。由Topon发 布的《2025H1全球手游广告变现报告》数据显示,海外Android端激励视频、插屏广告eCPM分别同比下降7% 、11%,处于近三年来较低水平;iOS端的Banner和原生广告eCPM同样承压,均同比下降了近8%,仅激励视频 单价有所回升;此外,国内休闲游戏的激励视频、插屏和BannereCPM亦呈现出Android与iOS双端下滑。 尽管市场有所回调,但行业从业者们积极通过技术创新、玩法创新以及更加注重品质内容与长青运营, 使得游戏行业展现出了新的活力,正从流量见顶后的结构性调整阶段步入长期主义达成共识、新兴技术赋能 的新发展阶段。在技术变革、新兴市场带动增长等积极因素催化下,多家机构预计移动游戏行业全年将实现 温和增长。根据全球领先的游戏产业数据分析机构Newzoo最新预测,2025年全球移动游戏市场规模预计同比 增长3.4%,达到103.1亿美元,超过2021年的行业峰值水平。 而在国内市场,游戏产业迎来了政策支持与技术革新的双驱动新局面。首先,政策层面,版号发放持续 常态化,上半年累计发放国产版号757个、进口版号55个,发放版号数量同比增长18%,为新游上线提供充足 供给;北京、上海、广东、浙江、海南、四川等地纷纷出台系列支持游戏产业发展的政策,为游戏企业的创 新发展提供有利的支持。其次,技术层面,AI、虚拟现实等新兴技术正重塑游戏、动漫影视等内容产业。20 25年以来,以DeepSeek为代表的国产大模型实现多个技术突破,其开源、低成本、高性能的特点显著降低了 AI应用门槛。与此同时,语音、视觉等多模态AI技术发展迅猛,正加速赋能游戏、动漫等内容创作。技术的 迭代、效率的提升、成本的下降使得AI技术广泛应用于市场调研、创意生产、代码辅助、广告营销、数据预 测与分析、本地化翻译等产业各个环节,形成了“从点到链到面”的全产业渗透趋势,AI技术正成为新时代 下内容创作领域新的基础设施。 2、亲子游乐行业发展趋势 近年来,党中央、国务院及各省市为大力提振消费和促进文化旅游业发展,推出了系列鼓励政策与优惠 措施。聚焦到亲子游乐行业,更是叠加了促进生育的若干政策支持。作为文化旅游消费的生力军,亲子游乐 市场在政策利好、消费升级以及新生代父母需求转变等多重因素影响下,持续保持了高速增长,市场规模稳 步扩大。中国游艺机游乐园协会和美团联合发布的报告显示,今年五一假期期间,广州、成都、北京等城市 “亲子度假”搜索热度涨幅超300%,亲子乐园搜索量同比增长124%。顶流IP成为亲子度假的新宠,新生代父 母更愿意为“情怀”买单。而主题乐园作为最受欢迎的业态持续领跑亲子游乐经济,依旧是大多数家庭的首 选。与此同时,伴随着25~30岁的新生代父母的加速入场,亲子游乐市场呈现出多业态场景融合、游乐与教 育融合、服务品质化与差异化共存的新趋势。 (二)公司从事的主要业务及经营模式 公司是一家围绕“会说话的汤姆猫家族”(以下简称“汤姆猫家族”)IP为核心的、线上与线下协同发 展的全栖IP生态运营商。公司通过线上移动应用、动漫影视等优质内容的制作与发行满足用户的文化娱乐需 求,线下通过开拓AI智能陪伴硬件、新商业服务业务、IP衍生品授权等业态,打造汤姆猫家族IP亲子生活品 牌。 目前,线上移动应用是公司的核心业务。在线上移动应用领域,公司及旗下子公司深耕休闲游戏业务十 余年。在“寓教于乐,智创家庭幸福”的企业使命下,公司海内外研发团队围绕全球知名IP——“汤姆猫家 族”已先后研发上线了《会说话的汤姆猫》《汤姆猫跑酷》《我的汤姆猫2》《汤姆猫英雄跑酷》《汤姆猫 总动员》《我的安吉拉2》《汉克狗:海岛》《汤姆猫总动员2》等20余款绿色健康、休闲益智的移动游戏产 品,业务覆盖欧盟、美国、中国、巴西、印度等全球大部分国家和地区。经过多年的深耕与发展,公司在全 球模拟养成、跑酷等细分游戏市场领域具有领先的市场地位,系列产品在全球范围内拥有庞大的用户基数。 依托于庞大的活跃用户数,公司通过移动应用产品的内置广告和应用内购获取收入。公司移动应用产品 与Google、Meta、Mintegral、Unity、ironSource、Applovin、字节跳动、华为、OPPO等全球多家知名广告 营销服务商开展合作,从而获取大量广告主的营销需求,并将该等广告向公司移动应用产品用户进行推送展 示(展示方式包括插页、横幅、奖励视频、应用墙等多种形式),进而获取广告收入。应用内置广告是公司 收入的主要来源,同时,目前公司正积极扩大内购付费在游戏中的占比,拓展新的收入形式。 在线上内容领域,公司也向全球用户输出优质的动漫影视作品。基于汤姆猫家族IP,公司已陆续开发系 列动画片、短片及迷你剧等动漫内容,通过YouTube、Netflix、腾讯、优酷、爱奇艺等全球主流平台在200 多个国家和地区播放。截至本报告期末,公司汤姆猫家族IP系列动画作品已被翻译成32种语言,全球累计播 放量已超过1,300亿次。在动漫影视内容上,公司与第三方视频播放平台签署合作协议,获取特许权授权和 广告分成等收入。 在线下领域,公司以“AI+IP+Agent”为AI创新业务的发展方向,于2024年12月下旬推出了首代汤姆猫A I情感陪伴机器人产品,该产品不仅实现了语音交互,还具备长期记忆、情绪感知、主动聊天、递进式交互 、表情互动与触感交互等多个前沿性创新。公司以自研的汤姆猫情感陪伴垂直模型结合前沿的MoE架构、嵌 入式软件与智能硬件等一体化设计为基石,逐步构建“硬件+内容+服务”生态闭环。当前,汤姆猫AI情感陪 伴机器人以硬件销售为主要收入来源。 依托汤姆猫家族IP的优质内容与流量影响力,公司近年来持续推进IP衍生品与授权、亲子主题乐园等线 下业务,推动IP内容与实体经济的广泛互联与融合发展。截至目前,公司以自主研发、IP授权开发等方式, 推出了涵盖潮流服饰、食品饮料、儿童用品以及生活家居用品等多元品类的IP衍生品及联名产品。在IP授权 领域,公司与品牌方之间签署授权协议,并根据合同约定收取相关授权许可费用。与此同时,伴随着亲子消 费市场的规模扩大与品质提升,公司以“自营+城市合伙人”的双轮驱动模式,先后在浙江、安徽、广东、 山东、内蒙古、新疆、江苏、江西、重庆、上海等地区落地IP主题乐园消费业态,持续丰富汤姆猫家族IP的 线下体验消费场景。其中,公司自营门店主要通过提供游玩体验服务出售票卡和售卖产品实现收入;城市合 伙人门店则通过IP授权、空间设计、工程监理、场地装修、运营管理等服务获得相关收入。 报告期内,公司大力推进首代汤姆猫情感陪伴机器人产品的市场开拓与“会聊天的汤姆猫”AI产品矩阵 的研发工作,并开始探索自研广告平台向第三方客户提供线上广告服务的可行性,除此之外,主营业务及经 营模式未发生重大变化。 (三)公司所处的行业地位 公司及海外子公司自2010年推出第一款火爆全球的移动应用《会说话的汤姆猫》以来,深耕休闲娱乐移 动应用十余年,研发并上线了20余款高品质的休闲游戏佳作。庞大的用户基数与持久的用户活跃数已延续10 余年,并在模拟养成、休闲跑酷等细分赛道具备领先的市场地位。据全球移动数据分析公司SensorTower发 布的《2025年移动市场报告》,2024年,汤姆猫家族IP系列游戏产品位列iOS及GooglePlay游戏综合下载榜 全球第7,公司已连续15年入选游戏发行商Top10下载榜。《2025H1全球手游市场营销与变现白皮书》显示, 2025年上半年,公司旗下游戏产品《我的汤姆猫2》下载量位列GooglePlay游戏前10榜单。 在AI陪伴赛道,公司聚焦于家庭陪伴领域,满足青少年儿童、老年人及成年人等多个用户群体的实时互 动、情感支持及长期陪伴需求。腾讯研究院的研究报告指出,尽管AI陪伴产品受到市场的广泛欢迎,但当前 的产品大多数还停留在浅层的互动上,记忆缺失、多模态不足、无法感知当下等问题严重影响了AI陪伴的真 实感,是当前市场急需突破的方向。公司研发的第一代产品——汤姆猫AI语音情感陪伴机器人,使用了多个 前沿性技术,实现了长期记忆、表情互动与肢体响应、情绪识别与情感化表达、主动聊天与递进式交互等功 能,使得用户的交互自然度、真实感大幅提升。2025年5月,汤姆猫AI陪伴机器人以创新的情感中枢系统、 多元交互技术以及多场景实用功能,从近百项“黑科技”产品中脱颖而出,入选2025年度杭州十大“科技新 特产”。得益于优秀的产品表现力,汤姆猫AI机器人应腾讯、京东等知名互联网企业邀请,作为AI应用领域 代表性产品,与产业链合作方携手参展7月于上海召开的第七届世界人工智能大会。 二、核心竞争力分析 在AI创新业务上,公司组建了强大的软硬件团队,在产品端构建了从云端的垂直模型、核心算法模块到 硬件产品中的软件集成、硬件设计等全链路的核心竞争力,各关键节点均自主可控。推出的第一代汤姆猫AI 情感陪伴机器人产品在长期记忆、主动聊天、情绪识别、情感化表达、表情与动作交互、声音多模态等多方 面实现了创新性突破。 在移动互联网领域,报告期内,公司的核心技术人才、IP影响力、专利技术等知识产权、产品品质等方 面的市场竞争优势未发生重要变化。 公司核心竞争力具体详细情况如下: 1、全球知名IP的品牌影响力与庞大的用户基数 公司作为全球著名的移动互联网高科技企业,深耕家庭娱乐和亲子互动类移动应用的开发与运营。公司 子公司Outfit7依托于在休闲游戏与动漫领域的系列高品质内容,创造了“汤姆猫家族”这一全球知名IP, 并为公司带来了广泛而巨大的用户流量。其中,汤姆猫家族IP系列移动应用产品自推出以来累计获取了超过 250亿次的下载量,全球MAU(月活跃用户人数)最高达4.7亿人次;汤姆猫家族IP的动漫影视作品被翻译成3 2种不同的语言,在200多个国家和地区播放,全球累计播放量超1,300亿次。公司将继续对该IP进行深入开 发,充分挖掘该IP潜藏的价值,实行线上线下产业联动布局,以IP为核心打造全产业生态链。 2、长期稳定的营销服务商合作关系与领先的移动广告运营机制 公司旗下子公司Outfit7是较早开展移动互联网广告业务并通过应用内广告收入变现的移动互联网企业 ,具备多年的移动互联网广告业务经验,与Google、Meta、Unity、华为、ironSource、AppLovin、字节跳 动等全球多家知名营销服务商保持了长期稳定的合作关系。通过上述互联网广告服务商,公司从全球范围内 获得大量、优质的广告业务订单并能够及时结算。同时,在实际经营过程中,公司自建了广告控制平台Medi ation,通过该控制系统对全球营销服务商推送过来的广告开展竞价排名,优先展示价格高的广告,有效保 证了公司广告变现效率。 3、卓越的自我投放推广和交叉营销能力 公司具有较强的移动广告自我投放推广能力,自投放优势主要在于节省因第三方推广带来的中间差价和 质量问题,避免了与竞争对手因购买流量而产生的溢价竞争。除对接Google、AppLovin等互联网广告商的需 求外,公司同时在旗下产品矩阵中通过应用墙、插页等形式,推广自有产品,内部自有产品交叉营销进一步 降低获取用户的成本。 4、充足的人才储备和全球化视野 公司在快速发展的过程中,已逐步建立起一支涵盖技术研发、美术创意、应用产品开发、专业测试、移 动应用运营等方面的专业人才队伍,团队核心人员均具有多年移动互联网行业工作经验,并已熟练掌握引擎 渲染技术、深度数据关系挖掘、大数据的存储管理及分析处理、虚拟财产安全保障、机器学习算法等核心技 术,具有强大的可持续创新技术开发能力。 公司基于全球化发展战略,在中国、英国、塞浦路斯、斯洛文尼亚、美国等多个地区成立了分支机构, 全球化发展战略的实施及海外子公司Outfit7的知名品牌,有助于公司提升自身在全球移动应用市场的竞争 力,同时吸收更多的国际化先进经营管理经验,吸引更多国际优秀人才,增强公司的持续盈利能力和发展潜 力。 5、强大的研发及创新能力 经过多年的积淀,公司已拥有一支高度稳定的、具有较强凝聚力的优秀核心研发团队,优秀的研发团队 是公司保持快速发展的重要因素。公司子公司Outfit7作为全球知名的互联网企业,其研发团队成员具有丰 富的研发经验和优秀的创意基因,不断开发出一系列的优质移动应用产品,有效地保障了产品的持续创新、 用户的不断累积、企业的可持续发展。 6、丰富的全球化产品运营经验 公司围绕汤姆猫家族IP的移动应用业务与动漫影视业务覆盖欧盟、美国、中国、巴西、印度等全球大部 分国家和地区,连续十余年取得优秀的运营成绩,积累了丰富的全球范围内投放和运营产品的经验,具备世 界范围内网络跨平台营销能力。 在全球市场的开拓过程中,公司逐步打造出一支强大的营销运营团队。通过在目标市场上深耕细作,根 据不同地区市场的用户特征、行为偏好、付费能力以及付费习惯等制定产品推广和运营策略。丰富的全球化 产品运营经验是公司保持现有行业领先地位和市场占有率以及未来进一步拓展全球市场的坚强支撑和重要保 障。 7、线上线下相结合的移动互联网生态产业链优势 公司围绕汤姆猫家族IP,线上推进移动应用、动漫影视,线下布局AI创新业务、IP衍生品与授权业务、 亲子主题乐园等连锁业态,打造全栖IP生态运营商。公司业务涵盖了游戏、动漫影视、AI机器人、IP授权、 亲子主题乐园等线上线下产业,形成各产业相互协同发展的业态,公司力求各产业间协同发展,互相促进。 公司IP的运营与变现依托全产业链优势,开启多渠道联动变现模式,将给公司带来持续性的利润成长空间。 8、AI陪伴产品技术链路自主可控 在AI创新业务上,公司组建了优秀的软硬件团队,研发的首款汤姆猫AI语音情感陪伴机器人具备技术链 路自主可控的核心竞争力。具体表现为:在模型层面,公司为AI机器人训练了专属的智商情商双高的“汤姆 猫情感陪伴垂直模型”,能够识别用户情绪,正向引导;同时公司采用MoE(混合专家)架构,通过自研技 术中间层实现了MoE混合专家大模型的灵活调度;借助先进的TTS模型以及数千小时的专门音色训练,合成了 汤姆猫IP专属的音色;此外,公司采用前沿的数据库及搜索总结技术,实现了长期记忆、识别用户的关系图 谱等功能;在嵌入式软件及硬件层面,公司机器人产品内置了多套传动装置与传感器,具备声音控制、随时 打断、表情互动、触摸式感应、循声定位等多个拟人化交互功能。 三、主营业务分析 概述: 报告期内,移动互联网竞争激烈、用户获取成本持续攀升、短视频与短剧等新兴娱乐形态对用户注意力 的争夺等行业因素持续影响公司已上线休闲游戏产品的市场表现,部分产品进入生命周期尾期,新兴业务尚 处于培育期,上述因素综合影响了公司本期的业绩表现。 业务层面,虽然在休闲游戏赛道上,我们保持了长久以来的优秀竞争力,但是细分行业在广告变现与用 户注意力竞争方面均遇到压力。为积极应对宏观周期波动与行业竞争加剧带来的业务挑战,公司一方面大力 推进新产品的研发工作,《汤姆猫总动员2》《汤姆猫小镇》《会说话的汤姆猫(全新版)》将于第三季度 陆续上线;另一方面积极探索游戏盈利模式创新,通过优化付费设计、丰富内购玩法,提升内购收入在整体 营收中的占比,构建多元混合的变现结构。 在夯实主营业务的基础上,公司积极拓展新增长曲线,报告期内加速落地广告技术服务商业化业务,目 前正与全球头部休闲游戏研发商探讨相关领域的合作;此外,公司于本期全力推进AI创新业务的市场开拓与 新品研发,多维度为公司的持续发展注入新动能。 公司各项业务进展情况如下: (一)线上业务 游戏业务层面,公司聚焦品牌焕新,通过创新游戏玩法、升级IP形象、丰富变现模式、开展品牌联动等 措施,增强IP与用户情感联结的同时,进一步带动核心产品的用户留存与付费转化。 其中,在新游上,由公司海外团队打造的《汤姆猫总动员2》《汤姆猫小镇》《会说话的汤姆猫(全新 版)》等新游均定档于第三季度上线,而以内购变现为核心的产品《金杰猫启蒙家园》计划于2026年第一季 度上线。7月,全新模拟养成游戏《汤姆猫总动员2》正式登陆海外市场,上线仅两周下载量突破1100万人次 ,在70个国家和地区的GooglePlay稳居下载前十,并登顶美国、英国、巴西、墨西哥等31个国家GooglePlay 下载榜,峰值日活跃用户数达250万人次,其优良品质获AppleStore和GooglePlay的双重推荐。此外,作为 公司研发团队拓展汤姆猫家族IP游戏全新赛道的战略性尝试,新游《汤姆猫小镇》在玩法设计与变现模式上 均展现出独特的创新思路,该产品以“用户自由创意”为核心玩法亮点,采用内购为主的商业化模式,也已 于8月份上线全球市场。 在已上线产品的更新迭代上,公司研发团队借助场景更新、玩法创新提升用户活跃度的同时,进一步挖 掘内购变现潜力,提升内购收入在总营收中的比重。报告期内,公司启动了《我的安吉拉2》重大更新,上 线了“美发工作室”“珠宝工作室”等新玩法,使得该产品在第二季度的内购收入同比增长239%、环比增长 46%,有效提升单用户价值贡献。后续,公司将在多个核心产品中探索混合变现玩法,推动盈利模式的优化 升级。 动漫业务层面,公司新一季动画系列《汤姆猫超能战队(第一季)》于暑期档登陆国内优酷少儿、爱奇 艺、腾讯视频、芒果TV以及全国IPTV(交互式网络电视)、OTT(互联网电视)、数字电视等上百家播放渠 道。该动画上线后热度持续上升,先后登上腾讯视频少儿魔幻科幻榜、优酷动画热血冒险热度榜、爱奇艺少 儿机甲动画热度榜第一。截至本报告披露日,芒果TV渠道播放量超过1400万人次。与此同时,公司也在积极 推进海外市场的上线计划。目前该动画片已于1月初上线意大利动画电视频道CartoonitoItalia,并计划于9 月上线英国BBC旗下的少儿频道,此外,公司已与俄罗斯、西班牙、东南亚等动画发行频道签订了发行协议 ,后续该动画片将陆续在上述国家与地区上线。 为突破圈层壁垒、进一步激活IP品牌影响力,公司汤姆猫家族IP在全球范围内先后与愤怒的小鸟、贪吃 蛇大作战、迷你世界、奇迹少女、PKXD(童乐镇)等知名游戏、动画IP开展品牌联动,通过跨IP内容共创、 游戏内特色玩法植入等多元形式,实现了用户群体的交叉渗透与规模裂变,不仅强化了汤姆猫家族IP在多个 年龄段用户中的认知度与好感度,更借助合作IP的流量势能与品牌声量,推动IP影响力向泛娱乐领域延伸。 (二)线下业务 自2024年12月底上线首代AI机器人产品后,报告期内,公司在AI创新业务上同步推进市场拓展与产品迭 代两大核心工作:一方面全力构建线上线下全渠道营销体系,加速市场渗透;另一方面聚焦首代产品的用户 体验升级,累计完成540余次更新优化,并积极开展安吉拉AI机器人与便携式AI产品的研发工作,持续丰富A I产品矩阵,强化技术、产品竞争力。 其中,在市场拓展方面,公司产品已覆盖抖音、京东、天猫、微信、拼多多、小红书等主流平台。公司 以ROI(投入产出比)为核心导向,通过线上自营、KOL(关键意见领袖)种草、KOC(关键意见消费者)口 碑传播、内容矩阵传播等多元形式协同发力,构建可持续增长的营销路径。截至目前,产品线上ROI持续表 现优异,线上渠道好评率高达97%,一度拿下抖音店铺榜玩具模型第一名、抖音商品榜玩具类第一名、小红 书AI玩具互动率第一。除线上销售渠道外,公司也在大力拓展线下渠道的展陈与销售,报告期内已入驻机器 时代机场店、Z.Pilot黑科技体验店、皖新传媒旗下新华书店、鹰巢数码、万象城等商业综合体及科技潮玩 连锁店。凭借出色的产品性能与创新体验,收获经销渠道的积极反馈,销售情况表现良好。在创新的交互技 术与领先的市场表现下,汤姆猫AI机器人于报告期内成功入选2025年度杭州十大“科技新特产”。 在线下亲子乐园业务上,近年来亲子游乐需求的持续高涨,推动着相关业态向精细化、个性化方向升级 ,紧随这一趋势,公司将汤姆猫家族IP中各个角色的性格特征巧妙融合进线下主题乐园的场景设计,同时把 “寓教于乐”“亲子互动”理念贯穿至运营体系中。去年以来,公司创新性推出了英语启蒙、趣味体适能、 幼儿STEAM编程等多个寓教于乐的主题活动,系列活动兼具趣味性、知识学习、亲子互动等多重价值,有效 提升了亲子家庭的参与度和用户黏性。其中,南昌新建区吾悦店、宜春润达广场店、珠海南湾华发店、盐城 悦达城市广场店、马鞍山金鹰店、江西九江花园城店等保持了持续性客流高峰,暑期档多家乐园店月接待家 庭组数纷纷突破5000组家庭,公司自营的南昌店、宜春店更是迎来6000组水平的佳绩。下半年,公司将稳步 推进上海、江阴、佛山、南通、合肥、宁波慈溪、嘉兴等城市的门店布局,进一步扩大品牌影响力。 此外,在线下领域,公司依托汤姆猫家族IP在全球范围内的影响力以及新一季动画的热播效应,持续深 耕全球领域的IP授权与衍生品业务。报告期内,公司重点推进与新一季动画《汤姆猫超能战队(第一季)》 内容相适配的玩具产品筹备工作,系列产品将陆续登陆意大利、俄罗斯等国家市场,借助IP与游戏、动画的 协同势能,进一步拓展全球消费群体。 〖免责条款〗 1、本公司力求但不保证提供的任何信息的真实性、准确性、完整性及原创性等,投资者使 用前请自行予以核实,如有错漏请以中国证监会指定上市公司信息披露媒体为准,本公司 不对因上述信息全部或部分内容而引致的盈亏承担任何责任。 2、本公司无法保证该项服务能满足用户的要求,也不担保服务不会受中断,对服务的及时 性、安全性以及出错发生都不作担保。 3、本公司提供的任何信息仅供投资者参考,不作为投资决策的依据,本公司不对投资者依 据上述信息进行投资决策所产生的收益和损失承担任何责任。投资有风险,应谨慎至上。

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