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汤姆猫(300459)经营分析主营业务

 

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经营分析☆ ◇300459 汤姆猫 更新日期:2026-09-12◇ 通达信沪深京F10 ★本栏包括【1.主营业务】【2.主营构成分析】【3.前5名客户营业收入表】【4.前5名供应商采购表】 【5.经营情况评述】 【1.主营业务】 线上端,公司通过打造优质移动应用、制作发行动漫影视等内容;线下端,公司积极布局AI智能硬件、新 商业服务、IP授权与衍生品开发等业务。 【2.主营构成分析】 截止日期:2026-06-30 项目名 营业收入(元) 收入比例(%) 营业利润(元) 利润比例(%) 毛利率(%) ───────────────────────────────────────────────── 广告业务(产品) 3.14亿 70.13 3.07亿 78.77 97.78 新商业服务业务(产品) 5636.59万 12.60 1547.10万 3.97 27.45 游戏发行业务(产品) 4913.99万 10.98 4641.10万 11.91 94.45 媒体影视业务(产品) 1040.84万 2.33 976.02万 2.51 93.77 衍生品销售业务(产品) 833.89万 1.86 537.62万 1.38 64.47 授权业务(产品) 586.44万 1.31 568.18万 1.46 96.89 其他业务(产品) 355.00万 0.79 1.20万 0.00 0.34 ───────────────────────────────────────────────── 境外(地区) 3.32亿 74.14 3.24亿 83.20 97.69 境内(地区) 1.16亿 25.86 6545.34万 16.80 56.57 ───────────────────────────────────────────────── 截止日期:2025-12-31 项目名 营业收入(元) 收入比例(%) 营业利润(元) 利润比例(%) 毛利率(%) ───────────────────────────────────────────────── 移动互联网文化行业(行业) 9.26亿 100.00 8.09亿 100.00 87.34 ───────────────────────────────────────────────── 广告业务(产品) 6.76亿 73.02 6.61亿 81.66 97.68 游戏发行业务(产品) 1.03亿 11.12 9469.99万 11.71 91.91 新商业服务业务(产品) 9341.83万 10.09 1458.53万 1.80 15.61 衍生品销售业务(产品) 1947.87万 2.10 1357.86万 1.68 69.71 媒体影视业务(产品) 1884.74万 2.03 1823.93万 2.25 96.77 授权业务(产品) 1054.94万 1.14 900.62万 1.11 85.37 其他业务(产品) 459.54万 0.50 -171.00万 -0.21 -37.21 ───────────────────────────────────────────────── 境外(地区) 6.93亿 74.86 6.76亿 83.58 97.52 境内(地区) 2.33亿 25.14 1.33亿 16.42 57.04 ───────────────────────────────────────────────── 移动互联网游戏分部(业务) 8.56亿 92.37 7.90亿 97.68 92.37 酒店与商场分部(业务) 9143.89万 9.87 1958.59万 2.42 21.42 文化产业分部(业务) 2549.66万 2.75 16.05万 0.02 0.63 总部及其他分部(业务) 964.59万 1.04 405.34万 0.50 42.02 分部间抵销(业务) -5590.11万 -6.04 -503.82万 -0.62 9.01 ───────────────────────────────────────────────── 代理销售(销售模式) 7.69亿 83.00 7.45亿 92.09 96.91 直接销售(销售模式) 1.57亿 17.00 6399.22万 7.91 40.65 ───────────────────────────────────────────────── 截止日期:2025-06-30 项目名 营业收入(元) 收入比例(%) 营业利润(元) 利润比例(%) 毛利率(%) ───────────────────────────────────────────────── 广告业务(产品) 3.35亿 72.41 3.27亿 81.52 97.48 新商业服务业务(产品) 5177.40万 11.19 1084.16万 2.71 20.94 游戏发行业务(产品) 4952.39万 10.70 4525.33万 11.29 91.38 其他(产品) 1553.55万 3.36 779.81万 1.95 50.20 授权业务(产品) 1085.39万 2.34 1017.40万 2.54 93.74 ───────────────────────────────────────────────── 境外(地区) 3.49亿 75.50 3.40亿 84.89 97.37 境内(地区) 1.13亿 24.50 6055.35万 15.11 53.39 ───────────────────────────────────────────────── 截止日期:2024-12-31 项目名 营业收入(元) 收入比例(%) 营业利润(元) 利润比例(%) 毛利率(%) ───────────────────────────────────────────────── 移动互联网文化行业(行业) 11.43亿 100.00 10.21亿 100.00 89.34 ───────────────────────────────────────────────── 广告业务(产品) 8.47亿 74.06 8.31亿 81.31 98.12 游戏发行业务(产品) 1.39亿 12.14 1.30亿 12.75 93.87 新商业服务业务(产品) 1.16亿 10.11 2896.88万 2.84 25.06 媒体影视业务(产品) 1917.30万 1.68 1847.12万 1.81 96.34 授权业务(产品) 1595.63万 1.40 1323.42万 1.30 82.94 其他(产品) 698.09万 0.61 --- --- --- ───────────────────────────────────────────────── 境外(地区) 8.78亿 76.82 8.61亿 84.29 98.02 境内(地区) 2.65亿 23.18 1.60亿 15.71 60.55 ───────────────────────────────────────────────── 代理销售(销售模式) 9.68亿 84.69 9.44亿 92.44 97.51 直接销售(销售模式) 1.75亿 15.31 7721.16万 7.56 44.12 ───────────────────────────────────────────────── 【3.前5名客户营业收入表】 截止日期:2025-12-31 前5大客户共销售5.00亿元,占营业收入的54.03% ┌───────────────────────┬───────────┬───────────┐ │客户名称 │ 营收额(万元)│ 占比(%)│ ├───────────────────────┼───────────┼───────────┤ │Google Ireland LTD/Google LLC │ 25969.86│ 28.05│ │Mintegral International Limited │ 7466.59│ 8.06│ │Unity Technologies SF │ 5977.34│ 6.45│ │Meta Platforms Ireland Limited │ 5412.04│ 5.84│ │Apple Inc./Apple Distribution International Li│ 5218.94│ 5.63│ │mited │ │ │ │合计 │ 50044.78│ 54.03│ └───────────────────────┴───────────┴───────────┘ 【4.前5名供应商采购表】 截止日期:2025-12-31 前5大供应商共采购1.54亿元,占总采购额的38.06% ┌───────────────────────┬───────────┬───────────┐ │供应商名称 │ 采购额(万元)│ 占比(%)│ ├───────────────────────┼───────────┼───────────┤ │Google Ireland LTD │ 7518.54│ 18.52│ │Mintegral International Limited │ 2679.59│ 6.60│ │浙江金锦商业管理有限公司 │ 2204.60│ 5.43│ │DoiT International LTD │ 1779.86│ 4.39│ │Unity Technologies SF │ 1266.03│ 3.12│ │合计 │ 15448.62│ 38.06│ └───────────────────────┴───────────┴───────────┘ 【5.经营情况评述】 截止日期:2026-06-30 ●发展回顾: 一、报告期内公司从事的主要业务 (一)报告期内公司所处的行业发展情况 1、全球移动游戏行业 在移动互联网步入成熟发展阶段的大背景下,2026年上半年,全球移动游戏行业依旧面临用户注意力争 夺与获客成本上行的压力,收入增长重心由用户规模扩张转向用户留存优化、生命周期价值(LTV)提升等 精细化长线运营方向。根据SensorTower发布的《2026年上半年数字游戏市场指数》,上半年移动游戏的用 户付费收入与用户时长与去年同期基本持平,行业总量进入存量均衡区间;但流量端持续承压,移动游戏整 体下载量同比下滑12%,新增用户获取难度进一步加大。 具体到公司核心业务所在的休闲游戏赛道,受流量竞争加剧、用户获取成本走高、广告变现环境承压等 因素影响,2026年上半年,休闲游戏行业尚未完全走出下行周期,行业压力依旧存在,但下滑态势较前期有 所缓和,甚至部分市场率先企稳,具体表现为:(1)下载量维度,全球休闲游戏上半年新增下载量虽同比 延续下滑趋势,但下滑幅度收窄,流量端初步显露压力缓和信号;(2)变现维度,广告变现层面,无论是 海外市场还是中国市场,2026年上半年休闲游戏广告市场的eCPM(每千次展示获得的广告收入)均步入企稳 区间。根据Topon与Taku联合发布的《2026H1全球手游广告变现报告》,海外休闲游戏eCPM同比整体较为平 稳,Android端小幅回落、iOS端激励视频回升;而在中国市场Android端,各类广告样式eCPM普遍增长,带 动上半年国内休闲移动游戏广告变现收入同比增长12.52%。在内购变现层面,海外休闲游戏内购收入与去年 基本持平,国内休闲游戏产品内购收入同比小幅提升9.90%。 尽管短期内休闲游戏行业的下行态势呈现一定的缓和迹象,但长期发展仍面临持续性挑战。SensorTowe r的数据显示,近年来用户花在休闲游戏上的时间持续收缩,使得休闲产品在维持用户活跃度、巩固长期留 存等方面的运营压力进一步加大。 2、国内亲子消费行业 国家统计局数据显示,2026年上半年社会消费商品和服务零售总额同比增长2.7%,居民人均消费支出剔 除价格因素后实际增长2.7%,居民消费倾向处于近年低位,消费增长内生动力仍需增强。线下实体商业经营 数据同样印证了上述特征:根据中国连锁经营协会调研数据,上半年,国内购物中心客流同比平均增长5.7% ,但销售额增速仅为3.6%,呈现客流回暖、消费意愿偏弱的特征,反映消费者消费决策更为谨慎。 在此环境下,公司所在的亲子线下消费赛道整体复苏动能偏弱。与此同时,行业格局持续演变。需求层 面,当前儿童亲子消费业态正处于“80后子女离场+90后子女接棒”的代际切换期,80后亲子群体带来的“ 流量红利”消退,而90后新生代父母愿意为品质、体验、陪伴价值支付更高溢价,单个孩子的消费价值更高 ,倒逼儿童亲子业态转型升级;供给侧层面,亲子游乐消费选择更加多元,户外、低成本本地场景吸引力提 升,叠加线上娱乐持续分流儿童休闲时长、室内游乐项目同质化竞争等因素,行业原有发展模式遭遇一定的 挑战。 (二)公司从事的主要业务及经营模式 公司从事的主要业务及经营模式在报告期内无重大变化。报告期内,公司持续推进全栖IP生态运营商战 略:线上端,公司通过打造优质移动应用、制作发行动漫影视等内容,满足用户文化娱乐需求;线下端,公 司积极布局AI智能硬件、新商业服务、IP授权与衍生品开发等业务,致力于将汤姆猫家族IP打造为具有广泛 影响力的亲子生活品牌。 1、线上移动应用业务 线上移动应用是贡献公司收入和利润的核心业务。截至目前,公司围绕全球知名IP——“会说话的汤姆 猫家族”(以下简称“汤姆猫家族”)已先后研发上线了《会说话的汤姆猫》《我的汤姆猫》《我的安吉拉 》《汤姆猫跑酷》《我的汤姆猫2》《汤姆猫英雄跑酷》《汤姆猫总动员》《我的安吉拉2》等20余款绿色健 康、休闲益智的移动游戏。经过十余年的深耕与发展,公司在全球虚拟宠物养成、跑酷等细分休闲游戏领域 具有领先的市场地位。商业模式上,公司通过移动应用产品的内置广告和应用内购获取收入,其中应用内广 告是当前公司收入的主要来源。广告业务主要实现方式为:公司移动应用产品与Google、Meta、Unity、字 节跳动旗下穿山甲、汇量科技、AppLovin、华为、OPPO等全球多家广告营销服务商开展合作,从而获取大量 广告主的营销需求,并将该等广告向公司移动应用产品用户进行推送展示(展示方式包括插页、横幅、奖励 视频、应用墙等多种形式),进而获取广告收入。报告期内,公司对《我的汤姆猫2》《我的安吉拉2》《汤 姆猫跑酷》等主力产品开展了重大更新。其中,《汤姆猫跑酷》推出十周年系列运营活动,新增“竞技场大 冲关”“猫拉松:奇异星球”等玩法,并配套落地十周年主题快闪活动,为玩家打造线上线下沉浸式互动跑 酷体验;《我的汤姆猫2》持续更新飞行玩法,有效拉动内购收入增长;继“美发工作室”“珠宝工作室” 玩法后,《我的安吉拉2》新增“美甲沙龙”玩法,并与知名IP芭比Barbie开展了品牌联动,借助新增内容 进一步拓宽该产品的内购变现空间。 在新品研发端,公司海外子公司Outfit7对《暗月英雄》开展了多次测试与调优,该产品融合了当下广 受认可的Roguelike(肉鸽)RPG闯关和塔防类玩法,后续公司将结合测试打磨情况稳步推进上线计划。此外 ,公司海外子公司Outfit7于2026年6月在Steam平台上线了混合休闲游戏《LiminalLogistics》(“《极限 物流》”(暂定中文名)),该产品作为公司针对PC赛道开展的创新试点,其上线主要用于收集玩家反馈、 验证市场偏好,以此开展PC端及跨平台方向的探索。 2、线上动漫影视业务 在线上内容领域,公司也向全球用户输出优质的动漫影视作品。基于汤姆猫家族IP,公司已陆续开发系 列动画片、短片及迷你剧等动漫内容,通过YouTube、Netflix、BBC、腾讯、优酷、爱奇艺等全球主流平台 在200多个国家和地区播放。在动漫影视内容上,公司与第三方视频播放平台签署合作协议,获取特许权授 权和广告分成等收入。 3、线下IP业务 在线下业务领域,公司依托汤姆猫家族IP的优质内容与流量影响力,近年来持续推进亲子主题乐园、IP 衍生品与授权、AI智能硬件等线下业务。 在亲子主题乐园领域,公司以“自营+城市合伙人”的双轮驱动模式,先后在浙江、安徽、广东、山东 、内蒙古、新疆、江苏、江西、重庆、上海等地区落地IP线下主题乐园消费业态。公司自营门店主要通过提 供游玩体验服务出售票卡和售卖产品实现收入;城市合伙人门店则通过IP授权、空间设计、工程监理、场地 装修、运营管理等服务获得相关收入。报告期内,公司新增落地江苏江阴城发湾悦中心店、上海新百YOUNG 店、安徽马鞍山当涂旭辉店三家合伙人门店;在运营层面,进一步完善乐园线上营销体系,积极探索本地化 获客路径;推进常态化开展积分兑换、盆栽认养等主题互动活动,试点汤姆猫VR项目运营,提升顾客游乐体 验。 在IP衍生品与授权领域,公司以自主研发、IP授权开发等方式,推出了涵盖生活家居用品、潮流服饰、 食品饮料、儿童用品等多元品类的IP衍生品及联名产品。在IP授权领域,公司与品牌方之间签署授权协议, 并根据合同约定收取相关授权许可费用。报告期内,公司推进汤姆猫家族IP与《和平精英》等头部游戏的联 动,借助热门游戏拓宽IP受众圈层,提升品牌曝光度;拓展线下LBE(Location-BasedEntertainment,一种 基于位置的大空间娱乐技术)体验赛道,结合XR等技术探索更多适配线下文旅场景的娱乐体验;紧跟市场消 费趋势变化,发力服装童鞋等品类,合作客户与产品SKU持续扩充。在创新业务领域,公司以“AI+IP+Agent ”为发展方向,致力于将“会说话的汤姆猫”升级为“会聊天的汤姆猫”。自2024年12月以来先后推出了汤 姆猫AI童伴、汤姆猫随身AI等智能硬件产品。当前,公司AI智能产品以硬件销售为主要收入来源。报告期内 ,公司有序开展AI产品的软硬件迭代优化、新产品开发与渠道拓展等相关工作。 三、主营业务分析 概述: 近年来,公司已上线的移动应用产品持续面临流量竞争加剧、用户获取成本上行、广告变现环境承压等 行业挑战,同时公司部分产品逐步迈入生命周期后期,活跃用户规模回落、收入贡献空间收窄。面对内外部 经营形势,公司围绕新品研发、存量产品运营、线下IP业务拓展等方面推进经营优化,多维举措稳定经营业 绩。各项业务进展情况详见本章节“一、报告期内公司从事的主要业务”。 〖免责条款〗 1、本公司力求但不保证提供的任何信息的真实性、准确性、完整性及原创性等,投资者使 用前请自行予以核实,如有错漏请以中国证监会指定上市公司信息披露媒体为准,本公司 不对因上述信息全部或部分内容而引致的盈亏承担任何责任。 2、本公司无法保证该项服务能满足用户的要求,也不担保服务不会受中断,对服务的及时 性、安全性以及出错发生都不作担保。 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