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金科文化(300459)经营分析主营业务

 

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经营分析☆ ◇300459 汤姆猫 更新日期:2025-05-24◇ 通达信沪深京F10 ★本栏包括【1.主营业务】【2.主营构成分析】【3.前5名客户营业收入表】【4.前5名供应商采购表】 【5.经营情况评述】 【1.主营业务】 移动互联网文化产业业务、精细化工新材料业务 【2.主营构成分析】 截止日期:2024-12-31 项目名 营业收入(元) 收入比例(%) 营业利润(元) 利润比例(%) 毛利率(%) ───────────────────────────────────────────────── 移动互联网文化行业(行业) 11.43亿 100.00 10.21亿 100.00 89.34 ───────────────────────────────────────────────── 广告业务(产品) 8.47亿 74.06 8.31亿 81.31 98.12 游戏发行业务(产品) 1.39亿 12.14 1.30亿 12.75 93.87 新商业服务业务(产品) 1.16亿 10.11 2896.88万 2.84 25.06 媒体影视业务(产品) 1917.30万 1.68 1847.12万 1.81 96.34 授权业务(产品) 1595.63万 1.40 1323.42万 1.30 82.94 其他(产品) 698.09万 0.61 --- --- --- ───────────────────────────────────────────────── 境外(地区) 8.78亿 76.82 8.61亿 84.29 98.02 境内(地区) 2.65亿 23.18 1.60亿 15.71 60.55 ───────────────────────────────────────────────── 代理销售(销售模式) 9.68亿 84.69 9.44亿 92.44 97.51 直接销售(销售模式) 1.75亿 15.31 7721.16万 7.56 44.12 ───────────────────────────────────────────────── 截止日期:2024-06-30 项目名 营业收入(元) 收入比例(%) 营业利润(元) 利润比例(%) 毛利率(%) ───────────────────────────────────────────────── 广告收入(产品) 4.35亿 75.47 4.25亿 83.36 97.90 新商业服务业务(产品) 6323.87万 10.98 1791.87万 3.51 28.34 移动应用发行收入(产品) 5952.07万 10.34 5407.25万 10.59 90.85 媒体影视业务(产品) 786.07万 1.37 761.40万 1.49 96.86 授权业务(产品) 691.50万 1.20 565.74万 1.11 81.81 其他(产品) 371.63万 0.65 -33.95万 -0.07 -9.14 ───────────────────────────────────────────────── 境外(地区) 4.47亿 77.69 4.35亿 85.32 97.35 境内(地区) 1.28亿 22.31 7492.28万 14.68 58.31 ───────────────────────────────────────────────── 截止日期:2023-12-31 项目名 营业收入(元) 收入比例(%) 营业利润(元) 利润比例(%) 毛利率(%) ───────────────────────────────────────────────── 移动互联网文化行业(行业) 13.48亿 100.00 12.16亿 100.00 90.20 ───────────────────────────────────────────────── 广告业务(产品) 10.35亿 76.78 10.13亿 83.35 97.92 游戏发行业务(产品) 1.36亿 10.08 1.31亿 10.80 96.62 新商业服务业务(产品) 1.32亿 9.76 3606.73万 2.97 27.42 媒体影视业务(产品) 2495.85万 1.85 2455.68万 2.02 98.39 授权业务(产品) 1098.03万 0.81 1031.35万 0.85 93.93 其他(产品) 962.01万 0.71 19.98万 0.02 2.08 ───────────────────────────────────────────────── 境外(地区) 10.81亿 80.18 10.63亿 87.47 98.40 境内(地区) 2.67亿 19.82 1.52亿 12.53 57.02 ───────────────────────────────────────────────── 代理销售(销售模式) 11.47亿 85.12 11.21亿 92.25 97.76 直接销售(销售模式) 2.01亿 14.88 9416.21万 7.75 46.94 ───────────────────────────────────────────────── 截止日期:2023-06-30 项目名 营业收入(元) 收入比例(%) 营业利润(元) 利润比例(%) 毛利率(%) ───────────────────────────────────────────────── 广告业务(产品) 5.19亿 75.43 5.08亿 81.09 97.83 游戏发行业务(产品) 8410.64万 12.22 8107.80万 12.95 96.40 新商业服务业务(产品) 6250.89万 9.08 --- --- --- 媒体影视业务(产品) 1191.15万 1.73 --- --- --- 其他(产品) 714.22万 1.04 --- --- --- 授权业务(产品) 344.10万 0.50 --- --- --- ───────────────────────────────────────────────── 境外(地区) 5.12亿 74.38 5.01亿 80.02 97.90 境内(地区) 1.76亿 25.62 1.25亿 19.98 70.97 ───────────────────────────────────────────────── 【3.前5名客户营业收入表】 截止日期:2024-12-31 前5大客户共销售6.53亿元,占营业收入的57.10% ┌───────────────────────┬───────────┬───────────┐ │客户名称 │ 营收额(万元)│ 占比(%)│ ├───────────────────────┼───────────┼───────────┤ │Google Ireland LTD等 │ 35404.79│ 30.98│ │Mintegral International Limited │ 9978.83│ 8.73│ │IronSource Mobile Ltd/Unity Technologies SF │ 8924.76│ 7.81│ │Apple Inc. │ 6045.24│ 5.29│ │Meta Platforms Ireland Limited │ 4904.29│ 4.29│ │合计 │ 65257.92│ 57.10│ └───────────────────────┴───────────┴───────────┘ 【4.前5名供应商采购表】 截止日期:2024-12-31 前5大供应商共采购2.14亿元,占总采购额的38.36% ┌───────────────────────┬───────────┬───────────┐ │供应商名称 │ 采购额(万元)│ 占比(%)│ ├───────────────────────┼───────────┼───────────┤ │Google Ireland LTD │ 9472.99│ 17.01│ │国网浙江新兴科技有限公司 │ 3378.68│ 6.07│ │Mintegral International Limited │ 3081.07│ 5.53│ │浙江金锦商业管理有限公司 │ 2851.20│ 5.12│ │ironSource UK Limited/Unity Technologies SF │ 2577.98│ 4.63│ │合计 │ 21361.92│ 38.36│ └───────────────────────┴───────────┴───────────┘ 【5.经营情况评述】 截止日期:2024-12-31 ●发展回顾: 一、报告期内公司所处行业情况 (一)行业基本情况 全球移动互联网行业进入成熟期后,增长速度持续放缓,用户在移动设备上所花时间的增速趋于平稳, 创新驱动成为各类企业实现突围与持续增长的核心引擎。SensorTower《2025年移动市场报告》数据显示, 全球移动应用下载量连续第四年下降,移动游戏行业亦表现出相同的趋势,移动游戏新增下载量2024年下降 6%,减少到493亿次。其中,休闲游戏品类的下载量下降幅度最大,2024年休闲游戏产品的新增下载量同比 下滑16.7%。另一方面,紧跟移动互联网的发展路径,移动游戏市场亦呈现出增速分化的特征,SensorTower 的数据显示,尽管多数市场下载量出现下滑,但墨西哥、印度、泰国、土耳其、印度尼西亚、沙特阿拉伯等 新兴市场逆势增长,为全球移动游戏市场贡献了主要增量。 在游戏的变现侧,游戏内购变现与广告变现亦呈现出分化特征。根据SensorTower的研究数据,2024年 移动游戏内购收入达到817亿美元,尽管未恢复至2021年的高峰点,但超过2022年、2023年的消费水平。而 广告变现领域因深受国际宏观经济影响,依然面临较为严峻的发展挑战。据移动广告聚合工具平台TopOn数 据统计,2024年,全球范围内休闲游戏安卓端激励视频eCPM(每一千次展示可以获得的广告收入)同比2023 年下降6%,插屏、Banner、原生以及开屏eCPM基本持平;iOS端激励视频和插屏均处于近三年来较低水平,B anner和原生广告eCPM均出现小幅下跌。eCPM下滑主要与经济放缓,游戏广告主的投放策略趋于保守,减少 投放有关。《2024年中国游戏产业报告》亦指出,2024年国内休闲游戏市场实际收入同比下降1.78%,已连 续三年下降,新品数量下降、广告变现收入降低等因素是导致销售收入持续下滑的主因。 尽管移动应用整体市场趋于稳定,但AI、虚拟现实等新兴技术正以迅猛之势融入互联网与移动互联网行 业,催生出交互形式革新、沉浸式体验升级等新的市场机遇。SensorTower《2025年移动市场报告》指出,2 024年,AI应用的数量持续增长,AI聊天机器人在2024年下载量同比增加6.35亿次,且AI聊天应用在下载后 对用户具有显著吸引力,表现为使用时长和应用内购买(IAP)收入均有大幅增长。 AI技术不仅率先在娱乐应用领域实现了场景落地,更是以燎原之势开辟出广阔的AI陪伴市场。投资机构 ARKInvest出具的报告显示,全球AI陪伴市场预计从2023年的3000万美元的收入增长到2030年的700亿-1500 亿美元,年均增长率将达到200%-236%。腾讯研究院通过大量调研发现,AI陪伴产品在市场上受到广泛欢迎 ,接近98%的受访者愿意尝试AI陪伴产品,预计2027年,AI陪伴市场将达千亿规模,覆盖AI老年陪伴、AI儿 童陪伴、虚拟故事角色、虚拟男友/女友、AI心理顾问、AI游戏陪玩、AI开放世界等多个细分赛道。 (二)公司所处的行业地位 公司及海外子公司自2010年推出第一款火爆全球的移动应用《会说话的汤姆猫》以来,深耕休闲娱乐移 动应用十余年,研发并上线了20余款高品质的休闲游戏佳作。截至报告期末,公司系列休闲移动应用全球累 计下载量已超过250亿次,最高月活跃用户数达4.7亿人次,庞大的用户基数与持久的用户活跃数已延续10余 年,并在虚拟宠物养成、休闲跑酷等细分赛道具备领先的市场地位。据全球移动数据分析公司SensorTower 发布的《2025年移动市场报告》,2024年,“会说话的汤姆猫家族”IP系列游戏产品位列iOS及GooglePlay 游戏综合下载榜全球第7,公司已连续15年入选游戏发行商Top10下载榜;同时,公司旗下三款产品入围全球 生活风格游戏品类前4强,成为该细分品类中占比最大的IP产品。 在AI陪伴赛道,公司聚焦于家庭陪伴领域,满足青少年儿童、老年人及成年人等多个用户群体的实时互 动、情感支持及长期陪伴需求。腾讯研究院的研究报告指出,尽管AI陪伴产品受到市场的广泛欢迎,但当前 的产品大多数还停留在浅层的互动上,记忆缺失、多模态不足、无法感知当下等问题严重影响了AI陪伴的真 实感,是当前市场急需突破的方向。公司研发的第一代产品——汤姆猫AI语音情感陪伴机器人,使用了多个 前沿性技术,实现了长期记忆、表情互动与肢体响应、情绪识别与情感化表达、主动聊天与递进式交互等功 能,使得用户的交互自然度、真实感大幅提升。公司以该产品为基础,逐步构建了“硬件+内容+服务”生态 闭环,在软硬件技术上具备一定的核心竞争力。 (三)行业政策环境带来的影响 2024年,我国在人工智能领域发力明显,无论是人才培养还是技术创新,从税收优惠到知识产权保护, 一系列政策相继出台,为人工智能产业发展提供有力的政策支持环境。2024年1月,工业和信息化部等七部 门发布《关于推动未来产业创新发展的实施意见》,明确利用人工智能、先进计算等技术精准识别和培育高 潜能未来产业,支撑推进新型工业化。2024年3月,教育部正式启动“人工智能赋能行动”,推出了4项具体 行动,旨在用人工智能推动教与学融合应用,提高全民数字教育素养与技能,开发教育专用人工智能大模型 ,同时规范人工智能使用科学伦理,多方面助推人工智能赋能教育。2024年6月,工业和信息化部、中央网 信办、国家发展改革委、国家标准委等四部门联合印发《国家人工智能产业综合标准化体系建设指南(2024 版)》,提出到2026年,我国人工智能产业标准与产业科技创新的联动水平持续提升,新制定国家标准和行 业标准50项以上,引领人工智能产业高质量发展的标准体系加快形成。2024年9月,全国网络安全标准化技 术委员会发布了《人工智能安全治理框架》1.0版,是贯彻《全球人工智能治理倡议》提出的分级分类、敏 捷治理、共治共享等理念的细化深化,紧密结合人工智能技术特性,从内生、应用两个维度分析人工智能风 险,从模型、数据、系统以及网络、现实、认知、伦理等角度,提出相应技术应对和综合治理措施,以推动 政府、国际组织、企业、科研院所、民间组织和公民个人等各方,就人工智能安全治理达成共识。 人工智能产业政策的频出,标志着我国加快推进人工智能发展的体系化、系统化制度建设,为推进人工 智能产业高质量发展和“人工智能+”高水平赋能持续夯实制度标准,对推动技术进步、促进企业发展、引 领产业升级、保障产业安全构建强大的支撑。 随着数字技术与互联网科技的飞速发展,当代互联网对于低龄群体的普及率持续提高,互联网拓展了未 成年人学习、生活空间的同时,也引发了社会对未成年人网络保护问题的关注。2024年5月,中国互联网协 会发布《未成年人网络游戏服务消费管理要求》团体标准(征求意见稿),为未成年人在使用网络游戏服务 时消费行为所产生的一系列纠纷给出了规范意见。该标准作为游戏行业首个完整的消费管理规范,填补了此 前在责任归属领域的空白,将有助于切实保障未成年人在网络空间的合法权益,巩固防沉迷成果的同时,保 障游戏企业的合法权益,持续促进游戏行业健康发展。 在移动游戏产业政策环境、产业生态持续优化的背景下,公司在坚守精品化产品研发过程中,也将更加 注重未成年人保护、文化传播、科技创新以及社会责任等多维社会贡献,助力行业高质量发展。 (四)行业周期性特征 1、公司所处的数字创意产业整体不存在较明显的行业周期性,但是其中移动游戏产品的运营具有一定 的周期性,表现在两个维度:首先表现为行业季节时间周期性。公司主营IP主题休闲游戏,休闲游戏用户使 用时间大多集中在非工作日的闲暇时间,所以在闲暇时间段,公司游戏产品的运营表现会出现较大程度增长 。其次表现为单款移动应用遵循其生命周期曲线,单款移动游戏产品从上线运营后会经历运营数据逐步增加 ,到峰值后保持相当时间的平稳,之后逐渐回落的过程。相应地,产品的广告收入和内购收入也会遵循前述 的生命周期曲线。 2、公司旗下IP亲子主题乐园为线下休闲娱乐业态,客流量呈现出节假日高于非节假日的特征。 3、关于公司的AI创新业务,当前AI技术及AI应用行业整体处于上升阶段和快速发展,尚处于行业发展 初期。 二、报告期内公司从事的主要业务 公司是一家围绕汤姆猫家族IP为核心的、线上与线下协同发展的全栖IP生态运营商。公司通过线上移动 应用、动漫影视等优质内容的制作与发行满足用户的文化娱乐需求,线下通过开拓AI智能陪伴硬件、IP衍生 品与授权业务、新商业服务业务等业态,打造汤姆猫家族IP亲子生活品牌。 目前,线上移动应用是公司的核心业务。在线上移动应用领域,公司及旗下子公司深耕休闲移动应用十 余年。在“寓教于乐,智创家庭幸福”的企业使命下,公司海内外研发团队围绕全球知名IP——“汤姆猫家 族”已先后研发上线了《会说话的汤姆猫》《我的汤姆猫》《我的安吉拉》《汤姆猫跑酷》《我的汤姆猫2 》《汤姆猫英雄跑酷》《汤姆猫总动员》《我的安吉拉2》等20余款绿色健康、休闲益智的移动应用,业务 覆盖欧盟、美国、中国、巴西、印度等全球大部分国家和地区。经过多年的深耕与发展,公司在全球虚拟宠 物养成、跑酷等细分市场领域具有领先的市场地位,系列产品在全球范围内拥有庞大的用户基数。截至本报 告披露日,汤姆猫家族IP系列应用在全球范围内的累计下载量已超过250亿人次,全球MAU(月活跃用户人数 )最高达4.7亿人次。 依托于庞大的活跃用户数,公司通过移动应用产品的内置广告和应用内购获取收入。公司移动应用产品 与Google、Meta、Mintegral、ironSource、字节跳动旗下穿山甲、Smaato、华为、OPPO等全球多家知名广 告营销服务商开展合作,从而获取大量广告主的营销需求,并将该等广告向公司移动应用产品用户进行推送 展示(展示方式包括插页、横幅、奖励视频、应用墙等多种形式),进而获取广告收入,应用内置广告是公 司收入的主要来源。 在线上内容领域,公司也向全球用户输出优质的动漫影视作品。基于汤姆猫家族IP,公司已陆续开发系 列动画片、短片及迷你剧等动漫内容,通过YouTube、Netflix、腾讯、优酷、爱奇艺等全球主流平台在200 多个国家和地区播放。截至本报告披露日,公司汤姆猫家族IP系列动画作品已被翻译成32种语言,全球累计 播放量已超过1,100亿次。在动漫影视内容上,公司与第三方视频播放平台签署合作协议,获取特许权授权 和广告分成等收入。 在线下领域,2024年,公司以“AI+IP+Agent”为AI创新业务的发展方向,于2024年12月下旬推出了首 代汤姆猫AI情感陪伴机器人产品,该产品不仅实现了语音交互,还具备长期记忆、情绪感知、主动聊天、递 进式交互、表情互动与触感交互等多个前沿性创新。公司以自研的汤姆猫情感陪伴垂直模型结合前沿的MoE 架构、嵌入式软件与智能硬件等一体化设计为基石,逐步构建“硬件+内容+服务”生态闭环。当前,汤姆猫 AI情感陪伴机器人以硬件销售为主要收入来源。 依托汤姆猫家族IP的优质内容与流量影响力,公司近年来持续推进IP衍生品与授权、亲子主题乐园等线 下业务,推动IP内容与实体经济的广泛互联与融合发展。截至目前,公司以自主研发、IP授权开发等方式, 推出了涵盖潮流服饰、食品饮料、儿童用品以及生活家居用品等多元品类的IP衍生品及联名产品。在IP授权 领域,公司与品牌方之间签署授权协议,并根据合同约定收取相关授权许可费用。与此同时,伴随着亲子消 费市场的规模扩大与品质提升,公司以“自营+城市合伙人”的双轮驱动模式,先后在浙江、安徽、广东、 山东、内蒙古、新疆、江苏、江西、重庆、上海等地区落地IP主题乐园消费业态,持续丰富汤姆猫家族IP的 线下体验消费场景。其中,公司自营门店主要通过提供游玩体验服务出售票卡和售卖产品实现收入;城市合 伙人门店则通过IP授权、空间设计、工程监理、场地装修、运营管理等服务获得相关收入。 报告期内,公司在AI创新业务上落地了首款AI硬件产品,并计划研发“会聊天的汤姆猫”系列AI产品矩 阵,除此之外,主营业务及经营模式未发生重大变化。 三、核心竞争力分析 在AI创新业务上,公司组建了强大的软硬件团队,在产品端构建了从云端的垂直模型、核心算法模块到 硬件产品中的软件集成、硬件设计等全链路的核心竞争力,各关键节点均自主可控,推出的第一代汤姆猫AI 情感陪伴机器人产品在长期记忆、主动聊天、情绪识别、情感化表达、表情与动作交互、模型架构、声音多 模态等多方面实现了创新性突破。 在移动互联网领域,报告期内,公司的核心技术人才、IP影响力、专利技术等知识产权、产品品质、与 重要客户的长期合作关系、盈利模式等方面的市场竞争优势未发生重要变化。 公司核心竞争力具体详细情况如下: 1、全球知名IP的品牌影响力与庞大的用户基数 公司作为全球著名的移动互联网高科技企业,深耕家庭娱乐和亲子互动类移动应用的开发与运营。公司 子公司Outfit7公司依托于在休闲游戏与动漫领域的系列高品质内容,创造了“汤姆猫家族”这一全球知名I P,并为公司带来了广泛而巨大的用户流量。其中,汤姆猫家族IP系列移动应用产品自推出以来累计获取了 超过250亿次的下载量,全球MAU(月活跃用户人数)最高达4.7亿人次;汤姆猫家族IP的动漫影视作品被翻 译成32种不同的语言,在200多个国家和地区播放,全球累计播放量超过1,100亿次。公司将继续对该IP进行 深入开发,充分挖掘该IP潜藏的价值,实行线上线下产业联动布局,以IP为核心打造全产业生态链。 2、长期稳定的营销服务商合作关系与领先的移动广告运营机制 公司旗下子公司Outfit7公司是较早开展移动互联网广告业务并通过应用内广告收入变现的移动互联网 企业,具备多年的移动互联网广告业务经验,与Google、Meta、华为、ironSource、AppLovin、Twitter、 字节跳动旗下穿山甲等全球多家知名营销服务商保持了长期稳定的合作关系,大型互联网广告服务商将Outf it7公司列为优先广告发布平台。通过上述互联网广告服务商,公司从全球范围内获得充足、优质的广告业 务订单并能够及时结算。同时,在实际经营过程中,公司自建了广告控制平台Mediation,通过该控制系统 对全球营销服务商推送过来的广告开展竞价排名,优先展示价格高的广告,有效保证了公司广告变现效率。 3、卓越的自我投放推广和交叉营销能力 公司具有较强的移动广告自我投放推广能力,自投放优势主要在于节省因第三方推广带来的中间差价和 质量问题,避免了与竞争对手因购买流量而产生的溢价竞争。除对接Google、AppLovin等互联网广告商的需 求外,公司同时在旗下产品矩阵中通过应用墙、插页等形式,推广自有产品,内部自有产品交叉营销更进一 步降低获取用户的成本。 4、充足的人才储备和全球化视野 公司在快速发展的过程中,已逐步建立起一支涵盖技术研发、美术创意、应用产品开发、专业测试、移 动应用运营等方面的专业人才队伍,团队核心人员均具有多年移动互联网行业工作经验,并已熟练掌握引擎 渲染技术、深度数据关系挖掘、大数据的存储管理及分析处理、虚拟财产安全保障等核心技术,具有强大的 可持续创新技术开发能力。 公司基于全球化发展战略,在中国、英国、塞浦路斯、斯洛文尼亚、美国等多个地区成立了分支机构, 全球化发展战略的实施及海外子公司Outfit7公司的知名品牌,有助于公司提升自身在全球移动应用市场的 竞争力,同时吸收更多的国际化先进经营管理经验,吸引更多国际优秀人才,增强公司的持续盈利能力和发 展潜力。 5、强大的研发及创新能力 经过多年的积淀,公司已拥有一支高度稳定的、具有较强凝聚力的优秀核心研发团队,优秀的研发团队 是公司保持快速发展的重要因素。公司子公司Outfit7公司作为全球知名的互联网企业,其研发团队成员具 有丰富的研发经验和优秀的创意基因,不断开发出一系列的优质移动应用产品,有效地保障了产品的持续创 新、用户的不断累积、企业的快速发展。 6、丰富的全球化产品运营经验 公司围绕二十余款汤姆猫家族IP的移动应用业务与动漫影视业务覆盖欧盟、美国、中国、巴西、印度等 全球大部分国家和地区,连续十余年取得优秀的运营成绩。拥有全球范围内投放和运营产品的经验,具备世 界范围内网络跨平台营销能力。 在全球市场的开拓过程中,公司逐步打造出一支强大的营销运营团队。通过在目标市场上深耕细作,针 对不同地区市场的用户特征、行为偏好、付费能力以及付费习惯等制定产品推广和运营策略,进一步提升市 场占有率及盈利能力。丰富的全球化产品运营经验是公司保持现有行业领先地位和市场占有率以及未来进一 步拓展全球市场的坚强支撑和重要保障。 7、线上线下相结合的移动互联网生态产业链优势 公司围绕汤姆猫家族系列IP,线上推进移动应用、动漫影视,线下布局AI创新业务、IP衍生品与授权业 务、亲子主题乐园等连锁业态,打造全栖IP生态运营商。围绕全栖IP生态运营战略,公司业务涵盖了游戏、 动漫影视、AI机器人、IP授权、亲子主题乐园等线上线下产业,形成各产业相互协同发展的业态,公司力求 各产业间协同发展,互相促进。公司IP的运营与变现依托全产业链优势,开启多渠道联动变现模式,将给公 司带来持续性的利润成长空间。 8、AI陪伴产品全技术链路自主可控 在AI创新业务上,公司组建了强大的软硬件团队,为首款汤姆猫AI语音情感陪伴机器人构建了全技术链 路自主可控的核心竞争力。具体表现为:在模型层面,公司为AI机器人训练了专属的智商情商双高的“汤姆 猫情感陪伴垂直模型”,能够识别用户情绪,正向引导;同时公司采用MoE(混合专家)架构,通过自研技 术中间层实现了MoE混合专家大模型的灵活调度;借助先进的TTS模型以及数千小时的专门音色训练,合成了 汤姆猫IP专属的音色;此外,公司采用前沿的数据库及搜索总结技术,实现了长期记忆、识别用户的关系图 谱等功能;在嵌入式软件及硬件层面,公司机器人产品内置了多套传动装置与传感器,具备声音控制、随时 打断、表情互动、触摸式感应、循声定位等多个拟人化交互功能。公司在IP形象、垂直模型、核心算法模块 、软件集成、硬件设计等各关键节点的自主可控性,将有利于未来公司AI产品的深度功能开发。 四、主营业务分析 1、概述 报告期内,受全球移动营销行业、休闲游戏行业增速放缓、短视频与短剧等新兴娱乐形态对大众碎片化 娱乐消费格局的重塑以及公司新产品对报告期业绩贡献有限、客户广告竞价机制改革等综合因素影响,主营 业务收入与经营利润等业绩表现有所下滑。 为布局长远发展,公司近年来持续、坚定地加大研发投入力度,一方面,公司积极推进多元品类精品游 戏的研发工作,丰富游戏业态的盈利模式;另一方面,大力开拓AI创新业务,落地“会聊天的汤姆猫”AI产 品矩阵,为公司业务发展开辟全新增长曲线。 报告期内,公司各项业务进展情况如下: (一)上线首款汤姆猫AI语音情感陪伴机器人,实现家庭陪伴场景的率先落地 公司于2024年12月下旬上线了首款汤姆猫AI情感陪伴机器人产品,该产品融合了AI模型算法与软硬件集 成等多项前沿技术,实现了家庭场景下多个年龄段人群的陪伴需求。 该产品在AI模型上,以公司自研的“汤姆猫情感陪伴垂直模型”为基础,搭建了MoE混合专家架构,通 过自研技术中间体实现了垂直模型与Deepseek、豆包等通用模型的灵活调度。 在交互的功能上,汤姆猫AI情感陪伴机器人具备以下特征:(1)该产品搭载了AI情感算法模块,能够 在聊天中精准感知用户情绪,理解并调用多模态语音语调回应用户不同的内心状态,是集“共情”与“提供 情绪价值”于一身的AI伙伴;(2)具备长期记忆功能,可记录用户偏好与对话历史,既能为用户提供更加 个性化、千人千面的交互体验,同时还具备长期养成属性,可伴随用户的每一次互动进行成长进化;(3) 在交互内容方面,公司训练的专属垂直模型,既能用轻松易懂的方式解答生活中常见现象背后的科学知识、 人文历史背景等,同时也会主动聊天并开展“递进式问答”、交替发言、创意共建,激发用户进一步的探索 欲;此外,产品还为家庭用户实现了纯正美式英语的英文环境,将口语交流融入真实场景和实际生活中;该 产品同时具备播放音乐、讲故事等内容调用功能;(4)在硬件及嵌入式软件层面,该机器人使用亲肤硅胶 材质,内置了多套传动装置与传感器,具备声音控制、随时打断、触摸式响应、表情互动、循声定位等多维 交互能力,多方面提升用户交互的真实感。 汤姆猫AI情感陪伴机器人产品的落地,将帮助公司开辟新的成长曲线,公司在首款产品积累的软硬件优 势基础上,将快速推出不同IP形象、不同价位、不同使用场景的AI硬件产品矩阵;同时,公司以“AI+IP+Ag ent"为方向,围绕“硬件+内容+服务”的生态闭环,将持续加强汤姆猫AI机器人的服务及内容,推动技术的 更新及换代,持续深化生态圈的建设。 (二)精品游戏长线运营,新品类、新玩法拓宽盈利空间 报告期内,公司针对已上线的汤姆猫游戏产品开展了多次重大更新,通过玩法更新与优化体验保持内容 的新鲜度,多款长青产品运行平稳。其中,2024年暑期档,公司上线了《我的汉克狗》的全新版本《我的汉 克狗:海岛》,该版本延续了高品质的制作水准与阳光明亮的美术风格,在经典的虚拟宠物养成玩法基础上 创新性开发了半开放世界的海岛探索玩法,一经上线,《我的汉克狗:海岛》一周时间内下载量突破1,000 万人次,进入了40多个国家的GooglePlay免费下载榜单前10,再次验证了公司拳头品类产品的强大市场吸引 力。此外,《我的汤姆猫2》《汤姆猫总动员》《我的安吉拉2》等核心产品凭借高品质与精细化运营,活跃 用户数持续维持了高位水平。据全球移动数据分析公司SensorTower发布的《2025年移动市场报告》,2024 年,公司旗下三款虚拟宠物产品《我的汤姆猫2》《汤姆猫总动员》《我的安吉拉2》位列全球生活风格游戏 品类前4强,成为该细分品类中占比最大的IP产品,而2018年上线的《我的汤姆猫2》再次入选全球热门游戏 下载Top10榜单,经典游戏展现出超长生命周期价值。 在优势品类之外,公司积极拓展多元品类的游戏研发以及汤姆猫游戏产品的跨终端应用,为游戏业务的 增长提供多元动能支撑。报告期内,公司与AppleArcade签署了独家协议,《汤姆猫闯乐园》于12月正式上 线AppleVisionPro、iPhone、AppleTV等渠道,该产品以跑酷+射击为主要玩法,依托苹果独特的MR/VR内容 生态与硬件支持,为玩家带来高度沉浸的游戏体验。此外,公司还储备了定位于启蒙交互式儿童娱乐应用《 金杰猫启蒙家园》,以及2D风格的内购为主的游戏《汤姆猫小镇》,上述产品已在海外开展前期测试工作, 计划于2025年上线。创新性的游戏玩法与变现方式,为公司游戏业务的增长注入全新动力。 (三)汤姆猫IP线下业态加速布局,引领亲子游乐品质升级 紧跟国内亲子消费强劲复苏的步伐,亲子游乐业态持续丰富,新生代父母的品质体验需求对游乐消费业 态的文化创意、管理经验、经营模式等方面提出了更高的要求。报告期内,汤姆猫亲子主题乐园持续推进融 合IP文化的场景设计、丰富多元的游玩活动打造、体系化课程建设、运营服务精细化,强化亲子游乐品牌建 设。其中,在空间场景上,公司已形成未来科技风、英伦海港风等多个风格的标准化落地方案;在课程体系 上,公司创新了多个寓教于乐的主题活动,系列活动兼具趣味性、知识学习、亲子互动等多重价值,并计划 引入英语启蒙、趣味体适能、乐高基础等课程训练,多维度提升亲子家庭的参与度和用户黏性。 报告期内,公司于浙江金华、湖州、诸暨、台州、江苏扬州、盐城、广东珠海、江西九江、萍乡等城市 落地了多家室内主题乐园,备受当地亲子家庭的喜爱。在亲子游乐需求的持续释放下,公司多家主题乐园门 店客流数据表现优异。其中,浙江金华永康店自2024

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