经营分析☆ ◇300533 冰川网络 更新日期:2024-11-20◇ 通达信沪深京F10
★本栏包括【1.主营业务】【2.主营构成分析】【3.前5名客户营业收入表】【4.前5名供应商采购表】
【5.经营情况评述】
【1.主营业务】
基于自主研发的引擎技术开发大型多人在线网络游戏,并采用以自主运营为主,授权运营、联合运营相结
合的方式,运营自主开发的网络游戏。
【2.主营构成分析】
截止日期:2024-06-30
项目名 营业收入(元) 收入比例(%) 营业利润(元) 利润比例(%) 毛利率(%)
─────────────────────────────────────────────────
网络游戏充值收入(行业) 11.94亿 98.97 11.05亿 99.06 92.60
其他(行业) 1242.92万 1.03 1045.42万 0.94 84.11
─────────────────────────────────────────────────
移动游戏充值收入(产品) 11.37亿 94.31 10.53亿 94.35 92.56
客户端游戏充值收入(产品) 5624.65万 4.66 5254.55万 4.71 93.42
其他(产品) 1242.92万 1.03 1045.42万 0.94 84.11
─────────────────────────────────────────────────
境内销售(地区) 6.51亿 53.98 5.99亿 53.71 92.04
境外销售(地区) 5.55亿 46.02 5.16亿 46.29 93.07
─────────────────────────────────────────────────
自主运营、联合运营(销售模式) 10.30亿 85.40 9.57亿 85.80 92.94
授权运营、代理运营(销售模式) 1.76亿 14.60 1.58亿 14.20 90.01
─────────────────────────────────────────────────
截止日期:2023-12-31
项目名 营业收入(元) 收入比例(%) 营业利润(元) 利润比例(%) 毛利率(%)
─────────────────────────────────────────────────
网络游戏充值收入(行业) 27.73亿 99.63 26.37亿 99.77 95.10
其他(行业) 1036.11万 0.37 609.75万 0.23 58.85
─────────────────────────────────────────────────
移动游戏充值收入(产品) 26.54亿 95.36 25.27亿 95.62 95.22
客户端游戏充值收入(产品) 1.19亿 4.26 1.10亿 4.15 92.52
其他(产品) 1036.11万 0.37 609.75万 0.23 58.85
─────────────────────────────────────────────────
境内销售(地区) 19.69亿 70.75 18.73亿 70.87 95.13
境外销售(地区) 8.14亿 29.25 7.70亿 29.13 94.58
─────────────────────────────────────────────────
自主运营、联合运营(销售模式) 27.19亿 97.69 25.84亿 97.76 95.04
授权运营(销售模式) 6398.43万 2.30 5890.30万 2.23 92.06
其他(销售模式) 37.74万 0.01 --- --- ---
─────────────────────────────────────────────────
截止日期:2023-06-30
项目名 营业收入(元) 收入比例(%) 营业利润(元) 利润比例(%) 毛利率(%)
─────────────────────────────────────────────────
网络游戏充值收入(行业) 13.90亿 99.71 13.19亿 99.72 94.90
其他(行业) 406.08万 0.29 375.25万 0.28 92.41
─────────────────────────────────────────────────
移动游戏充值收入(产品) 13.30亿 95.45 12.64亿 95.57 95.01
客户端游戏充值收入(产品) 5938.65万 4.26 5485.22万 4.15 92.36
其他(产品) 406.08万 0.29 375.25万 0.28 92.41
─────────────────────────────────────────────────
境内销售(地区) 9.65亿 69.24 8.95亿 67.68 92.75
境外销售(地区) 4.29亿 30.76 4.28亿 32.32 99.71
─────────────────────────────────────────────────
自主运营、联合运营(销售模式) 13.81亿 99.05 13.09亿 99.00 94.84
授权运营(销售模式) 1244.28万 0.89 1240.63万 0.94 99.71
其他(销售模式) 77.38万 0.06 --- --- ---
─────────────────────────────────────────────────
截止日期:2022-12-31
项目名 营业收入(元) 收入比例(%) 营业利润(元) 利润比例(%) 毛利率(%)
─────────────────────────────────────────────────
网络游戏充值收入(行业) 20.45亿 99.95 19.24亿 99.98 94.07
其他(行业) 106.06万 0.05 29.66万 0.02 27.96
─────────────────────────────────────────────────
移动游戏充值收入(产品) 19.27亿 94.15 18.15亿 94.31 94.19
客户端游戏充值收入(产品) 1.19亿 5.80 1.09亿 5.68 92.09
其他(产品) 106.06万 0.05 29.66万 0.02 27.96
─────────────────────────────────────────────────
境内销售(地区) 17.53亿 85.64 16.41亿 85.30 93.66
境外销售(地区) 2.94亿 14.36 2.83亿 14.70 96.27
─────────────────────────────────────────────────
自主运营、联合运营(销售模式) 20.34亿 99.41 19.12亿 99.37 94.00
授权运营(销售模式) 1204.99万 0.59 1204.99万 0.63 100.00
─────────────────────────────────────────────────
【3.前5名客户营业收入表】
截止日期:2023-12-31
前5大客户共销售27.25亿元,占营业收入的93.38%
┌───────────────────────┬───────────┬───────────┐
│客户名称 │ 营收额(万元)│ 占比(%)│
├───────────────────────┼───────────┼───────────┤
│客户一 │ 124909.46│ 42.80│
│客户二 │ 67942.30│ 23.28│
│客户三 │ 41845.83│ 14.34│
│客户四 │ 32574.95│ 11.16│
│客户五 │ 5251.33│ 1.80│
│合计 │ 272523.86│ 93.38│
└───────────────────────┴───────────┴───────────┘
【4.前5名供应商采购表】
截止日期:2023-12-31
前5大供应商共采购9.32亿元,占总采购额的52.43%
┌───────────────────────┬───────────┬───────────┐
│供应商名称 │ 采购额(万元)│ 占比(%)│
├───────────────────────┼───────────┼───────────┤
│供应商一 │ 37835.36│ 21.28│
│供应商二 │ 22683.99│ 12.76│
│供应商三 │ 11978.20│ 6.74│
│供应商四 │ 10472.77│ 5.89│
│供应商五 │ 10246.89│ 5.76│
│合计 │ 93217.22│ 52.43│
└───────────────────────┴───────────┴───────────┘
【5.经营情况评述】
截止日期:2024-06-30
●发展回顾:
一、报告期内公司从事的主要业务
(一)报告期内公司所属行业发展情况
1.所处行业现状
中国音像与数字出版协会游戏出版工作委员会(GPC)、中国音像与数字出版协会游戏产业研究专家委
员会主导编写的《2024年1-6月中国游戏产业报告》(以下简称“《产业报告》”)显示:2024年上半年,
国内游戏市场实际销售收入1472.67亿元,同比增长2.08%,增长趋势较为平稳;中国游戏用户规模为6.74亿
人,同比增长0.88%,再创新高。相较于业内主流网络游戏厂商,公司市场占有率较低。伴随当前市场竞争
日趋激烈的行业发展趋势,业内中小型游戏公司越来越注重产品多元化、用户年轻化的行业趋势,加强对游
戏细分品类、创新品类的关注度,越来越偏向于研发公司自身擅长的游戏品类,根据用户需求进行差异化竞
争,避开头部游戏厂商主流赛道,以定位于小众人群或特定消费群体,争取在更多的游戏细分领域寻找市场
机会。
2.行业发展趋势
(1)国内游戏市场收入增长平缓,用户规模达到新高
根据《产业报告》,2024年上半年,国内游戏市场实际销售收入1472.67亿元,同比增长2.08%,增长趋
势较为平稳。其中,移动游戏市场实销收入1075.17亿元,同比增长0.76%;客户端游戏市场实销收入337.63
亿元,同比增长2.49%;网页游戏市场实销收入23.40亿元,同比下降1.88%;主机游戏市场实销收入7.97亿
元,同比增长6.60%。此外,中国游戏用户规模为6.74亿人,同比增长0.88%,再创新高。
近两年游戏行业版号已经步入常态化发放,在新品频出的背景下,国内游戏行业逐渐恢复了快节奏的发
展步调,头部企业陆续推出强势新品,越来越多的创业者涌入游戏赛道,市场竞争日趋白热化。由于头部企
业的技术研发能力、渠道运营能力、产品推广能力、用户规模和市场份额等方面都具有较为明显的优势,目
前国内收入位于前列的游戏产品多为头部企业的游戏产品,相对而言,中小游戏企业的产品开发效率不及头
部企业,产品市场竞争环境更为严峻,加之开发资本、渠道推广等限制,运营成本不断提高,游戏企业竞争
的激烈程度进一步提升,游戏行业亟待多元化创新发展和精品化可持续发展。坚持高质量、精品化发展,深
耕细分化、差异化赛道,更加注重用户体验,将成为中国游戏行业突破困境、实现健康发展的战略手段。
(2)出海难度增加,成熟市场仍是主流出海方向
根据《产业报告》,2024年上半年,中国自主研发游戏海外市场实际销售收入为85.54亿美元,同比增
长4.24%,主因是部分新上线产品出现爆款,带来明显增量。但游戏出海仍具有较大增长压力,国际局势动
荡、市场竞争剧烈以及隐私政策变动等因素,增加了出海难度和经营成本,更多企业的出海经营受到挑战,
游戏企业出海业务优化需求加剧。成熟市场仍然是中国游戏出海的主要方向,其中美、日、韩为我国移动游
戏主要海外市场,占比分别为33.00%、15.66%和8.82%,合计占比达57.48%。
游戏出海经历了起步期、爆发增长期、发展期、降温期前后十几年时间的发展,如今已经进入下半场。
出海企业普遍遇到较多业务问题,出海赛道竞争激烈、流量获取成本上升、缺乏本土化人才等成为游戏企业
海外收入增长的掣肘。深耕本地化、强化产品长线运营、获取全球性IP资源、拓展多元化品类、探索产品副
玩法等成为企业破局重点。
(3)小程序游戏潜能显现,保持高速增长
根据《产业报告》,2024年上半年,国内小程序移动游戏收入166.03亿元,同比增长60.5%。其中内购
产生的实销收入90.98亿元,同比增长81.56%;广告变现收入75.05亿元,同比增长40.74%。小游戏市场收入
已连续三年保持高速增长,其中内购收入占比也在逐年提升。现阶段小程序游戏的变现模式主要包括内购付
费、广告变现、混合变现三类。
目前由于内购付费的占比快速提升,带动了小游戏市场规模的较快增长。在APP端游戏进入存量市场的
环境下,小游戏成为了一个全新的增量市场。部分游戏企业凭借微信和抖音平台的强大生态系统和运营工具
,推动小游戏的流量增长,挖掘了全新的游戏用户群,扩充了整个游戏流量池。
与传统的游戏APP相比,小游戏虽然降低了用户的尝试成本,但用户对游戏品质的期望并未降低。从运
营角度来看,小游戏的用户获取成本也有所降低,但其开发和维护仍需精细化管理。在多家头部厂商加速涌
入的背景下,小游戏未来精品化趋势显著。
(4)游戏产业主动承担社会责任,支持我国新质生产力高质量发展
2024年上半年,游戏产业作为我国数字经济的有机组成部分,坚持走高质量发展之路,积极承担稳定预
期、稳定增长的重要职责,服务于国家促发展稳就业的战略布局,为国民经济保持回升向好态势作出了应有
贡献。我国游戏产业在重压下保持平稳增长,在挑战中坚持蓄力前行。与此同时,我国游戏行业也将继续主
动承担社会责任,持续推进未成年人保护工作,坚持正确价值导向,倾力打造精品佳作,充分发挥其在文化
、科技、教育、文旅等多领域的社会经济价值,继续为我国新质生产力的高质量发展冲锋陷阵、添砖加瓦。
(二)公司从事的主要业务及产品情况
公司是国内专业从事网络游戏研发、发行与运营为一体的网络游戏企业之一,多年来,公司通过不断加
强对网络游戏的研究与开发,集中精力打造符合市场需求和玩家满意的精品游戏产品。公司持续总结游戏研
发运营经验,积极深耕网络游戏市场,以技术为驱动、以产品为中心,经过数年的快速发展和技术积累,技
术研发实力不断增强,产品类型不断丰富,从游戏前期策划、技术可行性、商业可行性以及研发投入预算等
环节开始,对项目过程中的每个环节进行充分论证,制订具体的游戏开发计划,并组织策划、程序、美术、
测试等各种资源协同配合,完成网络游戏的开发与测试;通过架设服务器组完成网络游戏服务器端软件的安
装及调试,并对运营的游戏进行推广、维护、版本升级以及提供后续系列客户服务。公司以玩家体验为导向
,持续提升玩家满意度、活跃度及留存率,不断延长产品的生命周期。
报告期内,公司改进优化管理、促进团队建设,秉承打造精品化游戏的经营策略,加大对移动游戏的研
发投入,从产品品质提升和新产品品类探索等方面着手,持续提升公司研发、发行及运营效率。为保证游戏
产品的充值流水,持续延长游戏的生命周期,公司积极在产品策划、美术品质、音乐效果等各方面的细节进
行精细打磨,持续在产品迭代、流程优化、用户体验等方面进行研发投入。在整个游戏运营中,公司及时了
解用户需求和意见,加强对产品品质的把控,加快游戏更新迭代,全力打造更具品位和玩家喜爱的精品原创
产品。
公司产品结构主要包括客户端网络游戏和移动类游戏两大类型,拥有包括:“远征”、“龙武”等多款
精品客户端及移动类游戏产品。公司自研产品《远征OL》自2010年4月商业化运营以来,凭借优秀的品质深
受游戏玩家喜爱,十多年来积累了庞大的用户群体,拥有一定的IP价值,截至报告期末已注册账户超过3427
万个。《远征OL》多次荣获重要奖项,在2010年中国游戏产业年会上被评为“十大最受欢迎的民族网络游戏
”,在2012年中国国际数码互动娱乐展览会(ChinaJoy)上被评为“最佳原创网络游戏”,在2013年获第四
届中华优秀出版物(游戏出版物)奖提名奖。公司延续“远征”IP又相继推出了两款MMO国战移动游戏产品
《远征手游》《远征2手游》,《远征手游》于2018年6月7日、7月2日分别在安卓平台和iOS平台公测,截止
报告期末共有注册用户超过684万个,《远征2手游》于2020年12月17日全渠道首发,截至报告期末共有注册
账户超过250万个,曾荣获2020年第六届硬核联盟黑石奖(硬核年度最受欢迎MMO游戏)。
2024年,公司坚持践行“长期主义”战略规划,一方面持续精细化运营公司原有的MMORPG等类别游戏产
品,另一方面,积极开拓多种游戏赛道,在卡牌等新品类的游戏类型进行突破,并推陈出新,注重游戏精品
运营,同时报告期内积极优化《超能世界》《HeroClash》《X-HERO》等放置卡牌类手游。
《超能世界》系公司自主研发的一款以探索冒险故事背景为主的放置卡牌类手游,自2022年8月在中国
大陆地区首发上线便取得较好的市场成绩。截至报告期末,注册账户已超过6200万个。公司通过在游戏产品
中融合创新市场喜爱的新玩法、新特性,力争给用户带来更多新鲜体验,赋予游戏产品长久持续的生命力和
竞争力,受到了玩家的广泛欢迎。《HeroClash》系公司游戏《超能世界》海外版的放置卡牌手游,2022年1
1月,《HeroClash》在亚太和欧美地区上线,得到亚太和欧美玩家的喜爱。2023年3月,《HeroClash》在港
台日韩等地区上线,取得了相对靠前的排名。截至报告期末,注册账户已超过2570万个。
《X-HERO》为公司自主研发的一款以超级英雄为题材的RPG放置卡牌类手游,于2020年12月在海外iOS上
线,报告期内玩家反响良好。公司通过在全球发行中的积极实践,探索出了成熟的推广模式,进一步积累了
海外市场经验。报告期内,公司持续加大海外游戏推广力度,将自主研发、全球发行及全球流量运营模式积
极整合,努力打造具有全球吸引力的文化产品;积极布局海外市场,借助灵活多样的出海方式,力争赋予游
戏产品长久持续的生命力和竞争力。2023年12月,由游戏日报和游理游据研究院主办的“2023年第十届游戏
行业金口奖”正式公布最终获奖名单,公司荣膺“2023年年度优秀公司”、“2023年年度最佳雇主”两大奖
项;2024年初,公司游戏《超能世界》荣获金钻榜“最受欢迎网络游戏”奖项以及金牌匾奖“2023年度最佳
游戏奖”,公司荣获第十届深圳成长型企业“最佳雇主企业发展奖”。
在新产品储备方面,公司在持续扩大核心品类竞争优势的基础上,积极求变创新,以多元化布局谋求更
长久的发展动力。目前公司已成立了多个项目团队从事新游戏产品的开发,有多款游戏正在积极推进中,涵
盖MMORPG、卡牌、SLG、H5等多种类型,涉及魔幻、仙侠、武侠等多种题材,融入玩家欢迎的元素,新产品
上线后带来的业绩增量,叠加老游戏的长线运营,是驱动公司业绩增长的重要因素。
(三)公司经营模式
1.收费模式
中国网络游戏的收费模式主要有按时长收费(PTP)、按虚拟道具收费(FTP)以及游戏内置广告(IGA
)等。公司游戏产品主要采用按道具收费模式,该模式下玩家可以免费进入游戏,运营商主要通过在游戏中
出售虚拟道具的收费模式盈利,按道具收费是目前中国网络游戏广泛采取的盈利模式之一。
2.运营模式
经多年摸索和创新,公司已形成了自主运营、授权运营、联合运营、代理运营四种运营模式。
(1)自主运营
自主运营是指公司不依赖于其他游戏运营企业,自主研发产品并准备游戏上线所需的相关条件,进行游
戏产品推广运营的一种经营模式。自主运营模式下,玩家通过互联网终端进入公司游戏产品,免费注册账号
和进行游戏,公司为玩家提供持续的客户服务、版本更新、必要的硬件环境等服务,公司负责游戏推广及玩
家充值渠道的建设,为游戏争取客户资源并提供完善的资金收付渠道,建立完整的客服团队,为游戏玩家提
供优质的客户服务,游戏运营成本由公司承担,通过向部分玩家提供道具销售等增值服务的方式获取运营收
入。
(2)授权运营
授权经营是公司将自主研发的游戏授权给其他游戏运营企业在一定区域范围内运营本公司游戏,公司为
游戏开发商,授权运营商进行发行及推广的运营模式,授权运营可以分为境外授权运营和境内授权运营,公
司一般只负责技术支持及后续内容研发,根据公司与授权经营商签署的相关网络游戏授权经营协议,由公司
为合作方提供游戏版本和约定的后续服务,并收取协议约定的版权金,授权经营商将其在授权经营游戏中取
得的收入按协议约定的比例分成给公司。
(3)联合运营
联合运营是指公司与其他游戏运营企业共同运营本公司游戏的一种模式。联合运营模式下,公司与联合
运营商共同运营游戏,公司负责游戏后续版本更新、网络带宽和服务器购买或租赁、客服团队的建设等工作
,联合运营商负责游戏的推广和为玩家建设充值渠道,公司可以将游戏授权给多个游戏运营商运营,不同的
运营商针对各自发展的用户采用独立的用户管理系统或支付系统,联合运营商与公司之间分享游戏运营收益
。
(4)代理运营
代理运营模式下,授权方将游戏授权给一家或多家游戏运营商在特定区域内代理运营,运营商针对自身
用户采用独立的用户管理系统或支付系统。一般代理运营商需要向版权拥有方支付初始授权金,具体的合作
模式由双方协商,通常由游戏开发商负责技术维护和游戏更新,游戏运营商则负责市场推广及用户注册、充
值渠道搭建等。
(四)业绩驱动因素
网络游戏作为文化产业的重要板块,也是互联网新兴产业的重要支柱。2023年初以来,游戏版号的常态
化发放缓解了部分公司的产品上线压力,激励了市场活力和行业信心,游戏产业再次迎来新的政策机遇。近
年来,我国网络游戏产业政策环境不断优化,相关法律法规、制度陆续出台,游戏知识产权保护意识进一步
提高,游戏产业生态环境不断完善。网络游戏从业者更加注重游戏产品的文化内涵和社会价值,更加注重打
造健康内容、担当社会责任,更加注重优化产业链条、维护市场秩序,呈现出愈加健康繁荣的发展态势。
根据《产业报告》,2024年上半年,国内游戏市场实际销售收入1472.67亿元,同比增长2.08%,增长趋
势较为平稳;中国游戏用户规模为6.74亿人,同比增长0.88%,再创新高。公司将珍惜市场发展机会,坚持
“长期主义”战略规划,完善生态布局,坚持正确价值导向,忠实履行社会责任,持续深化未成年人保护工
作,积极应对国际竞争中的各种挑战,推动公司经营情况持续向好发展。
(五)市场地位
公司是国内专业从事网络游戏研发、发行与运营为一体的网络游戏企业之一,产品结构主要包括客户端
网络游戏和移动类游戏两大类型。相较于业内主流网络游戏厂商,公司市场占有率较低。网络游戏行业经过
多年的发展,游戏厂商的资源已经高度集中,尤其是在移动游戏领域,头部效应非常明显,腾讯、网易、米
哈游等头部企业占据了大部分市场份额。行业发展趋势越来越偏向于规范运作并具备优秀研发制作实力及技
术优势的游戏厂商,人才竞争激烈,特别是对项目起决定作用的制作人及核心研发人员,市场也更加倾向于
专注产品品质、紧贴用户多元化需求的游戏开发商。
报告期内公司新增运营的游戏产品4个,截至报告期末公司运营的游戏数量为19个,游戏类型涉及2D/2.
5DMMORPG客户端游戏、MMO国战移动游戏、3D国战移动游戏、武侠RPG移动游戏、放置卡牌RPG移动游戏等。
公司报告期内运营游戏各季度总用户数量(指注册账户数量)及总活跃用户数量如下:截至2024年第一
季度末:公司总用户数量超过35499万个,总活跃用户数量超过22804万个;截至2024年第二季度末:公司总
用户数量超过37958万个,总活跃用户数量超过24633万个。
二、核心竞争力分析
1.优秀的研发及管理团队
公司拥有经验丰富、充满激情和富有创造力的技术研发及策划创意团队,多年来,公司核心团队成员长
期合作,拥有丰富的网络游戏开发和成功运营的经验。公司的核心骨干大部分来自于国内知名游戏运营商、
开发商、互联网公司等,拥有较强的技术开发、产品策划创意能力以及丰富的市场运作经验,对游戏行业有
着深刻的理解,在游戏业务整体规划和布局方面具备前瞻性,能够准确把握市场机遇并有效付诸实施。经过
多年的发展与积累,公司建立了一套完善的人才培养机制,汇集了一批资深网络游戏行业市场和研发技术、
知识结构搭配合理、具备先进管理理念和创新开拓精神的管理人员。公司管理团队成员对网络游戏行业发展
有深刻认识,同时具有勇于创新、敢于开拓的创业精神。
2.快速的市场响应能力和强大的数据挖掘能力
公司高度重视用户需求和市场变化,逐步建立综合用户体系,能够记录游戏用户注册、登录、充值、消
费等用户信息,并对玩家相关数据、行为进行分析,对游戏研发及升级的各测试版进行跟踪,了解游戏中的
任务、奖励、经济系统、经验产出等内容设置,发现异常数据将进行专题分析,查找原因并提出改进措施。
为了更及时响应市场变化,公司分析市场用户喜好,洞察市场方向,公司可以根据实时的广告点击激活和注
册数据,及时调整投放策略,可通过游戏的实时新增、活跃、留存情况跟踪游戏的运营情况,及时发现问题
。
3.丰富的技术积累及持续的研发投入
公司长期致力于提升技术研发能力,拥有丰富的技术积累,并拥有多项著作权,覆盖网络游戏产品开发
的主要方面。公司在引擎技术、服务器技术、客户端轻量化技术等行业技术的重要发展领域有较强的技术积
累。先进的技术实力是网络游戏企业发展的根本动力,而技术的发展依托于企业持续的研发投入。
4.完善的薪酬结构及激励机制
公司通过多年的磨合与培养组建了多个研发经验丰富的项目团队,持续通过“内部培养+外部引进”等
多元化方式完善自身人才体系,以适应公司业务快速增长的需要,通过不断完善、优化用人机制和薪酬体系
,特别是强化激励机制来吸引创意策划人才,进一步增强公司持续发展能力。同时,公司根据发展战略,确
定薪酬与激励水平,以吸引更多的优秀人才,不断增强企业的核心竞争优势。公司通过外部引进与内部培养
相结合的方式组建了一支强大的管理团队,以适应公司业务快速增长的需要。
三、主营业务分析
报告期内,为继续完善海外市场布局,公司深入推进游戏产品出海,加大海外投放力度,在努力延长原
有卡牌游戏产品生命周期的同时,逐步提高对新上线产品的推广投入,以期未来通过新产品的盈利能力推动
公司业绩增长。其中,《HeroClash》《EpicWar》《TitanWar》《MergeTopia》《KingdomGo!》等游戏产
品投放力度加大,公司销售费用增长,运营成本增加。
公司销售费用以权责发生制为确认依据,在本期已经发生或应当负担的费用,不论其款项是否付出,都
作为本期费用进行处理。2024年上半年销售费用为140034.32万元,同比增长53.09%,其中,报告期内上述5
款游戏的互联网流量费用合计达90956.72万元,占销售费用的比例为64.95%。
收入确认方面,根据公司相关会计政策,公司对不同的道具类型采用不同的收入确认方法,具体确认原
则为:一次性道具,公司在道具使用当月确认收入;有使用期限的道具,公司在道具的使用期限内确认收入
;永久性道具,公司在预计的玩家生命周期内确认收入。公司根据游戏历史数据每年度对游戏的玩家生命周
期进行测算,作为永久性道具收入的摊销期限依据。报告期内,《X-HERO》《超能世界》《HeroClash》的
预计玩家生命周期较2023年有所延长,分别从3个月、3个月、3个月延长至7个月、6个月、5个月。受此影响
,公司本期确认的收入减少,部分收入将在后续确认。报告期内,公司营业收入为120594.96万元,较上年
同期下降13.48%。
此外,随着公司海外市场流量费用大幅提升,公司预期海外投放回收周期相比国内发行产品更长。以目
前游戏回收数据情况来看,海外产品利润率同比下降,公司游戏产品未来盈利能力整体呈下降趋势。
综上,报告期内,公司营业收入减少,销售费用大幅增长,同时面临海外投放回收周期延长、买量成本
上升、买量投放回收率降低、市场竞争加剧等风险,可能对公司当期及未来业绩造成不利影响。
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3、本公司提供的任何信息仅供投资者参考,不作为投资决策的依据,本公司不对投资者依
据上述信息进行投资决策所产生的收益和损失承担任何责任。投资有风险,应谨慎至上。
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