gubit.cn-股比特.中国

查股网

 

冰川网络(300533)经营分析主营业务

 

查询个股经营分析(输入股票代码):

经营分析☆ ◇300533 冰川网络 更新日期:2026-08-15◇ 通达信沪深京F10 ★本栏包括【1.主营业务】【2.主营构成分析】【3.前5名客户营业收入表】【4.前5名供应商采购表】 【5.经营情况评述】 【1.主营业务】 网络游戏研发、发行与运营 【2.主营构成分析】 截止日期:2025-12-31 项目名 营业收入(元) 收入比例(%) 营业利润(元) 利润比例(%) 毛利率(%) ───────────────────────────────────────────────── 网络游戏充值收入(行业) 25.40亿 99.46 23.69亿 99.46 93.27 其他(行业) 1380.08万 0.54 1295.26万 0.54 93.85 ───────────────────────────────────────────────── 移动游戏充值收入(产品) 24.37亿 95.42 22.73亿 95.41 93.26 客户端游戏充值收入(产品) 1.03亿 4.04 9633.71万 4.04 93.45 其他(产品) 1380.08万 0.54 1295.26万 0.54 93.85 ───────────────────────────────────────────────── 境外销售(地区) 13.69亿 53.59 13.05亿 54.78 95.36 境内销售(地区) 11.85亿 46.41 10.77亿 45.22 90.86 ───────────────────────────────────────────────── 自主运营、联合运营(销售模式) 20.80亿 81.46 19.90亿 83.55 95.66 授权运营(销售模式) 4.73亿 18.54 3.92亿 16.45 82.77 其他(销售模式) 6.53万 0.00 6.53万 0.00 100.00 ───────────────────────────────────────────────── 截止日期:2025-06-30 项目名 营业收入(元) 收入比例(%) 营业利润(元) 利润比例(%) 毛利率(%) ───────────────────────────────────────────────── 网络游戏充值收入(行业) 12.48亿 99.32 11.60亿 99.48 92.97 其他(行业) 860.25万 0.68 605.85万 0.52 70.43 ───────────────────────────────────────────────── 移动游戏充值收入(产品) 11.96亿 95.20 11.12亿 95.36 92.97 客户端游戏充值收入(产品) 5168.63万 4.11 4801.04万 4.12 92.89 其他(产品) 860.25万 0.68 605.85万 0.52 70.43 ───────────────────────────────────────────────── 境外销售(地区) 6.83亿 54.34 6.53亿 55.96 95.59 境内销售(地区) 5.74亿 45.66 5.14亿 44.04 89.52 ───────────────────────────────────────────────── 自主运营、联合运营(销售模式) 10.52亿 83.67 10.02亿 85.93 95.32 授权运营、代理运营(销售模式) 2.05亿 16.32 1.64亿 14.06 79.96 其他(销售模式) 4.64万 0.00 4.64万 0.00 100.00 ───────────────────────────────────────────────── 截止日期:2024-12-31 项目名 营业收入(元) 收入比例(%) 营业利润(元) 利润比例(%) 毛利率(%) ───────────────────────────────────────────────── 网络游戏充值收入(行业) 27.62亿 99.05 25.81亿 99.15 93.44 其他(行业) 2643.82万 0.95 2203.56万 0.85 83.35 ───────────────────────────────────────────────── 移动游戏充值收入(产品) 26.49亿 95.02 24.72亿 94.99 93.31 客户端游戏充值收入(产品) 1.12亿 4.03 1.08亿 4.17 96.42 其他(产品) 2643.82万 0.95 2203.56万 0.85 83.35 ───────────────────────────────────────────────── 境外销售(地区) 14.36亿 51.50 13.56亿 52.11 94.46 境内销售(地区) 13.52亿 48.50 12.46亿 47.89 92.16 ───────────────────────────────────────────────── 自主运营、联合运营(销售模式) 23.80亿 85.35 22.49亿 86.42 94.52 授权运营(销售模式) 4.08亿 14.65 3.53亿 13.57 86.49 其他(销售模式) 18.87万 0.01 18.87万 0.01 100.00 ───────────────────────────────────────────────── 截止日期:2024-06-30 项目名 营业收入(元) 收入比例(%) 营业利润(元) 利润比例(%) 毛利率(%) ───────────────────────────────────────────────── 网络游戏充值收入(行业) 11.94亿 98.97 11.05亿 99.06 92.60 其他(行业) 1242.92万 1.03 1045.42万 0.94 84.11 ───────────────────────────────────────────────── 移动游戏充值收入(产品) 11.37亿 94.31 10.53亿 94.35 92.56 客户端游戏充值收入(产品) 5624.65万 4.66 5254.55万 4.71 93.42 其他(产品) 1242.92万 1.03 1045.42万 0.94 84.11 ───────────────────────────────────────────────── 境内销售(地区) 6.51亿 53.98 5.99亿 53.71 92.04 境外销售(地区) 5.55亿 46.02 5.16亿 46.29 93.07 ───────────────────────────────────────────────── 自主运营、联合运营(销售模式) 10.30亿 85.40 9.57亿 85.80 92.94 授权运营、代理运营(销售模式) 1.76亿 14.60 1.58亿 14.20 90.01 ───────────────────────────────────────────────── 【3.前5名客户营业收入表】 截止日期:2025-12-31 前5大客户共销售21.40亿元,占营业收入的78.38% ┌───────────────────────┬───────────┬───────────┐ │客户名称 │ 营收额(万元)│ 占比(%)│ ├───────────────────────┼───────────┼───────────┤ │客户一 │ 90135.73│ 33.01│ │客户二 │ 41252.58│ 15.11│ │客户三 │ 33098.09│ 12.12│ │客户四 │ 25672.47│ 9.40│ │客户五 │ 23858.48│ 8.74│ │合计 │ 214017.35│ 78.38│ └───────────────────────┴───────────┴───────────┘ 【4.前5名供应商采购表】 截止日期:2025-12-31 前5大供应商共采购8.52亿元,占总采购额的58.12% ┌───────────────────────┬───────────┬───────────┐ │供应商名称 │ 采购额(万元)│ 占比(%)│ ├───────────────────────┼───────────┼───────────┤ │供应商一 │ 29505.88│ 20.14│ │供应商二 │ 17216.06│ 11.75│ │供应商三 │ 15806.54│ 10.79│ │供应商四 │ 11750.00│ 8.02│ │供应商五 │ 10872.51│ 7.42│ │合计 │ 85150.99│ 58.12│ └───────────────────────┴───────────┴───────────┘ 【5.经营情况评述】 截止日期:2025-12-31 ●发展回顾: 一、报告期内公司从事的主要业务 (一)公司从事的主要业务及产品情况 公司是国内专业从事网络游戏研发、发行与运营为一体的网络游戏企业之一,多年来,公司通过不断加 强对网络游戏的研究与开发,集中精力打造符合市场需求和玩家满意的精品游戏产品。公司持续总结游戏研 发运营经验,积极深耕网络游戏市场,以技术为驱动、以产品为中心,经过数年的快速发展和技术积累,技 术研发实力不断增强,产品类型不断丰富,从游戏前期策划、技术可行性、商业可行性以及研发投入预算等 环节开始,对项目过程中的每个环节进行充分论证,制定具体的游戏开发计划,并组织策划、程序、美术、 测试等各种资源协同配合,完成网络游戏的开发与测试;通过架设服务器组完成网络游戏服务器端软件的安 装及调试,并对运营的游戏进行推广、维护、版本升级以及提供后续系列客户服务。公司以玩家体验为导向 ,持续提升玩家满意度、活跃度及留存率,不断延长产品的生命周期。 报告期内,公司改进优化管理、促进团队建设,秉承打造精品化游戏的经营策略,加大对移动游戏的研 发投入,从产品品质提升和新产品品类探索等方面着手,持续提升公司研发、发行及运营效率。为保证游戏 产品的充值流水,持续延长游戏的生命周期,公司积极在产品策划、美术品质、音乐效果等各方面的细节进 行精细打磨,持续在产品迭代、流程优化、用户体验等方面进行研发投入。在整个游戏运营中,公司及时了 解用户需求和意见,加强对产品品质的把控,加快游戏更新迭代,全力打造更具品位和玩家喜爱的精品原创 产品。 2025年,公司坚持践行“长期主义”战略规划,一方面持续精细化运营公司原有的MMORPG等类别游戏产 品,另一方面,积极开拓多种游戏赛道,在卡牌、SLG等新品类的游戏类型进行突破,并推陈出新,注重游 戏精品运营。 《超能世界》系公司自主研发的一款以探索冒险故事背景为主的放置卡牌类手游,自2022年8月在中国 大陆地区首发上线便取得较好的市场成绩。截至报告期末,注册账户已超过8120万个。公司通过在游戏产品 中融合创新市场喜爱的新玩法、新特性,力争给用户带来更多新鲜体验,赋予游戏产品长久持续的生命力和 竞争力,受到了玩家的广泛欢迎。 《HeroClash》系公司游戏《超能世界》海外版的放置卡牌手游,2022年11月,《HeroClash》在亚太和 欧美地区上线,得到亚太和欧美玩家的喜爱。2023年3月,《HeroClash》在港台日韩等地区上线,取得了相 对靠前的排名。截至报告期末,注册账户已超过3810万个。 《X-Clash》系公司旗下一款末世生存卡牌策略手游,自2025年4月在全球范围内展开测试,迅速席卷多 国市场,至同年10月,已在美国、加拿大、巴西、法国、德国等全球40个国家和地区登上免费榜榜首。截至 报告期末,注册账户已超过3920万个。 报告期内,公司持续加大海外游戏推广力度,将自主研发、全球发行及全球流量运营模式积极整合,努 力打造具有全球吸引力的文化产品;积极布局海外市场,借助灵活多样的出海方式,力争赋予游戏产品长久 持续的生命力和竞争力。2025年,在扬帆出海主办的第六届全球互联网产业CEO大会上,公司荣获金帆奖“2 025年度优秀出海游戏”;在广东省游戏产业协会主办的2025广东游戏产业年会暨“金钻盛典·年度游戏成 果发布”仪式上,公司荣获2025年度“广东游戏企业20强”;游戏客栈推出的“金牌匾”奖中,公司荣膺“ 2025最佳发行合作伙伴”奖项,同时旗下手游《X-Clash》获评“2025年度最佳新游”;由游戏茶馆举办的 第十三届金茶奖颁奖典礼上,公司荣获“2025年度优秀全球化游戏企业”奖项。 在新产品储备方面,公司在持续扩大核心品类竞争优势的基础上,积极求变创新,以多元化布局谋求更 长久的发展动力。目前公司已成立了多个项目团队从事新游戏产品的开发,有多款游戏正在积极推进中。 (二)公司经营模式 1.收费模式 中国网络游戏的收费模式主要有按时长收费(PTP)、按虚拟道具收费(FTP)以及游戏内置广告(IGA )等。公司游戏产品主要采用按道具收费模式,该模式下玩家可以免费进入游戏,运营商主要通过在游戏中 出售虚拟道具的收费模式盈利,按道具收费是目前中国网络游戏广泛采取的盈利模式之一。 2.运营模式 经多年摸索和创新,公司已形成了自主运营、授权运营、联合运营、代理运营四种运营模式。 (1)自主运营 自主运营是指公司不依赖于其他游戏运营企业,自主研发产品并准备游戏上线所需的相关条件,进行游 戏产品推广运营的一种经营模式。自主运营模式下,玩家通过互联网终端进入公司游戏产品,免费注册账号 和进行游戏,公司为玩家提供持续的客户服务、版本更新、必要的硬件环境等服务,公司负责游戏推广及玩 家充值渠道的建设,为游戏争取客户资源并提供完善的资金收付渠道,建立完整的客服团队,为游戏玩家提 供优质的客户服务,游戏运营成本由公司承担,通过向部分玩家提供道具销售等增值服务的方式获取运营收 入。 (2)授权运营 授权经营是公司将自主研发的游戏授权给其他游戏运营企业在一定区域范围内运营本公司游戏,公司为 游戏开发商,授权运营商进行发行及推广的运营模式,授权运营可以分为境外授权运营和境内授权运营,公 司一般只负责技术支持及后续内容研发,根据公司与授权经营商签署的相关网络游戏授权经营协议,由公司 为合作方提供游戏版本和约定的后续服务,并收取协议约定的版权金,授权经营商将其在授权经营游戏中取 得的收入按协议约定的比例分成给公司。 (3)联合运营 联合运营是指公司与其他游戏运营企业共同运营本公司游戏的一种模式。联合运营模式下,公司与联合 运营商共同运营游戏,公司负责游戏后续版本更新、网络带宽和服务器购买或租赁、客服团队的建设等工作 ,联合运营商负责游戏的推广和为玩家建设充值渠道,公司可以将游戏授权给多个游戏运营商运营,不同的 运营商针对各自发展的用户采用独立的用户管理系统或支付系统,联合运营商与公司之间分享游戏运营收益 。 (4)代理运营 代理运营模式下,授权方将游戏授权给一家或多家游戏运营商在特定区域内代理运营,运营商针对自身 用户采用独立的用户管理系统或支付系统。一般代理运营商需要向版权拥有方支付初始授权金,具体的合作 模式由双方协商,通常由游戏开发商负责技术维护和游戏更新,游戏运营商则负责市场推广及用户注册、充 值渠道搭建等。 (三)业绩驱动因素 网络游戏作为文化产业的重要板块,也是互联网新兴产业的重要支柱。近年来,游戏版号的常态化发放 缓解了部分公司的产品上线压力,激励了市场活力和行业信心,游戏产业再次迎来新的政策机遇。近年来, 我国网络游戏产业政策环境不断优化,相关法律法规、制度陆续出台,游戏知识产权保护意识进一步提高, 游戏产业生态环境不断完善。网络游戏从业者更加注重游戏产品的文化内涵和社会价值,更加注重打造健康 内容、担当社会责任,更加注重优化产业链条、维护市场秩序,呈现出愈加健康繁荣的发展态势。 中国游戏出版工作委员会(GPC)、中国游戏产业研究专家委员会主导编写的《2025年中国游戏产业报 告》显示,2025年,国内游戏市场实际销售收入3507.89亿元,同比增长7.68%,再创新高。游戏用户规模6. 83亿人,同比增长1.35%,亦为历史新高点。公司将珍惜市场发展机会,坚持“长期主义”战略规划,完善 生态布局,坚持正确价值导向,忠实履行社会责任,持续深化未成年人保护工作,积极应对国际竞争中的各 种挑战,推动公司经营情况持续向好发展。 (四)市场地位 公司是国内专业从事网络游戏研发、发行与运营为一体的网络游戏企业之一,产品结构主要包括客户端 网络游戏和移动类游戏两大类型。相较于业内主流网络游戏厂商,公司市场占有率较低。网络游戏行业经过 多年的发展,游戏厂商的资源已经高度集中,尤其是在移动游戏领域,头部效应非常明显,腾讯、网易、米 哈游等头部企业占据了大部分市场份额。行业发展趋势越来越偏向于规范运作并具备优秀研发制作实力及技 术优势的游戏厂商,人才竞争激烈,特别是对项目起决定作用的制作人及核心研发人员,市场也更加倾向于 专注产品品质、紧贴用户多元化需求的游戏开发商。 报告期内公司新增运营的游戏产品3个,截至报告期末公司运营的游戏数量为22个,游戏类型涉及2D/2. 5DMMORPG客户端游戏、放置卡牌RPG移动游戏、SLG移动游戏等。 公司报告期内运营游戏各季度总用户数量(指累计注册账户数量)及总活跃用户数量如下:截至2025年 第一季度末:公司总用户数量超过46900万个,季度活跃用户数量超过2851万个;截至2025年第二季度末: 公司总用户数量超过49252万个,季度活跃用户数量超过2259万个;截至2025年第三季度末:公司总用户数 量超过52154万个,季度活跃用户数量超过2586万个;截至2025年第四季度末:公司总用户数量超过57866万 个,季度活跃用户数量超过5393万个。 二、报告期内公司所处行业情况 1.所处行业现状 中国游戏出版工作委员会(GPC)、中国游戏产业研究专家委员会主导编写的《2025年中国游戏产业报 告》(以下简称“《产业报告》”)显示:2025年,国内游戏市场实际销售收入3507.89亿元,同比增长7.6 8%;用户规模6.83亿,同比增长1.35%,同为历史新高点。相较于业内主流网络游戏厂商,公司市场占有率 较低。伴随当前市场竞争日趋激烈的行业发展趋势,业内中小型游戏公司越来越注重产品多元化、用户年轻 化的行业趋势,加强对游戏细分品类、创新品类的关注度,越来越偏向于研发公司自身擅长的游戏品类,根 据用户需求进行差异化竞争,避开头部游戏厂商主流赛道,定位于小众人群或特定消费群体,争取在更多的 游戏细分领域寻找市场机会。 2.行业发展趋势 (1)产业规模稳健增长,长线运营与多维创新并重 根据《产业报告》,2025年,国内游戏市场实际销售收入3507.89亿元,同比增长7.68%;用户规模6.83 亿,同比增长1.35%,同为历史新高点。市场收入与用户规模同步增长主要原因:一是移动游戏品质提升, 新品市场表现出色;二是多款头部长青游戏创新玩法、优化运营;三是小程序游戏增长强劲;四是产品多端 互通,玩家数量得以扩张。自主研发游戏国内市场实际销售收入2910.95亿元,同比增长11.64%,除得益于 头部长青产品稳定支撑外,多款自研新品也带来明显增量。 2025年,游戏版号审批工作常态化运行,版号发放数量显著增加。在新品频出的背景下,国内游戏行业 逐渐恢复了快节奏的发展步调,头部企业陆续推出强势新品,越来越多的创业者涌入游戏赛道,市场竞争日 趋白热化。由于头部企业的技术研发能力、渠道运营能力、产品推广能力、用户规模和市场份额等方面都具 有较为明显的优势,目前国内收入位于前列的游戏产品多为头部企业的游戏产品,相对而言,中小游戏企业 的产品开发效率不及头部企业,产品市场竞争环境更为严峻,加之开发资本、渠道推广等限制,运营成本不 断提高,游戏企业竞争的激烈程度进一步提升,游戏行业亟待多元化创新发展和精品化可持续发展。坚持高 质量、精品化发展,深耕细分化、差异化赛道,更加注重用户体验,将成为中国游戏行业突破困境、实现健 康发展的战略手段。 (2)政策扶持力度空前,多元路径促进高质量发展 2025年,中央和地方各级政府出台多项政策扶持游戏产业发展,监督与激励并重,强调科技创新与文化 引领。中共中央办公厅、国务院办公厅印发《提振消费专项行动方案》,明确提出要促进动漫、游戏、电竞 及其周边衍生品等消费。国家新闻出版署等十部门印发《网络出版科技创新引领计划》,推动网络出版关键 技术创新,明确支持游戏引擎科技创新保障机制。商务部有关工作方案明确提出发展游戏“出海”业务、拓 展应用场景、布局全产业链条。北京、上海、天津、重庆、江苏、浙江、广东、海南等近20个省(区、市) 出台了游戏产业相关扶持政策,其内容涵盖财政资金补贴或奖励、优化产业链布局、推动关键技术创新、加 强产业基地园区建设、促进消费、推动“出海”与国际合作等多个方面。这些政策为游戏产业的创新发展、 海外市场拓展以及科技研发等方面提供了强大的支持,有望推动游戏行业迈向新的高度。 (3)海外市场继续增长,自研游戏国际影响力提升 《产业报告》显示,2025年,中国自主研发游戏海外市场实际销售收入连续第6年超过千亿人民币规模 ,达到204.55亿美元,同比增长10.23%。其中,自研移动游戏海外市场实际销售收入184.78亿美元,同比增 长13.16%。策略、射击、角色扮演、合成等类型的国产游戏在海外市场表现较好,越来越多新游戏产品实现 全球同步发行。产品结构方面,中轻度移动游戏“出海”成效显著,小程序游戏也成为“出海”的增长引擎 。市场主体结构方面,头部企业海外营收稳健,中小企业与独立团队逐步崛起。运营策略方面,除购买流量 获客外,本土化、精细化市场营销的趋势更为明显。2025年,我国自研游戏的主要市场仍为美国、日本、韩 国、欧洲等地;在拉丁美洲、中东和非洲等新兴市场领域,受制于区域消费能力及支付习惯等因素,对增长 的整体贡献有限。 然而,我国游戏产业“出海”仍然面临多重挑战:全球经济波动带来不稳定性,部分海外市场汇率波动 影响产品收益;美国、日本、韩国、欧洲的多家游戏厂商加大对移动游戏与轻量化产品的投入和发力,竞争 更加激烈;移动游戏海外推广获客成本不断上升;国际形势、海外市场准入及监管政策等方面变动也进一步 增加了海外经营的风险。在多重挑战的压力下,我国游戏企业仍将“出海”视为重要战略方向。面向海外、 全球同步发行的新游戏不断增加。大量优质游戏积极开展中华优秀传统文化的创造性转化和创新性发展,推 动中华文化全球传播。中国游戏企业在重要展会表现活跃,成为全球游戏玩家瞩目的焦点。中国品牌的全球 知名度、美誉度和影响力都在持续提升。 (4)倡导科技创新,“未保”工作持续深化,彰显经济效益与社会责任 2025年,游戏企业在生成式人工智能、数字孪生、引擎技术、云计算等领域加大投入,进一步与科技企 业深化合作,积极应用前沿科技成果。以游戏引擎为核心的技术体系持续为医疗、教育、制造业、影视等行 业赋能,通过实时渲染、构建虚拟仿真场景、提供交互式可视化等,助力多个实体行业的发展与创新。此外 ,国产游戏持续开展中华优秀传统文化的创造性转化和创新性发展,一大批游戏产品吸纳了古典文学、民间 传说、历史知识、非遗技艺等文化元素,甚至将文化观念和哲学思考融入玩法机制,获得了中外玩家和新闻 媒体的好评并带来了良好的市场效益。游戏产业持续助力文旅、文博及文创产业,促进了文化产业的跨行业 协同发展。 中国游戏产业在未成年人保护领域早已从合规化过渡到精准化阶段。当前,未成年人游戏防沉迷“基础 工程”成效进一步显现,未成年人游戏时长与消费持续维持在低位。未成年人保护正从单一限制转向积极引 导和综合治理,特别是在打击黑灰产、开发功能性产品、赋能家庭教育等方面出现大量创新实践。行业将继 续主动履行社会责任,加强未成年人保护,维护正确价值观,并致力于打造精品作品,充分展现其在文化、 科技、教育和文旅等多领域的社会经济价值,为我国新质生产力的高质量发展贡献力量。 三、核心竞争力分析 1.优秀的研发及管理团队 公司拥有经验丰富、充满激情和富有创造力的技术研发及策划创意团队,多年来,公司核心团队成员长 期合作,拥有丰富的网络游戏开发和成功运营的经验。公司的核心骨干大部分来自于国内知名游戏运营商、 开发商、互联网公司等,拥有较强的技术开发、产品策划创意能力以及丰富的市场运作经验,对游戏行业有 着深刻的理解,在游戏业务整体规划和布局方面具备前瞻性,能够准确把握市场机遇并有效付诸实施。经过 多年的发展与积累,公司建立了一套完善的人才培养机制,汇集了一批资深网络游戏行业市场和研发技术、 知识结构搭配合理、具备先进管理理念和创新开拓精神的管理人员。公司管理团队成员对网络游戏行业发展 有深刻认识,同时具有勇于创新、敢于开拓的创业精神。 2.快速的市场响应能力和强大的数据挖掘能力 公司高度重视用户需求和市场变化,逐步建立综合用户体系,能够记录游戏用户注册、登录、充值、消 费等用户信息,并对玩家相关数据、行为进行分析,对游戏研发及升级的各测试版进行跟踪,了解游戏中的 任务、奖励、经济系统、经验产出等内容设置,发现异常数据将进行专题分析,查找原因并提出改进措施。 为了更及时响应市场变化,公司分析市场用户喜好,洞察市场方向,公司可以根据实时的广告点击激活和注 册数据,及时调整投放策略,可通过游戏的实时新增、活跃、留存情况跟踪游戏的运营情况,及时发现问题 。 3.丰富的技术积累及持续的研发投入 公司长期致力于提升技术研发能力,拥有丰富的技术积累,并拥有多项著作权,覆盖网络游戏产品开发 的主要方面。公司在引擎技术、服务器技术、客户端轻量化技术等行业技术的重要发展领域有较强的技术积 累。先进的技术实力是网络游戏企业发展的根本动力,而技术的发展依托于企业持续的研发投入。 4.完善的薪酬结构及激励机制 公司通过多年的磨合与培养组建了多个研发经验丰富的项目团队,持续通过“内部培养+外部引进”等 多元化方式完善自身人才体系,以适应公司业务快速增长的需要,通过不断完善、优化用人机制和薪酬体系 ,特别是强化激励机制来吸引创意策划人才,进一步增强公司持续发展能力。同时,公司根据发展战略,确 定薪酬与激励水平,以吸引更多的优秀人才,不断增强企业的核心竞争优势。公司通过外部引进与内部培养 相结合的方式组建了一支强大的管理团队,以适应公司业务快速增长的需要。 四、主营业务分析 1、概述 (一)公司整体发展概述 2025年,公司实现营业收入25.54亿元,较上年同期下降8.40%;实现归属于上市公司股东的净利润4.83 亿元,较上年同期扭亏为盈。 报告期内,公司成熟期游戏产品《X-hero》《超能世界》《HeroClash》等随着运营周期的延长,充值 流水较上年同期下降,而公司推出的新游戏所带来的收入增量尚不足以完全抵消上述成熟产品流水的自然回 落,总营业收入同比下降8.40%。 2025年前三季度,公司销售费用较上年同期下降52.31%,主要由于:一方面,公司对于部分新产品仍在 不断进行优化调整,通过多轮测试谨慎评估新产品的投放力度,尚未进行大规模推广;另一方面,公司结合 《X-hero》《超能世界》《HeroClash》等成熟产品前期的投放回收数据及中长期运营表现,投放量减少。2 025年第四季度,公司SLG类新产品《X-Clash》海外多国同步首发,销售费用环比增加。此外,报告期内, 公司推行降本增效措施,管理费用同比下降23.44%。 长期而言,公司未来业绩仍依托于新产品的研发与上市后的运营表现。公司将持续加大在核心研发上的 投入,夯实技术根基、深耕IP价值、拓展创新玩法、提升长线运营能力,提高公司产品的综合竞争力,保障 公司稳定、健康发展。 (二)报告期内公司业务回顾 2025年,公司继续巩固国内运营成果,完善海外市场布局,挖掘市场机会,推动产品在不同国家及地区 的本地化,在吸取过去出海成功经验的同时调整发行策略;拥抱创新技术的应用与发展,适应游戏行业新业 态,及时调整公司研发方向;继续实施人才战略,吸引并留住优秀人才,保障公司核心竞争力,推动公司高 质量发展。公司坚持以产品为核心、以技术为驱动、以充分考虑玩家体验的理念出发,快速出原型,召集玩 家测试验证核心玩法,听取玩家的建议,快速更新迭代,深耕产品精细化运营,充分结合自身优势打造精品 游戏。 此外,公司对已上线的长周期精品进行了一系列的迭代更新,结合玩法模式不断更迭跨服系统,增强玩 家之间的社交,持续优化版本内容,推出新的资料片,提升新老玩家游戏体验。未来公司将继续以优质内容 为方向,并基于多年的经验积累,利用对不同用户需求的敏锐理解及核心技术优势,在更多创新题材、玩法 和品类上进一步探索,积极拓展自身产品线的广度和深度。在产品运营方面,根据产品的类型、市场定位、 行为和消费特征等因素确定产品的市场推广方案。 报告期内,公司以建立优质内容品牌作为公司长期发展目标,不断加强对网络游戏的研究与开发,集中 精力打造符合市场需求的精品游戏产品,针对传统成熟品类已有的问题进行不断改善,通过成熟品类之间的 融合创新、产品制作上的技术迭代,推动精品化的内容促成各个赛道的产品进化,进一步提高游戏可玩性。 为实现公司年初制定的发展目标,2025年公司积极开展了以下措施: 1.挖掘产品内核,沉淀品牌价值 报告期内,公司践行“长期主义”战略,基于公司多年来的技术积累和市场实践经验,深刻把握用户需 求,不断丰富产品内容以提升用户体验,并持续迭代优化产品内核,加强用户对公司游戏的认识及认可,沉 淀品牌价值,努力打造独具匠心的优质游戏产品,降低对单纯买量发行模式的依赖,实现游戏产品的长线精 品化运营。 2.积极拓宽海外市场,推动游戏产品出海 公司积极拓展海外业务,寻找海外市场新增量。报告期内,公司持续推动游戏产品出海,深化海外游戏 市场布局,不断吸纳海外游戏业务优秀人才,根据海外市场变化和用户个性趋势,储备符合全球玩家需求和 喜好的自研产品,灵活探索海外游戏运营模式,推进产品出海成为公司重点发展战略方向,通过“成熟内核 +差异化题材”吸引全球用户。 3.深耕SLG品类,持续加大移动游戏研发投入 公司大力推进在移动游戏领域的研发和运营布局,不断加大新业务的投入,以用户需求为导向,借鉴现 有的成功经验以及成熟的基础技术布局移动游戏领域,深耕SLG品类,丰富公司产品矩阵,积极寻求未来新 的业绩增长点。目前公司多款移动类产品已经立项。 4.维护成熟产品用户体验,延长成熟产品生命周期 公司持续加强技术、版本创新,优化用户体验,针对性地推出一系列老用户回归等市场营销手段,努力 减缓原有成熟产品充值下滑速度,持续地研发新资料片以提高游戏的耐玩性,延长已有游戏产品的生命周期 ,通过玩法的持续创新和策划水平的不断提高,提升游戏的娱乐性与用户体验,提升核心玩家群体的粘性。 5.完善公司人才引进及激励机制 游戏研发及运营人才是公司发展最重要的基石,报告期内,公司推进与绩效成果相匹配的高比例奖金机 制,保障现有核心人才队伍稳定及后续人才持续培养的同时,引入项目顾问制、人才滚动战略,完善人才激 励机制和360评价考核机制,为公司后续产品研发及更大的战略目标积蓄力量,为公司未来长期发展奠定基 础。公司努力创建一个扁平高效的沟通环境,持续完善人才驱动创新价值制度建设,承诺给予每个项目主创 团队决策者充分的授权和资源配置,为有想法、有能力的人才配备最强有力的支持,加速实现创意落地、产 品孵化。 6.落实公司产品代理及引进战略 公司不断完善并落实产品代理引进、高端定制决策机制,多线布局,探索新的游戏品类,明确公司代理 产品的甄选标准,制定更灵活的合作形式,丰富公司游戏品类,完善公司不同游戏细分领域不同类型游戏产 品业务布局。 ●未来展望: (一)所处行业现状及发展趋势 (二)公司未来发展趋势 自公司成立以来,坚持专注于产品的制作和发行,坚持以玩家体验为产品初衷,公司将沿着既定战略目 标,充分抓住网络游戏行业快速发展的重要机遇,加强自身游戏业务的研究与开发,加快对各方面优秀人才 的引进和培养,集中精力打造符合市场需求的精品游戏,提升行业竞争力。 公司坚持以“一切为了用户体验”为企业发展观,遵循“精品战略”的指导思想,崇尚“诚实、尽责、 创新、分享”的企业文化,通过持续不断的产品创新和技术创新,为用户提供精彩的游戏体验。在未来的发 展中,公司将充分有效整合各类资源,加大移动游戏产品研发和运营力度,积极加大卡牌、SLG等品类精品 游戏的研发投入,寻求未来新的业绩增长点,探索新的游戏经营模式,将自主研发和产品代理有效协同,发 挥中台管理优势,以市场需求及行业最新的前沿动态驱动产品研发进度,以精细化运营高品质产品为核心运 营理念,提升综合竞争力。 (三)2026年发展规划 公司将继续秉持“使命驱动”的理念,始终以用户需求为导向,不断优化研发模式,做出更多好玩的游 戏,为全球玩家带来更加美好的游戏时光。 对此,2026年公司制定了以下业务规划: 1.增加新产品供应 面对新的市场环境,公司将以更积极的措施提升新产品数量,为产品孵化提供更多资源,提倡多岗位共 同参与,激发更多的创意和玩法,以敏捷模式提升开发效率。同时,对外开展产品代理、合作开发、定制共 创等灵活的合作形式,充分利用行业资源,共赢布局未来。 2.提高新产品的上线和发布效率 基于公司未来多款产品的上线规划,公司正持续强化发行及辅助发行团队的建设,以提供多产品同步发 行的综合能力,包含IT基建设施完善、运营流程建设、发行素材积累以及媒体渠道资源拓展等。发行团队本 身也将在追求投放数量的同时,更追求投放回收率。 3.深耕SLG品类 SLG是公司过去已经投入较长时间探索的品类,市场数据表明这个品类当前仍然有较大的用户潜力和生 命力。公司将基于过去积累的研发运营经验,保持投入,集中优势人力,聚焦潜力项目,持续深耕此品类以 求突破。 4.深化组织架构调整,优化组织管理 公司将持续改进优化管理,调整内部组织架构、促进团队融合,借鉴国内外创意行业的先进经验,建立 切实有效的从创意到产品的孵化机制。公司将以游戏研发线为企业发展关键,整合公司资源,聚焦侧重技术 革新,整合公司发行、市场等业务,充分运用上市公司平台及资源,提升公司内部资源调控能力、优化内部 资源配置,提高公司经营运作效率,为公司的发展经营提供长期可靠的动力。 5.坚持精品战略积极应对成熟产品充值下降问题 公司将继续根据业务发展需要,坚持精品开发、精细化运营和长线运营,积极应对老游戏充值的下降, 延长产品的生命周期。包括对现有的客户端游戏产品继续开发新的版本,更新资料片,创新玩法,提升游戏 表现力和体验,创新运营方式,积极对接新的流量资源,引入更多新玩家、召回老玩家。 (四)公司可能面临的风险 1.现有买量营销模式存在的经营风险 为更好的推广新产品,公司在游戏产品推广中采取买量引流模式,提高产品曝光度和触达率,吸引更多 玩家下载、注册游戏,并由此获得了一定的核心用户群体。近年来游戏产品买量成本呈现持续增长趋势,转 化效果下降。若公司高度依赖信息流买量模式,无法持续推出与该模式匹配的游戏产品,将影响公司未来的 新产品推广和经营业绩。 2.新产品开发及适销性风险 游戏的品质很大程度取决于游戏公司对玩家偏好的响应,玩家的需求在不断变化中,能否及时准确地预 测游戏用户的兴趣爱好以及消费需求,有针对性地推出新游戏产品吸引新用户留住老玩家,成为游戏开发是 否成功的关键因素。要在细分市场中获得更高的市场份额,必须通过自身技术的改良、游戏版本的升级和专 业团队的培养等方式提升综合能力,才能开发出品质优良的游戏产品匹配用户及市场的需求。新游戏开发和 测试需要大量前期投入,试错成本较高,若新游戏适销性不佳,注册及活跃人数较少、付费率指标、充值金 额不理想,出现盈利达不到预期甚至收不抵支的情况,将削弱公司盈利能力。尽管公司一贯高度关注市场需 求及产品的适销性,在立项及开发阶段均严格论证玩家游戏偏好的变动趋势,并通过迭代开发模式加强产品 与市场互动,但由于玩家对游戏的偏好处于不断变动过程中,若市场需求发生重大变化或公司未能充分准确 把握玩家喜好,公司将存在新产品适销性风险。 3.市场竞争风险 互联网游戏产业日新月异,网络游戏用户对产品的要求也日益提升,网络游戏行业在游戏品类、玩法创 新、游戏运营、渠道推广等方面已经形成激烈的行业竞争格局,头部公司优势明显,行业迭代速度加快,公 司需面对行业内众多的竞争对手,日趋激烈的市场竞争可能使公司难以保留现有游戏玩家,同时行业形态、 热点快速转换,用户、渠道等资源寡头垄断格局日趋加剧,公司若不能持续地开发出新的精品游戏,利用各 种渠道和技术研发优势迅速做大做强,激烈的市场竞争可能对公司的业绩产生不利影响。 4.游戏运营推广成本上升导致的经营风险 近年来,公司积极加大新产品的推广力度,持续推出新的游戏产品并开展线上、线下游戏推广工作,虽 然公司致力于结合游戏类型向目标人群进行游戏推广,尽力提升推广效果、节约推广成本,但若网络游戏市 场环境发生重大变化,获取用户的难度不断加大、成本不断攀升,导致公司对游戏进行推广的价格及成本增 加,可能会对公司盈利情况造成不利影响。 5.海外市场风险 为持续完善海外市场布局,公司近年来深入推进游戏产品出海,加大海外投放力度。一般而言,海外产 品买量回收周期相较国内更长,且随着出海赛道竞争日趋激烈、流量获取成本的日益上升,兼之国际局势动 荡、隐私政策变动等因素的影响,游戏企业的出海难度不断增加。未来如果出现公司无法推出适配海外本土 玩家偏好的游戏产品,海外买量投放回收周期增长、投放策略效果不及预期,海外经营活动违反当地法律法 规的要求而被处罚,海外对于国产游戏的政策环境发生重大不利变化等情况,公司可能面临海外销售收入下 滑,进而对公司业绩造成不利影响的风险。 6.核心人员流失风险 对于网络游戏公司而言,核心技术人才及保持核心技术团队稳定是公司发展的基石,行业技术更新日新 月异,市场竞争越来越体现为高素质人才的竞争,核心技术人员对公司管理、产品创新及持续发展起着关键 作用,是公司的核心竞争力。随着网络游戏行业竞争加剧,对人才的需求快速增加,公司未来仍可能面临高 水平人才缺乏的相关风险。 7.行业监管政策风险 当前相关监管部门高度重视网络游戏行业的健康发展,中共中央宣传部、国家新闻出版署等部门均有权 颁布并实施监管网络游戏行业的法规,针对游戏研发、出版、运营等环节实行较为严格的资质管理及内容审 查等监管措施。近年来,相关监管部门对网络游戏行业的监管力度持续增强,网络游戏相关业务资质及许可 的门槛有所提高,若公司在未来不能达到监管政策的要求,在游戏产品的运营过程中违反有关规定,或者未 能取得相关主管部门要求的新的经营资质,则可能面临罚款甚至限制或终止运营的处罚,从而将对持续经营 产生不利影响。 鉴于公司未来持续研发的各类新游戏产品能否通过主管部门的前置审批存在不确定性,如公司在研发过 程中对游戏产品内容进行合规性审核时,与主管部门对监管法规的理解存在偏差,或在游戏运营中因未能及 时发现按照最新监管要求运行网络游戏防沉迷实名认证系统,或出现违反网络安全及个人信息保护法规等情 形,则可能出现游戏产品内容不符合现行监管法规,被责令整改、处罚甚至终止运营等合规风险,进而对公 司日常经营产生不利影响。同时,如开发新游戏因未能获得批文或者未能及时获得批文,导致无法顺利发行 或影响上线档期,相关互联网行业监管政策发生不利变化,上述因素均会对持续经营和公司的业绩产生不利 影响。 (五)应对措施 为防范可能面临的风险,公司将采取以下具体措施: 1.未来公司将积极顺应市场需求的变化,优化、提升公司游戏产品及相关服务,持续地研发出优质的游 戏作品,通过玩法的持续创新和策划水平的不断提高,提升游戏的用户体验,提升核心玩家群体的粘性,持 续地研发新资料片以提高成熟产品的耐玩性,延长游戏的生命周期。 2.公司将全面加大移动游戏的研发投入,注重提升游戏品质,拓宽游戏品类,提升用户留存率,降低买 量成本。并积极探索移动游戏产品的开发运营特点,总结经验,注重运营与研发的结合,针对各类细分游戏 市场长期深耕,研发期间随时洞察行业变化,积极学习新技术、紧跟新趋势,在产品创意、玩法、题材、美 术、技术等多个层面进行研发和创新,不断完善游戏产业布局,丰富公司产品种类,保持研发团队实力始终 处于行业领先地位。 公司上线项目均需经过严格筛选,有针对性地面向细分市场,通过持续创新提升产品品质与用户体验, 增强用户粘性以及付费水平,设计出符合大众审美且吸引用户的优质素材,形成自身的产品优势,用更丰富 的精品游戏实现与用户的持续连接,提升游戏产品质量以留住核心用户,提高公司产品推广的投资回报率。 3.公司将进一步完善市场推广队伍建设,在产品推出过程中通过分阶段的测试进行动态修改和调整,从 而使产品能及时更新适应市场需求,灵活制定适宜的市场推广方案,并不断改进以规避市场及成本风险。公 司将在积极进行新产品推广工作的同时建立用户数据库,结合游戏类型、用户特征、用户喜好、推广效果等 多方面进行综合考量,着力向目标人群进行游戏推广,以有效推广为目标,降低不必要的游戏运营推广成本 ,在尽力提升推广效果的同时节约推广成本。 4.公司将不断完善高效可行的员工绩效激励机制,在保障现有核心人才队伍稳定及后续人才持续培养的 同时,加强人才引进、培养和储备,通过建立培训培养机制,推进组织机构改革、为人才提供成长平台。同 时,根据业务需求,优化人才结构,重视后备人才选拔培养,以培养技术带头人、管理和技术骨干为重点, 形成层次多样梯度合理的人才团队,保证公司长期稳定的发展。公司将根据自身既定的战略,不断提升现有 管理团队的素养,适时引进外部高端人才,积极应对人才流失带来的风险。 5.公司将加强游戏运营及发行合规体系建设,在事前和事中预防与监控公司游戏产品各阶段风险。在实 际业务运作的过程中,公司将紧密关注相关领域的行业市场及相关监管法规的变化发展趋势,及时跟进各项 新政策的出台并认真学习研究,及时调整公司在相关领域的战略发展规划,积极配合和严格落实监管要求, 有效控制和降低监管政策的风险,积极开展游戏版号申请及发行前的相关准备工作。 〖免责条款〗 1、本公司力求但不保证提供的任何信息的真实性、准确性、完整性及原创性等,投资者使 用前请自行予以核实,如有错漏请以中国证监会指定上市公司信息披露媒体为准,本公司 不对因上述信息全部或部分内容而引致的盈亏承担任何责任。 2、本公司无法保证该项服务能满足用户的要求,也不担保服务不会受中断,对服务的及时 性、安全性以及出错发生都不作担保。 3、本公司提供的任何信息仅供投资者参考,不作为投资决策的依据,本公司不对投资者依 据上述信息进行投资决策所产生的收益和损失承担任何责任。投资有风险,应谨慎至上。

www.gubit.cn & ddx.gubit.cn 查股网提供数据 商务合作广告联系 QQ:767871486