经营分析☆ ◇301011 华立科技 更新日期:2025-05-03◇ 通达信沪深京F10
★本栏包括【1.主营业务】【2.主营构成分析】【3.前5名客户营业收入表】【4.前5名供应商采购表】
【5.经营情况评述】
【1.主营业务】
游戏游艺设备的设计、研发、生产、销售和运营。
【2.主营构成分析】
截止日期:2024-12-31
项目名 营业收入(元) 收入比例(%) 营业利润(元) 利润比例(%) 毛利率(%)
─────────────────────────────────────────────────
动漫文化游艺行业(行业) 10.17亿 100.00 3.05亿 100.00 29.97
─────────────────────────────────────────────────
游戏游艺设备销售(产品) 5.49亿 53.95 1.51亿 49.40 27.44
动漫IP衍生产品销售(产品) 3.27亿 32.09 1.40亿 45.77 42.75
游乐场运营(产品) 1.06亿 10.39 292.84万 0.96 2.77
其他(产品) 1842.46万 1.81 573.77万 1.88 31.14
设备合作运营(产品) 1787.39万 1.76 605.78万 1.99 33.89
─────────────────────────────────────────────────
境内(地区) 8.83亿 86.81 2.58亿 84.50 29.17
境外(地区) 1.34亿 13.19 4727.08万 15.50 35.22
─────────────────────────────────────────────────
产品销售(销售模式) 8.75亿 86.04 2.90亿 95.17 33.15
运营服务(销售模式) 1.24亿 12.15 898.62万 2.95 7.27
其他(销售模式) 1842.46万 1.81 573.77万 1.88 31.14
─────────────────────────────────────────────────
截止日期:2024-09-30
项目名 营业收入(元) 收入比例(%) 营业利润(元) 利润比例(%) 毛利率(%)
─────────────────────────────────────────────────
游戏游艺设备销售(产品) 3.92亿 52.15 1.04亿 46.06 26.59
动漫IP衍生产品销售(产品) 2.47亿 32.87 1.06亿 46.95 43.01
游乐场运营(产品) 8407.21万 11.18 970.76万 4.29 11.55
设备合作运营(产品) 1505.54万 2.00 613.49万 2.71 40.75
其他(补充)(产品) 1351.82万 1.80 327.86万 --- 24.25
─────────────────────────────────────────────────
截止日期:2024-06-30
项目名 营业收入(元) 收入比例(%) 营业利润(元) 利润比例(%) 毛利率(%)
─────────────────────────────────────────────────
游戏游艺设备销售(产品) 2.45亿 52.94 6331.16万 45.89 25.89
动漫IP衍生产品销售(产品) 1.45亿 31.32 6309.52万 45.74 43.61
游乐场运营(产品) 5251.13万 11.37 327.05万 2.37 6.23
设备合作运营(产品) 1131.53万 2.45 565.73万 4.10 50.00
其他业务(产品) 892.52万 1.93 261.89万 1.90 29.34
─────────────────────────────────────────────────
境内(地区) 4.03亿 87.15 1.17亿 84.58 28.98
境外(地区) 5935.83万 12.85 2127.16万 15.42 35.84
─────────────────────────────────────────────────
截止日期:2024-03-31
项目名 营业收入(元) 收入比例(%) 营业利润(元) 利润比例(%) 毛利率(%)
─────────────────────────────────────────────────
游戏游艺设备销售(产品) 1.05亿 48.81 2568.12万 40.90 24.44
动漫IP衍生产品销售(产品) 7394.10万 34.35 3240.84万 51.61 43.83
游乐场运营(产品) 2370.36万 11.01 -61.57万 -0.98 -2.60
设备合作运营(产品) 868.32万 4.03 532.16万 8.47 61.29
其他(补充)(产品) 384.19万 1.79 49.17万 --- 12.80
─────────────────────────────────────────────────
【3.前5名客户营业收入表】
截止日期:2024-12-31
前5大客户共销售1.43亿元,占营业收入的14.07%
┌───────────────────────┬───────────┬───────────┐
│客户名称 │ 营收额(万元)│ 占比(%)│
├───────────────────────┼───────────┼───────────┤
│第一名 │ 4204.21│ 4.13│
│第二名 │ 3687.30│ 3.62│
│第三名 │ 2286.04│ 2.25│
│第四名 │ 2130.34│ 2.09│
│第五名 │ 2012.30│ 1.98│
│合计 │ 14320.19│ 14.07│
└───────────────────────┴───────────┴───────────┘
【4.前5名供应商采购表】
截止日期:2024-12-31
前5大供应商共采购3.67亿元,占总采购额的58.08%
┌───────────────────────┬───────────┬───────────┐
│供应商名称 │ 采购额(万元)│ 占比(%)│
├───────────────────────┼───────────┼───────────┤
│第一名 │ 16663.97│ 26.39│
│第二名 │ 7497.20│ 11.87│
│第三名 │ 6689.35│ 10.59│
│第四名 │ 4278.78│ 6.78│
│第五名 │ 1544.35│ 2.45│
│合计 │ 36673.65│ 58.08│
└───────────────────────┴───────────┴───────────┘
【5.经营情况评述】
截止日期:2024-12-31
●发展回顾:
一、报告期内公司所处行业情况
1、中国游戏游艺行业发展现状
(1)政策迭代与监管创新双轨护航行业健康发展
商用游戏游艺设备于上世纪80年代经中国香港进入广东等沿海地区,逐步向内陆辐射。2015年9月,公
安部、文化部联合印发《关于进一步加强游戏游艺场所监管促进行业健康发展的通知》;2016年9月,文化
部出台《关于推动文化娱乐行业转型升级的意见》,首次从顶层设计层面鼓励研发益智健身类游艺设备,鼓
励游戏游艺产业发展;2019年11月,文化和旅游部颁布《游戏游艺设备管理办法》,通过设备内容审核制替
代传统分级管理,释放行业创新空间;2021年5月,文化和旅游部发布《“十四五”文化产业发展规划》,
明确将电子竞技纳入游艺行业融合发展体系;2025年1月国务院相关文件进一步提出扩大沉浸式游艺设备在
文旅综合体中的创新应用。
国家通过简化审批、分类管理、强化技术合规等举措,逐步构建了“包容审慎、动态优化”的监管框架
。当前政策核心在于保障内容安全与市场秩序,既为优质企业腾出发展空间,也通过标准化建设推动行业升
级。国家层面持续释放鼓励信号,通过政策宽松与规范引导双轨并行,充分体现了对文化娱乐消费领域市场
化、专业化发展的明确支持,为行业释放活力和健康发展护航。
(2)双轮驱动下的行业升级与沉浸式场景崛起
中国游戏游艺行业在居民文化娱乐支出稳步增长、消费体验升级的双重红利下,迎来“政策鼓励+消费
升级”的协同发展机遇。当前,室内游乐场通过深度融合沉浸式主题场景、互动社交元素与前沿科技应用,
构建出既能满足年轻群体网红打卡、社交分享需求,又能承载家庭亲子互动娱乐的新型消费空间。这类场景
既契合“悦己经济”中个性化体验的价值主张,又通过技术赋能提升内容吸引力,持续激活线下消费活力,
成为文娱产业升级的关键突破点。其创新模式不仅推动商业综合体业态迭代,更为行业开辟出融合社交属性
、情感价值与科技质感的增量市场,展现出强劲的可持续发展潜力。
(3)产消联动催生游戏游艺产业裂变式发展
我国线下游戏游艺行业已形成生产端与消费端深度联动的产业生态。根据《2024广东游艺产业发展报告
》的数据,广东作为行业核心生产基地,依托广州、中山等地的全产业链集群,在政策支持和行业协会助力
下,头部企业通过体感交互技术与IP矩阵建设构建技术壁垒,同步拓展海外市场渠道,持续巩固全球产业枢
纽地位。消费市场呈现梯度发展特征,一线城市以商业综合体为载体,通过沉浸式业态抢占年轻消费群体,
而三四线城市则通过设备智能化改造和会员运营体系升级,推动传统游艺场所向家庭娱乐中心转型,形成覆
盖不同消费层级的市场网络。这种生产端的专业化集聚与消费端的差异化扩容相互赋能,既体现了行业从规
模化扩张向质量效益转型的升级路径,也折射出我国娱乐消费市场多层次、强包容的生态特征。
2、中国游戏游艺行业未来发展趋势
依托设备创新与场景多元化持续升级,未来竞争将围绕技术突破、IP运营、区域下沉展开,行业集中度
提升与差异化业态并存,推动行业从“设备供应商”向“综合娱乐服务商”转型。
(1)技术革新驱动游戏游艺产业升级
游戏游艺产业作为融合先进装备制造、信息技术与文化创意的跨界领域,正通过技术创新实现业态重构
。在文化部《关于推动文化娱乐行业转型升级的意见》政策引导下,商用游戏游艺机制造商将加大体感交互
、虚拟现实(VR)、增强现实(AR)、混合现实(MR)等前沿技术的设备研发力度,着力开发覆盖全年龄段
且兼具益智、健身功能的创新产品。随着VR/AR/MR技术打破虚实边界,游戏游艺设备通过沉浸式场景、多维
感官反馈和实时互动机制,重塑了娱乐体验的深度与维度。同时,便捷的互联支付与服务,推动了游乐场从
实体币向电子币支付转化,让客户在游乐场消费时更加便捷。技术迭代不仅提升了文化内容的表达张力,更
催生出虚实融合的新型娱乐消费场景,推动商用游戏游艺设备向高技术附加值方向演进,为产业开辟出更广
阔的市场增长空间。
(2)泛娱乐IP生态重构游戏游艺产业生态链
未来文化娱乐产业有望进入以IP为轴心的资源整合阶段,行业通过引入动漫、影视等头部IP定制主题设
备,借力IP流量快速打开市场,并以沉浸式场景提升用户复购率,推动设备研发逻辑从硬件制造转向“IP内
容+交互体验”双轮驱动。产业链上下游深度协同,版权方与厂商共建“设备+内容+服务”生态体系,驱动
传统室内游艺中心升级为文化消费综合体。当前产业已初步形成IP孵化、跨界联动、IP衍生品推广与商业化
的重要场景,推动游戏游艺产业向文化科技融合新高地发展。
(3)大数据驱动游戏游艺产业生态革新
在数字化浪潮驱动下,游戏游艺产业通过分析用户行为数据与交互信息,构建起动态更新的数据资源库
,企业得以锚定市场需求,驱动产品研发从传统经验导向转向数据智能决策。通过部署数据分析中台,行业
实现从内容创作、场景运营到精准营销的全链路数字化升级,既催生出高沉浸式娱乐产品,又推动线下娱乐
空间向智慧服务综合体转型。数据要素有望驱动“用户需求感知-智能内容生产-服务弹性触达”的娱乐产业
闭环生态发展。
(4)AI应用助力研发设计,驱动业务流程、运营模式创新
游戏产业正加速融合前沿技术实现多维度突破。企业通过AI辅助设计游戏人物形象、地图、关卡,显著
缩短创作周期并提升内容迭代效率。智能对话系统实时解析多语言设计文档与技术需求,同步消除文化语境
差异,构建起跨时区的无缝协作网络,同时通过自然语言处理技术为海外用户提供精准的本地化客服与营销
支持。AI应用将推动游戏游艺产业向智能化、全球化、全场景化方向迈出关键步伐。
3、行业整体竞争格局
从产业链结构来看,生产端虽市场空间广阔,但以中小微企业为主的分散格局导致行业集中度不足;而
运营端则展现出传统势力与创新力量并行的双轨特征:一方面,头部大型连锁品牌企业凭借成熟的供应链体
系与规模化运营优势持续巩固市场基础盘;另一方面,连锁游乐场的创新势力依托差异化策略切入传统巨头
覆盖薄弱的下沉市场,逐步形成具有规模化的品牌效应,推动行业创新变革。目前,行业竞争较为激烈,室
内游艺行业在经历了白热化竞争后,逐步开始向好产品、深运营、强推广方向演进变化。
4、上下游行业发展状况
公司所属行业上游主要为电子制造、结构材料、五金器材等行业,下游为游艺娱乐经营场所,如游乐场
、主题乐园等。游戏游艺设备制造在整个产业链中处于中间位置,起到承上启下的关键作用。
公司所处行业和上游产业有着密切的联系,一方面,上游行业的产品因技术更新等因素发生升级和更替
时,企业为顺应行业技术趋势,建立配套的生产和研发体系,与上游产生更好的融合,开发新一代的产品。
另一方面,公司所处行业产品成本与套件等原材料高度相关,上游行业产品的价格变动会对本行业产生较大
的影响。
公司所属行业与下游产业密切相关,游戏娱乐服务行业属于可选消费领域,受国家政策、居民可支配收
入、人口结构、消费意愿等因素影响较大。下游产业市场规模的扩大一方面提升了公司所属行业的需求水平
,另一方面下游产业的需求变动也会对公司所属行业形成反馈效应,根据客户需求开发更新颖、更创意的产
品,实现产品线的更新迭代。
目前,上游产业已形成完整的供应体系,电子元件、电路板、显示屏、框体结构部件等市场供给充分,
供应商相对稳定,下游产业已形成大型连锁游艺娱乐场所为主,小型场所为辅的竞争格局。近年来,受益于
商业综合体在招商或调整业态时提供了更具竞争力的商业条件,下游游乐场客户投资开设游乐场意愿显著提
高,中小规模的游乐场从业者正在积极扩张,下游产业的竞争格局出现变化。
二、报告期内公司从事的主要业务
1、主营业务基本情况
公司是国内商用游戏游艺设备的发行与运营综合服务商龙头企业,以“为用户创造快乐”为宗旨,秉承
“绿色文化、创意科技、用科技享受生活”的发展理念,以建立全球一流的文化游乐企业为战略目标,持续
实施模式创新、管理创新、技术创新,完善业务结构,提高设计、研发能力,拓展销售渠道,完善运营模式
,涵盖游戏游艺设备设计、研发、生产、销售、运营等环节,形成完整产业链。
2、主要产品和服务
(1)游戏游艺设备
公司生产的游戏游艺设备可以满足用户娱乐、亲子互动、动漫文化、儿童益智、体育健身等需求。
(2)动漫IP衍生产品
动漫IP衍生产品业务系公司借鉴日本ACG产业(泛指包括Animation动画、Comic漫画、Game游戏等内容
的二次元文化产业)的先进经验,在国内率先推出的业务模式,公司动漫IP衍生产品业务主要通过向游乐场
门店投放动漫卡通设备并持续销售动漫IP衍生产品实现。动漫IP衍生产品配套动漫卡通设备使用,动漫IP衍
生产品融合了正版IP动漫形象的卡片、手办等,消费者每次使用动漫卡通设备时均可获取相关产品。公司通
过向合作门店销售动漫IP衍生产品获取收入。
(3)运营服务
公司运营服务包括游戏游艺设备的合作运营和自营游乐场。
1)设备合作运营
设备合作运营业务指公司与下游客户签订协议,约定由公司将游戏游艺设备寄放在客户运营的游乐场所
,公司从该设备经营收入中收取分成款。公司将设备寄放在客户运营的游乐场所之后,每个月按照约定比例
收取合作设备运营收入。
设备合作运营业务为公司带来持续稳定收益的同时丰富了公司的盈利渠道,降低了客户运营游乐场所的
前期成本,实现了双方的优势互补、互利共赢。同时,设备合作运营业务有助于公司及时了解产品运营情况
、分析用户需求,对引导公司开发、引进新产品、新技术提供及时、有效的指导信息,形成“研发支持销售
,销售引领运营,运营促进研发”的良性循环。
2)游乐场运营
游乐场运营服务指公司在商业综合体直接经营游乐场所的服务。鉴于室内游乐场等休闲娱乐项目强大的
吸引客流能力,国内商业综合体积极引入游乐场门店已成为行业显著趋势。核心地段的游乐场因其巨大的聚
集性人流量成为一种不可再生的稀缺资源。公司经过多年的游戏游艺产品销售和运营业务,拥有丰富的产业
经验,同时,公司与粤海、永旺、万科等大型商业地产公司建立良好合作关系,将运营服务进一步延伸至游
乐场运营服务。游乐场运营服务有助于公司对消费者的消费习惯、消费偏好进一步分析,及时调整游乐场经
营布局及设备配置,对公司产品的设计、研发具有重要的意义,自营游乐场也是公司向下游客户展示优质产
品及经营模式的直接平台,对引导客户进行产品的选购、经营理念的优化提供重要的参考素材,有利于促进
原有客户加快引进优质产品,也有利于吸引行业外的投资者进入游戏游艺行业。
3、公司的主要经营模式
(1)采购模式
为保障公司日常经营活动的连续性,公司对用量较大的产品专用件,以及受市场供给关系(主要是价格
波动较大)影响较大、或是在需求预测的用量较大等综合因素考量下做适当备货,以满足正常生产或售后服
务的需求。此外,公司会根据过往经营、采购情况对基本库存采购的产品种类及数量进行优化。
除上述基本件和常用件外,需要订制化采购的海外套件,如采购周期较长,供给渠道较少或受货币汇率
影响较大的套件、主机等产品核心部件进行适当的备货,公司根据客户对不同产品的订制需求、结合现有库
存以及各供应商交货周期等情况制定采购计划,进行相应原材料采购。
公司核心部件中部分属于工业领域应用范围较广的部件,公司和供应商一般按照市场价格确定采购价格
,部分属于行业特有或产品专属的部件,一般由公司和供应商根据行业惯例协商确定采购价格。
(2)生产模式
公司产品研发中心统筹确立产品的技术规范,技术开发部根据产品的要求和性能特点进行包括但不限于
美术设计、结构设计、电气设计、产品包装等开发工作。在各项技术规范确立完成后会进行样品的试制、组
装、调试、评审、外测等环节,在样品符合预期要求后进行产品资料的归档,并形成包括但不限于工程图档
、BOM表、装配作业指导书等技术文件指导生产的顺利进行。
公司生产严格按照ISO9001:2015质量管理体系的标准和要求展开产品的生产、检验及交付。
生产中心按照公司的销售计划下达生产指令,生产计划部根据生产任务单编排生产计划,采购部根据生
产计划进行产品原材料的采购工作,生产人员根据生产投料单进行领料作业,按照作业指导书及工艺要求等
进行产品的总装操作,确保产品品质。生产计划部根据工厂生产计划及生产能力评估交付能力,以确定是否
需要安排委外生产。公司根据ISO9001:2015质量管理体系的要求制定了合格供应商的评估,并进行委外品
质的管控,由生产中心质监部负责对内及对外的品质控制,包括但不限于来料检验、生产组装、产品检验、
包装运输等全部生产环节的闭环监控。
公司依据ISO9001:2015质量管理要求建立了产品标识与可追溯性管理制度,所有关键部件、关键物料
、关键半产品、全部产成品都有条码标识并录入系统,以便追溯。所有与条码关联的环节和过程负责条码的
标识和可追溯,质监部对整个生产环节进行监督管理。
(3)销售模式
公司产品销售主要包括境内销售和境外销售,销售模式为直销。境内市场主要通过公司销售部、子公司
华立发展完成销售,境外市场主要通过策辉有限公司开展销售。公司产品主要应用于国内外大型主题乐园、
国际购物中心连锁、商业地产、高级百货商场、全球连锁酒店、旅游景区等,主要将产品直接销售给游艺游
乐场所、主题乐园经营企业。此外,受市场区域特征、公司资源配置情况、客户习惯等因素影响,公司亦将
小部分产品销售给贸易商客户。
公司通过多种模式进行销售推广,提升产品形象和知名度,加深客户对公司产品的认同。公司主要推广
模式包括参加各类游戏游艺产品博览会、展会,设立大型产品体验展厅,举办华立赛事、卡片嘉年华活动等
推广公司产品并吸引潜在客户。对于重点客户,公司通过定期或不定期拜访、沟通等方式跟踪了解客户场地
拓展情况、设备更新需求等,及时掌握客户信息进行推荐产品,在取得客户认可后签订销售合同。
(4)研发模式
公司设有产品开发中心,负责产品技术研究开发、产品工业设计与开发、产品开发工艺支持、样品试制
与编制生产说明书、技术发展信息收集与研发活动支持等任务。公司非常重视市场调研分析,利用产业链完
整的优势,根据市场需求进行开发、设计新产品;其次,公司通过定期组织技术人员对行业内先进技术进行
研讨,研究创新技术运用领域,对比公司技术与其存在的差异及差距,研讨后归纳总结确定研究方向。
公司设有游戏中心,并组建了专业的游戏开发团队,负责自研产品的开发。从提案到立项,力求以产出
高品质游戏产品为目标,建立专业的开发流程,构建统一游戏运营体系,以平台化思维进行产品运营与迭代
,以用户为中心,打造线下强体验,线上线下结合的一整套引流转化方案,让游戏产品更具生命力,粘性更
强。公司注重商业模式的创新,结合游戏设计,开发更贴合市场的产品。未来也会引进国际级IP进行产品开
发,打造国际级水平、盈利能力强的游戏产品。
(5)运营服务模式
1)设备合作运营
设备合作运营模式是公司提供游戏游艺设备,合作客户提供游艺游乐场所,设备所有权归公司所有,合
作客户进行日常运营管理及维护,公司每个月按照设备经营收入的约定比例收取分成款。
该模式下公司能够发挥自身设计、研发、生产的优势,扩大设备产量,同时能够通过设备合作运营及时
了解消费者偏好、习惯,有助于公司产品的设计、研发。
2)自营游乐场
公司在城市商业综合体等区域选择运营场所,根据游乐场所处位置、附近人口特征等因素进行场所装修
和游戏游艺设备配置,自主运营游乐场。自营游乐场强化了公司产业链结构,有助于提升公司的行业竞争力
。此外,自营游乐场可以帮助公司充分了解客户需求,有助于公司通过卓越的内容体验和精心设计的互动功
能把握客户群体深度需求,进而通过IP动漫文化与拥有共同兴趣的用户形成强烈的情感连接,有助于实现公
司成为全球游戏游艺行业的顶级服务商和设备供应商的目标。
4、公司产品或服务的市场地位
公司主要从事室内商用游戏游艺设备的设计、研发、生产、销售、运营业务,形成了游戏游艺设备完整
的产业链优势。公司主要创始团队深耕行业三十余年,积累了丰富的实践经验,经过多年的发展,公司在业
内拥有良好的品牌形象。
公司系中国文化娱乐行业协会电子游戏竞技分会副会长单位和广东省游戏产业协会发起人及副会长单位
。公司作为起草单位之一参与制定了2014年8月15日开始实施的室内游乐设备产品行业的国家、行业标准《
游戏游艺机产品规范第1部分:通用要求》(GB/T30440.1-2013)及《游戏游艺机产品规范第3部分:室内商
用大型游戏游艺机》(GB/T30440.3-2013)。此外,公司是广东省商用动漫游戏机标准化技术委员会发布的
《商用动漫游戏机生产组装及场地安装操作规范》(T/GAGA001-2021)、《商用动漫游戏机场地布局规范》
(T/GAGA002-2021)和《商用动漫游戏机软件系统通用技术要求》(T/GAGA003-2021)团体标准的主要起草
单位,公司在行业内具有较高影响力和市场地位,作为行业内的龙头企业,起到了引导行业持续、良性、健
康发展的作用。
公司在产品研发、全球或区域代理权、渠道资源方面具有强大的竞争优势。截至本报告期末,公司主要
拥有209项国内注册商标权、152项专利权、182项软件著作权、160项美术作品登记,自主研发的《雷动》系
列受到国内外客户的欢迎,产品畅销国内外。公司与微软(Microsoft)、万代南梦宫(BandaiNamco)、世
嘉(SEGA)、MARVELOUS、RawThrills、鈊象电子(IGS)等建立了战略合作伙伴关系,持续推出了《闪电摩
托DX》《极品飞车》《巨兽浩劫3》《假面骑士正义变身》《头文字D激斗》《狂野飙车9》《太鼓之达人》
《舞萌DX》《火影忍者斗牌世界》《我的世界地下城》《中二节奏》《宝可梦加傲乐》《三国幻战》《奥特
曼光辉共斗》等广受消费者喜爱的游戏游艺设备。
2010年至今,公司自主研发的多款产品荣获国家游戏产业年会的最高奖项“中国动漫游戏行业金手指奖
”,连续多年获得中国动漫游戏行业协会颁发的“优秀企业奖”、“产品研发先进单位”,并在2019年11月
被评为“2019年广州文化企业50强”单位。2020年,公司荣获中华人民共和国广州海关颁发的“AEO高级认
证企业”证书;2022年,公司荣获广东省游戏产业协会颁发的《2021年度优秀游戏游艺企业》证书,荣获广
东省工业和信息化厅颁发的《广东省创新型中小企业》;2023年,公司荣获广东省工业和信息化厅颁发的《
专精特新中小企业》,荣获广东省版权局颁发的“广东省版权兴业示范基地”称号,荣获商务部、中共中央
宣传部、文化和旅游部及国家广播电视总局联合颁发的《2023-2024年度国家文化出口重点企业》证书;202
4年3月,公司荣获国家文化和旅游部颁发的“国家文化产业示范基地”称号;2024年5月,“WAHLAP”品牌
被广东商标协会重点商标保护委员会纳入“广东省重点商标保护名录”。
5、公司的竞争优势与劣势
(1)竞争优势
1)完整产业链优势
公司目前业务涵盖游戏游乐设备的设计、研发、生产、销售和运营等环节。完整的产业链结构下,公司
能够快速反馈消费者的信息,促进设计、研发环节的创新与改善,公司对市场的反应更敏感、更及时,公司
各个业务环节形成一个有机的整体,价值链各环节之间实现战略协同效应,有效提升公司的综合市场竞争力
。
2)文化创意和科技创新优势
公司以文化创意、科技创新为设备开发核心,形成了产品策划设计、内容制作、软硬件开发测试等完整
的产品设计研发体系,并成功研发跨平台软件开发引擎。公司自主研发完成“雷动”竞速系列产品,受到国
内外客户和消费者喜爱,并获得国际游戏游艺产业巨头SEGA认可,由SEGA代理销往国外。
公司高度重视知识产权保护,截至本报告期末,公司主要拥有209项国内注册商标权、152项专利权、18
2项软件著作权、160项美术作品登记,并于2021年荣膺广州市番禺区知识产权保护协会首届副会长单位,在
国内成为少数具有较强自主设计开发能力的游戏游艺企业。公司系高新技术企业,并在2019年11月被广州文
化产业交易会评为“2019年广州文化企业50强”单位。2020年,公司荣获中华人民共和国广州海关颁发的“
AEO高级认证企业”证书;2022年,公司荣获广东省游戏产业协会颁发的《2021年度优秀游戏游艺企业》证
书,荣获广东省工业和信息化厅颁发的《广东省创新型中小企业》;2023年,公司荣获广东省工业和信息化
厅颁发的《专精特新中小企业》,荣获广东省版权局颁发的“广东省版权兴业示范基地”称号,荣获商务部
、中共中央宣传部、文化和旅游部及国家广播电视总局联合颁发的《2023-2024年度国家文化出口重点企业
》证书;2024年3月,公司荣获国家文化和旅游部颁发的“国家文化产业示范基地”称号;2024年5月,“WA
HLAP”品牌被广东商标协会重点商标保护委员会纳入“广东省重点商标保护名录”。
3)管理团队优势
经过多年的持续经营,公司已建立起一支经验丰富、结构合理、团结合作的国际化管理团队。公司以董
事长为核心的部分国际化管理团队成员从事游戏游艺产业超过三十年,深入了解行业的设计、研发、生产、
销售和运营模式,对国内外游戏游艺行业的技术及业务发展路径、未来趋势具有深刻理解。
4)全球资源渠道优势
公司以建立全球一流的文化游乐企业为战略目标,始终坚持品牌客户战略,积累了丰厚的全球渠道资源
,在世界各地拥有一批实力雄厚的本土化战略合作伙伴,产品畅销全球动漫游乐市场。目前与公司合作的品
牌客户包括万达宝贝王、大玩家、风云再起、永旺幻想、星际传奇、天空之城、TimeZone、HELIXLEISUREPT
ELTD等国内外知名连锁品牌。
5)IP渠道优势
近年来,以文学、游戏、影视、动漫为代表的IP产业链条和生态系统正在形成,优秀的IP能够为影视、
动漫、游乐行业带来丰厚的收益,IP逐渐成为影视、动漫、游乐行业的引擎。公司凭借在行业内多年的积累
,与Microsoft(微软)、BandaiNamco(万代南梦宫)、SEGA(世嘉)、MARVELOUS、RawThrills、IGS(鈊
象电子)等全球知名游戏企业建立了战略合作伙伴关系。目前公司已获得了多款IP在游戏游艺设备领域的全
球或区域代理权,持续推出了《闪电摩托DX》《极品飞车》《巨兽浩劫3》《假面骑士正义变身》《头文字D
激斗》《狂野飙车9》《太鼓之达人》《舞萌DX》《火影忍者斗牌世界》《我的世界地下城》《中二节奏》
《宝可梦加傲乐》《三国幻战》《奥特曼光辉共斗》等广受消费者喜爱的游戏游艺设备。
(2)竞争劣势
1)国内竞争激烈,公司规模有待提高
公司目前已成为国内游戏游艺行业龙头,但国内游戏游艺设备生产型企业较多,大多为中小企业,且中
低端市场竞争较为激烈。公司产品主要集中在中高端市场,在国内中低端市场产品竞争优势不明显,导致公
司游戏游艺设备销售占国内规模占比较低,仍有较大提升空间。
2)国际竞争力不足
经过多年发展,公司形成了完整的游戏游艺产业链结构,成为国内游戏游艺设备龙头企业,整体研发实
力和品牌影响力位居国内前列。但与国际顶级游戏游艺企业相比,公司成立时间较晚,在业务规模、开发能
力、资金实力等方面仍存在一定差距,与国际一流企业相比,公司国际竞争力不足。
三、核心竞争力分析
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