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华立科技(301011)经营分析主营业务

 

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经营分析☆ ◇301011 华立科技 更新日期:2024-11-23◇ 通达信沪深京F10 ★本栏包括【1.主营业务】【2.主营构成分析】【3.前5名客户营业收入表】【4.前5名供应商采购表】 【5.经营情况评述】 【1.主营业务】 游戏游艺设备的设计、研发、生产、销售和运营。 【2.主营构成分析】 截止日期:2024-09-30 项目名 营业收入(元) 收入比例(%) 营业利润(元) 利润比例(%) 毛利率(%) ───────────────────────────────────────────────── 游戏游艺设备销售(产品) 3.92亿 52.15 1.04亿 46.06 26.59 动漫IP衍生产品销售(产品) 2.47亿 32.87 1.06亿 46.95 43.01 游乐场运营(产品) 8407.21万 11.18 970.76万 4.29 11.55 设备合作运营(产品) 1505.54万 2.00 613.49万 2.71 40.75 其他(补充)(产品) 1351.82万 1.80 327.86万 --- 24.25 ───────────────────────────────────────────────── 截止日期:2024-06-30 项目名 营业收入(元) 收入比例(%) 营业利润(元) 利润比例(%) 毛利率(%) ───────────────────────────────────────────────── 游戏游艺设备销售(产品) 2.45亿 52.94 6331.16万 45.89 25.89 动漫IP衍生产品销售(产品) 1.45亿 31.32 6309.52万 45.74 43.61 游乐场运营(产品) 5251.13万 11.37 327.05万 2.37 6.23 设备合作运营(产品) 1131.53万 2.45 565.73万 4.10 50.00 其他业务(产品) 892.52万 1.93 261.89万 1.90 29.34 ───────────────────────────────────────────────── 境内(地区) 4.03亿 87.15 1.17亿 84.58 28.98 境外(地区) 5935.83万 12.85 2127.16万 15.42 35.84 ───────────────────────────────────────────────── 截止日期:2024-03-31 项目名 营业收入(元) 收入比例(%) 营业利润(元) 利润比例(%) 毛利率(%) ───────────────────────────────────────────────── 游戏游艺设备销售(产品) 1.05亿 48.81 2568.12万 40.90 24.44 动漫IP衍生产品销售(产品) 7394.10万 34.35 3240.84万 51.61 43.83 游乐场运营(产品) 2370.36万 11.01 -61.57万 -0.98 -2.60 设备合作运营(产品) 868.32万 4.03 532.16万 8.47 61.29 其他(补充)(产品) 384.19万 1.79 49.17万 --- 12.80 ───────────────────────────────────────────────── 截止日期:2023-12-31 项目名 营业收入(元) 收入比例(%) 营业利润(元) 利润比例(%) 毛利率(%) ───────────────────────────────────────────────── 动漫文化游艺行业(行业) 8.16亿 100.00 2.34亿 100.00 28.65 ───────────────────────────────────────────────── 游戏游艺设备销售(产品) 3.98亿 48.79 1.07亿 45.75 26.86 动漫IP衍生产品销售(产品) 2.59亿 31.71 1.07亿 45.56 41.16 游乐场运营(产品) 1.08亿 13.18 113.63万 0.49 1.06 其他(产品) 2780.56万 3.41 517.73万 2.21 18.62 设备合作运营(产品) 2385.11万 2.92 1400.65万 5.99 58.72 ───────────────────────────────────────────────── 境内(地区) 7.13亿 87.39 1.97亿 84.31 27.64 境外(地区) 1.03亿 12.61 3669.96万 15.69 35.65 ───────────────────────────────────────────────── 产品销售(销售模式) 6.57亿 80.50 2.14亿 91.31 32.50 运营服务(销售模式) 1.31亿 16.10 1514.28万 6.48 11.52 其他(销售模式) 2780.56万 3.41 517.73万 2.21 18.62 ───────────────────────────────────────────────── 【3.前5名客户营业收入表】 截止日期:2023-12-31 前5大客户共销售1.46亿元,占营业收入的17.95% ┌───────────────────────┬───────────┬───────────┐ │客户名称 │ 营收额(万元)│ 占比(%)│ ├───────────────────────┼───────────┼───────────┤ │第一名 │ 3901.85│ 4.78│ │第二名 │ 3181.49│ 3.90│ │第三名 │ 2804.29│ 3.44│ │第四名 │ 2388.25│ 2.93│ │第五名 │ 2367.32│ 2.90│ │合计 │ 14643.19│ 17.95│ └───────────────────────┴───────────┴───────────┘ 【4.前5名供应商采购表】 截止日期:2023-12-31 前5大供应商共采购2.79亿元,占总采购额的58.62% ┌───────────────────────┬───────────┬───────────┐ │供应商名称 │ 采购额(万元)│ 占比(%)│ ├───────────────────────┼───────────┼───────────┤ │第一名 │ 11721.18│ 24.65│ │第二名 │ 6012.21│ 12.64│ │第三名 │ 4985.36│ 10.48│ │第四名 │ 2875.18│ 6.05│ │第五名 │ 2280.06│ 4.80│ │合计 │ 27873.99│ 58.62│ └───────────────────────┴───────────┴───────────┘ 【5.经营情况评述】 截止日期:2024-06-30 ●发展回顾: 一、报告期内公司从事的主要业务 1、主营业务基本情况 公司是国内商用游戏游艺设备的发行与运营综合服务商龙头企业,以“为用户创造快乐”为宗旨,秉承 “绿色文化、创意科技、用科技享受生活”的发展理念,以建立全球一流的文化游乐企业为战略目标,持续 实施模式创新、管理创新、技术创新,完善业务结构,提高设计、研发能力,拓展销售渠道,完善运营模式 ,涵盖游戏游艺设备设计、研发、生产、销售、运营等环节,形成完整产业链。 2、主要产品和服务 (1)游戏游艺设备 公司生产的游戏游艺设备可以满足用户娱乐、亲子、动漫文化、儿童益智、体育健身等需求。 (2)动漫IP衍生产品 动漫IP衍生产品业务系公司借鉴日本ACG产业(泛指包括Animation动画、Comic漫画、Game游戏等内容 的二次元文化产业)的先进经验,在国内率先推出的业务模式,公司动漫IP衍生产品主要通过向游乐场门店 投放动漫卡通设备并持续销售动漫IP衍生产品实现。动漫IP衍生产品配套动漫卡通设备使用,动漫IP衍生产 品融合了正版IP动漫形象的卡片、手办等,消费者每次使用动漫卡通设备时均可获取相关产品。公司通过向 合作门店销售动漫IP衍生产品获取收入。 (3)运营服务 公司运营服务包括游戏游艺设备的合作运营和自营游乐场。 1)设备合作运营 设备合作运营业务指公司与下游客户签订协议,约定由公司将游戏游艺设备寄放在客户运营的游乐场所 ,公司从该设备经营收入中收取分成款。公司将设备寄放在客户运营的游乐场所之后,每个月按照约定比例 收取合作设备运营收入。 设备合作运营业务为公司带来持续稳定收益的同时丰富了公司的盈利渠道,降低了客户运营游乐场所的 前期成本,实现了双方的优势互补、互利共赢。同时,设备运营业务有助于公司及时了解产品运营情况、分 析用户需求,对引导公司开发、引进新产品、新技术提供及时、有效的指导信息,形成“研发支持销售,销 售引领运营,运营促进研发”的良性循环。 2)游乐场运营 游乐场运营服务指公司通过在商业综合体直接经营游乐场所的服务。鉴于室内游乐场等休闲娱乐项目强 大的吸引客流能力,国内商业综合体积极引入游乐场门店已成为行业显著趋势。核心地段的游乐场因其巨大 的聚集性人流量成为一种不可再生的稀缺资源。公司经过多年的游戏游艺产品销售和运营业务,拥有丰富的 产业经验,同时,公司与粤海、永旺、万科等大型商业地产公司建立良好合作关系,将运营服务进一步延伸 至游乐场运营服务。游乐场运营服务有助于公司对消费者的消费习惯、消费偏好进一步分析,及时调整游乐 场经营布局及设备配置,对公司产品的设计、研发具有重要的意义,自营游乐场也是公司向下游客户展示优 质产品及经营模式的直接平台,对引导客户进行产品的选购、经营理念的优化提供重要的参考素材,有利于 促进原有客户加快引进优质产品,也有利于吸引行业外的投资者进入游戏游艺行业。 3、公司的主要经营模式 (1)采购模式 为保障公司日常经营活动的连续性,公司对用量较大的产品专用件,以及受市场供给关系(主要是价格 波动较大)影响较大、或是在需求预测的用量较大等综合因素考量下做适当备货,以满足正常生产或售后服 务的需求。此外,公司会根据过往经营、采购情况对基本库存采购的产品种类及数量进行优化。除上述基本 件和常用件外,需要订制化采购的海外套件,如采购周期较长,供给渠道较少或受货币汇率影响较大的套件 、主机等产品核心部件进行适当的备货,公司根据客户对不同产品的订制需求、结合现有库存以及各供应商 交货周期等情况制定采购计划,进行相应原材料采购。 公司核心部件中部分属于工业领域应用范围较广的部件,公司和供应商一般按照市场价格确定采购价格 ,部分属于行业特有或产品专属的部件,一般由公司和供应商根据行业惯例协商确定采购价格。 (2)生产模式 公司产品研发中心统筹确立产品的技术规范,技术开发部根据产品的要求和性能特点进行包括但不限于 美术设计、结构设计、电气设计、产品包装等开发工作。在各项技术规范确立完成后会进行样品的试制、组 装、调试、评审、外测等环节,在样品符合预期要求后进行产品资料的归档,并形成包括但不限于工程图档 、BOM表、装配作业指导书等技术文件指导生产的顺利进行。 公司生产严格按照ISO9001:2015质量管理体系的标准和要求展开产品的生产、检验及交付。 生产中心按照公司的销售计划下达生产指令,生产计划部根据生产任务单编排生产计划,采购部根据生 产计划进行产品原材料的采购工作,生产人员根据生产投料单进行领料作业,按照作业指导书及工艺要求等 进行产品的总装操作,确保产品品质。生产计划部根据工厂生产计划及生产能力评估交付能力,以确定是否 需要安排委外生产。公司根据ISO9001:2015质量管理体系的要求制定了合格供应商的评估,并进行委外品 质的管控,由生产中心质监部负责对内及对外的品质控制,包括但不限于来料检验、生产组装、产品检验、 包装运输等全部生产环节的闭环监控。 公司依据ISO9001:2015质量管理要求建立了产品标识与可追溯性管理制度,所有关键部件,关键物料 、关键半产品、全部产成品都有条码标识并录入系统,以便追溯。所有与条码关联的环节和过程负责条码的 标识和可追溯,质监部对整个生产环节进行监督管理。 (3)销售模式 公司产品销售主要包括境内销售和境外销售,销售模式为直销。境内市场主要通过公司销售部、子公司 华立发展完成销售,境外市场主要通过策辉有限公司开展销售。公司产品主要应用于国内外大型主题乐园、 国际购物中心连锁、商业地产、高级百货商场、全球连锁酒店、旅游景区等,主要将产品直接销售给游艺游 乐场所、主题乐园经营企业。此外,受市场区域特征、公司资源配置情况、客户习惯等因素影响,公司亦将 小部分产品销售给贸易商客户。 公司通过多种模式进行销售推广,提升产品形象和知名度,加深客户对公司产品的认同。公司主要推广 模式包括参加各类游戏游艺产品博览会、展会,设立大型产品体验展厅,举办华立赛事、卡片嘉年华活动等 推广公司产品并吸引潜在客户。对于重点客户,公司通过定期或不定期拜访、沟通等方式跟踪了解客户场地 拓展情况、设备更新需求等,及时掌握客户信息进行推荐产品,在取得客户认可后签订销售合同。 (4)研发模式 公司设有产品开发中心,负责产品技术研究开发、产品工业设计与开发、产品开发工艺支持、样品试制 与编制生产说明书、技术发展信息收集与研发活动支持等任务。公司非常重视市场调研分析,利用产业链完 整的优势,根据市场需求进行开发、设计新产品;其次,公司通过定期组织技术人员对行业内先进技术进行 研讨,研究创新技术运用领域,对比公司技术与其存在的差异及差距,研讨后归纳总结确定研究方向。 公司设有游戏中心,负责自研产品的开发,组建专业的游戏开发团队。从提案到立项,都力求以产出高 品质游戏产品为目标,建立专业的开发流程,构建统一游戏运营体系,以平台化思维进行产品运营与迭代, 以用户为中心,打造线下强体验,线上线下结合的一整套引流转化方案,让游戏产品更具生命力,粘性更强 。未来也会引进国际级IP进行产品开发,打造国际级水平、盈利能力强的游戏产品。 (5)运营服务模式 1)设备合作运营 设备合作运营模式是公司提供游戏游艺设备,合作客户提供游艺游乐场所,设备所有权归公司所有,合 作客户进行日常运营管理及维护,公司每个月按照设备经营收入的约定比例收取分成款。该模式下公司能够 发挥自身设计、研发、生产的优势,扩大设备产量,同时能够通过设备合作运营及时了解消费者偏好、习惯 ,有助于公司产品的设计、研发。 2)自营游乐场 公司在城市商业综合体等区域选择运营场所,根据游乐场所处位置、附近人口特征等因素进行场所装修 和游戏游艺设备配置,自主运营游乐场。自营游乐场强化了公司产业链结构,有助于提升公司的行业竞争力 。此外,自营游乐场可以帮助公司充分了解客户需求,有助于公司通过卓越的内容体验和精心设计的互动功 能把握客户群体深度需求,进而通过IP动漫文化与拥有共同兴趣的用户形成强烈的情感连接,有助于实现公 司成为全球游戏游艺行业的顶级服务商和设备供应商的目标。 4、公司产品或服务的市场地位 公司主要从事室内商用游戏游艺设备的设计、研发、生产、销售、运营业务,形成了游戏游艺设备完整 的产业链优势。公司主要创始团队深耕行业三十余年,积累了丰富的实践经验,经过多年的发展,公司在业 内拥有良好的品牌形象。 公司系中国文化娱乐行业协会电子游戏竞技分会副会长单位和广东省游戏产业协会发起人及副会长单位 。公司作为起草单位之一参与制定了2014年8月15日开始实施的室内游乐设备产品行业的国家、行业标准《 游戏游艺机产品规范第1部分:通用要求》(GB/T30440.1-2013)及《游戏游艺机产品规范第3部分:室内商 用大型游戏游艺机》(GB/T30440.3-2013)。此外,公司是广东省商用动漫游戏机标准化技术委员会发布的 《商用动漫游戏机生产组装及场地安装操作规范》(T/GAGA001-2021)、《商用动漫游戏机场地布局规范》 (T/GAGA002-2021)和《商用动漫游戏机软件系统通用技术要求》(T/GAGA003-2021)团体标准的主要起草 单位,公司在行业内具有较高影响力和市场地位,作为行业内的龙头企业,起到了引导行业持续、良性、健 康发展的作用。 公司在产品研发、全球或区域代理权、渠道资源方面具有强大的竞争优势。截至本报告期末,公司主要 拥有191项国内注册商标权、148项专利权、173项软件著作权、120项美术作品登记,自主研发的《雷动》系 列受到国内外客户的欢迎,产品畅销国内外。公司与微软(Microsoft)、万代南梦宫(BandaiNamco)、世 嘉(SEGA)、RawThrills、鈊象电子(IGS)等建立了战略合作伙伴关系,持续推出了《闪电摩托DX》、《 极品飞车》、《巨兽浩劫3》、《假面骑士正义变身》、《头文字D激斗》、《狂野飙车9》、《太鼓之达人 》、《火影忍者斗牌世界》、《我的世界》、《中二节奏》、《宝可梦》、《三国幻战》等广受消费者喜爱 的游戏游艺设备。 2010年至今,公司自主研发的多款产品荣获国家游戏产业年会的最高奖项“中国动漫游戏行业金手指奖 ”,连续多年获得中国动漫游戏行业协会颁发的“优秀企业奖”、“产品研发先进单位”,并在2019年11月 被评为“2019年广州文化企业50强”单位。2020年,公司荣获中华人民共和国广州海关颁发的“AEO高级认 证企业”证书;2022年,公司荣获广东省游戏产业协会颁发的《2021年度优秀游戏游艺企业》证书,荣获广 东省工业和信息化厅颁发的《广东省创新型中小企业》;2023年,公司荣获广东省工业和信息化厅颁发的《 专精特新中小企业》,荣获广东省版权局颁发的“广东省版权兴业示范基地”称号,荣获商务部、中共中央 宣传部、文化和旅游部及国家广播电视总局联合颁发的《2023-2024年度国家文化出口重点企业》证书;202 4年3月,公司荣获国家文化和旅游部颁发的“国家文化产业示范基地”称号;2024年5月,“WAHLAP”品牌 被广东商标协会重点商标保护委员会纳入“广东省重点商标保护名录”。 5、公司的竞争优势与劣势 (1)竞争优势 1)完整产业链优势 公司目前业务涵盖游戏游乐设备的设计、研发、生产、销售和运营等环节。完整的产业链结构下,公司 能够快速反馈消费者的信息,促进设计、研发环节的创新与改善,公司对市场的反应更敏感、更及时,公司 各个业务环节形成一个有机的整体,价值链各环节之间实现战略协同效应,有效提升公司的综合市场竞争力 。 2)文化创意和科技创新优势 公司以文化创意、科技创新为设备开发核心,形成了产品策划设计、内容制作、软硬件开发测试等完整 的产品设计研发体系,并成功研发跨平台软件开发引擎。公司自主研发完成“雷动”竞速系列产品,受到国 内外客户和消费者喜爱,并获得国际游戏游艺产业巨头SEGA认可,由SEGA代理销往国外。 公司高度重视知识产权保护,截至本报告期末,公司主要拥有191项国内注册商标权、148项专利权、17 3项软件著作权、120项美术作品登记,并于2021年荣膺广州市番禺区知识产权保护协会首届副会长单位,在 国内成为少数具有较强自主设计开发能力的游戏游艺企业。公司系高新技术企业,并在2019年11月被广州文 化产业交易会评为“2019年广州文化企业50强”单位。2020年,公司荣获中华人民共和国广州海关颁发的“ AEO高级认证企业”证书;2022年,公司荣获广东省游戏产业协会颁发的《2021年度优秀游戏游艺企业》证 书,荣获广东省工业和信息化厅颁发的《广东省创新型中小企业》;2023年,公司荣获广东省工业和信息化 厅颁发的《专精特新中小企业》,荣获广东省工业和信息化厅颁发的《专精特新中小企业》,荣获广东省版 权局颁发的“广东省版权兴业示范基地”称号,荣获商务部、中共中央宣传部、文化和旅游部及国家广播电 视总局联合颁发的《2023-2024年度国家文化出口重点企业》证书;2024年3月,公司荣获国家文化和旅游部 颁发的“国家文化产业示范基地”称号;2024年5月,“WAHLAP”品牌被广东商标协会重点商标保护委员会 纳入“广东省重点商标保护名录”。 3)管理团队优势 经过多年的持续经营,公司已建立起一支经验丰富、结构合理、团结合作的国际化管理团队。公司以董 事长为核心的国际化管理团队深入了解行业的设计、研发、生产、销售和运营模式,对国内外游戏游艺行业 的技术及业务发展路径、未来趋势具有深刻理解。 4)全球资源渠道优势 公司以建立全球一流的文化游乐企业为战略目标,始终坚持品牌客户战略,积累了丰厚的全球渠道资源 ,在世界各地拥有一批实力雄厚的本土化战略合作伙伴,产品畅销全球动漫游乐市场。目前与公司合作的品 牌客户包括万达宝贝王、大玩家、风云再起、永旺幻想、星际传奇、天空之城、Round1、TimeZone、HELIXL EISUREPTELTD等国内外知名连锁品牌。 5)IP渠道优势 近年来,以文学、游戏、影视、动漫为代表的IP产业链条和生态系统正在形成,优秀的IP能够为影视、 动漫、游乐行业带来丰厚的收益,IP逐渐成为影视、动漫、游乐行业的引擎。公司凭借在行业内多年的积累 ,与Microsoft(微软)、BandaiNamco(万代南梦宫)、SEGA(世嘉)、RawThrills、IGS(鈊象电子)等 全球知名游戏企业建立了战略合作伙伴关系。目前公司已获得了多款IP在游戏游艺设备领域的全球或区域代 理权,包括《闪电摩托DX》、《极品飞车》、《巨兽浩劫3》、《假面骑士正义变身》、《太鼓之达人》、 《舞萌DX》、《头文字D激斗》、《狂野飙车9》、《我的世界》、《宝可梦》、《奥特曼》、《三国幻战》 等。 (2)竞争劣势 1)国内竞争激烈,公司规模有待提高 公司目前已成为国内游戏游艺行业龙头,但国内游戏游艺设备生产型企业较多,大多为中小企业,且中 低端市场竞争较为激烈。公司产品主要集中在中高端市场,在国内中低端市场产品竞争优势不明显,导致公 司游戏游艺设备销售占国内规模占比较低,仍有较大提升空间。 2)国际竞争力不足 经过多年发展,公司形成了完整的游戏游艺产业链结构,成为国内游戏游艺设备龙头企业,整体研发实 力和品牌影响力位居国内前列。但与国际顶级游戏游艺企业相比,公司成立时间较晚,在业务规模、开发能 力、资金实力等方面仍存在一定差距,与国际一流企业相比,公司国际竞争力不足。 二、核心竞争力分析 公司作为行业内第一家上市企业,自成立以来一直专注于游戏游艺领域,在产业链、文化创意与科技创 新、管理团队、全球资源渠道以及IP渠道等方面均具有一定的优势。 1、完整产业链优势 公司目前业务涵盖游戏游乐设备的设计、研发、生产、销售和运营等环节。完整的产业链结构下,公司 能够快速反馈消费者的信息,促进设计、研发环节的创新与改善,公司对市场的反应更敏感、更及时,公司 各个业务环节形成一个有机的整体,价值链各环节之间实现战略协同效应,有效提升公司的综合市场竞争力 。 2、文化创意与科技创新优势 公司以文化创意、科技创新为设备开发核心,形成了产品策划设计、内容制作、软硬件开发测试等完整 的产品设计研发体系,并成功研发跨平台软件开发引擎。公司自主研发完成“雷动”竞速系列产品,受到国 内外客户和消费者喜爱,并获得国际游戏游艺产业巨头SEGA认可,由SEGA代理销往国外。 公司高度重视知识产权保护,截至本报告期末,公司主要拥有191项国内注册商标权、148项专利权、17 3项软件著作权、120项美术作品登记,并于2021年荣膺广州市番禺区知识产权保护协会首届副会长单位,在 国内成为少数具有较强自主设计开发能力的游戏游艺企业。公司系高新技术企业,并在2019年11月被广州文 化产业交易会评为“2019年广州文化企业50强”单位。2020年,公司荣获中华人民共和国广州海关颁发的“ AEO高级认证企业”证书;2022年,公司荣获广东省游戏产业协会颁发的《2021年度优秀游戏游艺企业》证 书,荣获广东省工业和信息化厅颁发的《广东省创新型中小企业》;2023年,公司荣获广东省工业和信息化 厅颁发的《专精特新中小企业》,荣获广东省版权局颁发的“广东省版权兴业示范基地”称号,荣获商务部 、中共中央宣传部、文化和旅游部及国家广播电视总局联合颁发的《2023-2024年度国家文化出口重点企业 》证书;2024年3月,公司荣获国家文化和旅游部颁发的“国家文化产业示范基地”称号;2024年5月,“WA HLAP”品牌被广东商标协会重点商标保护委员会纳入“广东省重点商标保护名录”。 3、管理团队优势 经过多年的持续经营,公司已建立起一支经验丰富、结构合理、团结合作的国际化管理团队。公司以董 事长为核心的部分国际化管理团队成员从事游戏游艺产业超过三十年,深入了解行业的设计、研发、生产、 销售和运营模式,对国内外游戏游艺行业的技术及业务发展路径、未来趋势具有深刻理解。 4、全球资源渠道优势 公司以建立全球一流的文化游乐企业为战略目标,始终坚持品牌客户战略,积累了丰厚的全球渠道资源 ,在世界各地拥有一批实力雄厚的本土化战略合作伙伴,产品畅销全球动漫游乐市场。目前与公司合作的品 牌客户包括万达宝贝王、大玩家、风云再起、永旺幻想、星际传奇、天空之城、Round1、TimeZone、HELIXL EISUREPTELTD等国内外知名连锁品牌。 5、IP渠道优势 近年来,以文学、游戏、影视、动漫为代表的IP产业链条和生态系统正在形成,优秀的IP能够为影视、 动漫、游乐行业带来丰厚的收益,IP逐渐成为影视、动漫、游戏游艺行业的引擎。公司凭借在行业内多年的 积累,与Microsoft(微软)、BandaiNamco(万代南梦宫)、SEGA(世嘉)、RawThrills、IGS(鈊象电子 )等全球知名游戏企业建立了战略合作伙伴关系。目前公司已获得了多款IP在游戏游艺设备领域的全球或区 域代理权,包括《闪电摩托DX》、《极品飞车》、《巨兽浩劫3》、《假面骑士正义变身》、《太鼓之达人 》、《舞萌DX》、《头文字D激斗》、《狂野飙车9》、《我的世界》、《宝可梦》、《奥特曼》、《三国幻 战》等。 三、主营业务分析 1、概述 公司是国内商用游戏游艺设备龙头,业务布局设计、研发、生产、销售和运营全产业链,以“为用户创 造快乐”为宗旨,秉承“绿色文化、创意科技、用科技享受生活”的发展理念,以建立全球一流的文化游乐 企业为战略目标。 报告期内,公司实现营业收入46198.59万元,同比增长27.85%,归属于上市公司股东的净利润3600.34 万元,同比增长106.02%;报告期末,公司资产总额118854.18万元,较期初增长2.54%,归属于上市公司股 东的净资产69788.76万元,较期初增长1.05%。 报告期内,游戏游艺设备销售收入24455.38万元,同比增长55.58%。随着文娱消费行业景气度逐步回暖 ,投资新增游乐场意愿、轮换更新游戏游艺设备需求持续提高,带动游戏游艺设备收入实现较大增长;同时 ,公司稳步拓展海外市场,调整营销策略,并根据目标市场的需求,持续推出拳头主力产品,树立了良好的 品牌口碑和信誉,实现了稳步增长。 报告期内,动漫IP衍生产品销售收入14468.03万元,同比增长22.99%。居民消费意愿相对谨慎对公司动 漫IP衍生品销售形成一定的冲击,公司结合市场情况调整运营策略,丰富产品矩阵,加大投放力度,深化自 研国潮风卡片机《三国幻战》的运营与推广,积极提高客户转化率和单台动漫卡通设备卡片销售效率,促进 了动漫IP衍生品业务稳步发展。未来公司将保持聚焦产品储备和研发,对原有的动漫IP衍生产品升级迭代, 保持玩家热度;储备全球顶流IP优秀作品,适时投放市场;同时加快推进与国内潮流IP合作,研发国潮IP动 漫卡通设备,将国内优质娱乐文化内容融合游乐业态,构建内容丰富的线下游玩场景,深度挖掘IP商业变现 价值。 报告期内,游乐场运营业务实现营业收入5251.13万元,同比小幅下降,毛利率同比增长12.40%。主要 系公司上期主动优化部分长期未达预期的游乐场使得收入规模减少,但经营效率有所提高。公司将积极探索 游乐场业务合作模式,通过提供差异化运营服务发展游乐场板块,优化游乐场运营业务。 〖免责条款〗 1、本公司力求但不保证提供的任何信息的真实性、准确性、完整性及原创性等,投资者使 用前请自行予以核实,如有错漏请以中国证监会指定上市公司信息披露媒体为准,本公司 不对因上述信息全部或部分内容而引致的盈亏承担任何责任。 2、本公司无法保证该项服务能满足用户的要求,也不担保服务不会受中断,对服务的及时 性、安全性以及出错发生都不作担保。 3、本公司提供的任何信息仅供投资者参考,不作为投资决策的依据,本公司不对投资者依 据上述信息进行投资决策所产生的收益和损失承担任何责任。投资有风险,应谨慎至上。

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