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华立科技(301011)经营分析主营业务

 

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经营分析☆ ◇301011 华立科技 更新日期:2024-05-04◇ 通达信沪深京F10 ★本栏包括【1.主营业务】【2.主营构成分析】【3.前5名客户营业收入表】【4.前5名供应商采购表】 【5.经营情况评述】 【1.主营业务】 游戏游艺设备的设计、研发、生产、销售和运营。 【2.主营构成分析】 截止日期:2023-12-31 项目名 营业收入(元) 收入比例(%) 营业利润(元) 利润比例(%) 毛利率(%) ─────────────────────────────────────────────── 动漫文化游艺行业(行业) 8.16亿 100.00 2.34亿 100.00 28.65 ─────────────────────────────────────────────── 游戏游艺设备销售(产品) 3.98亿 48.79 1.07亿 45.75 26.86 动漫IP衍生产品销售(产品) 2.59亿 31.71 1.07亿 45.56 41.16 游乐场运营(产品) 1.08亿 13.18 113.63万 0.49 1.06 其他(产品) 2780.56万 3.41 517.73万 2.21 18.62 设备合作运营(产品) 2385.11万 2.92 1400.65万 5.99 58.72 ─────────────────────────────────────────────── 境内(地区) 7.13亿 87.39 1.97亿 84.31 27.64 境外(地区) 1.03亿 12.61 3669.96万 15.69 35.65 ─────────────────────────────────────────────── 产品销售(销售模式) 6.57亿 80.50 2.14亿 91.31 32.50 运营服务(销售模式) 1.31亿 16.10 1514.28万 6.48 11.52 其他(销售模式) 2780.56万 3.41 517.73万 2.21 18.62 ─────────────────────────────────────────────── 截止日期:2023-09-30 项目名 营业收入(元) 收入比例(%) 营业利润(元) 利润比例(%) 毛利率(%) ─────────────────────────────────────────────── 游戏游艺设备(产品) 2.64亿 44.43 7446.60万 42.18 28.17 动漫IP衍生产品(产品) 1.98亿 33.30 8344.59万 47.27 42.12 游乐场运营(产品) 8805.31万 14.80 313.65万 1.78 3.56 其他(补充)(产品) 2457.55万 4.13 300.06万 1.70 12.21 设备合作运营(产品) 1990.59万 3.35 1248.71万 7.07 62.73 ─────────────────────────────────────────────── 截止日期:2023-06-30 项目名 营业收入(元) 收入比例(%) 营业利润(元) 利润比例(%) 毛利率(%) ─────────────────────────────────────────────── 主营业务-游戏游艺设备(产品) 1.57亿 43.50 4690.47万 46.66 29.84 主营业务-动漫IP衍生产品(产品) 1.18亿 32.56 4686.92万 46.63 39.84 主营业务-游乐场运营(产品) 5292.44万 14.65 -326.35万 -3.25 -6.17 其他业务-景品销售(产品) 1562.36万 4.32 --- --- --- 主营业务-设备合作运营(产品) 1265.95万 3.50 775.99万 7.72 61.30 其他业务-其他(产品) 531.09万 1.47 --- --- --- ─────────────────────────────────────────────── 境内(地区) 3.10亿 85.90 --- --- --- 境外(地区) 5093.62万 14.10 --- --- --- ─────────────────────────────────────────────── 产品销售(销售模式) 4.86亿 134.53 8559.22万 85.15 17.61 运营服务(销售模式) 6558.39万 18.15 449.64万 4.47 6.86 其他(补充)(销售模式) 2093.46万 5.79 225.13万 2.24 10.75 分部间抵销(销售模式) -2.11亿 -58.47 818.17万 8.14 -3.87 ─────────────────────────────────────────────── 截止日期:2023-03-31 项目名 营业收入(元) 收入比例(%) 营业利润(元) 利润比例(%) 毛利率(%) ─────────────────────────────────────────────── 游戏游艺设备(产品) 6216.99万 39.74 1858.86万 47.65 29.90 动漫IP衍生产品(产品) 4517.61万 28.88 1771.82万 45.42 39.22 游乐场运营(产品) 2593.75万 16.58 -203.22万 -5.21 -7.83 其他(补充)(产品) 1633.24万 10.44 52.61万 1.35 3.22 设备合作运营(产品) 680.90万 4.35 420.61万 10.78 61.77 ─────────────────────────────────────────────── 【3.前5名客户营业收入表】 截止日期:2023-12-31 前5大客户共销售1.46亿元,占营业收入的17.95% ┌───────────────────────┬──────────┬──────────┐ │客户名称 │ 营收额(万元)│ 占比(%)│ ├───────────────────────┼──────────┼──────────┤ │第一名 │ 3901.85│ 4.78│ │第二名 │ 3181.49│ 3.90│ │第三名 │ 2804.29│ 3.44│ │第四名 │ 2388.25│ 2.93│ │第五名 │ 2367.32│ 2.90│ │合计 │ 14643.19│ 17.95│ └───────────────────────┴──────────┴──────────┘ 【4.前5名供应商采购表】 截止日期:2023-12-31 前5大供应商共采购2.79亿元,占总采购额的58.62% ┌───────────────────────┬──────────┬──────────┐ │供应商名称 │ 采购额(万元)│ 占比(%)│ ├───────────────────────┼──────────┼──────────┤ │第一名 │ 11721.18│ 24.65│ │第二名 │ 6012.21│ 12.64│ │第三名 │ 4985.36│ 10.48│ │第四名 │ 2875.18│ 6.05│ │第五名 │ 2280.06│ 4.80│ │合计 │ 27873.99│ 58.62│ └───────────────────────┴──────────┴──────────┘ 【5.经营情况评述】 截止日期:2023-12-31 ●发展回顾: 一、报告期内公司所处行业情况 1、中国游戏游艺行业发展现状 (1)监管完善、产业支持促进行业健康发展 商用游戏游艺设备于上世纪80年代从中国香港进入我国沿海地区,并逐步从沿海城市覆盖到内地。2015 年9月,公安部、文化部联合发文《关于进一步加强游戏游艺场所监管促进行业健康发展的通知》,2016年9 月,文化部发布《文化部关于推动文化娱乐行业转型升级的意见》,进一步鼓励游戏游艺产业发展。国家针 对行业监管体系的日趋完善,为鼓励行业健康发展简化了游戏游艺设备内容评审制度,取消对游艺娱乐场所 总量和布局规划的行政性限定,鼓励游戏游艺设备生产企业采用新技术,开发益智化、健身化、技能化的游 戏游艺设备,满足大众不断增长的文化娱乐消费需求。 (2)居民可支配收入提高,文娱消费需求增加 随着国民经济的持续增长,居民收入水平的稳步提高,除衣食住行类的基础层面消费外,居民对休闲娱 乐、教育等精神层面的消费需求也不断增加,为游戏游艺行业的快速发展提供了有力的消费基础。游戏游艺 行业因其寓教于乐的特点,近年来发展迅速。 (3)文化产业快速发展,文化消费水平升级 根据国家统计局公布数据,2022年全国文化及相关产业增加值为53,782.00亿元,在国民经济中的占比 逐年提高,占国内生产总值(GDP)的比重为4.46%。 (4)线下消费体验升级,行业需求显著提升 网络购物的便利性和价格优势,对传统商业中心以零售为主体的商业模式发生冲击,餐饮、娱乐、休闲 等“体验式”消费成为各大商业综合体转型升级的重要方向。 游戏游艺设备注重科技体验,兼具运动健康、亲子互动、休闲娱乐等功能,具有丰富的互动体验特性, 使得游乐场、电影院、餐饮成为商业综合体吸引人流的重要业态。商业地产巨头相继开创自有品牌从事连锁 游乐场运营业务。商业中心、商业综合体的转型升级为游戏游艺设备和运营带来广阔的市场空间。 (5)产业集中度偏低,区域集中明显 根据广东省近年游戏产业年度发展报告的数据显示,广东省游戏游艺设备生产型企业较多,大多为中小 企业,产业集中度较低。同时,根据《2023广东省游戏产业年度发展报告》的数据,2023年广东省游戏游艺 设备营收总额为152.70亿元,占全国游戏游艺机市场98.70%的份额,广东省成为我国游戏游艺设备生产的主 要基地。 2、中国游戏游艺行业未来发展趋势 随着行业监管完善以及消费市场的扩大,中国室内商用游戏游艺行业迎来发展的良机。 (1)VR、AR、MR等新技术带来新体验、创造新需求 游戏游艺产业是先进装备制造业、信息产业和文化产业相结合的新兴产业,属于由技术、创意和内容驱 动的行业。文化部在《关于推动文化娱乐行业转型升级的意见》的通知中明确提出鼓励游戏游艺设备生产企 业积极引入体感、多维特效、虚拟现实、增强现实等先进技术,加快研发适应不同年龄层,益智化、健身化 、技能化的游戏游艺设备。 伴随着技术的革新和政策的鼓励,商用游戏游艺机制造商将加大在VR、AR、MR等技术领域的游戏游艺设 备研发力度,VR、AR、MR等虚拟现实技术实现了数字世界和真实世界的深度融合,为人们展现了一种全新的 内容表现形式,让娱乐设备更具有真实性和交互性。运用高科技手段丰富人们的娱乐形式,提高文化创意的 表现力和感染力,VR、AR、MR等新技术带来新的潜在设备需求,将为游戏游艺产业催生更大的市场空间。 (2)IP培育逐渐成为内容创新的重要成分 IP已成为文化娱乐行业文化创意的源头,已成为贯穿文化娱乐产业链的核心元素,并链接了游戏、动漫 、电影、玩具等不同领域。一个成功的IP经过多年的运营已累积了较大的粉丝基础,对于游戏、动漫、电影 等娱乐消费行业具有重大的吸引力。在游戏游艺设备产业领域,打造强IP属性的设备对于营销的作用巨大, 利用成功IP的价值将成为未来商用游戏游艺产业发展的关键要素,驱动商用游戏游艺产业迈向版权运营时代 。 (3)大数据技术正在改变游戏游艺等文化娱乐产业的模式与业态 大数据与游戏游艺等文化娱乐产业融合发展具有先天优势,游戏游艺运营能产生庞大的数据,通过数据 分析,能明晰大多数用户的需求与发展方向,能优化游戏游艺运营,提高产品设计、研发能力,精准研发、 精准营销、精准用户。用户数据的挖掘与应用已贯穿整个游戏游艺产业的始终,既能推出更多高质量的游戏 游艺产品,又能改善场所运营,能更有效地对游戏游艺产业实施引导,正在改变游戏游艺产业的模式与业态 。 (4)AI技术助力研发设计,驱动业务流程、运营模式创新 公司正在探索应用AI技术,辅助设计游戏人物形象、地图、关卡,同时深入研究使用聊天机器人辅助跨 国合作研发和海外销售,推进全天候、全语种的服务和协作。同时,公司还在探索在新产品中应用增强现实 和图像识别技术,创造独特的线上线下游戏交互体验。 3、行业整体竞争格局及市场集中情况 公司主要从事游戏游艺设备的设计、研发、生产、销售和运营。根据《2023广东省游戏产业年度发展报 告》的数据显示,2023年广东省游戏游艺设备营收总额为152.70亿元,广东省游戏游艺设备生产占全国游戏 游艺机市场98.70%的份额,游戏游艺设备的运营市场容量较为广阔。游戏游艺设备生产型企业较多,大多为 中小企业,产业集中度较低。公司所处行业市场空间大,但大多为中小型企业,中低端市场竞争较为激烈。 4、公司所属行业与上、下游行业之间的关联性及上下游行业发展状况 公司所属行业上游主要为电子制造、结构材料、五金器材等行业,下游为游艺娱乐经营场所,如游乐场 、主题乐园等。游戏游艺设备制造在整个产业链中处于中间位置,起到承上启下的关键作用。 公司所处行业和上游产业有着密切的联系,一方面,上游行业的产品因技术更新等因素发生升级和更替 时,企业为顺应行业技术趋势,建立配套的生产和研发体系,与上游产生更好的融合,开发新一代的产品。 另一方面,公司所处行业产品成本与套件等原材料高度相关,上游行业产品的价格变动会对本行业产生较大 的影响。 公司所属行业与下游产业密切相关,游戏娱乐服务行业属于可选消费领域,受国家政策、居民可支配收 入、人口结构、消费意愿等因素影响较大。下游产业市场规模的扩大一方面提升了公司所属行业的需求水平 ,另一方面下游产业的需求变动也会对公司所属行业形成反馈效应,根据客户需求开发更新颖、更创意的产 品,实现产品线的更新换代。 目前,上游产业已形成完整的供应体系,电子元件、电路板、显示屏、框体结构部件等市场供给充分, 供应商相对稳定,下游产业已形成大型连锁游艺娱乐场所为主,小型场所为辅的竞争格局。近年来,受益于 商业综合体在招商或调整业态时提供了更具竞争力的商业条件,下游游乐场客户投资开设游乐场意愿显著提 高,中小规模的游乐场从业者正在积极扩张,下游产业的竞争格局出现变化。 二、报告期内公司从事的主要业务 1、主营业务基本情况 公司是国内商用游戏游艺设备的发行与运营综合服务商龙头企业,以“为用户创造快乐”为宗旨,秉承 “绿色文化、创意科技、用科技享受生活”的发展理念,以建立全球一流的文化游乐企业为战略目标,持续 实施模式创新、管理创新、技术创新,完善业务结构,提高设计、研发能力,拓展销售渠道,完善运营模式 ,涵盖游戏游艺设备设计、研发、生产、销售、运营等环节,形成完整产业链。 2、主要产品和服务 (1)游戏游艺设备 公司生产的游戏游艺设备可以满足用户娱乐、亲子、动漫文化、儿童益智、体育健身等需求。 (2)动漫IP衍生产品 动漫IP衍生产品业务系公司借鉴日本ACG产业(泛指包括Animation动画、Comic漫画、Game游戏等内容 的二次元文化产业)的先进经验,在国内率先推出的业务模式,公司动漫IP衍生产品主要通过向游乐场门店 投放动漫卡通设备并持续销售动漫IP衍生产品实现。动漫IP衍生产品配套动漫卡通设备使用,动漫IP衍生产 品融合了正版IP动漫形象的卡片、手办等,消费者每次使用动漫卡通设备时均可获取相关产品。公司通过向 合作门店销售动漫IP衍生产品获取收入。 (3)运营服务 公司运营服务包括游戏游艺设备的合作运营和自营游乐场。 1)设备合作运营 设备合作运营业务指公司与下游客户签订协议,约定由公司将游戏游艺设备寄放在客户运营的游乐场所 ,公司从该设备经营收入中收取分成款。公司将设备寄放在客户运营的游乐场所之后,每个月按照约定比例 收取合作设备运营收入。 设备合作运营业务为公司带来持续稳定收益的同时丰富了公司的盈利渠道,降低了客户运营游乐场所的 前期成本,实现了双方的优势互补、互利共赢。同时,设备运营业务有助于公司及时了解产品运营情况、分 析用户需求,对引导公司开发、引进新产品、新技术提供及时、有效的指导信息,形成“研发支持销售,销 售引领运营,运营促进研发”的良性循环。 2)游乐场运营 游乐场运营服务指公司通过在商业综合体直接经营游乐场所的服务。鉴于室内游乐场等休闲娱乐项目强 大的吸引客流能力,国内商业综合体积极引入游乐场门店已成为行业显著趋势。核心地段的游乐场因其巨大 的聚集性人流量成为一种不可再生的稀缺资源。公司经过多年的游戏游艺产品销售和运营业务,拥有丰富的 产业经验,同时,公司与粤海、永旺、万科等大型商业地产公司建立良好合作关系,将运营服务进一步延伸 至游乐场运营服务。游乐场运营服务有助于公司对消费者的消费习惯、消费偏好进一步分析,及时调整游乐 场经营布局及设备配置,对公司产品的设计、研发具有重要的意义,自营游乐场也是公司向下游客户展示优 质产品及经营模式的直接平台,对引导客户进行产品的选购、经营理念的优化提供重要的参考素材,有利于 促进原有客户加快引进优质产品,也有利于吸引行业外的投资者进入游戏游艺行业。 3、公司的主要经营模式 (1)采购模式 为保障公司日常经营活动的连续性,公司对用量较大的产品专用件,以及受市场供给关系(主要是价格 波动较大)影响较大、或是在需求预测的用量较大等综合因素考量下做适当备货,以满足正常生产或售后服 务的需求。此外,公司会根据过往经营、采购情况对基本库存采购的产品种类及数量进行优化。 除上述基本件和常用件外,需要订制化采购的海外套件,如采购周期较长,供给渠道较少或受货币汇率 影响较大的套件、主机等产品核心部件进行适当的备货,公司根据客户对不同产品的订制需求、结合现有库 存以及各供应商交货周期等情况制定采购计划,进行相应原材料采购。 公司核心部件中部分属于工业领域应用范围较广的部件,公司和供应商一般按照市场价格确定采购价格 ,部分属于行业特有或产品专属的部件,一般由公司和供应商根据行业惯例协商确定采购价格。 (2)生产模式 公司产品研发中心统筹确立产品的技术规范,技术开发部根据产品的要求和性能特点进行包括但不限于 美术设计、结构设计、电气设计、产品包装等开发工作。在各项技术规范确立完成后会进行样品的试制、组 装、调试、评审、外测等环节,在样品符合预期要求后进行产品资料的归档,并形成包括但不限于工程图档 、BOM表、装配作业指导书等技术文件指导生产的顺利进行。 公司生产严格按照ISO9001:2015质量管理体系的标准和要求展开产品的生产、检验及交付。 生产中心按照公司的销售计划下达生产指令,生产计划部根据生产任务单编排生产计划,采购部根据生 产计划进行产品原材料的采购工作,生产人员根据生产投料单进行领料作业,按照作业指导书及工艺要求等 进行产品的总装操作,确保产品品质。生产计划部根据工厂生产计划及生产能力评估交付能力,以确定是否 需要安排委外生产。公司根据ISO9001:2015质量管理体系的要求制定了合格供应商的评估,并进行委外品 质的管控,由生产中心质监部负责对内及对外的品质控制,包括但不限于来料检验、生产组装、产品检验、 包装运输等全部生产环节的闭环监控。 公司依据ISO9001:2015质量管理要求建立了产品标识与可追溯性管理制度,所有关键部件,关键物料 、关键半产品、全部产成品都有条码标识并录入系统,以便追溯。所有与条码关联的环节和过程负责条码的 标识和可追溯,质监部对整个生产环节进行监督管理。 (3)销售模式 公司产品销售主要包括境内销售和境外销售,销售模式为直销。境内市场主要通过公司销售部、子公司 华立发展完成销售,境外市场主要通过策辉有限公司开展销售。公司产品主要应用于国内外大型主题乐园、 国际购物中心连锁、商业地产、高级百货商场、全球连锁酒店、旅游景区等,主要将产品直接销售给游艺游 乐场所、主题乐园经营企业。此外,受市场区域特征、公司资源配置情况、客户习惯等因素影响,公司亦将 小部分产品销售给贸易商客户。 公司通过多种模式进行销售推广,提升产品形象和知名度,加深客户对公司产品的认同。公司主要推广 模式包括参加各类游戏游艺产品博览会、展会,设立大型产品体验展厅,举办华立赛事、卡片嘉年华活动等 推广公司产品并吸引潜在客户。对于重点客户,公司通过定期或不定期拜访、沟通等方式跟踪了解客户场地 拓展情况、设备更新需求等,及时掌握客户信息进行推荐产品,在取得客户认可后签订销售合同。 (4)研发模式 公司设有产品开发中心,负责产品技术研究开发、产品工业设计与开发、产品开发工艺支持、样品试制 与编制生产说明书、技术发展信息收集与研发活动支持等任务。公司非常重视市场调研分析,利用产业链完 整的优势,根据市场需求进行开发、设计新产品;其次,公司通过定期组织技术人员对行业内先进技术进行 研讨,研究创新技术运用领域,对比公司技术与其存在的差异及差距,研讨后归纳总结确定研究方向。 公司设有游戏中心,负责自研产品的开发,组建专业的游戏开发团队。从提案到立项,都力求以产出高 品质游戏产品为目标,建立专业的开发流程,构建统一游戏运营体系,以平台化思维进行产品运营与迭代, 以用户为中心,打造线下强体验,线上线下结合的一整套引流转化方案,让游戏产品更具生命力,粘性更强 。未来也会引进国际级IP进行产品开发,打造国际级水平、盈利能力强的游戏产品。 (5)运营服务模式 1)设备合作运营 设备合作运营模式是公司提供游戏游艺设备,合作客户提供游艺游乐场所,设备所有权归公司所有,合 作客户进行日常运营管理及维护,公司每个月按照设备经营收入的约定比例收取分成款。 该模式下公司能够发挥自身设计、研发、生产的优势,扩大设备产量,同时能够通过设备合作运营及时 了解消费者偏好、习惯,有助于公司产品的设计、研发。 2)自营游乐场 公司在城市商业综合体等区域选择运营场所,根据游乐场所处位置、附近人口特征等因素进行场所装修 和游戏游艺设备配置,自主运营游乐场。自营游乐场强化了公司产业链结构,有助于提升公司的行业竞争力 。此外,自营游乐场可以帮助公司充分了解客户需求,有助于公司通过卓越的内容体验和精心设计的互动功 能把握客户群体深度需求,进而通过IP动漫文化与拥有共同兴趣的用户形成强烈的情感连接,有助于实现公 司成为全球游戏游艺行业的顶级服务商和设备供应商的目标。 4、公司产品或服务的市场地位 公司主要从事室内商用游戏游艺设备的设计、研发、生产、销售、运营业务,形成了游戏游艺设备完整 的产业链优势。公司主要创始团队深耕行业三十余年,积累了丰富的实践经验,经过多年的发展,公司在业 内拥有良好的品牌形象。 公司系中国文化娱乐行业协会电子游戏竞技分会副会长单位和广东省游戏产业协会发起人及副会长单位 。公司作为起草单位之一参与制定了2014年8月15日开始实施的室内游乐设备产品行业的国家、行业标准《 游戏游艺机产品规范第1部分:通用要求》(GB/T30440.1-2013)及《游戏游艺机产品规范第3部分:室内商 用大型游戏游艺机》(GB/T30440.3-2013)。此外,公司是广东省商用动漫游戏机标准化技术委员会发布的 《商用动漫游戏机生产组装及场地安装操作规范》(T/GAGA001-2021)、《商用动漫游戏机场地布局规范》 (T/GAGA002-2021)和《商用动漫游戏机软件系统通用技术要求》(T/GAGA003-2021)团体标准的主要起草 单位,公司在行业内具有较高影响力和市场地位,作为行业内的龙头企业,起到了引导行业持续、良性、健 康发展的作用。 公司在产品研发、全球或区域代理权、渠道资源方面具有强大的竞争优势。截至本报告期末,公司主要 拥有176项国内注册商标权、150项专利权、172项软件著作权、98项美术作品登记,自主研发的《雷动》系列 受到国内外客户的欢迎,产品畅销国内外。公司与微软(Microsoft)、万代南梦宫(BandaiNamco)、世嘉 (SEGA)、RawThrills、鈊象电子(IGS)等建立了战略合作伙伴关系,持续推出了《闪电摩托DX》、《头 文字D激斗》、《狂野飙车9》、《太鼓之达人》、《火影忍者斗牌世界》、《我的世界》、《中二节奏》、 《宝可梦》等广受消费者喜爱的游戏游艺设备。 2010年至今,公司自主研发的多款产品荣获国家游戏产业年会的最高奖项“中国动漫游戏行业金手指奖 ”,连续多年获得中国动漫游戏行业协会颁发的“优秀企业奖”、“产品研发先进单位”,并在2019年11月 被评为“2019年广州文化企业50强”单位。2020年,公司荣获中华人民共和国广州海关颁发的“AEO高级认 证企业”证书;2022年,公司荣获广东省游戏产业协会颁发的《2021年度优秀游戏游艺企业》证书,荣获广 东省工业和信息化厅颁发的《广东省创新型中小企业》;2023年,公司荣获广东省工业和信息化厅颁发的《 专精特新中小企业》,荣获广东省版权局颁发“广东省版权兴业示范基地”称号,荣获商务部、中共中央宣 传部、文化和旅游部及国家广播电视总局联合颁发的《2023-2024年度国家文化出口重点企业》证书;2024 年3月,公司荣获国家文化和旅游部颁发的“国家文化产业示范基地”称号。 5、公司的竞争优势与劣势 (1)竞争优势 1)完整产业链优势 公司目前业务涵盖游戏游乐设备的设计、研发、生产、销售和运营等环节。完整的产业链结构下,公司 能够快速反馈消费者的信息,促进设计、研发环节的创新与改善,公司对市场的反应更敏感、更及时,公司 各个业务环节形成一个有机的整体,价值链各环节之间实现战略协同效应,有效提升公司的综合市场竞争力 。 2)文化创意和科技创新优势 公司以文化创意、科技创新为设备开发核心,形成了产品策划设计、内容制作、软硬件开发测试等完整 的产品设计研发体系,并成功研发跨平台软件开发引擎。公司自主研发完成“雷动”竞速系列产品,受到国 内外客户和消费者喜爱,并获得国际游戏游艺产业巨头SEGA认可,由SEGA代理销往国外。 公司高度重视知识产权保护,截至本报告期末,公司主要拥有176项国内注册商标权、150项专利权、17 2项软件著作权、98项美术作品登记,并于2021年荣膺广州市番禺区知识产权保护协会首届副会长单位,在国 内成为少数具有较强自主设计开发能力的游戏游艺企业。公司系高新技术企业,并在2019年11月被广州文化 产业交易会评为“2019年广州文化企业50强”单位。2020年,公司荣获中华人民共和国广州海关颁发的“AE O高级认证企业”证书;2022年,公司荣获广东省游戏产业协会颁发的《2021年度优秀游戏游艺企业》证书 ,荣获广东省工业和信息化厅颁发的《广东省创新型中小企业》;2023年,公司荣获广东省工业和信息化厅 颁发的《专精特新中小企业》,荣获广东省工业和信息化厅颁发的《专精特新中小企业》,荣获广东省版权 局颁发“广东省版权兴业示范基地”称号,荣获商务部、中共中央宣传部、文化和旅游部及国家广播电视总 局联合颁发的《2023-2024年度国家文化出口重点企业》证书;2024年3月,公司荣获国家文化和旅游部颁发 的“国家文化产业示范基地”称号。 3)管理团队优势 经过多年的持续经营,公司已建立起一支经验丰富、结构合理、团结合作的国际化管理团队。公司以董 事长为核心的国际化管理团队深入了解行业的设计、研发、生产、销售和运营模式,对国内外游戏游艺行业 的技术及业务发展路径、未来趋势具有深刻理解。 4)全球资源渠道优势 公司以建立全球一流的文化游乐企业为战略目标,始终坚持品牌客户战略,积累了丰厚的全球渠道资源 ,在世界各地拥有一批实力雄厚的本土化战略合作伙伴,产品畅销全球动漫游乐市场。目前与公司合作的品 牌客户包括万达宝贝王、大玩家、风云再起、永旺幻想、星际传奇、天空之城、Round1、TimeZone、HELIXL EISUREPTELTD等国内外知名连锁品牌保持合作。 5)IP渠道优势 近年来,以文学、游戏、影视、动漫为代表的IP产业链条和生态系统正在形成,优秀的IP能够为影视、 动漫、游乐行业带来丰厚的收益,IP逐渐成为影视、动漫、游乐行业的引擎。公司凭借在行业内多年的积累 ,与Microsoft(微软)、BandaiNamco(万代南梦宫)、SEGA(世嘉)、RawThrills、IGS(鈊象电子)等 全球知名游戏企业建立了战略合作伙伴关系。目前公司已获得了多款IP在游戏游艺设备领域的全球或区域代 理权,包括《闪电摩托DX》、《头文字D激斗》、《狂野飙车9》、《太鼓之达人》、《火影忍者斗牌世界》 、《我的世界》、《中二节奏》、《宝可梦》、《奥特曼》等。 (2)竞争劣势 1)国内竞争激烈,公司规模有待提高 公司目前已成为国内游戏游艺行业龙头,但国内游戏游艺设备生产型企业较多,大多为中小企业,且中 低端市场竞争较为激烈。公司产品主要集中在中高端市场,在国内中低端市场产品竞争优势不明显,导致公 司游戏游艺设备销售占国内规模占比较低,仍有较大提升空间。 2)国际竞争力不足 经过多年发展,公司形成了完整的游戏游艺产业链结构,成为国内游戏游艺设备龙头企业,整体研发实 力和品牌影响力位居国内前列。但与国际顶级游戏游艺企业相比,公司成立时间较晚,在业务规模、开发能 力、资金实力等方面仍存在一定差距,与国际一流企业相比,公司国际竞争力不足。 三、核心竞争力分析 公司作为行业内第一家上市企业,自成立以来一直专注于游戏游艺领域,在产业链、文化创意与科技创 新、管理团队、全球资源渠道以及IP渠道等方面均具有一定的优势。 1、完整产业链优势 公司目前业务涵盖游戏游乐设备的设计、研发、生产、销售和运营等环节。完整的产业链结构下,公司 能够快速反馈消费者的信息,促进设计、研发环节的创新与改善,公司对市场的反应更敏感、更及时,公司 各个业务环节形成一个有机的整体,价值链各环节之间实现战略协同效

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