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电魂网络(603258)经营分析主营业务

 

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经营分析☆ ◇603258 电魂网络 更新日期:2026-04-15◇ 通达信沪深京F10 ★本栏包括【1.主营业务】【2.主营构成分析】【3.前5名客户营业收入表】【4.前5名供应商采购表】 【5.经营情况评述】 【1.主营业务】 公司致力于精品化网络游戏产品的研发、制作和运营。 【2.主营构成分析】 截止日期:2025-12-31 项目名 营业收入(元) 收入比例(%) 营业利润(元) 利润比例(%) 毛利率(%) ───────────────────────────────────────────────── 网络游戏(行业) 3.66亿 95.16 2.26亿 97.18 61.58 其他业务(行业) 1819.50万 4.73 620.18万 2.67 34.09 AI业务(行业) 44.74万 0.12 33.30万 0.14 74.45 ───────────────────────────────────────────────── 客户端游戏(产品) 2.45亿 63.69 1.81亿 77.98 73.83 移动端游戏(产品) 1.21亿 31.47 4456.33万 19.20 36.80 其他业务(产品) 1819.50万 4.73 620.18万 2.67 34.09 AI业务(产品) 44.74万 0.12 33.30万 0.14 74.45 ───────────────────────────────────────────────── 境内收入(地区) 3.46亿 89.87 2.16亿 92.97 62.37 境外收入(地区) 2077.20万 5.40 1011.66万 4.36 48.70 其他业务(地区) 1819.50万 4.73 620.18万 2.67 34.09 ───────────────────────────────────────────────── 自营模式(销售模式) 2.52亿 65.51 1.92亿 82.78 76.20 联运模式(销售模式) 1.10亿 28.64 3251.27万 14.01 29.50 其他业务(销售模式) 1819.50万 4.73 620.18万 2.67 34.09 代理模式(销售模式) 386.61万 1.00 90.75万 0.39 23.47 其他模式(销售模式) 44.74万 0.12 33.30万 0.14 74.45 ───────────────────────────────────────────────── 截止日期:2024-12-31 项目名 营业收入(元) 收入比例(%) 营业利润(元) 利润比例(%) 毛利率(%) ───────────────────────────────────────────────── 网络游戏(行业) 5.33亿 96.75 3.83亿 98.44 71.86 其他业务(行业) 1787.72万 3.25 605.39万 1.56 33.86 ───────────────────────────────────────────────── 客户端游戏(产品) 3.70亿 67.24 3.08亿 79.27 83.26 移动端游戏(产品) 1.62亿 29.51 7453.56万 19.17 45.89 其他业务(产品) 1787.72万 3.25 605.39万 1.56 33.86 ───────────────────────────────────────────────── 境内收入(地区) 4.94亿 89.67 3.69亿 94.89 74.74 境外收入(地区) 3899.59万 7.08 1381.59万 3.55 35.43 其他业务(地区) 1787.72万 3.25 605.39万 1.56 33.86 ───────────────────────────────────────────────── 自营模式(销售模式) 3.84亿 69.70 3.17亿 81.62 82.71 联运模式(销售模式) 1.45亿 26.29 6402.64万 16.47 44.24 其他业务(销售模式) 1787.72万 3.25 605.39万 1.56 33.86 代理模式(销售模式) 419.95万 0.76 138.23万 0.36 32.92 ───────────────────────────────────────────────── 截止日期:2023-12-31 项目名 营业收入(元) 收入比例(%) 营业利润(元) 利润比例(%) 毛利率(%) ───────────────────────────────────────────────── 网络游戏(行业) 6.45亿 95.23 5.13亿 96.20 79.55 其他业务(行业) 3230.20万 4.77 2027.66万 3.80 62.77 ───────────────────────────────────────────────── 客户端游戏(产品) 4.40亿 64.98 3.79亿 71.06 86.11 移动端游戏(产品) 2.05亿 30.25 1.34亿 25.14 65.44 其他业务(产品) 3230.20万 4.77 2027.66万 3.80 62.77 ───────────────────────────────────────────────── 境内收入(地区) 5.94亿 87.70 4.79亿 89.79 80.63 境外收入(地区) 5100.93万 7.53 3414.79万 6.40 66.94 其他业务(地区) 3230.20万 4.77 2027.66万 3.80 62.77 ───────────────────────────────────────────────── 自营模式(销售模式) 4.82亿 71.13 4.17亿 78.24 86.62 联运及授权模式(销售模式) 1.53亿 22.66 9124.24万 17.11 59.46 其他业务(销售模式) 3230.20万 4.77 2027.66万 3.80 62.77 代理模式(销售模式) 973.93万 1.44 450.77万 0.85 46.28 ───────────────────────────────────────────────── 截止日期:2022-12-31 项目名 营业收入(元) 收入比例(%) 营业利润(元) 利润比例(%) 毛利率(%) ───────────────────────────────────────────────── 网络游戏(行业) 7.70亿 97.35 6.40亿 98.92 83.20 其他(补充)(行业) 2093.54万 2.65 697.11万 1.08 33.30 ───────────────────────────────────────────────── 客户端游戏(产品) 5.19亿 65.64 4.65亿 71.85 89.63 移动端游戏(产品) 2.51亿 31.72 1.75亿 27.07 69.90 其他(补充)(产品) 2093.54万 2.65 697.11万 1.08 33.30 ───────────────────────────────────────────────── 境内收入(地区) 6.55亿 82.86 5.46亿 84.31 83.31 境外收入(地区) 1.15亿 14.49 9458.54万 14.61 82.57 其他(补充)(地区) 2093.54万 2.65 697.11万 1.08 33.30 ───────────────────────────────────────────────── 自营模式(销售模式) 6.22亿 78.65 5.36亿 83.69 86.20 联运模式(销售模式) 1.25亿 15.87 9534.08万 14.89 76.00 代理模式(销售模式) 2244.39万 2.84 909.80万 1.42 40.54 其他(补充)(销售模式) 2093.54万 2.65 697.11万 --- 33.30 ───────────────────────────────────────────────── 【3.前5名客户营业收入表】 截止日期:2025-12-31 前5大客户共销售0.35亿元,占营业收入的9.00% ┌───────────────────────┬───────────┬───────────┐ │客户名称 │ 营收额(万元)│ 占比(%)│ ├───────────────────────┼───────────┼───────────┤ │合计 │ 3461.92│ 9.00│ └───────────────────────┴───────────┴───────────┘ 【4.前5名供应商采购表】 截止日期:2025-12-31 前5大供应商共采购0.49亿元,占总采购额的26.47% ┌───────────────────────┬───────────┬───────────┐ │供应商名称 │ 采购额(万元)│ 占比(%)│ ├───────────────────────┼───────────┼───────────┤ │合计 │ 4913.32│ 26.47│ └───────────────────────┴───────────┴───────────┘ 【5.经营情况评述】 截止日期:2025-12-31 ●发展回顾: 一、报告期内公司从事的业务情况 (一)主要业务 1、主要业务情况 公司致力于精品化网络游戏产品的研发、制作和运营。自成立以来,公司秉承“铸就游戏之魂”的发展 理念,为用户打造更多的精品游戏。 2、主要运营产品 公司以客户端游戏为基础逐步向移动端游戏延伸,同时也布局了小游戏、AI游戏、单机游戏、主机游戏 、APP平台和电竞赛事等领域。目前运营中的游戏主要有端游产品《梦三国2》和《梦塔防》,手游产品《梦 三国手游》《野蛮人大作战》系列、《华武战国》《有间旺铺》《工匠与旅人》《江湖如梦》《幻灵召唤师 》《吾家有女Ai》等,平台产品《H5闪电玩平台》和《口袋梦三国》等。 电竞比赛作为一种全新的数字文化载体,正逐渐成为弘扬优秀传统文化,提升文化自信的有力途径。早 在2012年,公司率先在业内提出“国风电竞”的概念,以电子竞技的形式弘扬和传播中华优秀传统文化。公 司主力产品《梦三国2》成为2022年杭州亚运会电子竞技正式比赛项目,中国代表队夺得该项目的金牌,电 竞作为亚运会正式比赛项目增进了国际文化交流。 (1)《梦三国2》 《梦三国2》是一款由公司使用自主游戏引擎研发的大型多人在线竞技网游,拥有竞技和副本两大玩法 。在三国文化背景下,竞技与副本玩法双线发展,竞技模式包含了5V5娱乐*三国无双、10V10官渡之战、5V5 V5三国志大战等公平竞技模式,同时还有根据三国剧情设立的挑战BOSS、关卡副本等MMORPG式角色养成玩法 。《梦三国2》端游一直运营平稳,最高峰时同时在线人数突破54万,并已正式登录腾讯Wegame平台,与之 展开合作。《梦三国2》一直秉持着“国风”和“电竞”两个特色深耕细作,在电竞领域有着超过10年的发 展史,游戏中的三国元素随处可见。《梦三国2》先后获得2015年中国年度创新软件产品、2017年度十大最 受欢迎客户端网游等称号,2020年突破历史充值纪录,目前注册用户过亿。《梦三国2》作为电子竞技正式 比赛项目亮相杭州亚运会,中国代表队在比赛中获得金牌。 (2)《梦三国手游》 《梦三国手游》是电魂网络自主研发,由经典IP《梦三国》端游原班人马打造的魔幻国风MOBA+RPG多元 化手游。它于2019年7月14日正式上线运营,深受玩家喜爱,历史注册用户超600万。该产品画风魔幻、个性 独特、玩法多变,包括英霸娱乐5V5、完美还原的官渡之战10V10、讲究团队技巧与战术实时公平的MOBA,兼 具合成、精炼等养成玩法,玩家在热血刺激的竞技之余,还可进入剧情与战斗兼具的宏大副本,挑战实力强 大的首领霸主。上线至今《梦三国手游》不断创新,开启全新宠物、足迹、神兽系统,为玩家创造更多养成 线,增加了趣味性;革新军团战与皮肤技能,打造军团成员并肩作战的激情战场与英雄多元体验,共同赢取 专属皇城霸主的称号;同时创造出天命英霸、天命荆州争霸等全新公平竞技与融合梦三特色的创新搜打撤玩 法,深受玩家追捧与喜爱。 (3)《梦塔防》 《梦塔防》是一款由公司自主研发以三国文化为背景的塔防类客户端游戏。玩家在游戏内扮演主公,也 可收集不同类型的三国武将以及部队卡牌。游戏有单人征战章节玩法、多人剧情与活动地图、首领BOSS等经 典玩法。 (4)《野蛮人大作战》系列 《野蛮人大作战》是一款由公司自主研发的、集战斗与冒险合二为一的独立游戏,是竞技性强的“后IO 游戏”,也是简单欢快的轻量级MOBA。自2017年上线至今,依然在全球范围内拥有着稳定的活跃人群,多次 获得AppStore、Googleplay的全球推荐,被国内多家渠道授予最受欢迎游戏奖项。《野蛮人大作战》操作简 单易上手、快捷开黑一起玩、魔性笑点欢乐多,使每一个热爱游戏的玩家找到让现实生活更快乐的按钮。 《野蛮人大作战2》在继承前作经典玩法的基础上,巧妙融合MOBA与ACT元素,并通过随机天赋和流派组 合的深度拓展,进一步提升了游戏的策略性和趣味性,目前已在移动端、PC端、主机端等多端发行,玩家可 以选择自己喜爱的野蛮人角色,与其他玩家进行激烈战斗。 (5)《华武战国》 《华武战国》以日本战国为背景,主要面对日本用户市场,画面炫彩且富有张力,在美术、场景及人物 设定方面紧扣战国题材,让玩家有强烈的代入感。游戏结合历史背景,打造独特画风,开展差异化活动,塑 造独特的战马和构思新颖的神兵系统玩法,让华武战国在日本官斗产品中独树一帜,入围2021年出海日本的 中国游戏收入榜单前20名。 (6)《有间旺铺》 《有间旺铺》是一款穿越+古风+模拟经营手游,主打“现代带货+古代经商”的反差玩法,已获版号并 已经上线。该产品讲述的是现代带货天王穿越古代,从濒临破产的绸缎庄少东家起步,用现代商业思维逆袭 ,打造商业帝国的故事。 (7)《工匠与旅人》 《工匠与旅人》是一款异世界城建模拟经营养成手游。在泰拉瑞姆这片新大陆上,玩家作为法兰家族后 裔,将继承家族领地并成为小镇管理者,安置慕名而来的工匠和旅人,和他们共同生活,一起建设家园并探 索这片新大陆的秘密。游戏凭借新颖的生产线玩法和独创的工匠旅人的双重设定,赋以可爱的3D形象,一经 曝露就广受国内和海外玩家的追捧。该游戏已于2024年上线欧美及港澳台地区。 (8)《江湖如梦》 《江湖如梦》是一款由《藏锋行》漫画IP改编的武侠卡牌RPG手游。在游戏中,玩家作为救世者,与慧 美多情的红颜、意气相投的兄弟,同踏江湖路。 (9)《幻灵召唤师》 《幻灵召唤师》是一款暗黑猎奇风格放置卡牌手游,已于2025年12月正式公测。游戏凭借极高市场辨识 度的暗黑美学画风独树一帜,并搭载成熟的多角色对战卡牌玩法,兼具沉浸式的视听体验和战斗爽感;同时 深度融合PVP竞技、秘境爬塔、休闲小游戏等多元玩法,兼顾策略对抗与轻松休闲,打造了差异化的暗黑卡 牌游戏体验。 (10)《吾家有女Ai》 《吾家有女Ai》是一款AI驱动的古风修仙题材多结局模拟养成游戏。玩家在游戏中将扮演一位受凤凰托 付抚育其幼子逐渐长大的父亲/母亲,在这个过程中看护照料女儿,帮助她完成修成仙法,飞升仙界的梦想 。 3.主要储备产品 在新品储备方面,公司一方面加强自研能力建设,储备了多款重磅产品;另一方面,公司也不断加强发 行能力建设,通过多种合作模式积极引入新的产品。截至报告期末,公司储备了《修仙时代》《进击的兔子 》《爆爆军团》《出击吧!飞艇》等自研或代理产品,后续将结合产品研发及测试情况安排上线工作。 (1)《修仙时代》 《修仙时代》是一款公司自主研发的国风水墨开放世界修仙游戏,已经获得移动端、PC端版号。游戏聚 焦真实的修仙体验,以宗门斗争与五圣内乱的冲突为背景,旨在给玩家带来探索有美感、战斗有爽感、社交 有暖感的个性化凡人流修仙游戏体验。不同于传统放置修仙及文字模拟器玩法,《修仙时代》真实还原修仙 小说中的多样化修炼途径和奇遇场景,以实体化的修行如丹药炼制、妖兽抓捕、修士斗法等多方玩法完美还 原修仙体系,无需被单一的成长路线束缚。该产品已亮相2025腾讯游戏发布会,目前产品仍在研发中。 (2)《进击的兔子》 《进击的兔子》是一款暗黑童话风竖版解压动作手游,已获得版号。游戏拥有特色鲜明的美术风格以及 新奇妙趣的玩法,融合了酷炫战斗、自由闯关、趣味养成、休闲挂机以及时下流行的Roguelike玩法,并通 过随机和独特的技能组合让战斗更具策略性和趣味性。该游戏预计2026年国内首发。 (3)《爆爆军团》 《爆爆军团》是一款暗黑魔幻风格的放置经营手游,已获得版号。游戏融合了经典怀旧元素,轻松又逗 趣。玩家将化身为一位骷髅领主,建立属于自己的不朽王国,通过挑战冒险、打造武器、收服英灵,保卫领 地免受掠夺者入侵,和英雄们展开一段奇妙冒险。 (4)《出击吧!飞艇》 《出击吧!飞艇》是一款架空背景的放置类游戏,地表受极端气候肆虐已不适合生存,人类被迫登上飞 艇,在云端开启漂泊求生。游戏融合了Idle家园建设和SLG策略探索。玩家将在巨物家园飞艇上进行建设和 改装,通过挂机获得资源和部件,逐步进化飞艇外形提升实力,对文明奇观进行探索和复原建造,为家园重 建贡献力量。 (二)经营模式 经过多年摸索和创新,公司已形成了自主运营、授权运营、联合运营、代理运营四种运营模式。 1.自主运营 自主运营是指公司自主创造游戏产品上线运行所需的相关条件并进行产品推广,玩家通过个人电脑和互 联网进入公司游戏产品,免费注册账号和进行游戏,公司为玩家提供持续的客户服务、版本更新等服务。公 司承担游戏运营成本,并通过向部分玩家提供道具销售等增值服务的方式获取运营收入。 2.授权经营 公司采用的授权经营模式主要是为境外用户提供游戏产品服务,因国内外市场环境、地域人文环境和国 家政策有较大区别,公司通过授权合作方为境外用户提供游戏服务。根据公司与授权经营商签署的相关网络 游戏授权经营协议,由公司为合作方提供游戏版本和约定的后续服务,并收取协议约定的版权金,授权经营 商将其在授权经营游戏中取得的收入按协议约定的比例分成给公司。 3.联合运营 联合运营模式下,游戏开发商(网络游戏产品的版权拥有方)将其游戏授权给多个游戏运营商运营,不 同的运营商针对各自发展的用户采用独立的用户管理系统或支付系统,联合运营商与版权拥有方之间分享游 戏运营收益。一般而言联合运营商不需要向版权拥有方支付初始授权金,只需要按照协议约定的分成比例支 付运营收入分成。 4.代理运营 代理运营模式下,游戏开发商(网络游戏产品的版权拥有方)将其游戏授权给一家或两家游戏运营商在 特定区域内代理运营,运营商针对自身用户采用独立的用户管理系统或支付系统,代理运营商与版权拥有方 之间分享游戏运营收益。一般而言,代理运营商需要向版权拥有方支付初始授权金。具体的合作模式由双方 协商,一般由游戏开发商负责技术维护和游戏更新,而游戏运营商则负责市场推广及用户注册、充值渠道搭 建等。 二、报告期内公司所处行业情况 中国音数协游戏工委(GPC)与中国游戏产业研究专家委员会主导编写的《2025年中国游戏产业报告》 (以下简称“产业报告”)显示:2025年,我国游戏市场实际销售收入为3,507.89亿元,同比增长7.68%; 用户规模6.83亿,同比增长1.35%,同为历史新高点。市场收入与用户规模同步增长的主要原因:一是移动 游戏品质提升,新品市场表现出色;二是多款头部长青游戏创新玩法、优化运营;三是小程序游戏增长强劲 ;四是产品多端互通,玩家数量得以扩张。 (一)网络游戏各板块表现情况 国内细分市场中,移动游戏实销收入同比上升,占比为73.29%,继续居于主导地位;客户端游戏实销收 入增幅明显,占比22.28%;网页游戏市场实销收入继续下滑,占比为1.23%。 1、移动游戏市场:2025年,国内移动游戏市场实销收入2570.76亿元,同比增长7.92%,规模又有新突 破。 2、客户端游戏市场:2025年,国内客户端游戏市场实销收入781.6亿元,同比大幅增长14.97%。主要得 益于端游中的头部长青产品收入稳中有增,以及多款热门移动游戏新品在PC端同步发行。 3、网页游戏市场:2024年,国内网页游戏市场实销收入同比下降6.74%,整体规模为43.25亿元,收入 下滑已持续10年。 4、主机游戏市场:2025年,国内主机游戏市场实销收入83.62亿元,同比增长86.33%,延续了3年来的 高速增长态势。 5、小程序游戏市场:2025年,国内小程序游戏市场收入535.35亿元,同比大幅增长34.39%。其中内购 产生的市场实销收入364.64亿元,占总收入68.11%;广告变现收入170.71亿元,占比总收入31.89%。 6、游戏出海市场:2025年,自研游戏海外市场实际销售收入204.55亿美元,同比增长10.23%,规模已 连续六年超千亿元人民币。其中,自研移动游戏海外市场实际销售收入184.78亿美元,同比增长13.16%。在 全球经济波动、竞争明显加剧背景下,我国游戏企业积极应对,展现出不俗实力和强劲韧性。 (二)电子竞技行业发展情况 产业报告显示,2025年,我国电子竞技游戏市场实销收入1,700.51亿元,同比增长18.96%。主要源于长 线运营及上线电竞新品的双双发力。 产业报告也对我国游戏市场的发展进行了回顾与展望:回顾2025年,我国游戏产业在未成年人保护、稳 消费促增长、科技创新应用、传统文化传播、跨界跨域赋能等方面,均保持了良好状态,为助力新兴经济发 展、繁荣中华优秀文化、激发全民创新创造活力作出了有益贡献。社会各界对游戏产业认知和舆情的持续改 善,对产业生态环境的优化产生了积极和正面作用。展望2026年,我国游戏产业将呈现以下发展趋势:一是 小程序游戏继续保持快速增长;二是多端发行将得以延续,PC和主机游戏市场占比会持续提升;三是重度与 轻量化游戏将呈现两极分化并行推进之势。 2026年3月13日,新华社发布的《中华人民共和国国民经济和社会发展第十五个五年规划纲要》中,网 络游戏与游戏出海被多次写入相关重点专栏。这也是继五年前的“十四五”规划之后,网络游戏再次被写入 国家五年规划,成为国家战略规划的重要组成部分。在这一背景下,我们必须牢牢把握高质量发展这个核心 要务,优化布局,立足开放,主动融入国家数字经济建设战略格局,持续提升中国游戏国际影响力,坚守中 华文化魂,赋能新质生产力,为国家经济与文化发展战略作出独特贡献。 三、经营情况讨论与分析 公司坚持“铸就电子游戏之魂”的发展理念和“一切以玩家为出发点”的经营宗旨,以自主知识产权为 基础,通过高效化的游戏开发体系、精品化的网络游戏产品、精准化的游戏推广方案,现已发展成为以竞技 类休闲网络游戏为主要产品,集创意策划、美术设计、技术研发、产品开发、游戏推广、运营维护、海外合 作于一体的网络游戏开发商、运营商。 经过十余年发展,公司形成了以“国风”和“休闲竞技”为主要方向的自研体系,代表产品有《梦三国 》系列、《野蛮人大作战》系列、《我的侠客》和《修仙时代》等,形成了“玩家互动+赛事运营+文旅融合 ”的产品运营策略;在游戏发行业务上,探索出“定制代理+全球化发行+立体化营销”的业务架构,重点布 局卡牌、RPG、ACT、模拟经营等赛道;在产业投资上探索出以“游戏上下游产业链+新质生产力”为主要方 向的投资策略,以投资助力国家产业转型升级。2025年,面对行业竞争压力和自身老游戏流水下滑等困难, 公司管理层通过各种举措,拓展各项业务:在游戏运营方面,努力做好老游戏的维护和版本更新工作,积极 拥抱行业变化和玩家需求,不断提升产品体验;在游戏研发方面,做好《修仙时代》等重点产品的研发工作 ,保证重点项目按照既定时间节点正常推进;在业务拓展方面,重点发力小游戏等细分市场方向,实现了多 款小游戏产品的上线工作,取得了一定的成绩;在游戏创新品类方面,AI驱动的模拟养成游戏《吾家有女Ai 》实现了上线运营;在AI应用方面,魂域科技“SoulAI大模型”完成备案,推出“魂小剪”“全自动口碑裂 变系统”“AI直播”等生产力工具,大幅提升工作效率。 报告期内,公司主要经营情况如下: 1、坚持游戏发展主业,持续提供优质文化产品 报告期内,公司积极推进游戏研发、运营和发行工作,持续为玩家提供好玩的精品游戏产品:结合新技 术发展和用户新需求,不断做好《梦三国2》《梦三国手游》《梦塔防》等产品的运营;积极推进《修仙时 代》等重点产品的研发工作;实现了《野蛮人大作战2》《有间旺铺》《吾家有女Ai》等多款产品的上线运 营。 2、坚持以国风电竞为抓手,通过数字技术赋能文化传播 报告期内,公司深耕国风精品电子竞技产品,以《梦三国2》为载体展开“梦绘华章”文化跨界合作工 程,将文旅、非遗、戏曲、文物等传统文化与游戏深度融合,助力文化传播,增强文化自信。梦三国十五周 年之际,电魂网络与横店影视城推出“旧梦光影·邀你入戏”主题联动,将横店影视城四大核心主题景区— —秦王宫、广州街香港街、清明上河图、明清宫苑,原汁原味地移植到《梦三国2》的游戏世界中,并推出 “景区代言人”系列换装,与景区特色深度绑定。通过将影视文化地标搬进游戏,让更多年轻玩家在娱乐中 感受不同时代的建筑文化、历史底蕴,实现游戏的文化传播价值。公司始终坚持技术创新,是国家规划布局 内重点软件企业,国家知识产权优势企业,2025年通过“国家高新技术企业”复审。 3、坚持以产业园区为基地,推动创意孵化和生态集聚 电魂网络始终坚持创新驱动与可持续发展,致力于构建融合科技研发、产业孵化与人才培养于一体的综 合性科技创新平台。电魂智能创意孵化器采用“产业+资本+基地”的特色孵化模式,在“空间、服务、投资 ”三维一体总布局的基础上,积极打造完善的孵化服务体系,积极推动电竞游戏、数字动漫、数字新媒体、 数字信息等数字经济产业发展,形成互为联系、支撑、开放的科技园区集合体。目前已吸引了上述数字文娱 产业上下游领域的企业入孵,已初步形成相关产业集群氛围。位于电魂数娱文化产业园内的电魂自在里文化 空间,集阅读学习、交流展示、咖啡馆、创意生活为一体,被评为浙江省“最美公共文化空间”。 作为一家致力于研发、运营精品化网游的互联网公司,围绕着打造一流互娱平台的目标,公司不断发展 创新创业、投融资及孵化业务。电魂智能创意孵化器已入驻数十家电竞游戏、数字动漫、数字新媒体等数字 文娱企业,建立了一个集赛事运营、直转播、内容产出、电竞教育为一体的电竞产业链,成为电竞创新发展 的前沿阵地。在人才培养方面,公司已经和杭州人社局达成合作,挂牌成为电子竞技员、电子竞技运营师的 培训考核基地。公司还与多家高校电竞专业合作,整合优质教育资源,提升人才竞争力,为行业持续输送专 业人才。 4、坚持以公益中心为依托,持续履行社会责任 公司通过行动积极承担更多的社会责任:报告期内,公司积极参与乡村振兴、儿童关爱、山区助学、共 同富裕等公益活动,助力贵州、新疆、青海、四川等地学生求学,坚持开展雪莲之花助学项目,落地“情暖 新疆·山海共赴”公益活动,为乡村儿童点亮梦想;关爱孤独症儿童,举办“孤独症儿童公益画展”,促进 社会包容与融合;搭建乡村振兴交流平台,举办社会组织创新大比武、乡村振兴创变者大会,探索乡村振兴 发展新模式。2025年,电魂网络登上2025杭州市上市公司ESG战略慈善影响力排行榜,并荣获“第三届国新 杯·ESG科技引领金牛奖”,公益中心获得“公益爱心伙伴”荣誉称号。 四、报告期内核心竞争力分析 报告期内,公司核心竞争力未发生重大变化。 (一)深耕精品国风电竞产品 公司本着爱国教育、弘扬传统、素质教育等核心精神,从研发《梦三国》开始,就植根于中国优秀历史 文化并打造民族的国风类精品游戏。此类精品游戏以传统文化为底蕴,植根于中国青年市场,既回望历史又 面向未来,具有中国游戏的独特烙印,是传递中国传统文化和意识形态的优秀载体。在电魂人的不懈努力下 ,精品游戏不断推陈出新,诞生了许多精华之作。在《梦三国》端游的基础上,公司对三国题材实施长线运 营,开发了一系列三国题材的产品。《梦三国2》保留了前作的三国文化背景和基础游戏体验,拥有竞技玩 法和副本玩法两大模块;游戏中也加入了丰富的民族文化、民俗题材内容,从本土玩家的视角出发去开发、 创作,力求为玩家带来最好的游戏享受。《梦三国2》上线后,结合市场需求的变化,截至本报告披露日, 公司持续更新了“太极问道录”“寻梦之旅”“梦幻不夜城”“华山风云录”等大型版本资料片,不断丰富 游戏的文化内核;并已先后与老君山、华山、梵净山、清明上河园、金刀峡、春秋寨、杭州·城隍阁、南京 ·夫子庙、文成百丈漈、横店影视城等国家级景区进行了文旅融合联动,发挥各自优势,共同深度探索“文 旅+电竞”的跨界新运作模式。 国风MOBA手游《梦三国手游》,完美复刻《梦三国》端游并保留经典的MOBA+RPG模式,研发期间就获得 玩家最期待移动网络游戏奖项。此外,《我的侠客》取材于中国传统武侠题材,游戏以侠义精神为出发点, 融合了当下青年的喜好与国家民族性,精心绘制游戏场景与人物立绘,以更清晰直观的方式呈现了中国传统 武侠世界。公司在研产品《修仙时代》是一款国风水墨开放世界修仙游戏,继承和诠释东方美学,打造一个 自由探索、万物皆可修仙的开放世界。上述游戏代表了电魂国风游戏的成长印记,给玩家带来乐趣的同时, 使优秀历史文化得到传承和发扬。 (二)成熟的国风电竞赛事运营体系 自2012年开始,一年一度的电魂娱乐星赛季一直是电魂旗下综合性游戏嘉年华活动及国内具有代表性的 国风电竞赛事品牌,不仅为众多热爱国风电竞的职业选手提供了一个展示自己的平台,也为广大观众带来了 一场场充满国风韵味的电竞盛宴。

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