chaguwang.cn-查股网.中国

查股网.CN

 

电魂网络(603258)经营分析主营业务

 

查询个股经营分析(输入股票代码):

经营分析☆ ◇603258 电魂网络 更新日期:2025-09-10◇ 通达信沪深京F10 ★本栏包括【1.主营业务】【2.主营构成分析】【3.前5名客户营业收入表】【4.前5名供应商采购表】 【5.经营情况评述】 【1.主营业务】 致力于自主研发、运营精品化的网络游戏。 【2.主营构成分析】 截止日期:2024-12-31 项目名 营业收入(元) 收入比例(%) 营业利润(元) 利润比例(%) 毛利率(%) ───────────────────────────────────────────────── 网络游戏(行业) 5.33亿 96.75 3.83亿 98.44 71.86 其他业务(行业) 1787.72万 3.25 605.39万 1.56 33.86 ───────────────────────────────────────────────── 客户端游戏(产品) 3.70亿 67.24 3.08亿 79.27 83.26 移动端游戏(产品) 1.62亿 29.51 7453.56万 19.17 45.89 其他业务(产品) 1787.72万 3.25 605.39万 1.56 33.86 ───────────────────────────────────────────────── 境内收入(地区) 4.94亿 89.67 3.69亿 94.89 74.74 境外收入(地区) 3899.59万 7.08 1381.59万 3.55 35.43 其他业务(地区) 1787.72万 3.25 605.39万 1.56 33.86 ───────────────────────────────────────────────── 自营模式(销售模式) 3.84亿 69.70 3.17亿 81.62 82.71 联运模式(销售模式) 1.45亿 26.29 6402.64万 16.47 44.24 其他业务(销售模式) 1787.72万 3.25 605.39万 1.56 33.86 代理模式(销售模式) 419.95万 0.76 138.23万 0.36 32.92 ───────────────────────────────────────────────── 截止日期:2023-12-31 项目名 营业收入(元) 收入比例(%) 营业利润(元) 利润比例(%) 毛利率(%) ───────────────────────────────────────────────── 网络游戏(行业) 6.45亿 95.23 5.13亿 96.20 79.55 其他业务(行业) 3230.20万 4.77 2027.66万 3.80 62.77 ───────────────────────────────────────────────── 客户端游戏(产品) 4.40亿 64.98 3.79亿 71.06 86.11 移动端游戏(产品) 2.05亿 30.25 1.34亿 25.14 65.44 其他业务(产品) 3230.20万 4.77 2027.66万 3.80 62.77 ───────────────────────────────────────────────── 境内收入(地区) 5.94亿 87.70 4.79亿 89.79 80.63 境外收入(地区) 5100.93万 7.53 3414.79万 6.40 66.94 其他业务(地区) 3230.20万 4.77 2027.66万 3.80 62.77 ───────────────────────────────────────────────── 自营模式(销售模式) 4.82亿 71.13 4.17亿 78.24 86.62 联运及授权模式(销售模式) 1.53亿 22.66 9124.24万 17.11 59.46 其他业务(销售模式) 3230.20万 4.77 2027.66万 3.80 62.77 代理模式(销售模式) 973.93万 1.44 450.77万 0.85 46.28 ───────────────────────────────────────────────── 截止日期:2022-12-31 项目名 营业收入(元) 收入比例(%) 营业利润(元) 利润比例(%) 毛利率(%) ───────────────────────────────────────────────── 网络游戏(行业) 7.70亿 97.35 6.40亿 98.92 83.20 其他(补充)(行业) 2093.54万 2.65 697.11万 1.08 33.30 ───────────────────────────────────────────────── 客户端游戏(产品) 5.19亿 65.64 4.65亿 71.85 89.63 移动端游戏(产品) 2.51亿 31.72 1.75亿 27.07 69.90 其他(补充)(产品) 2093.54万 2.65 697.11万 1.08 33.30 ───────────────────────────────────────────────── 境内收入(地区) 6.55亿 82.86 5.46亿 84.31 83.31 境外收入(地区) 1.15亿 14.49 9458.54万 14.61 82.57 其他(补充)(地区) 2093.54万 2.65 697.11万 1.08 33.30 ───────────────────────────────────────────────── 自营模式(销售模式) 6.22亿 78.65 5.36亿 83.69 86.20 联运模式(销售模式) 1.25亿 15.87 9534.08万 14.89 76.00 代理模式(销售模式) 2244.39万 2.84 909.80万 1.42 40.54 其他(补充)(销售模式) 2093.54万 2.65 697.11万 --- 33.30 ───────────────────────────────────────────────── 截止日期:2021-12-31 项目名 营业收入(元) 收入比例(%) 营业利润(元) 利润比例(%) 毛利率(%) ───────────────────────────────────────────────── 网络游戏(行业) 9.82亿 98.52 8.19亿 99.21 83.40 其他(补充)(行业) 1478.26万 1.48 650.71万 0.79 44.02 ───────────────────────────────────────────────── 客户端游戏(产品) 5.60亿 56.23 5.01亿 60.78 89.52 移动端游戏(产品) 4.21亿 42.29 3.17亿 38.43 75.25 其他(补充)(产品) 1478.26万 1.48 650.71万 0.79 44.02 ───────────────────────────────────────────────── 境内收入(地区) 8.37亿 84.02 6.88亿 83.41 82.21 境外收入(地区) 1.44亿 14.49 1.30亿 15.80 90.28 其他(补充)(地区) 1478.26万 1.48 650.71万 0.79 44.02 ───────────────────────────────────────────────── 自营模式(销售模式) 7.22亿 72.47 6.32亿 76.62 87.55 联运模式(销售模式) 2.05亿 20.57 1.57亿 19.04 76.65 代理模式(销售模式) 5450.47万 5.47 2931.41万 3.55 53.78 其他(补充)(销售模式) 1478.26万 1.48 650.71万 0.79 44.02 ───────────────────────────────────────────────── 【3.前5名客户营业收入表】 截止日期:2024-12-31 前5大客户共销售0.67亿元,占营业收入的12.12% ┌───────────────────────┬───────────┬───────────┐ │客户名称 │ 营收额(万元)│ 占比(%)│ ├───────────────────────┼───────────┼───────────┤ │合计 │ 6673.27│ 12.12│ └───────────────────────┴───────────┴───────────┘ 【4.前5名供应商采购表】 截止日期:2024-12-31 前5大供应商共采购0.46亿元,占总采购额的22.36% ┌───────────────────────┬───────────┬───────────┐ │供应商名称 │ 采购额(万元)│ 占比(%)│ ├───────────────────────┼───────────┼───────────┤ │合计 │ 4632.92│ 22.36│ └───────────────────────┴───────────┴───────────┘ 【5.经营情况评述】 截止日期:2025-06-30 ●发展回顾: 一、报告期内公司所属行业及主营业务情况说明 (一)主要业务 1.主要业务情况 公司致力于精品化网络游戏产品的研发、制作和运营。自成立以来,公司秉承“铸就游戏之魂”的发展 理念,为用户打造更多的精品游戏。 2.主要运营产品 公司以客户端游戏为基础逐步向移动端游戏延伸,同时也布局了H5游戏、VR游戏、主机、单机游戏、AP P平台、漫画和电竞赛事等领域。目前运营中的游戏主要有端游产品《梦三国2》和《梦塔防》,手游产品《 梦三国手游》、《野蛮人大作战》系列、《华武战国》、《工匠与旅人》、《江湖如梦》、《遇见龙2》、 《卢希达起源》等,H5游戏《怼怼梦三国》等,平台产品《H5闪电玩平台》和《口袋梦三国》等。 电竞比赛作为一种全新的数字文化载体,正逐渐成为弘扬优秀传统文化,提升文化自信的有力途径。早 在2012年,公司率先在业内提出“国风电竞”的概念,以电子竞技的形式弘扬和传播中华优秀传统文化。公 司主力产品《梦三国2》成为2022年杭州亚运会电子竞技正式比赛项目,中国代表队夺得该项目的金牌,电 竞作为亚运会正式比赛项目增进了国际文化交流。 (1)《梦三国2》 《梦三国2》是一款由公司使用自主游戏引擎研发的大型多人在线竞技网游,拥有竞技和副本两大玩法 。在三国文化背景下,竞技与副本玩法双线发展,竞技模式包含了5V5娱乐*三国无双、10V10官渡之战、5V5 V5三国志大战等公平竞技模式,同时还有根据三国剧情设立的挑战BOSS、关卡副本等MMORPG式角色养成玩法 。《梦三国2》端游一直运营平稳,最高峰时同时在线人数突破54万,并已正式登录腾讯Wegame平台,与之 展开合作。《梦三国2》一直秉持着“国风”和“电竞”两个特色深耕细作,在电竞领域有着超过10年的发 展史,游戏中的三国元素随处可见。《梦三国2》先后获得2015年中国年度创新软件产品、2017年度十大最 受欢迎客户端网游等称号,2020年突破历史充值记录,目前注册用户过亿。《梦三国2》作为电子竞技正式 比赛项目亮相杭州亚运会,中国代表队在比赛中获得金牌。 (2)《梦三国手游》 《梦三国手游》是电魂网络自主研发,由经典IP《梦三国》端游原班人马打造的魔幻国风MOBA+RPG多元 化手游。它于2019年7月14日正式上线运营,深受玩家喜爱,历史注册用户达到600万。该产品画风魔幻、个 性独特、玩法多变,包括英霸娱乐5V5、完美还原的官渡之战10V10、讲究团队技巧与战术实时公平的MOBA, 兼具合成、精炼等养成玩法,玩家在热血刺激的竞技之余,还可进入剧情与战斗兼具的宏大副本,挑战实力 强大的首领霸主。上线至今《梦三国手游》不断创新,开启全新宠物、足迹、神兽系统,为玩家创造更多养 成线,增加了趣味性;革新军团战,打造军团成员并肩作战的激情战场,共同赢取专属皇城霸主的称号;同 时创造出天命英霸、天命荆州争霸等全新公平竞技与创新肉鸽关卡玩法,深受玩家追捧与喜爱。 (3)《梦塔防》 《梦塔防》是一款由公司自主研发以三国文化为背景的塔防类客户端游戏。玩家在游戏内扮演主公,也 可收集不同类型的三国武将以及部队卡牌。游戏有单人征战章节玩法、多人剧情与活动地图、首领BOSS等经 典玩法。 (4)《野蛮人大作战》系列 《野蛮人大作战》是一款由公司自主研发的、集战斗与冒险合二为一的独立游戏,是竞技性强的“后IO 游戏”,也是简单欢快的轻量级MOBA。自2017年上线至今,依然在全球范围内拥有着稳定的活跃人群,多次 获得AppStore、Googleplay的全球推荐,被国内多家渠道授予最受欢迎游戏奖项。《野蛮人大作战》操作简 单易上手、快捷开黑一起玩、魔性笑点欢乐多,使每一个热爱游戏的玩家找到让现实生活更快乐的按钮。 《野蛮人大作战2》在继承前作经典玩法的基础上,巧妙融合MOBA与ACT元素,并通过随机天赋和流派组 合的深度拓展,进一步提升了游戏的策略性和趣味性,目前已在移动端、PC端、主机端等多端发行,玩家可 以选择自己喜爱的野蛮人角色,与其他玩家进行激烈战斗。该产品已于2025年5月底上线大陆地区。 (5)《华武战国》 《华武战国》以日本战国为背景,主要面对日本用户市场,画面炫彩且富有张力,在美术、场景及人物 设定方面紧扣战国题材,让玩家有强烈的代入感。游戏结合历史背景,打造独特画风,开展差异化活动,塑 造独特的战马和构思新颖的神兵系统玩法,让华武战国在日本官斗产品中独树一帜,入围2021年出海日本的 中国游戏收入榜单前20名。 (6)《工匠与旅人》 《工匠与旅人》是一款异世界城建模拟经营养成手游。在泰拉瑞姆这片新大陆上,玩家作为法兰家族后 裔,将继承家族领地并成为小镇管理者,安置慕名而来的工匠和旅人,和他们共同生活,一起建设家园并探 索这片新大陆的秘密。游戏凭借新颖的生产线玩法和独创的工匠旅人的双重设定,赋以可爱的3D形象,一经 曝露就广受国内和海外玩家的追捧。该游戏已于2024年上线欧美及港澳台地区,同时该游戏在大陆地区获批 版号,对应名称为《旅人日记》。 (7)《江湖如梦》 《江湖如梦》是一款由《藏锋行》漫画IP改编的武侠卡牌RPG手游。武林浩劫起,你将作为救世者,与 慧美多情的红颜、意气相投的兄弟,同踏江湖路。 (8)《遇见龙2》 《遇见龙2》是一款以驯龙冒险为题材的3D卡牌对战手游。该游戏是一款延续IP的产品,前身是《遇见 龙1》,两代产品在海外的累积流水超过3000万美元。《遇见龙2》继承了很多前作中的设计,同时在画面表 现、玩法体验等方面也有显著提升。80+条传说级神龙,丰富有趣的战斗玩法,合理搭配阵容,可实现多种 作战风格。Roguelike迷宫探险,刺激寻宝打BOSS,游戏已在8月初上线大陆地区。 (9)《卢希达起源》 《卢希达起源》是一款以原始大陆冒险为题材的二次元卡牌对战手游,已获得版号。游戏融合了魔幻、 探险和策略要素,玩家与六大部落的伙伴们一同探索神秘大陆的隐秘之地,组成强大的团队。玩家可利用六 大部落中70多个风格独特的伙伴和技能,合理搭配队伍应对挑战,丰富有趣的策略性战斗,驯化史前萌宠助 阵,从而赢得胜利,游戏已在8月中旬上线大陆地区。 3.主要储备产品 在新品储备方面,公司一方面加强自研能力建设,储备了多款重磅产品;另一方面,公司也不断加强发 行能力建设,通过多种合作模式积极引入新的产品。截至报告期末,公司储备了《修仙时代》、《进击的兔 子》、《爆爆军团》、《旅人日记》等自研或代理产品,后续将结合产品研发及测试情况安排上线工作。 (1)《修仙时代》 《修仙时代》是一款公司自主研发的国风水墨开放世界修仙游戏,已经获得移动端、PC端版号。游戏聚 焦真实的修仙体验,以宗门斗争与五圣内乱的冲突为背景,旨在给玩家带来探索有美感、战斗有爽感、社交 有暖感的个性化凡人流修仙游戏体验。不同于传统放置修仙及文字模拟器玩法,《修仙时代》真实还原修仙 小说中的多样化修炼途径和奇遇场景,以实体化的修行如丹药炼制、妖兽抓捕、修士斗法等多方玩法完美还 原修仙体系,无需被单一的成长路线束缚。该产品已亮相2025腾讯游戏发布会,目前产品仍在研发中。 (2)《进击的兔子》 《进击的兔子》是一款暗黑童话风竖版解压动作手游,已获得版号。游戏拥有特色鲜明的美术风格以及 新奇妙趣的玩法,融合了酷炫战斗、自由闯关、趣味养成、休闲挂机以及时下流行的Roguelike玩法,并通 过随机和独特的技能组合让战斗更具策略性和趣味性。该游戏预计今年三季度国内首发。 (3)《爆爆军团》 《爆爆军团》是一款暗黑魔幻风格的放置经营手游,已获得版号。游戏融合了经典怀旧元素,轻松又逗 趣。玩家将化身为一位骷髅领主,建立属于自己的不朽王国,通过挑战冒险、打造武器、收服英灵,保卫领 地免受掠夺者入侵,和英雄们展开一段奇妙冒险。 (二)经营模式 经过多年摸索和创新,公司已形成了自主运营、授权运营、联合运营、代理运营四种运营模式。 1.自主运营 自主运营是指公司自主创造游戏产品上线运行所需的相关条件并进行产品推广,玩家通过个人电脑和互 联网进入公司游戏产品,免费注册账号和进行游戏,公司为玩家提供持续的客户服务、版本更新等服务。公 司承担游戏运营成本,并通过向部分玩家提供道具销售等增值服务的方式获取运营收入。 2.授权经营 公司采用的授权经营模式主要是为境外用户提供游戏产品服务,因国内外市场环境、地域人文环境和国 家政策有较大区别,公司通过授权合作方为境外用户提供游戏服务。根据公司与授权经营商签署的相关网络 游戏授权经营协议,由公司为合作方提供游戏版本和约定的后续服务,并收取协议约定的版权金,授权经营 商将其在授权经营游戏中取得的收入按协议约定的比例分成给公司。 3.联合运营 联合运营模式下,游戏开发商(网络游戏产品的版权拥有方)将其游戏授权给多个游戏运营商运营,不 同的运营商针对各自发展的用户采用独立的用户管理系统或支付系统,联合运营商与版权拥有方之间分享游 戏运营收益。一般而言联合运营商不需要向版权拥有方支付初始授权金,只需要按照协议约定的分成比例支 付运营收入分成。 4.代理运营 代理运营模式下,游戏开发商(网络游戏产品的版权拥有方)将其游戏授权给一家或两家游戏运营商在 特定区域内代理运营,运营商针对自身用户采用独立的用户管理系统或支付系统,代理运营商与版权拥有方 之间分享游戏运营收益。一般而言,代理运营商需要向版权拥有方支付初始授权金。具体的合作模式由双方 协商,一般由游戏开发商负责技术维护和游戏更新,而游戏运营商则负责市场推广及用户注册、充值渠道搭 建等。 (三)行业情况 由中国音数协游戏工委(GPC)与中国音数协游戏专委会主导编写,伽马数据合作发布的《2025年1-6月中 国游戏产业报告》(以下简称“产业报告”)显示:2025年1-6月,国内游戏市场实际销售收入1680亿元, 同比增长14.08%,再创新高。 同期,自研游戏海外市场实际销售收入95.01亿美元,同比增长11.07%。主要来自长线产品收益与2024 年上市新品收入。 在细分市场构成中,移动游戏实际销售收入同比升高,占比74.59%,仍稳居主导地位;客户端游戏实销 收入持续升高,占比21.07%;网页游戏占比1.31%。 2025年1-6月,中国移动游戏市场实际销售收入1253.09亿元,同比增长16.55%,主要得益于MOBA、射击 、策略类长青产品的出色市场表现,以及射击、动作角色扮演类新品收入增量。 2025年1-6月,客户端游戏市场实际销售收入354.03亿元,同比增长4.86%。主要得益于双端互通以及若 干热门长青端游产品的良好表现。 网页游戏市场实际销售收入22.03亿元,同比下降5.87%,继续呈下滑之势。 2025年1-6月,中国主机游戏市场实际销售收入10.34亿元,同比增长29.78%。其显著增长主要得益于20 24年现象级作品《黑神话:悟空》余热犹在,以及进口主机游戏新品的热销。2025年1-6月,中国电子竞技 游戏市场实际销售收入806.45亿元,同比增长16.64%。主要得益于头部长青电子竞技产品的出色表现和电竞 新品的持续推出。 2025年1-6月,中国游戏产业持续升温,利好政策频出,产业生态优化,技术创新深化,产品全球化发 行和企业全球化布局持续推进。展望下半年,仍将有若干被业界和玩家期待的新品面世,市场有望延续增长 态势。中国游戏行业将继续坚守正确价值观,坚持未成年人保护工作不动摇,致力于精品游戏的开发与创新 ,积极拓展其在文化传播、技术革新、跨界赋能等多元领域的正向作用,为国民经济的稳定增长添砖加瓦, 为新质生产力高质量发展做出独特贡献。 二、经营情况的讨论与分析 公司坚持“铸就电子游戏之魂”的发展理念和“一切以玩家为出发点”的经营宗旨,以自主知识产权为 基础,通过高效化的游戏开发体系、精品化的网络游戏产品、精准化的游戏推广方案,现已发展成为以竞技 类休闲网络游戏为主要产品,集创意策划、美术设计、技术研发、产品开发、游戏推广、运营维护、海外合 作于一体的网络游戏开发商、运营商。 经过十几年发展,公司形成了以“国风”和“休闲竞技”为主要方向的自研体系,代表产品有《梦三国 》系列、《野蛮人大作战》系列、《我的侠客》和《修仙时代》等,形成了“玩家互动+赛事运营+文旅融合 ”的产品运营策略;在游戏发行业务上,探索出“定制代理+全球化发行+立体化营销”的业务架构,重点布 局卡牌、RPG、ACT、模拟经营等赛道;在产业投资上探索出以“游戏上下游产业链+新质生产力”为主要方 向的投资策略,以投资助力国家产业转型升级。报告期内,公司投资设立了魂域科技。魂域科技聚焦“AI智 能体平民化”战略,致力于为千行万企提供低成本、高效率的智能化解决方案,以“让AI智能体普及化”为 使命,构建“智能体生成平台+智能体交易平台”双平台商业模式,通过赋能开发者低门槛创建AI智能体, 同时连接供需两端,实现智能体商业化流通。目前,该团队已在餐饮招商、直播带货、乡村振兴、医美赛道 、本地生活、AI教育等领域积累了一定的业务经验,相关业务正稳步推进。 2025年上半年,公司专注游戏主业,持续提供优质文化产品;坚持以国风电竞为抓手,持续做好文旅跨 界合作;坚持以园区为基地,持续推动产业孵化和集聚;坚持以公益为依托,持续履行社会责任;坚持诚信 经营,获得了一系列荣誉和奖励。报告期内,公司主要经营情况如下: 1、专注主业,持续深化“电竞+文旅”跨界探索 2025年5月,公司自主研发的《野蛮人大作战2》的移动端和客户端版本同时在大陆地区上线运营;2025 年8月,《遇见龙2》和《卢希达·起源》在大陆地区上线运营。 2025年6月,浙江省商务厅携手省委宣传部、省经信厅、省文旅厅等17个部门,共同颁布了《关于支持 游戏出海的若干措施》,该政策包含20项具体措施,旨在推动游戏产业的国际化进程,助力数字贸易强省的 建设,并加速中华优秀传统文化的全球传播。公司从2019年至2024年连续入选由商务部、中央宣传部、财政 部、文化和旅游部、广电总局五部委联合评选认定的“国家文化出口重点企业”,全资子公司游动网络入选 2025-2026年度“国家文化出口重点企业”。 公司作为浙江本土企业,致力于不断探索电竞发展的多种可能,自“文旅+电竞”的跨界新模式运作以 来,不断发挥电竞在传承和弘扬地域文化方面的巨大潜力,将传统文化和地域文化元素融入《梦三国2》中 ,聚合电竞IP的文化影响力。报告期内,公司携手温州文成武阳书院,将武阳书院植入游戏地图,延续《梦 三国2》端内“数字场景植入”的思路,为传统文化的传播和保护开辟新的途径,实现文化传承与数字游戏 的完美融合。 2、依托电魂数娱文化产业园持续推动产业孵化和集聚 电魂智能创意孵化器采用“产业+资本+基地”的特色孵化模式,在“空间、服务、投资”三维一体总布 局的基础上,积极打造完善的孵化服务体系,积极推动电竞游戏、数字动漫、数字新媒体、数字信息等数字 经济产业发展,形成互为联系、支撑、开放的科技园区集合体。园区目前吸引了上述数字文娱产业上下游领 域的企业入孵,已初步形成相关产业集群氛围。位于电魂数娱文化产业园内的电魂自在里文化空间,其集阅 读学习、交流展示、咖啡馆、创意生活为一体,被评为浙江省“最美公共文化空间”。 作为一家致力于研发、运营精品化网游的互联网公司,围绕着打造一流互娱平台的目标,公司不断发展 创业、投融资及孵化业务。电魂智能创意孵化器已入驻数十家电竞游戏、数字动漫、数字新媒体等数字文娱 企业,建立了一个集赛事运营、直转播、内容产出、电竞教育为一体的电竞产业链,成为电竞创新发展的前 沿阵地。在人才培养方面,公司已经和杭州人社局达成合作,挂牌成为电子竞技员、电子竞技运营师的培训 考核基地。公司还与多家高校电竞专业合作,整合优质教育资源,提升人才竞争力,为行业持续输送专业人 才。 3、持续履行社会责任 社会责任是公司一直践行的使命,自电魂公益成立以来,公司积极参与乡村振兴、儿童关爱、山区助学 等公益活动,助力贵州、湖南、四川等地学生求学,坚持锦麟乡村读书计划,为乡村儿童点亮梦想;支持关 爱寻子项目,帮助家庭团圆,推动相关法律完善;关爱孤独症儿童,传递浙江游戏人的爱心;支持社会组织 发展和乡村振兴等公益活动。 报告期内,电魂公益助力2025社会组织创新大比武,为参会社会组织搭建了展示与交流的平台,加速了 其能力建设与创新发展,以更好地服务基层群众,推动社会的可持续发展。报告期内,电魂公益参与组织孤 独症儿童公益画展,在电魂自在里文化空间展示近百幅由孤独症儿童绘制的画作,为特殊群体搭建沟通和展 示的桥梁,提升社会对于特殊群体的关注和理解。 〖免责条款〗 1、本公司力求但不保证提供的任何信息的真实性、准确性、完整性及原创性等,投资者使 用前请自行予以核实,如有错漏请以中国证监会指定上市公司信息披露媒体为准,本公司 不对因上述信息全部或部分内容而引致的盈亏承担任何责任。 2、本公司无法保证该项服务能满足用户的要求,也不担保服务不会受中断,对服务的及时 性、安全性以及出错发生都不作担保。 3、本公司提供的任何信息仅供投资者参考,不作为投资决策的依据,本公司不对投资者依 据上述信息进行投资决策所产生的收益和损失承担任何责任。投资有风险,应谨慎至上。

www.chaguwang.cn & ddx.gubit.cn 查股网提供数据 商务合作广告联系 QQ:767871486