经营分析☆ ◇603258 电魂网络 更新日期:2024-11-16◇ 通达信沪深京F10
★本栏包括【1.主营业务】【2.主营构成分析】【3.前5名客户营业收入表】【4.前5名供应商采购表】
【5.经营情况评述】
【1.主营业务】
致力于自主研发、运营精品化的网络游戏。
【2.主营构成分析】
截止日期:2023-12-31
项目名 营业收入(元) 收入比例(%) 营业利润(元) 利润比例(%) 毛利率(%)
─────────────────────────────────────────────────
网络游戏(行业) 6.45亿 95.23 5.13亿 96.20 79.55
其他业务(行业) 3230.20万 4.77 2027.66万 3.80 62.77
─────────────────────────────────────────────────
客户端游戏(产品) 4.40亿 64.98 3.79亿 71.06 86.11
移动端游戏(产品) 2.05亿 30.25 1.34亿 25.14 65.44
其他业务(产品) 3230.20万 4.77 2027.66万 3.80 62.77
─────────────────────────────────────────────────
境内收入(地区) 5.94亿 87.70 4.79亿 89.79 80.63
境外收入(地区) 5100.93万 7.53 3414.79万 6.40 66.94
其他业务(地区) 3230.20万 4.77 2027.66万 3.80 62.77
─────────────────────────────────────────────────
自营模式(销售模式) 4.82亿 71.13 4.17亿 78.24 86.62
联运及授权模式(销售模式) 1.53亿 22.66 9124.24万 17.11 59.46
其他业务(销售模式) 3230.20万 4.77 2027.66万 3.80 62.77
代理模式(销售模式) 973.93万 1.44 450.77万 0.85 46.28
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截止日期:2022-12-31
项目名 营业收入(元) 收入比例(%) 营业利润(元) 利润比例(%) 毛利率(%)
─────────────────────────────────────────────────
网络游戏(行业) 7.70亿 97.35 6.40亿 98.92 83.20
其他(补充)(行业) 2093.54万 2.65 697.11万 1.08 33.30
─────────────────────────────────────────────────
客户端游戏(产品) 5.19亿 65.64 4.65亿 71.85 89.63
移动端游戏(产品) 2.51亿 31.72 1.75亿 27.07 69.90
其他(补充)(产品) 2093.54万 2.65 697.11万 1.08 33.30
─────────────────────────────────────────────────
境内收入(地区) 6.55亿 82.86 5.46亿 84.31 83.31
境外收入(地区) 1.15亿 14.49 9458.54万 14.61 82.57
其他(补充)(地区) 2093.54万 2.65 697.11万 1.08 33.30
─────────────────────────────────────────────────
自营模式(销售模式) 6.22亿 78.65 5.36亿 83.69 86.20
联运模式(销售模式) 1.25亿 15.87 9534.08万 14.89 76.00
代理模式(销售模式) 2244.39万 2.84 909.80万 1.42 40.54
其他(补充)(销售模式) 2093.54万 2.65 697.11万 --- 33.30
─────────────────────────────────────────────────
截止日期:2021-12-31
项目名 营业收入(元) 收入比例(%) 营业利润(元) 利润比例(%) 毛利率(%)
─────────────────────────────────────────────────
网络游戏(行业) 9.82亿 98.52 8.19亿 99.21 83.40
其他(补充)(行业) 1478.26万 1.48 650.71万 0.79 44.02
─────────────────────────────────────────────────
客户端游戏(产品) 5.60亿 56.23 5.01亿 60.78 89.52
移动端游戏(产品) 4.21亿 42.29 3.17亿 38.43 75.25
其他(补充)(产品) 1478.26万 1.48 650.71万 0.79 44.02
─────────────────────────────────────────────────
境内收入(地区) 8.37亿 84.02 6.88亿 83.41 82.21
境外收入(地区) 1.44亿 14.49 1.30亿 15.80 90.28
其他(补充)(地区) 1478.26万 1.48 650.71万 0.79 44.02
─────────────────────────────────────────────────
自营模式(销售模式) 7.22亿 72.47 6.32亿 76.62 87.55
联运模式(销售模式) 2.05亿 20.57 1.57亿 19.04 76.65
代理模式(销售模式) 5450.47万 5.47 2931.41万 3.55 53.78
其他(补充)(销售模式) 1478.26万 1.48 650.71万 0.79 44.02
─────────────────────────────────────────────────
截止日期:2020-12-31
项目名 营业收入(元) 收入比例(%) 营业利润(元) 利润比例(%) 毛利率(%)
─────────────────────────────────────────────────
网络游戏(行业) 10.19亿 99.48 8.79亿 99.76 86.34
其他(补充)(行业) 529.05万 0.52 207.39万 0.24 39.20
─────────────────────────────────────────────────
移动端游戏(产品) 5.12亿 50.02 4.15亿 47.06 81.00
客户端游戏(产品) 5.06亿 49.46 4.65亿 52.70 91.73
其他(补充)(产品) 529.05万 0.52 207.39万 0.24 39.20
─────────────────────────────────────────────────
境内收入(地区) 9.16亿 89.44 7.88亿 89.57 86.01
境外收入(地区) 1.03亿 10.05 9174.43万 10.43 89.19
其他(补充)(地区) 529.05万 0.52 207.39万 --- 39.20
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【3.前5名客户营业收入表】
截止日期:2023-12-31
前5大客户共销售1.02亿元,占营业收入的15.13%
┌───────────────────────┬───────────┬───────────┐
│客户名称 │ 营收额(万元)│ 占比(%)│
├───────────────────────┼───────────┼───────────┤
│合计 │ 10246.66│ 15.13│
└───────────────────────┴───────────┴───────────┘
【4.前5名供应商采购表】
截止日期:2023-12-31
前5大供应商共采购0.88亿元,占总采购额的32.66%
┌───────────────────────┬───────────┬───────────┐
│供应商名称 │ 采购额(万元)│ 占比(%)│
├───────────────────────┼───────────┼───────────┤
│合计 │ 8786.93│ 32.66│
└───────────────────────┴───────────┴───────────┘
【5.经营情况评述】
截止日期:2024-06-30
●发展回顾:
一、报告期内公司所属行业及主营业务情况说明
(一)公司主营业务情况
1、主要业务情况及所获荣誉
电魂网络致力于精品化网络游戏产品的研发、制作和运营。自成立以来,公司秉承“铸就游戏之魂”的
发展理念,为用户打造更多的精品游戏。公司坚持“一切以玩家为出发点”的经营宗旨,以自主知识产权为
基础,以中国网络游戏市场发展为导向,通过高效化的游戏开发体系、精品化的网络游戏产品、精准化的游
戏推广方案,现已发展成为以竞技类休闲网络游戏为主要产品,集创意策划、美术设计、技术研发、产品开
发、游戏推广、运营维护、海外合作于一体的网络游戏开发商、运营商。
2.主要运营产品
公司以客户端游戏为基础逐步向移动端游戏延伸,同时也布局了H5游戏、VR游戏、主机、单机游戏、AP
P平台、漫画和电竞赛事等领域。目前运营中的游戏包括端游产品《梦三国2》、《梦塔防》;手游产品《梦
三国手游》、《我的侠客》、《野蛮人大作战》、《华武战国》、《工匠与旅人》、《江湖如此多娇》等;
源于《我的侠客》剧情和核心玩法的单机游戏《梦江湖》;VR游戏《瞳》等;H5游戏《怼怼梦三国》等;平
台产品包括《H5闪电玩平台》和《口袋梦三国》等。
电竞比赛作为一种全新的数字文化载体,正逐渐成为弘扬优秀传统文化,提升文化自信的有力途径。早
在2012年,公司率先在业内提出“国风电竞”的概念,以电子竞技的形式弘扬和传播中国优秀传统文化。公
司主力产品《梦三国2》作为2022年杭州亚运会电子竞技正式比赛项目登上亚运赛场,中国代表队在此次赛
事中夺得金牌,电竞作为亚运会正式比赛项目增进了国际文化交流。
(1)《梦三国2》
《梦三国2》是一款由公司使用自主游戏引擎研发的大型多人在线竞技网游,拥有竞技和副本两大玩法
。在三国文化背景下,竞技与副本玩法双线发展,竞技模式包含了5V5娱乐*三国无双、10V10官渡之战、5V5
V5三国志大战等公平竞技模式,同时还有根据三国剧情设立的挑战BOSS、关卡副本等MMORPG式角色养成玩法
。《梦三国2》端游一直运营平稳,最高峰时同时在线人数突破54万,并已正式登录腾讯Wegame平台,与之
展开合作。《梦三国2》一直秉持着“国风”和“电竞”两个特色深耕细作,在电竞领域有着超过10年的发
展史,游戏中的三国元素随处可见。《梦三国2》于2015年荣获中国年度创新软件产品,2017年荣获年度十
大最受欢迎客户端网游,2020年突破历史最高充值记录,目前注册用户过亿。《梦三国2》作为电子竞技正
式比赛项目亮相杭州亚运会,中国代表队在比赛中获得金牌。
(2)《梦三国手游》
《梦三国手游》是电魂网络自主研发,由经典IP《梦三国》端游原班人马打造的魔幻国风MOBA+RPG多元
化手游。它于2019年7月14日正式上线运营,深受玩家喜爱,历史注册用户达到600万。该产品画风魔幻、个
性独特、玩法多变,包括英霸娱乐5V5、完美还原的官渡之战10V10、讲究团队技巧与战术实时公平的MOBA,
兼具合成、精炼等养成玩法,玩家在热血刺激的竞技之余,还可进入剧情与战斗兼具的宏大副本,挑战实力
强大的首领霸主。上线至今《梦三国手游》不断创新,开启全新宠物、足迹系统,为玩家创造更多养成线,
增加了趣味性;革新军团战,打造军团成员并肩作战的激情战场,共同争夺赢取专属皇城霸主的称号;同时
创造出天命英霸、克隆大战、一夫当关等全新公平竞技玩法,深受玩家追捧与喜爱。
(3)《我的侠客》
《我的侠客》是电魂自主研发,腾讯极光发行的武侠开放世界手游,已于2020年11月4日正式上线运营
。游戏画风精美、玩法丰富,讲述众多鲜明可爱的侠客故事,包含深厚的传统文化元素。在运营时还持续推
出《江湖濯玉录》、《武魄炼心录》、《瀚漠卷惊云》等大型资料片,联动楼兰博物馆进行传统文化的传播
,在此基础上丰富了游戏内容,提升了玩家体验。它不仅获得金翎奖、金陀螺奖、金茶奖、金口奖、游鼎奖
等多个奖项,还得到苹果、华为、好游快爆等平台的多次推荐和评奖。
(4)《梦江湖》
为进一步满足玩家需求,源于《我的侠客》剧情和核心玩法的单机游戏《梦江湖》已于2022年7月正式
登录Steam平台,12月正式登录WeGame平台与蒸汽平台,力求带给玩家置身江湖风雨、快意恩爱情仇的沉浸
单机体验,并持续定期丰富着游戏内容,让游戏呈现出的江湖世界更加饱满与丰富。在正式上线后,《梦江
湖》好评度不断攀升,连续多日位列Steam新品与热门商品榜,受到一众玩家的认可。
(5)《野蛮人大作战》
《野蛮人大作战》是一款由电魂自主研发的、集战斗与冒险合二为一的独立游戏,是竞技性强的“后IO
游戏”,也是简单欢快的轻量级MOBA。自2017年上线至今,依然在全球范围内拥有着稳定的持续活跃人群,
多次获得AppStore、Googleplay的全球推荐,被国内多家渠道授予最受欢迎游戏奖项。《野蛮人大作战》操
作简单易上手、快捷开黑一起玩、魔性笑点欢乐多,使每一个热爱游戏的玩家找到让现实生活更快乐的按钮
。
(6)《华武战国》
《华武战国》以日本战国为背景,主要面对日本用户市场,画面炫彩而富有张力,在美术、场景及人物
设定方面紧扣战国题材,让玩家有强烈的代入感。结合历史背景,打造独特画风,开展差异化活动,塑造独
特的战马和构思新颖的神兵系统玩法,让华武战国在日本官斗产品中独树一帜,入围2021年出海日本的中国
游戏收入榜单前20名。
(7)《工匠与旅人》
《工匠与旅人》是一款异世界城建模拟经营养成手游。在泰拉瑞姆这片新大陆上,玩家做为法兰家族后
裔,将继承家族领地并成为小镇管理者,安置慕名而来的工匠和旅人,和他们共同生活,一起建设家园并探
索这片新大陆的秘密。
(8)《江湖如此多娇》
《江湖如此多娇》是一款由《藏锋行》漫画IP改编的武侠卡牌RPG手游。武林浩劫起,你,将作为救世
者,与慧美多情的红颜、意气相投的兄弟,同踏江湖路。
3.主要储备产品
在新品储备方面,公司一方面加强自研能力建设,储备了多款重磅产品;另一方面,公司也不断加强发
行能力建设,通过多种合作模式积极引入新的产品。截至报告期末,公司储备了《野蛮人大作战2》、《螺
旋勇士》、《轮回契约》、《江湖如梦》、《修真聊天群》、《修仙时代》等重点产品,后续将结合产品研
发及测试情况安排上线工作。
(1)《野蛮人大作战2》
《野蛮人大作战2》是一款公司自主研发的魔性竞技+RPG多元化游戏,并计划在移动端、PC端、主机端
等多端发行,已经获得移动端、主机、客户端全平台版号。玩家可以选择自己喜爱的野蛮人角色,与其它玩
家进行激烈战斗。其前作《野蛮人大作战》曾获AppStore年度精选以及GooglePlay多地区推荐,2017年金翎
奖“最佳原创移动游戏”等多项大奖,全网下载次数超5000万。本作在继承前作3V3V3独特战斗系统的同时
,创新性地将部落建设、世界探索等玩法与io乱斗相结合。游戏尚未上线已获得2021年金翎奖“玩家最期待
的移动网络游戏”,并入选TapTap全球发布会精选游戏。游戏TapTap国际站评分高达9.2,深受核心玩家好
评,目前产品研发中,择期上线。
(2)《螺旋勇士》
《螺旋勇士》手游是一款创新陀螺对战策略RPG游戏,已获得版号。产品内模拟还原真实陀螺环、轴、
盖的重量和材质,可自由搭配出多种高品质的3D陀螺进行战斗。目前全平台预约人数已破50万,各平台评分
均在9分以上,首曝PV视频B站播放破50万,获得众多陀螺爱好者的喜爱。该产品预计2024年4季度在中国大
陆上线。
(3)《轮回契约》
《轮回契约》是一款纯正战国历史改编,古早味满满的冒险探索JRPG。玩家将作为阴阳师后裔“封术士
”的一员,进入无限轮回的世界,用自己的方式解决难题来延续历史的发展。该产品预计2024年3季度在港
澳台和新马地区上线。
(4)《江湖如梦》
《江湖如梦》是一款具有浓郁东方美学的新武侠卡牌手游。游戏以“妖刀复生”为背景;五把可操控人
心的妖刀肆虐武林,玩家将扮演主人公,平息“妖刀”之祸,还天下太平。该产品预计2024年3季度中国大
陆区域上线。
(5)修真聊天群
《修真聊天群》是起点知名小说IP改编的开放式场景探索卡牌游戏。原作于2015年9月在起点中文网发
布连载,2017-2019稳居月票榜前十,2020年完结。游戏采取开放式场景探索玩法,玩家可自由探索各大场
景。精美3D建模深度还原游戏场景与名场面,将卡牌与RPG玩法相结合,玩家可与原作中的经典角色并肩作
战,决定剧情走向。游戏预计于2024年4季度在港澳台地区上线。
(6)修仙时代
《修仙时代》是一款公司自主研发的国风修仙题材开放大世界游戏,已经获得移动端、PC端版号。玩家
扮演的天选之人,将在这片被称为“万屿尘界”的广阔区域里,开启自己的宿命之旅。本作运用大量国画传
统技法与元素,力求将修仙世界与传统山水意趣融汇贯通,展现国风仙韵。同时,丰富且超高自由度的探索
玩法,极大满足玩家对修仙世界的畅想,如众多NPC与地图互动选项,吐纳灵气、采药挖矿、解锁宝箱、挑
战怪物、拜访仙友、建设宗门等。目前产品仍在研发中。
(二)经营模式
经过多年摸索和创新,公司已形成了自主运营、授权运营、联合运营、代理运营四种运营模式。
1.自主运营
自主运营是指公司自主创造游戏产品上线运行所需的相关条件并进行产品推广,玩家通过个人电脑和互
联网进入公司游戏产品,免费注册账号和进行游戏,公司为玩家提供持续的客户服务、版本更新等服务。公
司承担游戏运营成本,并通过向部分玩家提供道具销售等增值服务的方式获取运营收入。
2.授权经营
公司采用的授权经营模式主要是为境外用户提供游戏产品服务,因国内外市场环境、地域人文环境和国
家政策有较大区别,公司通过授权合作方为境外用户提供游戏服务。根据公司与授权经营商签署的相关网络
游戏授权经营协议,由公司为合作方提供游戏版本和约定的后续服务,并收取协议约定的版权金,授权经营
商将其在授权经营游戏中取得的收入按协议约定的比例分成给公司。
3.联合运营
联合运营模式下,游戏开发商(网络游戏产品的版权拥有方)将其游戏授权给多个游戏运营商运营,不
同的运营商针对各自发展的用户采用独立的用户管理系统或支付系统,联合运营商与版权拥有方之间分享游
戏运营收益。一般而言联合运营商不需要向版权拥有方支付初始授权金,只需要按照协议约定的分成比例支
付运营收入分成。
4.代理运营
代理运营模式下,游戏开发商(网络游戏产品的版权拥有方)将其游戏授权给一家或两家游戏运营商在
特定区域内代理运营,运营商针对自身用户采用独立的用户管理系统或支付系统,代理运营商与版权拥有方
之间分享游戏运营收益。一般而言,代理运营商需要向版权拥有方支付初始授权金。具体的合作模式由双方
协商,一般由游戏开发商负责技术维护和游戏更新,而游戏运营商则负责市场推广及用户注册、充值渠道搭
建等。
(三)行业情况
由中国音数协游戏工委(GPC)与中国音数协游戏专委会主导编写,伽马数据合作发布的《2024年1-6月中
国游戏产业报告》(以下简称“产业报告”)显示:2024年1-6月,中国游戏市场销售收入1,472.67亿元,
同比增长2.08%,增长趋势较为平稳;中国游戏用户规模为6.74亿人,同比增长0.88%,再创新高。
2024年1-6月,我国自主研发游戏国内市场实际销售收入1,177.36亿元,同比减少3.32%;中国自主研发
游戏海外市场实际销售收入为85.54亿美元,同比增长4.24%。
2024年1-6月在细分市场中,移动游戏占国内游戏市场实销收入的73.01%,略有下滑,但仍居主导地位
;客户端游戏占比持续升高,为22.93%;网页游戏则继续萎缩,占比为1.59%。其中,移动游戏市场实销收
入1075.17亿元,同比增长0.76%;客户端游戏市场实销收入337.63亿元,同比增长2.49%;网页游戏市场实
销收入同比下降1.88%,整体规模为23.4亿元,延续下滑趋势,降幅有所收窄;主机游戏市场实销收入7.97亿
元,同比增长6.6%。
2024年1—6月,二次元移动游戏市场实销收入158.45亿元,同比减少5.39%;休闲移动游戏收入160.3亿
元,同比下降4.04%;小程序移动游戏收入166.03亿元,同比增长60.5%。小游戏市场收入已连续三年保持高
速增长,其中内购收入占比也在逐年提升。
2024年1—6月,电子竞技游戏市场实销收入691.43亿元,同比增长7.24%。头部电竞游戏的稳定长线运
营和新品推出,使电竞游戏市场保持着连年增长势头。
2024年上半年,游戏产业作为我国数字经济的有机组成部分,坚持走高质量发展之路,积极承担稳定预
期、稳定增长的重要职责,服务于国家促发展稳就业的战略布局,为国民经济保持回升向好态势作出了应有
贡献。上半年我国游戏产业在重压下保持平稳增长,在挑战中坚持蓄力前行。与此同时,我国游戏行业也将
继续主动承担社会责任,持续推进未成年人保护工作,坚持正确价值导向,倾力打造精品佳作,充分发挥其
在文化、科技、教育、文旅等多领域的社会经济价值,继续为我国新质生产力的高质量发展冲锋陷阵、添砖
加瓦。
二、报告期内核心竞争力分析
报告期内,公司核心竞争力未发生重大变化。
(一)深耕国风精品化电子竞技产品
公司本着爱国教育、弘扬传统、素质教育等核心精神,从研发《梦三国》开始,就植根于中国优秀历史
文化并打造民族的国风类精品游戏。此类精品游戏以传统文化为底蕴,植根于中国青年市场,既回望历史又
面向未来,具有中国游戏的独特烙印,是传递中国传统文化和意识形态的优秀载体。在电魂人的不懈努力下
,精品游戏不断推陈出新,诞生了许多精华之作。
在《梦三国》端游的基础上,公司对三国题材实施长线运营,开发了一系列三国题材的产品。《梦三国
2》保留了前作的三国文化背景和基础游戏体验,拥有竞技玩法和副本玩法两大模块;游戏中也加入了丰富
的民族文化、民俗题材内容,从本土玩家的视角出发去开发、创作,力求为玩家带来最好的游戏享受。游戏
自终极内测开启后,就赢得了众多玩家的喜爱和支持,不仅完成了从联网对战到网络游戏的完美移植,更以
严谨的态度杜绝一切作弊工具,为玩家提供了公平、公正、公开的竞技环境。
《梦三国2》上线后,结合市场需求的变化,截至本报告披露日,公司持续更新了“太极问道录”、“
寻梦之旅”、“梦幻不夜城”、“华山风云录”等大型版本资料片,不断丰富游戏的文化内核;并已先后与
老君山、华山、梵净山、清明上河园、金刀峡、春秋寨、杭州.城隍阁、南京.夫子庙、百丈漈等国家级景区
进行了文旅融合联动,发挥各自优势,共同深度探索“文旅+电竞”的跨界新运作模式。
国风MOBA手游《梦三国手游》,完美复刻《梦三国》端游并保留经典的MOBA+RPG模式,研发期间就获得
玩家最期待移动网络游戏奖项。
此外,《我的侠客》取材于中国传统武侠题材,游戏以侠义精神为出发点,融合了当下青年的喜好与国
家民族性,以弘扬中国传统文化为目标,精心绘制游戏场景与人物立绘,以更清晰直观的方式呈现了中国传
统武侠世界。
上述游戏代表了电魂国风游戏的成长印记,给玩家带来乐趣的同时,使优秀历史文化得到传承和发扬。
自2019年至2024年,公司连续入选由商务部、中央宣传部、财政部、文化和旅游部、广电总局五部委联合评
选认定的“国家文化出口重点企业”。
(二)成熟的国风电竞赛事运营体系
自2012年开始,一年一度的电魂娱乐星赛季一直是电魂旗下综合性游戏嘉年华活动及国内具有代表性的
国风电竞赛事品牌,不仅为众多热爱国风电竞的职业选手提供了一个展示自己的平台,也为广大观众带来了
一场场充满国风韵味的电竞盛宴。电魂娱乐星赛季已经成功举办了十二届,脚步走过了杭州、上海、郑州、
哈尔滨、北京和石家庄等城市。每到一座城市,娱乐星赛季都会把国风电竞与当地传统文化元素相结合,用
电竞为国风文化带来新潮的呈现方式,用国风文化来增强电竞的感染力。每到一座城市,借助全民观赛的热
潮,梦三赛事正在让更多年轻人接触国风电竞,共同传递中国传统文化,增强中国文化自信心。
(三)完善的人才培养体系
经过多年发展与积累,公司建立了一套完善的人才激励与培养机制,拥有了一支对游戏的研发、制作和
运营有着深刻认识和独特见解的高素质技术研发团队,汇集了一批知识结构搭配合理、具备先进管理理念和
创新开拓精神的管理团队。团队的研发经验、实战经验和凝聚力、创造力都极具发展潜力和远大前景。管理
模式上,公司注重短期考核、中期目标和长期发展战略的结合与配套,确保公司的项目及资源配置符合公司
的发展战略;高效稳定的过程管理能力,基于健全、完善的管理体系,如ISO9001、CMMI5等,公司兼具项目
管理系统化和规范化,拥有较高的项目研发、运营管控能力和效率。
(四)多年积累的成熟营销体系
公司始终高度重视用户需求和市场变化,通过优秀的数据分析能力,实现了精准的市场推广与投放,建
立了以数据为依托、以用户行为为导向的精细化运营体系。借助高效准确的数据统计和分析,公司可以为项
目产品的运营、推广决策提供数据支持,实时调整市场推广策略,优化广告投放渠道、投放时段和投放创意
,实现精准的市场投放,最大程度上发挥数据支持运营效率,打造形成拥有成熟的数据分析系统以及精细化
的市场营销和运营体系。公司构建了包括游戏品牌建设、媒体宣传、活动策划、合作渠道拓展及客户服务等
一整套完备的运营系统,已具备了较为出色的游戏运营能力。
(五)拥有资深的研发团队
经过多年积累,公司在服务器与客户端已形成多项核心技术,公司目前掌握游戏引擎技术、服务器软件
技术、直播观看技术、同步验证技术、数据库缓存技术、即时战略同步技术等多项网络游戏开发运营的核心
技术,公司已拥有一支国内资深研发团队,涉及竞技、塔防、H5、VR、经营养成品类等多领域,其中分布式
服务器架构技术、游戏图形引擎技术及RTS游戏同步技术达到国内领先水平。另外,公司紧跟技术前沿,通
过AI赋能游戏研发,以带来更好的用户体验。
(六)产业集群优势
公司所在地浙江省杭州市处于全国六大创意产业集群之一的“长三角”地区,近年来,浙江省政府及杭
州市政府对动漫游戏产业的扶持力度不断加大,杭州市已经具备动漫游戏产业的集群优势。公司作为浙江省
的网络游戏优秀企业和重点文化企业,可依托杭州高新区作为文化创意产业平台,充分利用产业集群优势,
结合本地的教学研究及人才优势,不断提升专业化程度,提高公司盈利能力和提升品牌影响力。
子公司游动网络位于福建省厦门市,近年来,得益于政府政策的扶持与资本的助推,厦门动漫游戏产业
发展迅速,共有20多家动漫游戏企业登陆资本市场,产业产值十年间增长超20倍。游动网络是较早进入“经
营养成”品类赛道的厂商,经过多年的研发积累,形成了自身独特的产品研发体系,自主研发的“经营养成
”游戏在厦门地区已形成一定的产业聚集效应。
三、经营情况的讨论与分析
(一)公司经营业绩及研发投入情况
受行业总体增速放缓趋势及公司产品生命周期等因素的综合影响,2024上半年公司营业收入和归属上市
公司股东净利润均有所下滑,其中营业收入27,211.52万元,同比下降14.52%;归属于上市公司股东的净利
润5,930.69万元,同比下降31.57%。截至2024年6月30日,公司总资产为265,928.71万元,同比减少2.03%;
归属于上市公司股东的净资产为227,571.05万元,同比增加0.16%。
报告期内,公司基本每股收益为0.25元/股,比去年同期下降28.57%,加权平均净资产收益率为2.60%,
比去年同期下降1.02个百分点。
研发投入方面,公司一直把技术创新和产品研发作为重中之重,以市场需求和用户体验为导向,积极推
进研发、创新工作。报告期内,公司累计投入研究开发费用6,721.52万元,占公司营业收入的24.70%,同比
下降19.90%。截至2024年6月30日,公司及子公司专利授权61件,其中发明专利55件,外观专利6件,在审发
明专利100件,软著登记446件,美术作品登记470件,已注册国内外商标1322件。
(二)依托电魂数娱文化产业园完善电竞产业链
电魂智能创意孵化器采用“产业+资本+基地”的特色孵化模式,在“空间、服务、投资”三维一体总布
局基础上,积极打造完善的孵化服务体系,积极推动电竞游戏、数字动漫、数字新媒体、数字信息等数字经
济产业发展,形成互为联系、支撑、开放的科技园区集合体。园区目前吸引了上述数字文娱产业上下游领域
的企业入孵,已初步形成相关产业集群氛围。
作为一家致力于研发、运营精品化网游的互联网公司,围绕着打造一流互娱平台的目标,公司不断发展
创业、投融资及孵化业务。电魂智能创意孵化器已入驻数十家电竞游戏、数字动漫、数字新媒体等数字文娱
企业,建立了一个集赛事运营、直转播、内容产出、电竞教育为一体的电竞产业链,成为电竞创新发展的前
沿阵地。在人才培养方面,公司已经和杭州人社局达成合作,挂牌成为电子竞技员、电子竞技运营师的培训
考核基地。公司还与多家高校电竞专业合作,整合优质教育资源,提升人才竞争力,为行业持续输送专业人
才。
(三)深化“文旅+电竞”探索
随着首届电子竞技世界杯在沙特阿拉伯落下帷幕,电子竞技全球化程度也在逐步加深。当前我国拥有全
球数量最多的电竞用户,经营收入稳居世界前列。今年上半年,多地政府相继出台电子竞技产业扶持政策,
目标清晰、布局合理,致力于推动产业生态的建设与完善,促进电子竞技产业高质量发展,以期在未来的全
球电子竞技发展格局中,占据重要位置,发挥积极影响。
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