经营分析☆ ◇603258 电魂网络 更新日期:2026-10-17◇ 通达信沪深京F10
★本栏包括【1.主营业务】【2.主营构成分析】【3.前5名客户营业收入表】【4.前5名供应商采购表】
【5.经营情况评述】
【1.主营业务】
公司致力于精品化网络游戏产品的研发、制作和运营。
【2.主营构成分析】
截止日期:2026-06-30
项目名 营业收入(元) 收入比例(%) 营业利润(元) 利润比例(%) 毛利率(%)
─────────────────────────────────────────────────
境内(地区) 1.76亿 96.30 9146.75万 96.07 51.89
境外(含中国港澳台)(地区) 677.61万 3.70 374.62万 3.93 55.28
─────────────────────────────────────────────────
自营模式(销售模式) 9502.06万 51.91 6637.88万 69.72 69.86
联运模式(销售模式) 6096.16万 33.30 1700.24万 17.86 27.89
其他模式(销售模式) 2577.99万 14.08 1153.13万 12.11 44.73
代理模式(销售模式) 128.27万 0.70 30.11万 0.32 23.47
─────────────────────────────────────────────────
截止日期:2025-12-31
项目名 营业收入(元) 收入比例(%) 营业利润(元) 利润比例(%) 毛利率(%)
─────────────────────────────────────────────────
网络游戏(行业) 3.66亿 95.16 2.26亿 97.18 61.58
其他业务(行业) 1819.50万 4.73 620.18万 2.67 34.09
AI业务(行业) 44.74万 0.12 33.30万 0.14 74.45
─────────────────────────────────────────────────
客户端游戏(产品) 2.45亿 63.69 1.81亿 77.98 73.83
移动端游戏(产品) 1.21亿 31.47 4456.33万 19.20 36.80
其他业务(产品) 1819.50万 4.73 620.18万 2.67 34.09
AI业务(产品) 44.74万 0.12 33.30万 0.14 74.45
─────────────────────────────────────────────────
境内收入(地区) 3.46亿 89.87 2.16亿 92.97 62.37
境外收入(地区) 2077.20万 5.40 1011.66万 4.36 48.70
其他业务(地区) 1819.50万 4.73 620.18万 2.67 34.09
─────────────────────────────────────────────────
自营模式(销售模式) 2.52亿 65.51 1.92亿 82.78 76.20
联运模式(销售模式) 1.10亿 28.64 3251.27万 14.01 29.50
其他业务(销售模式) 1819.50万 4.73 620.18万 2.67 34.09
代理模式(销售模式) 386.61万 1.00 90.75万 0.39 23.47
其他模式(销售模式) 44.74万 0.12 33.30万 0.14 74.45
─────────────────────────────────────────────────
截止日期:2024-12-31
项目名 营业收入(元) 收入比例(%) 营业利润(元) 利润比例(%) 毛利率(%)
─────────────────────────────────────────────────
网络游戏(行业) 5.33亿 96.75 3.83亿 98.44 71.86
其他业务(行业) 1787.72万 3.25 605.39万 1.56 33.86
─────────────────────────────────────────────────
客户端游戏(产品) 3.70亿 67.24 3.08亿 79.27 83.26
移动端游戏(产品) 1.62亿 29.51 7453.56万 19.17 45.89
其他业务(产品) 1787.72万 3.25 605.39万 1.56 33.86
─────────────────────────────────────────────────
境内收入(地区) 4.94亿 89.67 3.69亿 94.89 74.74
境外收入(地区) 3899.59万 7.08 1381.59万 3.55 35.43
其他业务(地区) 1787.72万 3.25 605.39万 1.56 33.86
─────────────────────────────────────────────────
自营模式(销售模式) 3.84亿 69.70 3.17亿 81.62 82.71
联运模式(销售模式) 1.45亿 26.29 6402.64万 16.47 44.24
其他业务(销售模式) 1787.72万 3.25 605.39万 1.56 33.86
代理模式(销售模式) 419.95万 0.76 138.23万 0.36 32.92
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截止日期:2023-12-31
项目名 营业收入(元) 收入比例(%) 营业利润(元) 利润比例(%) 毛利率(%)
─────────────────────────────────────────────────
网络游戏(行业) 6.45亿 95.23 5.13亿 96.20 79.55
其他业务(行业) 3230.20万 4.77 2027.66万 3.80 62.77
─────────────────────────────────────────────────
客户端游戏(产品) 4.40亿 64.98 3.79亿 71.06 86.11
移动端游戏(产品) 2.05亿 30.25 1.34亿 25.14 65.44
其他业务(产品) 3230.20万 4.77 2027.66万 3.80 62.77
─────────────────────────────────────────────────
境内收入(地区) 5.94亿 87.70 4.79亿 89.79 80.63
境外收入(地区) 5100.93万 7.53 3414.79万 6.40 66.94
其他业务(地区) 3230.20万 4.77 2027.66万 3.80 62.77
─────────────────────────────────────────────────
自营模式(销售模式) 4.82亿 71.13 4.17亿 78.24 86.62
联运及授权模式(销售模式) 1.53亿 22.66 9124.24万 17.11 59.46
其他业务(销售模式) 3230.20万 4.77 2027.66万 3.80 62.77
代理模式(销售模式) 973.93万 1.44 450.77万 0.85 46.28
─────────────────────────────────────────────────
【3.前5名客户营业收入表】
截止日期:2025-12-31
前5大客户共销售0.35亿元,占营业收入的9.00%
┌───────────────────────┬───────────┬───────────┐
│客户名称 │ 营收额(万元)│ 占比(%)│
├───────────────────────┼───────────┼───────────┤
│合计 │ 3461.92│ 9.00│
└───────────────────────┴───────────┴───────────┘
【4.前5名供应商采购表】
截止日期:2025-12-31
前5大供应商共采购0.49亿元,占总采购额的26.47%
┌───────────────────────┬───────────┬───────────┐
│供应商名称 │ 采购额(万元)│ 占比(%)│
├───────────────────────┼───────────┼───────────┤
│合计 │ 4913.32│ 26.47│
└───────────────────────┴───────────┴───────────┘
【5.经营情况评述】
截止日期:2026-06-30
●发展回顾:
一、报告期内公司所属行业及主营业务情况说明
(一)主要业务
公司的主营业务为网络游戏研发运营及游戏动漫IP衍生品开发销售。公司依托自研游戏IP资源,沿IP产
业链向下游延伸游戏动漫IP衍生品业务,形成从线上游戏IP内容创作到线下游戏动漫IP衍生开发销售的一体
化商业化体系。
公司自成立以来专注于网络游戏的研发、发行与运营,并在国风、竞技等赛道形成了成熟的开发体系、
沉淀了长线运营能力,并积累了稳定的用户社群。在游戏业务上,主要通过游戏内付费实现商业化收益,积
累了多款具备市场影响力及高用户粘性的自研游戏IP。为进一步延伸IP产业链、丰富盈利结构、提升资产价
值,报告期内,公司完成对上海漫魂的收购整合。依托上海漫魂在游戏动漫IP衍生品研发设计、渠道销售、
潮玩文创开发及线下门店运营的成熟优势,公司实现了游戏与IP衍生业务的融合与协同发展,形成了“线上
IP内容运营+线下IP变现”的一体化经营格局。
(二)经营模式
1.网络游戏研发运营业务
公司具备完整的网络游戏研发与发行能力。经过多年摸索和创新,公司已形成自主研发与外部引进并行
的产品体系,并在运营端构建了自主运营、授权运营、联合运营、代理运营四种成熟的运营模式。
(1)自主运营
自主运营是指公司自主创造游戏产品上线运行所需的相关条件并进行产品推广,玩家通过个人电脑和互
联网进入公司游戏产品,免费注册账号和进行游戏,公司为玩家提供持续的客户服务、版本更新等服务。公
司承担游戏运营成本,并通过向部分玩家提供道具销售等增值服务的方式获取运营收入。
(2)授权经营
公司采用的授权经营模式主要是为境外用户提供游戏产品服务,因国内外市场环境、地域人文环境和国
家政策有较大区别,公司通过授权合作方为境外用户提供游戏服务。根据公司与授权经营商签署的相关网络
游戏授权经营协议,由公司为合作方提供游戏版本和约定的后续服务,并收取协议约定的版权金,授权经营
商将其在授权经营游戏中取得的收入按协议约定的比例分成给公司。
(3)联合运营
联合运营模式下,游戏开发商(网络游戏产品的版权拥有方)将其游戏授权给多个游戏运营商运营,不
同的运营商针对各自发展的用户采用独立的用户管理系统或支付系统,联合运营商与版权拥有方之间分享游
戏运营收益。一般而言,联合运营商不需要向版权拥有方支付初始授权金,只需要按照协议约定的分成比例
支付运营收入分成。
(4)代理运营
代理运营模式下,游戏开发商(网络游戏产品的版权拥有方)将其游戏授权给一家或两家游戏运营商在
特定区域内代理运营,运营商针对自身用户采用独立的用户管理系统或支付系统,代理运营商与版权拥有方
之间分享游戏运营收益。一般而言,代理运营商需要向版权拥有方支付初始授权金。具体的合作模式由双方
协商,一般由游戏开发商负责技术维护和游戏更新,而游戏运营商则负责市场推广及用户注册、充值渠道搭
建等。
2.游戏、动漫IP衍生品开发销售业务
上海漫魂创始人吕晓君于2014年起从事IP衍生品开发、生产与销售,主要为将授权标的中具有独特标识
性的角色形象、标志、图案等元素用于衍生品的设计、生产、销售、宣传及推广。同时公司还经营二次元周
边业务,通过向上游品牌方、代理商或一级经销商集中采购成品周边,依托线上电商平台及线下实体门店等
多元化渠道,将商品销售给终端消费者等。目前运营的产品类目覆盖了常规周边(徽章、挂件、立牌等)、
实用周边(服饰、文具等)、版权文创(画集、设定集等)和高端收藏品(比例模型、雕像等)。上海漫魂
目前主要取得的授权IP有:游戏公司CAPCOM相关作品(《怪物猎人系列》《逆转裁判系列》《鬼泣系列》《
洛克人系列》等)、游戏公司SNK相关作品(《拳皇》《饿狼传说》《侍魂》《合金弹头》等)、日本插画
作家TONY插画相关作品、CodeGeass反叛的鲁鲁修系列等。目前取得销售授权IP有:明日方舟,明日方舟:
终末地,鸣潮等。公司主要有线下销售和线上销售两种模式:①线下销售:公司通过线下门店和快闪活动将
产品销售给最终消费者,在产品交付给消费者并收取价款时,确认销售收入。②线上销售:以客户收到货物
并确认收货付款时点为收入的确认时间,对于电商平台设置有确认收货选项的,消费者收货后在电商平台点
击“确认收货”或电商平台自动确认收货后,公司结合电商平台结算账单,按销售款扣除售后退款、赔款等
确认收入;对于电商平台未设置确认收货选项的,在满足7天法定无理由退货期限后,公司按已收取或应收
取的全部款项扣除售后退款、赔款等确认销售收入。
(三)行业情况
1.网络游戏行业
由中国音数协游戏工委(GPC)与中国音数协游戏专委会主导编写,伽马数据合作发布的《2026年1-6月
中国游戏产业报告》显示:2026年1-6月,国内游戏市场实际销售收入1884.5亿元,同比增长12.17%。主要
得益于移动端基本盘的稳固,客户端的同步贡献,以及双端互通带来的增量扩张,共同推动了市场收入的两
位数增长。截至6月,我国游戏用户规模6.84亿,同比增长0.82%。
2026年1-6月,自研游戏海外市场实际销售收入123.72亿美元,同比增长30.22%。支撑这一强劲增长的
主因是长线产品的持续运营及新品的稳定贡献。
2026年1-6月,小程序移动游戏市场收入316.57亿元,同比增长36.01%,继续保持较高增幅。其中内购
产生的实销收入211.37亿元,同比增长38.12%,占总收入的66.8%;广告变现收入105.20亿元,同比增长31.
94%,占总收入33.2%。
2026年上半年,我国游戏产业国内外市场规模均有较为明显增长。主要源于政策措施向好,生态不断优
化,技术创新与文化创造持续注入新动能。下半年还将有一系列被行业和玩家看好的新品面世,行业发展良
好态势依然可期。
2.游戏动漫IP衍生品行业
二次元用户是游戏动漫IP衍生品的主要消费群体。近年来,我国二次元市场实现爆发式增长。据艾媒咨
询《2024-2025年中国谷子经济市场分析报告》数据显示,中国泛二次元用户规模逐年递增,2024年达5.03
亿人,同比增长率为2.65%,预计2026年将达5.49亿人。
游戏动漫IP衍生品又称“谷子”,数据显示,近些年中国“谷子经济”市场保持较快增速,预计2026年
市场规模将增至2265亿元。
二、经营情况的讨论与分析
(一)网络游戏业务经营情况
1.主要运营游戏产品
公司以客户端游戏为基础逐步向移动端游戏延伸,同时也布局了小程序游戏、单机游戏、主机游戏、H5
游戏、APP平台和电竞赛事等领域。目前运营中的游戏主要有端游产品《梦三国2》和《梦塔防》,手游产品
《梦三国手游》《华武战国》《有间旺铺》《工匠与旅人》《江湖如梦》《幻灵召唤师》等,平台产品《H5
闪电玩平台》和《口袋梦三国》等。
电竞比赛作为一种全新的数字文化载体,正逐渐成为弘扬优秀传统文化,提升文化自信的有力途径。早
在2012年,公司率先在业内提出“国风电竞”的概念,以电子竞技的形式弘扬和传播中华优秀传统文化。公
司主力产品《梦三国2》成为2022年杭州亚运会电子竞技正式比赛项目,中国代表队夺得该项目的金牌,电
竞作为亚运会正式比赛项目增进了国际文化交流。
(1)《梦三国2》
《梦三国2》是一款由公司使用自主游戏引擎研发的大型多人在线竞技网游,拥有竞技和副本两大玩法
。在三国文化背景下,竞技与副本玩法双线发展,竞技模式包含了5V5娱乐*三国无双、10V10官渡之战、5V5
V5三国志大战等公平竞技模式,同时还有根据三国剧情设立的挑战BOSS、关卡副本等MMORPG式角色养成玩法
。《梦三国2》端游一直运营平稳,最高峰时同时在线人数突破54万,并已正式登陆腾讯Wegame平台,与之
展开合作。《梦三国2》一直秉持着“国风”和“电竞”两个特色深耕细作,在电竞领域有着超过10年的发
展史,游戏中的三国元素随处可见。《梦三国2》先后获得2015年中国年度创新软件产品、2017年度十大最
受欢迎客户端网游等称号,2020年突破历史充值记录,目前注册用户过亿。《梦三国2》作为电子竞技正式
比赛项目亮相杭州亚运会,中国代表队在比赛中获得金牌。
(2)《梦三国手游》
《梦三国手游》是电魂网络自主研发,由经典IP《梦三国》端游原班人马打造的魔幻国风MOBA+RPG多元
化手游。它于2019年7月14日正式上线运营,深受玩家喜爱,历史注册用户超600万。该产品画风魔幻、个性
独特、玩法多变,包括英霸娱乐5V5、完美还原的官渡之战10V10、讲究团队技巧与战术实时公平的MOBA,兼
具合成、精炼等养成玩法,玩家在热血刺激的竞技之余,还可进入剧情与战斗兼具的宏大副本,挑战实力强
大的首领霸主。上线至今《梦三国手游》不断创新,开启全新宠物、足迹、神兽系统,为玩家创造更多养成
线,增加了趣味性;革新军团战与皮肤技能,打造军团成员并肩作战的激情战场与英雄多元体验,共同赢取
专属皇城霸主的称号;同时创造出天命英霸、天命荆州争霸等全新公平竞技与融合梦三特色的创新搜打撤玩
法,深受玩家追捧与喜爱。
(3)《梦塔防》
《梦塔防》是一款由公司自主研发的以三国文化为背景的塔防类客户端游戏。玩家在游戏内扮演主公,
也可收集不同类型的三国武将以及部队卡牌。游戏有单人征战章节玩法、多人剧情与活动地图、首领BOSS等
经典玩法。
(4)《华武战国》
《华武战国》以日本战国为背景,主要面对日本用户市场,画面炫彩且富有张力,在美术、场景及人物
设定方面紧扣战国题材,让玩家有强烈的代入感。游戏结合历史背景,打造独特画风,开展差异化活动,塑
造独特的战马和构思新颖的神兵系统玩法,让华武战国在日本官斗产品中独树一帜,入围2021年出海日本的
中国游戏收入榜单前20名。
(5)《有间旺铺》
《有间旺铺》是一款穿越+古风+模拟经营手游,主打“现代带货+古代经商”的反差玩法,已获版号并
已上线。该产品讲述的是现代带货天王穿越古代,从濒临破产的绸缎庄少东家起步,用现代商业思维逆袭,
打造商业帝国的故事。
(6)《工匠与旅人》
《工匠与旅人》是一款异世界城建模拟经营养成手游。在泰拉瑞姆这片新大陆上,玩家作为法兰家族后
裔,将继承家族领地并成为小镇管理者,安置慕名而来的工匠和旅人,和他们共同生活,一起建设家园并探
索这片新大陆的秘密。游戏凭借新颖的生产线玩法和独创的工匠旅人的双重设定,赋以可爱的3D形象,一经
曝光就广受国内和海外玩家的追捧。该游戏已于2024年上线欧美及港澳台地区。
(7)《江湖如梦》
《江湖如梦》是一款由《藏锋行》漫画IP改编的武侠卡牌RPG手游。在游戏中,玩家作为救世者,与慧
美多情的红颜、意气相投的兄弟,同踏江湖路。
(8)《幻灵召唤师》
《幻灵召唤师》是一款暗黑猎奇风格放置卡牌手游,游戏凭借极高市场辨识度的暗黑美学画风独树一帜
,并搭载成熟的多角色对战卡牌玩法,兼具沉浸式的视听体验和战斗爽感;同时深度融合PVP竞技、秘境爬
塔、休闲小游戏等多元玩法,兼顾策略对抗与轻松休闲,打造了差异化的暗黑卡牌游戏体验。
2.主要储备游戏产品
在新品储备方面,公司一方面加强自研能力建设,储备了多款重磅产品;另一方面,公司也不断加强发
行能力建设,通过多种合作模式积极引入新的产品。截至报告期末,公司储备了《修仙时代》《出击吧!飞
艇》《天天爱超神》等自研或代理产品,后续将结合产品研发及测试情况安排上线工作。
(1)《修仙时代》
《修仙时代》是一款公司自主研发的国风水墨开放世界修仙游戏,已经获得移动端、PC端版号。游戏聚
焦真实的修仙体验,以宗门斗争与五圣内乱的冲突为背景,旨在给玩家带来探索有美感、战斗有爽感、社交
有暖感的个性化凡人流修仙游戏体验。不同于传统放置修仙及文字模拟器玩法,《修仙时代》真实还原修仙
小说中的多样化修炼途径和奇遇场景,以实体化的修行如丹药炼制、妖兽抓捕、修士斗法等多方玩法完美还
原修仙体系,无需被单一的成长路线束缚。该产品于二季度亮相SPARK2026腾讯游戏发布会,最新实机PV—
—全新搜打撤玩法[虚灵秘境]惊艳首曝,目前产品仍在研发中。
(2)《出击吧!飞艇》
《出击吧!飞艇》是一款飞艇题材放置冒险游戏,已获得版号。在极端天气肆虐下,地表不再适宜人类
生存,人类搭乘浮空飞艇开启空中求生之路。产品以“家园建造+策略探索”为核心玩法,玩家可以打造浮
空飞艇基地、改装飞艇武装;依托挂机玩法,搭配种植、挖矿持续获取资源,持续强化飞艇战力,驰骋空域
开展冒险探索。
(3)《天天爱超神》
《天天爱超神》是一款奇幻题材的冒险刷宝RPG小游戏。核心玩法围绕反复挑战关卡与副本来展开,玩
家可通过不断刷关卡获取稀有的强力装备。玩家在限定地图中消灭各类魔兽,一路闯关深入,直至击败底层
的最终魔兽首领,即可完成通关挑战。游戏内设置多种武器类别,搭配随机词条组合的装备系统,让玩家搭
配出专属强力流派,兼顾冒险战斗的刺激感与装备养成的趣味性,无需复杂操作即可畅享奇幻大陆的闯关快
感。
(二)游戏动漫衍生品业务
顺应“谷子经济”的行业发展趋势,子公司上海漫魂稳步推进游戏动漫IP衍生品业务,围绕热点IP开发
各类文创周边产品,采用线上电商店铺+线下主题门店、快闪店相结合模式开展运营,实现渠道互补。
上海漫魂主要通过线下实体店、举办/参与线下展会、举办/协办线下快闪活动、线上小程序及网店等形
式和渠道从事游戏动漫IP衍生品业务,涵盖了CAPCOM相关(怪物猎人系列、逆转裁判系列、鬼泣系列、街头
霸王系列)、SNK相关(拳皇系列、侍魂系列、合金弹头系列、饿狼传说系列)、明日方舟、原神、绝区零
、崩坏:星穹轨道、鸣潮、时光代理人、初音未来等知名游戏及动漫IP相关衍生产品。目前运营的产品类目
覆盖了日常“谷子”(吧唧、挂件、立牌等)、实用周边(服饰、文具等)、版权文创(画集、设定集等)
和高端收藏品(比例模型、雕像等)。
线下实体店方面,截至目前,上海漫魂已经在上海、南京、苏州、杭州、长沙、成都、广州、长春等城
市拥有23家线下门店。
活动举办方面,截至目前,2026年已经举办了红山动物园x明日方舟主题快闪、上海大悦城异形舞台Zom
bieStage主题快闪等几个重要快闪活动,预计吸引45万玩家参与。
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