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吉比特(603444)经营分析主营业务

 

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经营分析☆ ◇603444 吉比特 更新日期:2024-03-27◇ 通达信沪深京F10 ★本栏包括【1.主营业务】【2.主营构成分析】【3.前5名客户营业收入表】【4.前5名供应商采购表】 【5.经营情况评述】 【1.主营业务】 网络游戏创意策划、研发制作及商业化运营。 【2.主营构成分析】 截止日期:2023-06-30 项目名 营业收入(元) 收入比例(%) 营业利润(元) 利润比例(%) 毛利率(%) ─────────────────────────────────────────────── 境内(地区) 22.22亿 94.58 --- --- --- 境外(含中国港澳台)(地区) 1.19亿 5.08 --- --- --- 其他(补充)(地区) 798.23万 0.34 --- --- --- ─────────────────────────────────────────────── 自主运营(销售模式) 12.91亿 54.95 --- --- --- 联合运营(销售模式) 8.68亿 36.96 --- --- --- 授权运营(销售模式) 1.59亿 6.78 --- --- --- 其他(销售模式) 2287.91万 0.97 --- --- --- 其他(补充)(销售模式) 798.23万 0.34 --- --- --- ─────────────────────────────────────────────── 截止日期:2022-12-31 项目名 营业收入(元) 收入比例(%) 营业利润(元) 利润比例(%) 毛利率(%) ─────────────────────────────────────────────── 游戏收入(行业) 51.25亿 99.17 45.71亿 99.68 89.19 其他收入(行业) 2872.20万 0.56 1689.04万 0.37 58.81 ─────────────────────────────────────────────── 自主运营(产品) 25.33亿 49.01 23.29亿 50.79 91.95 联合运营(产品) 22.78亿 44.08 19.34亿 42.19 84.92 授权运营(产品) 3.14亿 6.07 3.07亿 6.70 97.89 其他收入(产品) 2872.20万 0.56 1689.04万 0.37 58.81 ─────────────────────────────────────────────── 境内(地区) 48.95亿 94.72 44.00亿 95.96 89.90 境外(含中国港澳台)(地区) 2.59亿 5.01 1.87亿 4.08 72.40 ─────────────────────────────────────────────── 自主运营(销售模式) 25.33亿 49.01 23.29亿 50.79 91.95 联合运营(销售模式) 22.78亿 44.08 19.34亿 42.19 84.92 授权运营(销售模式) 3.14亿 6.07 3.07亿 6.70 97.89 其他(销售模式) 2872.20万 0.56 1689.04万 0.37 58.81 ─────────────────────────────────────────────── 截止日期:2022-06-30 项目名 营业收入(元) 收入比例(%) 营业利润(元) 利润比例(%) 毛利率(%) ─────────────────────────────────────────────── 境内(地区) 23.91亿 95.25 --- --- --- 境外(含中国港澳台)(地区) 1.13亿 4.48 --- --- --- 其他(补充)(地区) 656.70万 0.26 --- --- --- ─────────────────────────────────────────────── 自主运营(销售模式) 11.92亿 47.48 --- --- --- 联合运营(销售模式) 11.33亿 45.14 --- --- --- 授权运营(销售模式) 1.66亿 6.62 --- --- --- 其他(销售模式) 1230.59万 0.49 --- --- --- 其他(补充)(销售模式) 656.70万 0.26 --- --- --- ─────────────────────────────────────────────── 截止日期:2021-12-31 项目名 营业收入(元) 收入比例(%) 营业利润(元) 利润比例(%) 毛利率(%) ─────────────────────────────────────────────── 游戏收入(行业) 45.57亿 98.65 38.81亿 99.00 85.18 其他收入(行业) 4975.60万 1.08 3958.23万 1.01 79.55 ─────────────────────────────────────────────── 联合运营(产品) 21.81亿 47.22 17.13亿 43.69 78.53 自主运营(产品) 20.39亿 44.15 18.40亿 46.92 90.21 授权运营(产品) 3.36亿 7.28 3.29亿 8.38 97.75 其他收入(产品) 4975.60万 1.08 3958.23万 1.01 79.55 ─────────────────────────────────────────────── 境内(地区) 44.68亿 96.74 38.41亿 97.97 85.96 境外(含中国港澳台地区)(地区) 1.38亿 2.99 7985.20万 2.04 57.79 ─────────────────────────────────────────────── 【3.前5名客户营业收入表】 截止日期:2022-12-31 前5大客户共销售20.17亿元,占营业收入的39.14% ┌───────────────────────┬──────────┬──────────┐ │客户名称 │ 营收额(万元)│ 占比(%)│ ├───────────────────────┼──────────┼──────────┤ │合计 │ 201709.63│ 39.14│ └───────────────────────┴──────────┴──────────┘ 【4.前5名供应商采购表】 截止日期:2022-12-31 前5大供应商共采购3.08亿元,占总采购额的58.24% ┌───────────────────────┬──────────┬──────────┐ │供应商名称 │ 采购额(万元)│ 占比(%)│ ├───────────────────────┼──────────┼──────────┤ │合计 │ 30828.32│ 58.24│ └───────────────────────┴──────────┴──────────┘ 【5.经营情况评述】 截止日期:2023-06-30 ●发展回顾: 一、报告期内公司所属行业及主营业务情况说明 (一)公司主营业务情况 1.公司主营业务 公司专注于网络游戏的研发及运营业务,致力于汇聚和培养具有创新精神的人才,追求高效的工作方式 ,期望为全球用户提供差异化的产品和服务,创造和传播文娱领域的美好体验。 公司自2004年成立以来,深耕游戏市场,经过多年的快速发展和技术积累,公司规模不断扩大,技术研 发实力持续增强,产品矩阵日益丰富。公司成功研发出《问道》《问道手游》《一念逍遥》等多款立足于中 华传统文化的游戏。《问道》自2006年上线至今已持续运营17年,表现稳健;2016年4月,依托《问道》端 游十余年来积累的强大用户群体和IP价值,公司成功推出了自主研发的MMORPG游戏《问道手游》,上线7年 来一直保持着长线稳健的运营态势;2021年2月,公司推出自主研发的水墨国风放置修仙手游《一念逍遥》 ,上线以来也持续稳健运营,累计用户超过2,400万。 公司自主运营平台雷霆游戏经过多年的积累与沉淀,已具备出色的游戏运营能力。截至报告披露日,公 司已成功运营了《问道手游》《一念逍遥》《奥比岛:梦想国度》《飞吧龙骑士》《世界弹射物语》《鬼谷 八荒(PC版)》《地下城堡2:黑暗觉醒(安卓版)》《地下城堡3:魂之诗》《奇葩战斗家》《不思议迷宫 》《魔渊之刃》等多款游戏。 2.公司获评荣誉 2017年至2022年,公司连续六年入选中国互联网协会、工业和信息化部联合发布的“中国互联网综合实 力前百家企业”(原“中国互联网企业100强”)榜单。2019年至2022年,公司连续四年入选中国电子信息 行业联合会“软件和信息技术服务竞争力百强企业”。2020年和2021年,公司连续两年入选“全国文化企业 30强”提名企业。 公司高度重视信息披露和投资者关系管理工作,不断完善内部控制制度,荣获2021至2022年度年上海证 券交易所信息披露A级考评、中国上市公司协会“2022年度上市公司董办最佳实践案例”。此外,公司股票 连续四年入选上证社会责任指数、上证公司治理指数,并入选了中证500指数、富时全球股票指数系列、标 普新兴市场全球基准指数。 (二)公司主要经营模式 公司主要业务为游戏研发制作和商业化运营,收费模式和运营模式如下: 1.收费模式 网络游戏的收费模式主要有按时长收费(PTP),按虚拟道具收费(FTP),以及游戏内置广告(IGA) 等。公司游戏产品收入主要来源于按虚拟道具收费模式,该模式下玩家可以免费进入游戏,运营商主要通过 在游戏中出售虚拟道具的收费模式盈利。按虚拟道具收费是目前中国网络游戏广泛采取的盈利模式。 2.运营模式 公司产品运营模式主要有自主运营、授权运营及联合运营三种运营模式: (1)自主运营是指在公司自主运营平台发布,由公司负责发行及推广的运营模式,标的产品来自于公 司自主研发及外部公司研发; (2)授权运营是指将公司自主研发的游戏授权给外部运营商,由其进行发行及推广的运营模式,公司 一般只负责技术支持及后续内容研发; (3)联合运营是指公司将自主研发或获得授权的游戏产品,与第三方应用平台共同协作,共同开展游 戏的发行及推广的模式,第三方应用平台主要有AppStore及各类安卓渠道。 公司手游产品主要采取自主运营及联合运营模式。公司研发的《问道》端游授权北京光宇在线科技有限 责任公司运营,其他客户端游戏主要采取联合运营模式。 (三)行业情况 1.所处行业情况 根据游戏工委(GPC)、中国游戏产业研究院联合发布的《2023年1-6月中国游戏产业报告》,2023年1- 6月,中国游戏市场实际销售收入为1,442.63亿元,同比减少2.39%,环比增长22.16%,出现市场回暖迹象。 此外,2023年1-6月,中国游戏产业用户规模达到6.68亿,同比增长0.35%。随着游戏产业的人口红利逐渐减 退,用户规模进入存量竞争阶段,消费习惯逐渐回归理性。坚持高质量、精品化发展,持续深耕差异化赛道 ,更加注重用户体验,已成为中国游戏行业迎接竞争、实现健康发展的战略手段。 中国游戏企业在近几年也加快了出海脚步,出海产品覆盖的国家和地区数量明显增多,出海产品类型也 更加多元。伴随着海外经济下行以及海外营销成本增长等因素的影响,2023年1-6月我国自主研发游戏海外 市场实销收入为82.06亿美元,同比下降8.72%。 2.行业政策对所处行业的影响 近年来,主管部门高度重视游戏产业规范健康发展,出台了一系列未成年人保护和防沉迷相关政策。自 2021年新修订的《中华人民共和国未成年人保护法》实施、《关于进一步严格管理切实防止未成年人沉迷网 络游戏的通知》印发以来,在游戏主管部门、游戏行业和社会各界的共同努力下,批准运营的游戏已实现全 面接入防沉迷实名认证系统,未成年人游戏总时长、消费额度等大幅减少,未成年人游戏防沉迷工作取得了 阶段性成果。 除了强调落实游戏防沉迷体系的基本要求,主管部门对用户信息保护、产品内容审核、功能性游戏开发 等方面也提出了相应要求,指明了游戏企业后续工作的重点,在做好未成年人保护的同时,要特别加强个人 信息安全的保障。 随着我国游戏产业政策环境不断优化,相关法律法规、制度规范陆续出台,且继续对高质量原创游戏倾 斜,游戏知识产权保护意识进一步提高,游戏产业生态环境更加健康规范,我国游戏产业向着高质量、高水 平方向发展。 二、报告期内核心竞争力分析 (一)强大的自主研发能力 1.公司自主研发概况 公司高度重视研发投入及研发人才培养。报告期内,公司研发费用为3.70亿元,占营业收入的15.74%, 持续的高研发投入为公司自主创新提供了坚实保障。公司研发团队的规模逐年扩大,2021年末、2022年末及 本报告期末研发人员人数分别为530人、692人、776人,占员工总数的比例分别为56.08%、55.18%、57.23% 。 公司持续推进研发创新能力建设,截至2023年6月30日,公司及子公司持有注册商标1,001件,软件著作 权262件,美术著作权52件,音乐著作权2件,文字著作权1件,以及域名128个。此外,公司还取得15件发明 专利。 2.采用“小步快跑”策略,提升研发成效 游戏作为文化娱乐消费产品,能带给用户新鲜有趣的体验是核心竞争力。公司十分注重产品的创新性, 力争打造差异化与商业化兼备的精品游戏。从差异化入手,不断在核心玩法、概念、画风等方向创新研发思 路,在提升产品竞争力的同时,也加大了项目的研发难度,势必对制作团队的核心玩法提炼能力、工程管理 能力、数据分析能力等提出了更高的要求。经过多年开发经验的探索和积累,公司建立了“小步快跑”的研 发模式。 公司采用“小步快跑”的研发策略,在项目初始阶段搭建核心团队,并根据创意策划思路尽快做出原型 ,通过泛用户测试验证核心玩法的可行性。在项目研发过程中,持续快速迭代更新并根据测试数据调优,反 复进行验证。“小步快跑”的研发模式,从Demo版本开始验证核心玩法,验证创新性设计的可行性,有利于 把控产品方向,避免无效投入,控制研发成本;研发过程测试频次高,有利于控制相邻两次测试的变量,更 精准分析用户行为反馈数据,及时解决开发过程中遇到的问题,提升研发效率;在从Demo扩展变成一个最终 落地项目的工业化过程中,公司不断在优化和调整“小步快跑”研发机制,让经过验证的玩法与美术资源能 够实现更好的衔接和配合。 “小步快跑”的研发模式,有利于控制研发成本,但并不意味着项目规模小、总投入小。项目的规模取 决于核心团队既往项目经验、工程管理能力、技术积累,以及项目类型等因素。公司长期致力于制作人能力 的培育、提升,并通过“小步快跑”的方式筛选项目,投入更多资源,希望产出更多创意十足、耐玩有趣的 高品质产品。 此外,在“小步快跑”的研发策略之下,公司运营团队与研发团队紧密配合,协同研发团队进行多次测 试及分析,深度掌握产品的市场情况、用户特征,能够更好地为产品提供定制化发行方案,降低发行端的风 险和成本。 3.注重研发中台建设,为产品开发提供有力支撑 公司注重研发中台建设,设立了技术中心、美术部、音频部和测试中心,在研发技术、美术设计、配乐 制作、产品测试等方面为产品开发提供有力支撑,贯穿了整个产品开发周期,保障研发效率和产品品质。研 发中台部门的建设能减少不同研发项目的资源重复投入,提高产品开发过程中人力、知识等资源的复用性, 有效控制研发成本和提升研发体系的稳定性。 公司技术中心聚焦于游戏研发过程中的通用技术和行业前沿技术研究,为各研发项目提供性能检测、性 能优化等有力的技术支持,解决技术难点,提升研发效率。目前,技术中心主要着手于开发GS语言的编译器 以及相关的辅助工具,构建基于GS语言的服务器框架和各种公共服务,打造PKG代码官方库以及基于GS生态 发展的开发工具链,致力于研发项目组通用的开发工具,并提供通用的自动化构建、部署方案。技术中心还 对Unity和Unreal引擎的特性以及3D渲染技术进行深入研究。对于游戏研发过程中复用性技术工作,技术中 心进行模块化、框架化、标准化工作,并对接不同技术水平的项目组提供服务,达到缩短研发时间,提升研 发质量,控制研发成本的目的。此外,技术中心还关注AI相关的前沿技术,将AI技术融入到策划、开发、测 试等游戏研发过程中,提高研发效率和游戏体验。 公司美术部旨在提高游戏美术的风格化和精品化水平。在美术风格化方面,美术部将根据游戏特点确定 独特的美术风格,力求为玩家创造差异化的游戏体验,同时兼顾更多玩家的审美需求,加入受众更广的主流 审美元素,激发玩家的情感共鸣。通过不断的测试、迭代,寻找风格化与大众化美术元素的最佳比例。在美 术精品化方面,美术部针对具体产品制订详细的美术标准和规则,并不断提高设计水平,全面加强品控。美 术部在日常工作中密切跟踪新技术的发展,积极推动AIGC等前沿技术在游戏美术中的应用。在游戏图像生成 方面,运用StableDiffusion等图像生成技术生成美术原画与游戏内图标等素材,帮助减少生产大量内容所 需的时间和资源,实现更高效的工作流程,提高游戏美术生产力。 公司音频部专注于创作与游戏故事及功能紧密融合的音频,为玩家营造沉浸式的游戏氛围。同时,音频 部积极探索前沿音频技术和AI技术的应用,以实现高效产出并提升游戏音频品质,创作出更多符合玩家喜好 的游戏音效。 公司测试中心负责项目的日常及版本更新测试,验证游戏性能和表现效果是否符合设定,协调安排测试 资源,保障项目测试资源的稳定性,提高测试效率和测试流程的规范化水平,并积累可复用测试经验,以保 障游戏研发质量。 (二)出色的游戏运营能力 1.长线运营能力持续验证 公司自主运营平台雷霆游戏坚持“精品化”路线、以用户体验为核心,运营的多款游戏品质精良、差异 性明显、可玩性强,获得了较高的人气及口碑。 经过多年的积累与沉淀,雷霆游戏在MMORPG、Roguelike、放置挂机、社区养成等品类游戏运营上积累 了丰富经验,建立了包括游戏版本调优、品牌建设、媒体宣传、活动策划、合作渠道拓展及后续客户服务等 一整套完备的运营体系,能有效根据手游产品的类型、特征、市场定位以及玩家的结构、行为、消费特征制 定契合产品的市场推广方案,力求更精准有效的运营方式。 2.营销推广方式精准有效 近年来,“买量”成为游戏行业推广的主要方式之一,然而不断攀升的“买量”成本也对行业游戏产品 的利润产生了影响。多年以来,公司始终坚持以差异化的优质产品为基础,根据产品的特点、市场定位以及 玩家的结构、活跃平台、行为和消费特征,制定符合产品的市场推广方案,力求精准有效地触达目标用户, 避免过度依赖“买量”策略。 (1)用户经营 用户经营活动是公司与玩家之间保持密切交流的重要方式,通过深入理解玩家需求,使公司持续迭代开 发的内容能适应玩家不断变化的需求,同时有助于公司与玩家的关系维护,长期有助于公司在行业内口碑的 提升。日常研运过程中,游戏策划、推广、客服等人员始终以用户体验为核心、以真诚的态度开展用户经营 活动,其中《问道手游》的部分用户经营活动如下: 自2017年起《问道手游》每年开展全民争霸赛活动,吸引大量玩家参与,活动包括热身赛、积分赛、城 市赛(线下)、淘汰赛、总决赛(线下)等赛程,竞技氛围热烈;自2016年起《问道手游》每年于不同城市 开展数次“策划面对面”活动,自2018年起《问道手游》每年召开“论道大会”,邀请玩家通过线上或线下 方式进行深度交流并开展一系列有趣的活动。 (2)广告推广 在游戏上线、版本更新及其他推广期间,公司通过投放广告素材、KOC推荐、游戏直播等方式在用户活 跃的平台开展广告推广活动,并开展多平台UGC扶持活动,加速产品信息的传播,快速触达大量玩家;同时 ,依托于游戏精心的玩法设计及客户服务,为玩家带来美好游戏体验,让更多用户留存下来,实现产品的长 线运营。 《问道手游》《一念逍遥》等游戏根据主要版本更新时点和用户活跃平台情况,在短视频平台开展KOL 达人营销活动,从而实现持续引流与精准营销;此外,游戏还通过抖音发行人计划、原生竞价投放、云微端 投放等其他营销方式,提升用户触达率和转化率,持续保持较高的产品热度。 (3)IP建设 公司进行IP建设,以完善游戏世界观,刻画更加鲜明的人物性格,丰富游戏故事情节,增强玩家在游戏 过程中的代入感,强化玩家对游戏的情感共鸣。 《问道手游》是一款经典IP作品,在IP及品牌建设方面,公司致力于夯实“问道”品牌基础,提升品牌 价值,通过小说、有声书、周边、玩家系列微电影等问道IP系列衍生品,丰富游戏故事,增强玩家的代入感 。继问道首部官方小说《问道:枪出无心》纸质图书的出版后,公司邀请知名作家燕垒生创作小说下册《问 道:心有大道》,并于2021年出版纸质书和孵化有声书。在问道IP官方小说创作过程中,公司邀请数十名老 玩家参与创意讨论及试读工作,力求形象描绘玩家心目中的问道世界。 《一念逍遥》持续打造国风修仙原创IP,以音乐、漫画、小说、动画等衍生内容丰富游戏内容。2022年 ,《一念逍遥》推出了衍生IP动画《在下是逍遥》,在抖音、快手、B站等平台保持持续更新,全平台粉丝 数量近240万;此外,游戏还推出了年度品牌片《凡人不凡》、衍生微剧《白狐公子请自重》、有声小说《 仙魔决》等内容,在各大平台始终保持较高的内容热度,通过IP内容长线沉淀用户。2023年5月,游戏印象 曲《一念封神》在各大音乐平台上线,歌曲独特地融合了古风、Rap和吟唱元素,受到广大玩家和音乐爱好 者的好评。 (4)联动活动 根据游戏及玩家特征,公司游戏常与目标用户重合度较高的产品联合开展活动,从而获得更多用户关注 和认同,联动对象包括游戏、小说、动画电影、动漫网络剧、其他知名IP等。报告期内,公司开展了多个主 题联动活动,丰富的联动活动吸引了玩家的踊跃参与。报告期内,《一念逍遥》与西湖风景区及经典修仙IP 《遮天》进行了联动活动,取得良好反响。2023年4月,《问道手游》与中国美术学院进行联动,共同打造 了融合中国传统色彩与纹样的七周年时装。 (5)榜单推荐 公司运营的游戏品质良好,差异性明显,可玩性强,获AppStore、TapTap等知名平台的认可,常被列入 平台榜单推荐产品,获得大量玩家的关注及下载。同时,玩家在平台的评价及互动也进一步提高了游戏的人 气。报告期内,公司《问道手游》《一念逍遥》《奥比岛:梦想国度》《世界弹射物语》《地下城堡3:魂 之诗》《伊洛纳》等多款产品获得AppStore等知名平台榜单推荐。 (6)口碑营销 公司以良好的产品品质为基础,通过第三方游戏平台、KOC试玩推荐、微信公众号、玩家QQ群、官方平 台等途径开展口碑营销,从目标用户筛选及管理、用户预期管理、产品特点沟通、用户评价跟踪等方面进行 精细化运营。 (三)以玩家为本的美好游戏体验 公司长久以来坚持以玩家为本的设计和运营理念,创造和传播文娱领域的美好体验。从以玩家为本的理 念出发,公司要求制作人用“小步快跑”的方式做项目,尽快做出原型,通过玩家测试验证核心玩法,听取 玩家的建议,快速迭代更新,打造出更多玩家喜爱的精品原创游戏。 公司通过提供具有竞争力的薪资,以及加强业务、技术培训等手段建立了一支高素质的客服团队。客服 团队致力于为用户提供专业、高效、满意的服务品质,本着“成为用户身边的官方朋友,创造美好服务体验 ”的理念,通过游戏内置“联系客服”按钮、24小时客服热线、微信客服公众号、客服论坛、客服邮箱等多 途径为玩家提供全面、细致的服务,满足用户实时进行内容咨询、投诉、反馈等诉求,客服团队内部设置了 服务质检团队,每日检测服务质量。为缩减响应时间,公司构建了用户自助式服务体系,通过智能客服技术 进一步提升了客服水平,提升玩家体验。 除上述玩家服务外,公司还通过多种途径开展用户经营活动,加强与玩家的面对面沟通,根据运营及 研发需要组织线上线下直面玩家活动,比如针对《问道手游》,公司每年通过线上活动以及“策划面对面” “论道大会”等线下活动与核心玩家交流游戏版本规划、推广计划等,并听取KOL的反馈意见,与玩家共同 “定制”游戏。 (四)经验丰富的管理团队 经过多年的持续经营,公司已建立起一支经验丰富、结构合理、高效协作的管理团队。公司高度重视人 才培养工作,建立了完备的人才培养体系,提供多样化的培训机会,并采取有效的激励机制,营造良好的企 业文化氛围。 公司实际控制人卢竑岩从事IT行业二十余年,拥有丰富的技术研发及团队管理经验,对国内外游戏行业 的发展路径和未来趋势有着清晰洞察和前瞻布局。公司运营业务负责人翟健长期从事游戏运营业务,拥有丰 富的游戏运营经验和团队管理经验。 公司的业务团队骨干均由从事网络游戏行业多年的资深人士担任,拥有很强的技术开发能力和丰富的市 场运作经验,对游戏行业有深刻理解,在游戏业务整体规划和布局方面具备前瞻性,能够准确把握市场机遇 并有效付诸实施;公司核心项目管理团队保持长期稳定,人员经验丰富,经过十余年的探索学习,在游戏设 计、版本制作、运营推广、玩家服务、外挂及私服的防范与打击等方面已形成一整套成熟的体系。 为了打造具备更强竞争优势、凝聚力和战斗力的团队,公司持续吸纳优秀人才,完善人才梯队建设。报 告期内,运营平台雷霆游戏新任技术总监加入并组建了技术支撑团队,致力于推动算法建模和其他技术工具 (如AIGC)在运营业务中的应用,进一步提高运营效率。 三、经营情况的讨论与分析 (一)主要产品运营情况 2.主要产品运营情况 (1)《问道》 公司首款自主研发的端游产品《问道》2006年4月上线,游戏获众多玩家喜爱,PCU曾一度接近百万,并 获评第五届CGDA(中国优秀游戏制作人大赛)“最佳游戏数值平衡设计奖”和“专业组最佳游戏2D美术设计 奖”以及中国音像与数字出版协会“2022年度中国游戏十强优秀客户端游戏”提名,制作能力获得业内肯定 。 自2006年商业化运营以来,《问道》凭借良好的游戏品质、合理的收费模式深受广大游戏玩家喜爱。为 延长《问道》的生命周期,提升“问道”IP价值,不断适应市场变化,公司根据市场的实际情况及玩家的反 馈,针对性地对《问道》进行升级开发。公司每年推出《问道》年度服、周年服、年中服和生肖服四个重点 版本,维持玩家持续的新鲜感,保持较好的盈利能力。 (2)《问道手游》 2016年4月,公司成功推出自主研发的MMORPG游戏《问道手游》。《问道手游》沿用《问道》端游的故 事背景与世界观,依托端游版本十余年来积累的强大用户群体和IP价值,通过对用户深度调研后,在保留原 有核心玩法的基础上做了大量调优,包括根据移动端特点做了适合手机操作的功能适配等,并持续听取用户 意见快速迭代,及时满足玩家的体验需求。为延长《问道手游》的生命周期,公司不断强化“问道”IP的拓 展和品牌建设工作,持续提升“问道”品牌价值。 凭借出色的表现,《问道手游》获得了良好的口碑和广泛的行业认可,荣获中国出版协会评选的“第六 届中华优秀出版物(音像电子游戏出版物)奖”,并荣获多项行业内荣誉,包括金翎奖2016年度优秀游戏评 选大赛“最佳原创移动游戏”、第九届CGDA(中国优秀游戏制作人大赛)“最佳游戏音乐奖”以及游戏工委 评选的中国游戏十强之“2016年度十大最受欢迎原创移动网络游戏”等。 报告期内,《问道手游》在AppStore游戏畅销榜平均排名为第29名,最高至该榜单第10名。 (3)《一念逍遥》 《一念逍遥》是由公司自主研发并运营的一款水墨国风放置修仙手游。游戏以仙气飘逸的水墨画风,勾 勒出人、仙、妖、魔合作纷争的修仙世界,还原修仙小说中修炼境界、神通、功法等概念,并辅以光影、音 效等表现形式,让玩家游戏过程中有较好的沉浸感和代入感。 凭借着出色的游戏制作和运营表现,《一念逍遥》获得了业界的高度认可,获评第十二届CGDA(中国优 秀游戏制作人大赛)“最佳游戏原画美术设计奖”、第十四届CGDA“最佳移动游戏制作奖”等奖项及中国音 像与数字出版协会“2021年度中国游戏十强优秀创意游戏”“2021年度中国游戏十强优秀新锐游戏”提名。 报告期内,《一念逍遥》在AppStore游戏畅销榜平均排名为第27名,最高至该榜单第7名。 (4)《奥比岛:梦想国度》 《奥比岛:梦想国度》手游是一款情怀IP类社区养成游戏,于2022年7月12日正式上线。《奥比岛:梦 想国度》在保留了页游的大量经典场景、建筑及角色的基础上加入了多样化社交,并融入诸如国潮等多元化 潮流虚拟元素,玩家能在多种养成、经营、换装等玩法中体验到轻松休闲的游戏乐趣。上线以来,游戏版本 保持较快的迭代更新节奏,为玩家提供丰富多样的游戏体验。 (5)《飞吧龙骑士》 《飞吧龙骑士》是一款以“吞噬子弹反击”创新玩法为核心的飞行射击休闲手游,于2023年8月11日正 式上线。玩家在游戏中扮演一位龙骑士,带着小黑龙穿越各个国度时空进行冒险,收集找回失落的龙族宝物 。玩家在战斗中不需要躲避怪物攻击,通过吞食敌人子弹进行强力反攻,获取爽快清屏的体验。 (二)主要储备产品情况 部分储备产品介绍如下: (1)《勇者与装备(代号BUG)》

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