经营分析☆ ◇603444 吉比特 更新日期:2025-03-29◇ 通达信沪深京F10
★本栏包括【1.主营业务】【2.主营构成分析】【3.前5名客户营业收入表】【4.前5名供应商采购表】
【5.经营情况评述】
【1.主营业务】
网络游戏创意策划、研发制作及商业化运营。
【2.主营构成分析】
截止日期:2024-12-31
项目名 营业收入(元) 收入比例(%) 营业利润(元) 利润比例(%) 毛利率(%)
─────────────────────────────────────────────────
游戏收入(行业) 36.49亿 98.75 32.42亿 99.83 88.83
其他收入(行业) 4624.84万 1.25 547.47万 0.17 11.84
─────────────────────────────────────────────────
自主运营(产品) 19.43亿 52.58 17.56亿 54.07 90.36
联合运营(产品) 13.96亿 37.76 11.82亿 36.40 84.70
授权运营(产品) 3.11亿 8.41 3.04亿 9.36 97.80
其他收入(产品) 4624.84万 1.25 547.47万 0.17 11.84
─────────────────────────────────────────────────
境内(地区) 31.78亿 85.99 28.28亿 87.09 88.99
境外(含中国港澳台)(地区) 5.00亿 13.52 4.19亿 12.91 83.88
其他业务(地区) 1801.83万 0.49 -9.72万 0.00 -0.54
─────────────────────────────────────────────────
自主运营(销售模式) 19.43亿 52.58 17.56亿 54.07 90.36
联合运营(销售模式) 13.96亿 37.76 11.82亿 36.40 84.70
授权运营(销售模式) 3.11亿 8.41 3.04亿 9.36 97.80
其他(销售模式) 4624.84万 1.25 547.47万 0.17 11.84
─────────────────────────────────────────────────
截止日期:2024-06-30
项目名 营业收入(元) 收入比例(%) 营业利润(元) 利润比例(%) 毛利率(%)
─────────────────────────────────────────────────
境内(地区) 17.05亿 86.99 15.21亿 87.97 89.21
境外(含中国港澳台)(地区) 2.55亿 13.01 2.08亿 12.03 81.58
─────────────────────────────────────────────────
自主运营(销售模式) 10.06亿 51.32 9.10亿 52.62 90.45
联合运营(销售模式) 7.55亿 38.51 6.45亿 37.29 85.41
授权运营(销售模式) 1.80亿 9.17 1.76亿 10.18 97.95
其他(销售模式) 1968.25万 1.00 -145.37万 -0.08 -7.39
─────────────────────────────────────────────────
截止日期:2023-12-31
项目名 营业收入(元) 收入比例(%) 营业利润(元) 利润比例(%) 毛利率(%)
─────────────────────────────────────────────────
游戏收入(行业) 41.25亿 98.56 36.92亿 99.66 89.51
其他收入(行业) 6005.61万 1.44 1266.95万 0.34 21.10
─────────────────────────────────────────────────
自主运营(产品) 22.47亿 53.70 20.44亿 55.16 90.94
联合运营(产品) 15.72亿 37.57 13.49亿 36.41 85.79
授权运营(产品) 3.05亿 7.29 3.00亿 8.09 98.16
其他收入(产品) 6005.61万 1.44 1266.95万 0.34 21.10
─────────────────────────────────────────────────
境内(地区) 38.97亿 93.12 34.82亿 93.99 89.36
境外(含中国港澳台)(地区) 2.72亿 6.49 2.23亿 6.01 81.95
其他业务(地区) 1618.90万 0.39 13.05万 0.00 0.81
─────────────────────────────────────────────────
自主运营(销售模式) 22.47亿 53.70 20.44亿 55.16 90.94
联合运营(销售模式) 15.72亿 37.57 13.49亿 36.41 85.79
授权运营(销售模式) 3.05亿 7.29 3.00亿 8.09 98.16
其他(销售模式) 6005.61万 1.44 1266.95万 0.34 21.10
─────────────────────────────────────────────────
截止日期:2023-06-30
项目名 营业收入(元) 收入比例(%) 营业利润(元) 利润比例(%) 毛利率(%)
─────────────────────────────────────────────────
境内(地区) 22.22亿 94.58 --- --- ---
境外(含中国港澳台)(地区) 1.19亿 5.08 --- --- ---
其他(补充)(地区) 798.23万 0.34 --- --- ---
─────────────────────────────────────────────────
自主运营(销售模式) 12.91亿 54.95 --- --- ---
联合运营(销售模式) 8.68亿 36.96 --- --- ---
授权运营(销售模式) 1.59亿 6.78 --- --- ---
其他(销售模式) 2287.91万 0.97 --- --- ---
其他(补充)(销售模式) 798.23万 0.34 --- --- ---
─────────────────────────────────────────────────
【3.前5名客户营业收入表】
截止日期:2024-12-31
前5大客户共销售13.58亿元,占营业收入的36.91%
┌───────────────────────┬───────────┬───────────┐
│客户名称 │ 营收额(万元)│ 占比(%)│
├───────────────────────┼───────────┼───────────┤
│合计 │ 135758.23│ 36.91│
└───────────────────────┴───────────┴───────────┘
【4.前5名供应商采购表】
截止日期:2024-12-31
前5大供应商共采购1.74亿元,占总采购额的44.09%
┌───────────────────────┬───────────┬───────────┐
│供应商名称 │ 采购额(万元)│ 占比(%)│
├───────────────────────┼───────────┼───────────┤
│合计 │ 17427.10│ 44.09│
└───────────────────────┴───────────┴───────────┘
【5.经营情况评述】
截止日期:2024-12-31
●发展回顾:
一、经营情况讨论与分析
公司专注于网络游戏的研发及运营业务,致力于汇聚和培养具有创新精神的人才,追求高效的工作方式
,期望为全球用户提供差异化的产品和服务,创造和传播文娱领域的美好体验。
自2004年成立以来,公司深耕游戏市场,成功研发出《问道》端游、《问道手游》《一念逍遥》《问剑
长生》等多款立足于中华传统文化的游戏。《问道》自2006年上线以来,已实现近19年的超长线运营;2016
年4月,凭借《问道》端游深厚的用户基础与IP价值,公司推出了MMORPG游戏《问道手游》,上线近9年来在
产品迭代、用户体验优化等方面持续投入,延续了良好的市场表现;2021年上线的水墨国风放置修仙手游《
一念逍遥》,四年间持续稳定迭代,为公司放置修仙品类产品的长线运营积累了丰富的经验。公司持续投入
新产品研发,于2025年1月推出了3D御剑斗法放置修仙手游《问剑长生》。同时,公司自主运营平台雷霆游
戏凭借多年积累的运营能力,为自研/代理产品的良好表现提供了有力支持。
2024年,公司持续开拓境外市场,实现境外营业收入5.00亿元,较上年同期增长83.92%。2024年已上线
《飞吧龙骑士(境外版)》《MonsterNeverCry(境外版)》《Outpost:InfinitySiege(Steam国际版)》
等多款游戏。
展望未来,公司将持续对现有产品进行迭代更新,提升游戏表现力和用户体验感,根据玩家需求适当推
进减负设计,同时持续进行IP建设,延长产品的生命周期。新产品开发方面,公司将提高核心项目人才密度
,不断夯实提升研发能力,主要推进三类项目:好玩有趣且商业成功的项目、好玩有趣但盈亏平衡或小亏的
项目、技术探索积累型项目。在产品运营方面,公司将进一步聚焦业务方向,将资源集中于核心产品运营和
核心用户服务,提升发行业务的专注度与运营效率。
(一)主要产品运营情况公司已上线运营的主要产品情况如下:
1、《问道》
公司首款自主研发的端游产品《问道》于2006年4月上线,凭借其出色的游戏品质和合理的商业设计深
受玩家喜爱,PCU峰值曾接近百万。自2006年商业化运营以来,公司根据市场变化及玩家反馈,持续对《问
道》进行针对性升级开发,延长产品生命周期,提升“问道”IP价值,不断为玩家带来新鲜体验,保持良好
的盈利能力。
2、《问道手游》
2016年4月,依托端游版本十余年来积累的强大用户群体和IP价值,公司成功推出了自主研发并运营的M
MORPG游戏《问道手游》,上线近9年来持续保持良好的市场表现。为延长《问道手游》的生命周期,公司不
断强化“问道”IP的拓展和品牌建设工作,持续提升“问道”品牌价值。
2024年,《问道手游》延续往年四大版本活动,并于11月首次推出特色服,反响良好。报告期内,游戏
在AppStore游戏畅销榜平均排名第46名,最高第10名。
3、《一念逍遥》
《一念逍遥》是由公司自主研发并运营的一款水墨国风放置修仙手游,于2021年2月上线。游戏以仙气
飘逸的水墨画风,打造了人、仙、妖、魔交织的修仙世界,深度还原修仙小说中修炼境界、神通、功法等概
念。2024年以来,《一念逍遥》陆续推出“剑修”“鬼修”和“儒修”三大全新修炼方向,持续为玩家提供
新鲜体验。
经过四年运营,游戏累计注册用户超2700万。在后续的运营策略中,公司将更加关注存量用户,精细化
买量以提高投入效率,优化品牌曝光,并积极探索创新营销方式,推动直播、KOC推广、社区回流承接等多
样化用户运营举措。
4、《问剑长生》
《问剑长生》是由公司自主研发并运营的一款3D御剑斗法放置修仙手游,于2025年1月2日在中国大陆地
区上线。游戏通过3D空战形式还原“御剑飞行”“隔空斗法”“法宝对抗”等修仙战斗体验,玩家在游戏中
可体验从一介散修进入宗门,一路成为宗门中坚力量,一同征战三界的旅程。上线一周内,游戏累计注册用
户突破百万;2025年1-2月,游戏在AppStore游戏畅销榜平均排名第41名,最高第14名。
《问剑长生》后续将在中国港澳台、欧美等地区陆续上线。
(二)主要储备产品情况
公司部分储备产品介绍如下:
1、《杖剑传说(代号M88)》
《杖剑传说(代号M88)》是由公司自主研发并运营的一款日式幻想题材放置MMO手游。玩家在游戏中可
以自定义形象、自由搭配技能、选择职业分支、用策略对抗强敌,并通过公会玩法、组队战斗与其他玩家互
动,享受轻松休闲的放置体验。《杖剑传说(代号M88)》已取得版号,计划于2025年上半年上线。
2、《九牧之野》
《九牧之野》是由公司代理运营的一款三国题材的赛季制SLG游戏,玩家在游戏里作为一方诸侯,招募
三国武将,发展领地与城池,和其他玩家一起争夺天下的统治权。游戏的核心特色是“自由行军不走格子”
“多队搭配即时对抗”。《九牧之野》已取得版号,计划于2025年下半年在中国大陆上线。
以上储备产品上线计划受到多方面因素影响,可能存在不确定性,仅作参考。
(三)投资工作情况
公司持续深耕游戏市场,专注于网络游戏研发及运营业务的同时,对游戏行业优质研发商、发行商等上
下游相关企业及产业基金等进行投资。
(四)IP孵化业务情况
自2019年起,公司将网络文学作为IP孵化的重要起点,积极探索小说、动漫、影视等多载体的IP运营,
以期拓宽用户基础,提升IP影响力。
公司持续关注网文小说IP,从定制文小说出发,挖掘和培育优质IP,在与不同作家合作时,通常要求作
家在设定的世界观下进行创作,让每部小说都具备一定的互通性,从而使所有小说IP具备最终汇集到一起的
客观条件,为游戏的开发提供原型和内容储备。目前,公司已与作家及知名网络文学平台合作,取得《明克
街13号》《术师手册》等多部网文IP的游戏改编权。此外,公司还探索了有声书、自制短片等其他IP载体形
式,《明克街13号》有声书在喜马拉雅播放量超1800万,其自制短片在B站获得广泛好评。
(五)互联网出版服务情况
公司互联网出版服务平台艺忛科技成立于2015年11月,致力于为互联网行业企业提供合规方面的专业咨
询及出版相关服务,业务范围涵盖互联网主体准入与产品合规审批运营服务、法律与知识产权服务以及互联
网行业政策研判服务等。截至2024年12月31日,艺忛科技已出版游戏产品195款。
公司坚持精品化发展方向,严格落实出版管理各项规定,加强选题论证与内容审核,推选价值导向正确
、文化内涵丰富、寓教于乐的网络游戏精品,在提升游戏作品的思想深度、文化内涵、艺术价值、游戏表现
和用户体验等方面持续发力,通过实施严格的审校制度,实现精品开发、高质量发展的良性循环。
公司在研发、运营等各个环节加大出版人才教育培养力度,提升编辑专兼职一体化教育水平。截至2024
年12月31日,公司有88名持证编辑,并根据要求落实继续教育,全面提升出版队伍思想政治素质和理论水平
。公司切实管住守好出版阵地,巡查跟进出版游戏产品上线后情况,持续加强出版产品监管力度,2024年公
司针对已出版的134款产品进行核查,严格落实出版监管责任。公司还不断加大游戏产品的内容生态治理力
度,维护公司出版和运营产品的健康游戏环境,继续不定期开展内容自检、违规信息专项核查等工作,压实
平台主体责任。
公司深耕网络游戏行业,致力于为游戏行业健康有序发展贡献力量。报告期内,公司积极向中国互联网
协会反馈《未成年人网络游戏服务消费管理要求(征求意见稿)》团体标准的意见和建议,配合中国音像与
数字出版协会游戏出版工作委员会完成《网络游戏防沉迷报告》的企业调查和游戏IP衍生品情况调研等。
二、报告期内公司所处行业情况
1、所处行业情况
根据中国音像与数字出版协会游戏出版工作委员会发布的《2024年中国游戏产业报告》显示,2024年中
国游戏用户规模达6.74亿人,同比增长0.94%,中国游戏产业已进入存量竞争阶段;中国游戏市场实际销售
收入为3257.83亿元,同比增长7.53%。这一增长主要得益于游戏新品数量有所增加且出现爆款大作、长青产
品稳定运营及小游戏的突出表现。在细分市场中,移动游戏仍保持领先地位,实际销售收入占比达73.12%。
根据伽马数据(CNG)发布的《2024中国移动游戏广告营销报告》,抬升的流量成本持续压缩企业利润
,导致主要上市游戏企业中超过50%的游戏净利润出现下降。运营成本不断攀升,行业竞争愈发激烈,游戏
企业亟需在差异化创新和精品化可持续发展上取得突破。深耕细分市场、加强差异化竞争优势,并持续提升
用户体验,将成为企业持续发展的关键路径。
海外市场方面,中国游戏企业积极应对全球游戏市场增速放缓和竞争加剧的挑战,持续布局探索出海赛
道。2024年,中国自主研发游戏海外市场实际销售收入185.57亿美元,同比增长13.39%。
2、行业政策对所处行业的影响
近年来,相关监管部门高度重视游戏行业的健康发展,在未成年人保护、文化价值、网络生态治理、数
据安全、个人信息保护、新兴技术管理等方面不断提出新的要求和标准,旨在引导行业走向规范化、高质量
发展。从长远来看,规范的政策监管对促进行业发展和进步具有重要意义。
对此,公司将立足精品化、差异化、全球化战略,坚定文化自信,聚焦技术创新,为全球玩家带来美好
的游戏体验。公司将以内容建设为根本,完善内部管理体系,继续落实游戏事前、事中、事后监管工作,加
大对游戏产品的内容生态治理力度,切实做好未成年人保护工作,维护公司产品的健康游戏环境。
三、报告期内公司从事的业务情况
(一)公司主营业务情况
1、公司主营业务
公司专注于网络游戏的研发及运营业务,期望为全球用户提供差异化的产品和服务,创造和传播文娱领
域的美好体验。报告期内,公司实现营业收入36.96亿元,同比减少11.69%。
自研游戏方面,公司自主研发的《问道》端游、《问道手游》《一念逍遥》等产品持续迭代更新,并推
出多个活动及版本,保持用户粘性,为公司带来流水和利润贡献。
代理游戏方面,公司自主运营平台雷霆游戏经过多年的积累与沉淀,已具备出色的游戏运营能力。公司
积极探索创新发行方式,构建多样化的发行生态,并根据不同产品特性量身定制运营策略。截至报告披露日
,雷霆游戏已成功运营了《问道手游》《一念逍遥》《问剑长生》《奥比岛:梦想国度》《鬼谷八荒(PC版
)》《奇葩战斗家》《不思议迷宫》等多款游戏。
2、公司获评荣誉
公司在行业内长期深耕,已连续多年获得包括“中国互联网综合实力前百家企业”“软件和信息技术服
务竞争力百强企业”在内的多项荣誉。此外,公司股票被纳入上证社会责任指数、上证公司治理指数、中证
500指数等重要股票指数。
(二)公司主要经营模式
公司主要业务为游戏研发制作和商业化运营,收费模式和运营模式如下:
1、收费模式
网络游戏的收费模式主要有按虚拟道具收费、按下载收费、按时长收费以及游戏内置广告收费等。公司
游戏产品收入主要来源于按虚拟道具收费模式,该模式下玩家可以免费进入游戏,运营商主要通过在游戏中
出售虚拟道具的收费模式盈利。按虚拟道具收费是目前中国网络游戏广泛采取的盈利模式。
2、运营模式
公司产品运营模式主要有自主运营、联合运营及授权运营三种运营模式。其中,公司研发的《问道》端
游授权北京光宇在线科技有限责任公司运营,其他自研和代理产品主要采用自主运营和联合运营模式,三种
运营模式情况如下:
(1)自主运营是指在公司自主运营平台发布,由公司负责发行及推广的运营模式,标的产品来自于公
司自主研发及外部公司研发;
(2)联合运营是指公司将自主研发或获得授权的游戏产品,与第三方应用平台(如苹果AppStore及华
为、vivo、GooglePlay等安卓应用商店)共同协作,共同开展游戏的发行及推广的模式;
(3)授权运营是指将公司自主研发的游戏授权给外部运营商,由其进行发行及推广的运营模式,公司
一般只负责技术支持及后续内容研发。
四、报告期内核心竞争力分析
(一)强大的自主研发能力
1、公司自主研发概况
公司高度重视研发投入及研发人才培养,自主研发的《问道》端游、《问道手游》《一念逍遥》等产品
获得市场广泛认可及好评。报告期内,公司研发费用为7.58亿元,占营业收入的20.50%,持续的高研发投入
为公司自主创新提供了坚实保障。
公司持续推进研发创新能力建设,截至2024年12月31日,公司及子公司持有注册商标1254件,软件著作
权358件,美术著作权60件,音乐著作权8件,文字著作权7件,录音制品著作权11件,以类似摄制电影的方
法创作的作品著作权2件,以及域名129个。此外,公司还取得发明专利20件。
2、采用“小步快跑”策略,提升研发成效
公司高度注重产品的创新性,力争打造兼具乐趣和商业回报的差异化精品游戏。从差异化入手,不断在
核心玩法、概念、画风等方向创新研发思路,在提升产品竞争力的同时,也加大了项目的研发难度,势必对
制作团队的核心玩法提炼能力、工程管理能力、数据分析能力等提出了更高的要求。经过多年开发经验的探
索和积累,公司建立了“小步快跑”的研发模式。
在初期阶段,制作人需梳理明确项目的核心思路,包括核心玩法、独特性、目标用户、市场定位及风险
点等关键问题,在通过项目评估后,围绕创意构思迅速开发原型,并通过用户测试验证核心玩法。在研发过
程中,持续高频迭代和优化,结合测试情况精准分析用户反馈,及时解决问题以提升研发效率。“小步快跑
”模式有效帮助公司把控产品方向,避免无效投入。与此同时,公司持续优化研发机制,确保经过验证的核
心玩法、美术资源以及付费机制能够实现更好的融合。
在“小步快跑”策略的框架下,公司运营团队与研发团队紧密合作,通过多次测试和分析,深入了解市
场和用户特征,进而为产品提供定制化的发行方案,有效降低发行风险和成本。
3、注重研发中台建设,为产品开发提供有力支撑
公司注重研发中台建设,在研发技术、美术设计、配乐制作、产品测试等方面为产品开发提供有力支撑
,贯穿产品开发全周期,有效保障研发效率和产品品质。研发中台的建设有效减少了不同项目之间的资源重
复投入,提高了产品开发过程中人力、知识等资源的复用性,有效控制研发成本和提升研发体系的稳定性。
同时,公司积极探索AI技术在游戏研发中的应用,不断提升研发生产效率。2023年,公司搭建了AIWebH
ub平台,集成各类常用AI绘图工具与模型,推动AI绘图在游戏开发中的使用。2024年,公司基于用户反馈对
平台进行持续优化,通过改进底层算法及模型训练流程,提升平台易用性和工作效率。通过AIGC等前沿技术
在游戏美术中的应用,公司有效降低了内容生产的时间与资源消耗,在确保高品质产出的同时,进一步提高
美术生产力与整体工作效率。
(二)出色的游戏运营能力
1、公司游戏运营概况
公司自主运营平台雷霆游戏坚持“精品化”路线、以用户体验为核心,运营的多款游戏品质精良、差异
性明显、可玩性强,获得了较高的人气及口碑。
经过多年的积累与沉淀,雷霆游戏在MMORPG、Roguelike、放置挂机、社区养成等品类游戏运营上积累
了丰富经验,其中经典MMORPG《问道手游》持续稳健运营近9年,《一念逍遥》《问剑长生》为公司放置修
仙品类的运营奠定了坚实基础,《鬼谷八荒》PC版、《不思议迷宫》等多款游戏深受玩家喜爱。
2、以玩家为本,实现长线运营
公司始终坚持“以玩家为本”的游戏设计和运营理念,深刻洞察用户需求,打造玩家喜爱的精品原创游
戏。
游戏上线后,公司通过多种途径加强与玩家的沟通和互动。例如,《问道手游》每年通过多样化的线上
和线下活动与核心玩家交流游戏版本规划、推广计划等,并听取KOL的反馈意见,与玩家共同优化游戏,增
加玩家喜爱的新内容。此外,《问道手游》官方社区APP《掌上问道》为玩家提供了获取游戏资讯、分享游
戏体验的便捷互动平台,并支持与策划团队的直接对话,从而使玩家能够更轻松地融入“问道”世界。
公司积极响应用户诉求,提供真诚、完善的客户服务。本着“成为用户身边的官方朋友,创造美好服务
体验”的服务理念,公司在游戏内置“联系客服”按钮,并通过24小时客服、微信客服公众号、客服论坛、
客服邮箱等多种途径为玩家提供全面、细致的服务,满足用户实时进行内容咨询、投诉、反馈等各样诉求。
此外,为提升响应速度,公司利用AI等先进技术构建了智能式自助服务体系,进一步提升了客服水平,还设
置了客服的服务质检团队,每日监测服务质量,提升玩家体验。
3、积极探索精准有效的营销推广方式
“买量”是游戏产品推广的重要方式之一,然而不断攀升的“买量”成本也对游戏产品的利润产生了影
响。公司始终坚持以差异化的优质产品为基础,根据产品特点、市场定位以及玩家行为特征,制定符合产品
的市场推广方案,通过日常直播、KOC推广、内容搭建及社区承接等多元方式触达目标用户群体,降低对“
买量”策略的依赖。2024年,公司探索电商直播、抖音星广联投、精准分层投放及云游戏投放等创新营销方
式,取得良好成效。
在用户经营方面,公司以用户体验为核心开展用户经营活动,与玩家建立深度互动。例如《问道手游》
定期举办“策划面对面”和“全民争霸赛”等线下活动,深入理解玩家需求,持续优化游戏体验,增强用户
粘性。《一念逍遥》每年举办“线下见面会”活动,见面会已涉足杭州、武汉、深圳、北京、成都等城市,
通过问答交流和趣味活动拉近与玩家之间的距离。此外,公司于2022年11月推出官方社区“雷霆游戏会员中
心”,该社区平台集成游戏资讯、福利发放、客服支持及策划直通等功能,为玩家提供一站式便捷服务,也
为公司提供了一个直接了解玩家需求和反馈的平台,有助于公司更精准地优化产品和服务。
在IP建设方面,公司通过小说、动画、音乐等衍生内容完善产品世界观,丰富游戏故事情节,增强玩家
代入感并深化品牌价值。例如,《问道手游》推出小说《问道:枪出无心》和《问道:心有大道》、动漫番
剧《乌龙道友闯中洲》以及有声书、游戏周边、玩家系列微电影等问道IP系列衍生品,持续丰富IP内容,提
升品牌价值。《一念逍遥》以国风修仙为主题,持续打造原创IP,推出动画《在下是逍遥》、漫画《一念逍
遥》、有声小说《仙魔决》及游戏印象曲等衍生内容,进一步丰富游戏的内容和故事线。
针对广告推广,公司不断优化广告投放模型,以适应市场和用户需求的变化,力求以更高的买量效率触
达目标用户,提升ROI水平。在电商直播方面,《问道手游》在抖音平台的官方直播间表现良好,报告期内
,单场直播GMV(商品交易总额)曾位居虚拟品类榜单前列。
此外,公司结合各游戏及目标用户特征,常与目标用户重合度较高的IP或品牌开展联动,从而获得更多
用户关注和认同,相关IP/品牌涵盖游戏、小说、动画电影、动漫网络剧等多个领域。公司还通过第三方游
戏平台、KOC试玩推荐、微信公众号、玩家QQ群、官方平台等途径开展口碑营销,对用户进行多方面精细化
运营,推动产品长期稳健发展。报告期内,多款游戏产品获得AppStore和TapTap等知名平台的榜单推荐,有
效提升产品曝光度,进一步扩大用户基础。
(三)经验丰富的管理团队
经过多年的持续经营,公司已建立起一支经验丰富、结构合理、高效协作的管理团队。公司高度重视人
才培养工作,建立了完备的人才培养体系,提供多样化的培训机会,并采取有效的激励机制,营造良好的企
业文化氛围。
公司实际控制人卢竑岩从事IT行业二十余年,拥有丰富的技术研发及团队管理经验,对国内外游戏行业
的发展路径和未来趋势有着清晰洞察和前瞻布局。公司运营业务负责人翟健长期从事游戏运营业务,拥有丰
富的游戏运营经验和团队管理经验。
公司的业务团队骨干均由从事网络游戏行业多年的资深人士担任,拥有很强的技术开发能力和丰富的市
场运作经验,对游戏行业有深刻理解,在游戏业务整体规划和布局方面具备前瞻性,能够准确把握市场机遇
并有效付诸实施。
五、报告期内主要经营情况
报告期内,公司实现营业收入3695682593.56元,同比减少11.69%;归属于上市公司股东的净利润94491
9757.13元,同比减少16.02%。
●未来展望:
(一)行业格局和趋势
1、行业格局
网络游戏行业在中国经历了十几年的飞速发展,已经形成了一批具备强大研运实力、营收规模显著的网
络游戏企业。以营业收入规模衡量,腾讯、网易、米哈游等企业依然占据市场主导地位,这些公司在游戏产
业链的研发和运营核心环节布局完善,积极拓展海外市场,拥有经验丰富的研发团队、多样化的产品矩阵、
强大的运营实力以及充足的资金储备;与此同时,国内众多优秀的网络游戏公司在行业细分市场和特定领域
也取得相应成绩,推动了行业的多元化发展。
随着5G技术的广泛应用和AI等新兴技术的深度融合,网络游戏行业的创新步伐加快,市场竞争愈发激烈
。总体来看,行业头部效应依然明显,但创新和技术驱动为其他企业提供了新的发展机遇,行业整体呈现更
多发展可能性。
2、行业发展趋势
(1)国内市场规模稳中有增,移动新品与单机精品贡献突出
根据《2024年中国游戏产业报告》,2024年中国游戏市场实际销售收入为3257.83亿元,同比增长7.53%
。这一增长主要得益于游戏新品数量有所增加且出现爆款大作、长青产品稳定运营及小游戏的突出表现。在
细分市场中,移动游戏仍保持领先地位,实际销售收入占比达73.12%。
(2)游戏内容多样化、精品化
游戏产品直面海量的玩家,大量的玩家必然存在个性化、差异化的需求。随着游戏玩家逐渐成熟,玩家
对游戏品质的鉴别力逐渐提升,对游戏的“可玩性”更加关注。在市场竞争加剧情况下,针对玩家不断变化
的个性化需求,游戏产品内容呈现多样化、精品化趋势。
(3)科技创新驱动行业升级
游戏产业作为多学科交叉、多媒介融合的行业,是科技产业生态链的
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