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吉比特(603444)经营分析主营业务

 

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经营分析☆ ◇603444 吉比特 更新日期:2026-10-10◇ 通达信沪深京F10 ★本栏包括【1.主营业务】【2.主营构成分析】【3.前5名客户营业收入表】【4.前5名供应商采购表】 【5.经营情况评述】 【1.主营业务】 公司专注于网络游戏的研发及运营业务,期望为全球用户提供差异化的产品和服务,创造和传播文娱领域 的美好体验。 【2.主营构成分析】 截止日期:2026-06-30 项目名 营业收入(元) 收入比例(%) 营业利润(元) 利润比例(%) 毛利率(%) ───────────────────────────────────────────────── 境内(地区) 31.20亿 83.71 29.20亿 83.61 93.59 境外(含中国港澳台)(地区) 6.07亿 16.29 5.73亿 16.39 94.30 ───────────────────────────────────────────────── 自主运营(销售模式) 22.78亿 61.13 21.36亿 61.16 93.76 联合运营(销售模式) 12.78亿 34.29 12.00亿 34.35 93.87 授权运营(销售模式) 1.54亿 4.13 1.50亿 4.30 97.49 其他(销售模式) 1672.11万 0.45 663.21万 0.19 39.66 ───────────────────────────────────────────────── 截止日期:2025-12-31 项目名 营业收入(元) 收入比例(%) 营业利润(元) 利润比例(%) 毛利率(%) ───────────────────────────────────────────────── 游戏收入(行业) 61.70亿 99.44 58.18亿 99.86 94.30 其他收入(行业) 3480.10万 0.56 830.19万 0.14 23.86 ───────────────────────────────────────────────── 自主运营(产品) 38.93亿 62.74 36.89亿 63.32 94.77 联合运营(产品) 19.97亿 32.18 18.55亿 31.84 92.90 授权运营(产品) 2.80亿 4.52 2.74亿 4.70 97.64 其他收入(产品) 3480.10万 0.56 830.19万 0.14 23.86 ───────────────────────────────────────────────── 境内(地区) 52.63亿 84.82 49.49亿 84.94 94.03 境外(含中国港澳台)(地区) 9.29亿 14.97 8.80亿 15.10 94.72 其他业务(地区) 1331.62万 0.21 -199.28万 -0.03 -14.96 ───────────────────────────────────────────────── 截止日期:2025-06-30 项目名 营业收入(元) 收入比例(%) 营业利润(元) 利润比例(%) 毛利率(%) ───────────────────────────────────────────────── 境内(地区) 23.16亿 92.00 21.40亿 92.08 92.40 境外(含中国港澳台)(地区) 2.01亿 8.00 1.84亿 7.92 91.36 ───────────────────────────────────────────────── 自主运营(销售模式) 15.17亿 60.27 14.30亿 61.51 94.21 联合运营(销售模式) 8.20亿 32.57 7.36亿 31.67 89.78 授权运营(销售模式) 1.59亿 6.31 1.55亿 6.68 97.67 其他(销售模式) 2143.96万 0.85 329.76万 0.14 15.38 ───────────────────────────────────────────────── 截止日期:2024-12-31 项目名 营业收入(元) 收入比例(%) 营业利润(元) 利润比例(%) 毛利率(%) ───────────────────────────────────────────────── 游戏收入(行业) 36.49亿 98.75 32.42亿 99.83 88.83 其他收入(行业) 4624.84万 1.25 547.47万 0.17 11.84 ───────────────────────────────────────────────── 自主运营(产品) 19.43亿 52.58 17.56亿 54.07 90.36 联合运营(产品) 13.96亿 37.76 11.82亿 36.40 84.70 授权运营(产品) 3.11亿 8.41 3.04亿 9.36 97.80 其他收入(产品) 4624.84万 1.25 547.47万 0.17 11.84 ───────────────────────────────────────────────── 境内(地区) 31.78亿 85.99 28.28亿 87.09 88.99 境外(含中国港澳台)(地区) 5.00亿 13.52 4.19亿 12.91 83.88 其他业务(地区) 1801.83万 0.49 -9.72万 0.00 -0.54 ───────────────────────────────────────────────── 自主运营(销售模式) 19.43亿 52.58 17.56亿 54.07 90.36 联合运营(销售模式) 13.96亿 37.76 11.82亿 36.40 84.70 授权运营(销售模式) 3.11亿 8.41 3.04亿 9.36 97.80 其他(销售模式) 4624.84万 1.25 547.47万 0.17 11.84 ───────────────────────────────────────────────── 【3.前5名客户营业收入表】 截止日期:2025-12-31 前5大客户共销售17.60亿元,占营业收入的28.43% ┌───────────────────────┬───────────┬───────────┐ │客户名称 │ 营收额(万元)│ 占比(%)│ ├───────────────────────┼───────────┼───────────┤ │合计 │ 176007.24│ 28.43│ └───────────────────────┴───────────┴───────────┘ 【4.前5名供应商采购表】 截止日期:2025-12-31 前5大供应商共采购1.65亿元,占总采购额的50.40% ┌───────────────────────┬───────────┬───────────┐ │供应商名称 │ 采购额(万元)│ 占比(%)│ ├───────────────────────┼───────────┼───────────┤ │合计 │ 16471.78│ 50.40│ └───────────────────────┴───────────┴───────────┘ 【5.经营情况评述】 截止日期:2026-06-30 ●发展回顾: 一、报告期内公司所属行业及主营业务情况说明 (一)报告期内公司所处行业情况 中国音像与数字出版协会发布的《2026年1-6月中国游戏产业报告》显示,2026年上半年,中国游戏市 场实际销售收入为1,884.50亿元,同比增长12.17%,主要得益于移动端基本盘的稳固,客户端的同步贡献, 以及双端互通带来的增量扩张;截至6月末,中国游戏用户规模达6.84亿人,同比增长0.82%。 在国内细分市场中,移动游戏实际销售收入同比升高,占比71.75%,稳居主导地位;客户端游戏占比24 .03%;网页游戏占比1.07%。 海外市场方面,在全球经济波动、竞争明显加剧的背景下,中国游戏企业积极应对,展现出不俗实力和 强劲韧性。2026年1-6月,中国自主研发游戏海外市场实际销售收入123.72亿美元,同比增长30.22%,增幅 显著,增量主要来自长线产品的持续运营及新品的贡献。 人工智能技术作为新质生产力的核心驱动力,正在深刻重塑游戏产业的研发、运营与体验模式。中国音 像与数字出版协会发布的《游戏企业AI技术应用调研报告》显示,AI技术的应用主要贯穿游戏产品研发、发 行运营两大环节,在游戏研发中已实现高普及率,覆盖前期创意构思、中期内容生产、后期质量验证,成为 驱动产业升级的重要工具之一;运营环节主要集中在市场推广、智能运营和风险控制三大场景,有效解决了 海量素材制作与实时行为管控的实际挑战。 面对上述行业趋势变化,中国游戏企业要想在日趋激烈的竞争中保持领先,就必须挖掘新的增长点,围 绕产品创新、全球化拓展、多终端开发等方面展开布局,并通过AI等前沿技术深度驱动研发及运营提效,在 差异化创新和精品化可持续发展上取得突破。对此,公司将更加专注于深耕细分市场,强化技术赋能,加强 差异化竞争优势,深入理解玩家偏好,提升用户体验。 (二)行业政策的影响 相关监管部门高度重视游戏行业的健康发展,在未成年人保护、内容价值导向、网络生态治理、数据安 全、个人信息保护、新兴技术管理等方面不断提出新的要求和标准,旨在引导行业规范化、高质量发展。 2026年3月,《中华人民共和国国民经济和社会发展第十五个五年规划纲要》提出“改造提升传统文化 业态,推进文化和科技融合,推动文化建设数智化赋能、信息化转型,发展数字动漫、沉浸式展演、线上演 播、短视频、微短剧等新型文化业态,引导规范网络文学、网络游戏、网络视听等健康发展”“鼓励文化企 业国际化经营,推动优质网络文学、网络游戏、影视动漫、精品展览等出海,加强国际传播重点基地、国家 文化出口基地建设”。2026年5月,国家网信办、国家发展改革委、工业和信息化部联合印发《智能体规范 应用与创新发展实施意见》,提出“研发文学、音乐、绘画、视听、演艺等内容创作智能体,促进优秀文化 传播推广。探索智能体在网络内容建设管理中的应用,鼓励信息发布部门和内容传播平台研发用户分析、选 题策划、采编加工、分发推荐、智能审核、舆论引导、情绪疏导、实时翻译等智能体,实现多模态信息、跨 领域信息的高效整合”。 对此,公司将立足精品化、差异化、全球化战略,坚定文化自信,推动中华优秀传统文化与游戏产品的 创新融合,着力提升原创内容能力与产品品质;持续以内容建设为根本,完善内部管理体系,落实游戏事前 、事中、事后全流程管理要求,加大对游戏产品的内容生态治理力度,切实履行未成年人保护和数据安全主 体责任,维护公司产品健康、稳定、有序的发展环境;积极探索AI技术在游戏研发、发行等环节的应用,推 动技术创新与游戏业务的深度融合。 (三)公司主营业务情况 1、公司主营业务 公司专注于网络游戏的研发及运营业务,期望为全球用户提供差异化的产品和服务,创造和传播文娱领 域的美好体验。报告期内,公司实现营业收入37.27亿元,同比增长48.01%;归属于上市公司股东的净利润1 0.92亿元,同比增长69.31%;经营活动产生的现金流量净额12.73亿元,同比增长18.22%。 研发方面,公司自主研发的《问道》端游、《问道手游》《一念逍遥》等产品在报告期内保持长线运营 ,为公司带来稳定的业绩贡献;2025年上线的《杖剑传说》《道友来挖宝》等产品在报告期内持续推进版本 迭代与更新,成为公司业绩增长的重要驱动。运营方面,公司自主运营平台雷霆游戏凭借多年积累的运营能 力,为上述自研产品的长线运营和良好表现提供了有力支持;此外,雷霆游戏还代理发行《奥比岛:梦想国 度》《九牧之野》《封神幻想世界》等外部产品,进一步丰富公司产品矩阵。 基于现有产品积累与运营经验,公司将持续深耕主业。研发上,明确将资源集中于三类项目:好玩有趣 且商业化成功的项目、好玩有趣但盈亏平衡或小亏的项目、技术探索积累型的项目,并采用“小步快跑”“ 思辨共创”等方式推进项目研发。运营上,将进一步聚焦业务方向,集中资源于核心产品运营和核心用户服 务,提升发行业务的专注度与运营效率,不断发掘发行工作价值,推动长线化运营。组织保障上,公司将不 断完善人才培养体系,并持续优化以价值贡献为导向的激励机制。 2、公司获评荣誉 公司在行业内长期深耕,已多次获得包括“中国互联网综合实力前百家企业”“软件和信息技术服务竞 争力百强企业”等在内的多项荣誉。此外,公司股票被纳入上证社会责任指数、上证公司治理指数、中证50 0指数等重要股票指数。 (四)公司主要经营模式 公司主要业务为游戏研发制作和商业化运营,收费模式和运营模式如下: 1、收费模式 网络游戏的收费模式主要有按虚拟道具收费、按下载收费、按时长收费以及游戏内置广告收费等。公司 游戏产品收入主要来源于按虚拟道具收费模式,该模式下玩家可以免费进入游戏,运营商主要通过在游戏中 出售虚拟道具的收费模式盈利。按虚拟道具收费是目前中国网络游戏广泛采取的盈利模式。 2、运营模式 公司产品运营模式主要有自主运营、联合运营及授权运营。其中,公司研发的《问道》端游授权北京光 宇在线科技有限责任公司运营,其他自研和代理产品一般同时采用自主运营和联合运营模式,三种运营模式 情况如下: (1)自主运营是指在公司自主运营平台(雷霆游戏2)发布,由公司负责发行及推广的运营模式,标的 产品来自于公司自主研发及外部公司研发; (2)联合运营是指公司将自主研发或获得授权的游戏产品,与第三方应用平台(如苹果AppStore、Goo glePlay以及华为、小米、OPPO、vivo等应用商店)协作,共同开展游戏的发行及推广的模式; (3)授权运营是指将公司自主研发的游戏授权给外部运营商,由其进行发行及推广的运营模式,公司 一般只负责技术支持及后续内容研发。 二、经营情况的讨论与分析 (一)已上线产品介绍公司 1、《问道》端游 公司首款自主研发的端游产品《问道》于2006年4月上线,已实现20年长线运营,凭借其出色的游戏品 质和合理的商业化设计深受玩家喜爱,PCU峰值曾接近百万。自2006年商业化运营以来,公司根据市场变化 及玩家反馈,持续对《问道》进行针对性升级开发,延长产品生命周期,提升“问道”IP价值,不断为玩家 带来新鲜体验。 2、《问道手游》 2016年4月,公司依托《问道》端游十余年来积累的强大用户群体和IP价值,成功推出自主研发并运营 的MMORPG游戏《问道手游》。上线10年以来,《问道手游》展现出较强的产品生命力,持续保持良好的市场 表现。公司亦围绕“问道”IP持续进行内容迭代和品牌建设,进一步提升“问道”IP价值。 2026年4月,《问道手游》迎来十周年庆典,推出与电影《浪浪山小妖怪》及经典动画《葫芦兄弟》联 名的10周年纪念宠,在游戏内同步开启周年抽奖、周年挑战、庆典祈福、周年庙会等系列活动,游戏热度与 玩家活跃度保持较高水平。报告期内,游戏在AppStore游戏畅销榜平均排名第62名,最高至第16名。 3、《道友来挖宝》 《道友来挖宝》是公司基于《问道手游》相关素材和挖宝玩法自主研发并运营的一款回合制MMORPG游戏 ,于2025年5月9日上线,曾登顶微信小游戏畅销榜。游戏沿用了《问道手游》的世界观,吸引和召回“问道 ”IP流失用户。凭借“问道”IP影响力、适配小游戏用户习惯的差异化玩法与减负设计,结合持续的版本优 化及赛季制玩法落地,2026年上半年,游戏整体表现平稳,在微信小游戏畅销榜排名维持在Top25以内。 4、《杖剑传说》 《杖剑传说》是由公司自主研发并运营的一款异世界冒险题材放置RPG手游,2025年5月29日在中国大陆 地区首发,2025年7月15日上线中国港澳台、日本等地区,2026年5月19日上线欧美地区。玩家在游戏中可以 自定义角色形象、自由组合技能、选择职业分支,通过灵活的技能搭配应对各类挑战,并依托公会玩法、组 队战斗与其他玩家深度互动,在兼顾策略性的同时,享受轻松休闲的放置体验。 游戏自上线以来表现亮眼,报告期内,其AppStore游戏畅销榜排名在中国大陆地区最高至第37名,中国 港澳台各地区最高至第2名,日本最高至第51名。欧美版延续“轻松冒险、放置成长、策略搭配”的游戏定 位,上线首月曾同时位于10多个区域市场AppStore游戏畅销榜Top50,其中美国地区最高至第26名。 5、《一念逍遥》 《一念逍遥》是由公司自主研发并运营的一款水墨国风放置修仙手游,于2021年2月上线。游戏以仙气 飘逸的水墨画风,打造了人、仙、妖、魔交织的修仙世界,深度还原修仙小说中修炼境界、神通、功法等概 念。经过五年多运营,游戏累计注册用户超2,800万。 2026年以来,《一念逍遥》围绕五周年庆、灵兽版本与“血修”版本等重大节点持续推动游戏内容更新 ,并与《斩神之凡尘神域》动画联动,从养成玩法和战斗革新等维度持续优化玩家游戏体验,后续还将根据 年度规划陆续推进灵兽养成优化、赛事调整、新修炼方向及主题联动等长线运营内容。 6、《问剑长生》 《问剑长生》是由公司自主研发并运营的一款轻社交放置修仙手游,2025年1月2日在中国大陆地区首发 ,11月27日上线中国港澳台、韩国等地区。在游戏中,玩家既可以体验从一介散修证道成仙、征战三界的旅 程,也可以体验与道侣同游、约好友相聚、携宗门跨服乱斗的轻松社交乐趣。 《问剑长生》十分重视玩家游戏体验,通过定期直播、策划问答等方式收集玩家反馈并优化迭代。2026 年上半年,游戏推出1周年庆新版本《问剑长生·轻遇》,围绕数值和战斗体验的丰富与优化、轻度社交体 系的持续建设、在减负中加强“修仙沉浸感”三大主轴进行内容迭代,致力于在“轻松游戏、轻松相遇”的 修仙世界中,为玩家带来更愉悦的长线陪伴。 7、《九牧之野》 《九牧之野》是由公司代理运营的一款三国题材赛季制SLG游戏,于2025年12月18日上线。玩家在游戏 里作为一方诸侯,招募三国武将,通过“自由行军不走格子”的特色操作和“多队搭配即时对抗”的策略博 弈,发展领地与城池,和其他玩家一起争夺天下的统治权。《九牧之野》以赛季制迭代为核心,结合玩家反 馈持续打磨产品,包括武将与抽卡体验优化、战斗与兵种平衡调整、性能优化与内容产出等,通过差异化的 赛季内容服务并维系好核心玩家,以口碑驱动游戏长线运营。 (二)未来发行计划公司产品发行计划如下: 1、《甄嬛传》 《甄嬛传》是由同名电视剧正版授权的一款宫廷模拟经营手游,游戏深度还原经典剧情,同时融入华服 换装、府邸经营、宫苑探索、趣味小游戏等多元玩法,玩家既可体验甄嬛从入宫到执掌六宫的历程,也可按 自己的意愿经营一段不被剧情定义的宫廷人生。游戏已取得版号,计划于2027年第一季度前上线。 2、《大圣牌:凌霄斗神》 《大圣牌:凌霄斗神》是一款西游题材构筑式卡牌对战游戏。玩家可选择经典西游角色,根据其专属神 通技能与专属卡池构筑牌组,打出各具特色的制胜牌路。游戏以连环画风呈现东方神话美学,并包含快节奏 自走棋副玩法“斗神棋”。游戏已取得版号,支持PC与移动端双端互通。公司已获该游戏全球发行授权,计 划2027年第一季度前在中国大陆地区首发。 3、《失落城堡2》 《失落城堡2》是一款卡通横版Roguelike动作冒险游戏,玩家将扮演宝藏猎人,在游戏中开展探险寻宝 之旅。游戏延续了前作《失落城堡》的核心玩法,在美术品质、武器系统等方面全面升级,目前已取得版号 ,计划于2026年第四季度上线。 (三)投资工作情况 (四)互联网出版服务情况 公司互联网出版服务平台艺忛科技成立于2015年11月,致力于为互联网行业企业提供合规方面的专业咨 询及出版相关服务,业务范围涵盖互联网主体准入与产品合规审批运营服务、法律与知识产权服务以及互联 网行业政策研判服务等。截至2026年6月30日,艺忛科技已出版游戏产品共204款。 公司坚持精品化发展方向,严格落实出版管理各项规定,加强选题论证与内容审核,推选价值导向正确 、文化内涵丰富、寓教于乐的网络游戏精品,在提升游戏作品的思想深度、文化内涵、艺术价值、游戏表现 和用户体验等方面持续发力,通过实施严格的审校制度,实现精品开发、高质量发展的良性循环。 此外,公司在研发、运营等各个环节加大出版人才教育培养力度,专注于提升编辑人员专兼职一体化教 育水平。截至2026年6月30日,公司拥有63名持证编辑,并严格按照要求落实继续教育,全面提升出版队伍 思想政治素质和理论水平。同时,公司定期巡查跟进出版游戏产品上线后情况,持续加强出版产品监管力度 ,切实管住守好出版阵地。 〖免责条款〗 1、本公司力求但不保证提供的任何信息的真实性、准确性、完整性及原创性等,投资者使 用前请自行予以核实,如有错漏请以中国证监会指定上市公司信息披露媒体为准,本公司 不对因上述信息全部或部分内容而引致的盈亏承担任何责任。 2、本公司无法保证该项服务能满足用户的要求,也不担保服务不会受中断,对服务的及时 性、安全性以及出错发生都不作担保。 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