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吉比特(603444)经营分析主营业务

 

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经营分析☆ ◇603444 吉比特 更新日期:2024-11-23◇ 通达信沪深京F10 ★本栏包括【1.主营业务】【2.主营构成分析】【3.前5名客户营业收入表】【4.前5名供应商采购表】 【5.经营情况评述】 【1.主营业务】 网络游戏创意策划、研发制作及商业化运营。 【2.主营构成分析】 截止日期:2024-06-30 项目名 营业收入(元) 收入比例(%) 营业利润(元) 利润比例(%) 毛利率(%) ───────────────────────────────────────────────── 境内(地区) 17.05亿 86.99 15.21亿 87.97 89.21 境外(含中国港澳台)(地区) 2.55亿 13.01 2.08亿 12.03 81.58 ───────────────────────────────────────────────── 自主运营(销售模式) 10.06亿 51.32 9.10亿 52.62 90.45 联合运营(销售模式) 7.55亿 38.51 6.45亿 37.29 85.41 授权运营(销售模式) 1.80亿 9.17 1.76亿 10.18 97.95 其他(销售模式) 1968.25万 1.00 -145.37万 -0.08 -7.39 ───────────────────────────────────────────────── 截止日期:2023-12-31 项目名 营业收入(元) 收入比例(%) 营业利润(元) 利润比例(%) 毛利率(%) ───────────────────────────────────────────────── 游戏收入(行业) 41.25亿 98.56 36.92亿 99.66 89.51 其他收入(行业) 6005.61万 1.44 1266.95万 0.34 21.10 ───────────────────────────────────────────────── 自主运营(产品) 22.47亿 53.70 20.44亿 55.16 90.94 联合运营(产品) 15.72亿 37.57 13.49亿 36.41 85.79 授权运营(产品) 3.05亿 7.29 3.00亿 8.09 98.16 其他收入(产品) 6005.61万 1.44 1266.95万 0.34 21.10 ───────────────────────────────────────────────── 境内(地区) 38.97亿 93.12 34.82亿 93.99 89.36 境外(含中国港澳台)(地区) 2.72亿 6.49 2.23亿 6.01 81.95 其他业务(地区) 1618.90万 0.39 13.05万 0.00 0.81 ───────────────────────────────────────────────── 自主运营(销售模式) 22.47亿 53.70 20.44亿 55.16 90.94 联合运营(销售模式) 15.72亿 37.57 13.49亿 36.41 85.79 授权运营(销售模式) 3.05亿 7.29 3.00亿 8.09 98.16 其他(销售模式) 6005.61万 1.44 1266.95万 0.34 21.10 ───────────────────────────────────────────────── 截止日期:2023-06-30 项目名 营业收入(元) 收入比例(%) 营业利润(元) 利润比例(%) 毛利率(%) ───────────────────────────────────────────────── 境内(地区) 22.22亿 94.58 --- --- --- 境外(含中国港澳台)(地区) 1.19亿 5.08 --- --- --- 其他(补充)(地区) 798.23万 0.34 --- --- --- ───────────────────────────────────────────────── 自主运营(销售模式) 12.91亿 54.95 --- --- --- 联合运营(销售模式) 8.68亿 36.96 --- --- --- 授权运营(销售模式) 1.59亿 6.78 --- --- --- 其他(销售模式) 2287.91万 0.97 --- --- --- 其他(补充)(销售模式) 798.23万 0.34 --- --- --- ───────────────────────────────────────────────── 截止日期:2022-12-31 项目名 营业收入(元) 收入比例(%) 营业利润(元) 利润比例(%) 毛利率(%) ───────────────────────────────────────────────── 游戏收入(行业) 51.25亿 99.17 45.71亿 99.63 89.19 其他收入(行业) 2872.20万 0.56 1689.04万 0.37 58.81 ───────────────────────────────────────────────── 自主运营(产品) 25.33亿 49.01 23.29亿 50.77 91.95 联合运营(产品) 22.78亿 44.08 19.34亿 42.17 84.92 授权运营(产品) 3.14亿 6.07 3.07亿 6.70 97.89 其他收入(产品) 2872.20万 0.56 1689.04万 0.37 58.81 ───────────────────────────────────────────────── 境内(地区) 48.95亿 94.72 44.00亿 95.92 89.90 境外(含中国港澳台)(地区) 2.59亿 5.01 1.87亿 4.08 72.40 ───────────────────────────────────────────────── 自主运营(销售模式) 25.33亿 49.01 23.29亿 50.77 91.95 联合运营(销售模式) 22.78亿 44.08 19.34亿 42.17 84.92 授权运营(销售模式) 3.14亿 6.07 3.07亿 6.70 97.89 其他(销售模式) 2872.20万 0.56 1689.04万 0.37 58.81 ───────────────────────────────────────────────── 【3.前5名客户营业收入表】 截止日期:2023-12-31 前5大客户共销售13.76亿元,占营业收入的33.01% ┌───────────────────────┬───────────┬───────────┐ │客户名称 │ 营收额(万元)│ 占比(%)│ ├───────────────────────┼───────────┼───────────┤ │合计 │ 137591.65│ 33.01│ └───────────────────────┴───────────┴───────────┘ 【4.前5名供应商采购表】 截止日期:2023-12-31 前5大供应商共采购2.13亿元,占总采购额的49.43% ┌───────────────────────┬───────────┬───────────┐ │供应商名称 │ 采购额(万元)│ 占比(%)│ ├───────────────────────┼───────────┼───────────┤ │合计 │ 21334.75│ 49.43│ └───────────────────────┴───────────┴───────────┘ 【5.经营情况评述】 截止日期:2024-06-30 ●发展回顾: 一、报告期内公司所属行业及主营业务情况说明 (一)公司主营业务情况 1.公司主营业务 公司专注于网络游戏的研发及运营业务,致力于汇聚和培养具有创新精神的人才,追求高效的工作方式 ,期望为全球用户提供差异化的产品和服务,创造和传播文娱领域的美好体验。 自2004年成立以来,公司深耕游戏市场,经过多年的快速发展和技术积累,规模不断扩大,技术研发实 力持续增强,产品矩阵日益丰富。公司成功研发出《问道》《问道手游》《一念逍遥》等多款立足于中华传 统文化的游戏。《问道》自2006年上线至今已持续运营18年,表现稳健;2016年4月,依托《问道》端游十 余年来积累的强大用户群体和IP价值,公司成功推出了自主研发的MMORPG游戏《问道手游》,上线8年来一 直保持长线稳健运营;2021年2月,公司推出自主研发的水墨国风放置修仙手游《一念逍遥》,上线3年来保 持稳定迭代更新。2023年及2024年1-6月,《问道》端游、《问道手游》《一念逍遥(大陆版)》三款产品 的收入合计占公司营业收入的比例分别为71.19%、68.17%。 公司自主运营平台雷霆游戏经过多年的积累与沉淀,已具备出色的游戏运营能力。截至报告披露日,雷 霆游戏已成功运营了《问道手游》《一念逍遥》《奥比岛:梦想国度》《飞吧龙骑士》《神州千食舫》《世 界弹射物语》《鬼谷八荒(PC版)》《奇葩战斗家》《不思议迷宫》等多款游戏。 公司持续对现有产品进行迭代更新,提升游戏表现力和用户体验感,持续进行IP建设,延长产品的生命 周期。新产品研发方面,公司将继续聚焦MMORPG、放置挂机品类和SLG,并尝试探索内容向产品,不断夯实 提升研发团队的工程能力,迭代开发兼具趣味性、耐玩性和合理商业化设计的精品游戏。代理产品方面,公 司将持续关注游戏老IP唤醒类产品、多人竞技游戏、中度休闲游戏、具备体验差异性的商业游戏等方向,并 根据市场变化等因素相应调整产品代理思路。 此外,公司持续增加对境外市场的投入,除个别储备的IP向产品外,其余自研产品均须定位境外市场才 可立项;公司也持续吸纳对各地文化有较深见解的优秀制作人及发行团队,加快推进境外业务发展。 2.公司获评荣誉 公司在行业内长期深耕,已连续多年获得包括“中国互联网综合实力前百家企业”“软件和信息技术服 务竞争力百强企业”“中国游戏十强优秀游戏科技创新企业”在内的多项荣誉。此外,公司股票被纳入上证 社会责任指数、上证公司治理指数、中证500指数、富时全球股票指数、标普新兴市场全球基准指数等重要 股票指数。 (二)公司主要经营模式 公司主要业务为游戏研发制作和商业化运营,收费模式和运营模式如下: 1.收费模式 网络游戏的收费模式主要有按虚拟道具收费、按下载收费、按时长收费以及游戏内置广告收费等。公司 游戏产品收入主要来源于按虚拟道具收费模式,该模式下玩家可以免费进入游戏,运营商主要通过在游戏中 出售虚拟道具的收费模式盈利。按虚拟道具收费是目前中国网络游戏广泛采取的盈利模式。 2.运营模式 公司产品运营模式主要有自主运营、联合运营及授权运营三种运营模式。其中,公司研发的《问道》端 游授权北京光宇在线科技有限责任公司运营,其他自研和代理产品主要采用自主运营和联合运营模式,三种 运营模式情况如下: (1)自主运营是指在公司自主运营平台发布,由公司负责发行及推广的运营模式,标的产品来自于公 司自主研发及外部公司研发; (2)联合运营是指公司将自主研发或获得授权的游戏产品,与第三方应用平台(如苹果AppStore及华 为、vivo、GooglePlay等安卓应用商店)共同协作,共同开展游戏的发行及推广的模式; (3)授权运营是指将公司自主研发的游戏授权给外部运营商,由其进行发行及推广的运营模式,公司 一般只负责技术支持及后续内容研发。 (三)行业情况 1.所处行业情况 根据中国音像与数字出版协会发布的《2024年1-6月中国游戏产业报告》显示,2024年1-6月,中国游戏 市场实际销售收入为1,472.67亿元,同比增长2.08%;中国游戏用户规模达到6.74亿人,同比增长0.88%。在 细分市场中,移动游戏占国内游戏市场实际销售收入的73.01%,尽管略有下滑,但仍居主导地位;客户端游 戏实际销售收入占比持续升高;小程序移动游戏收入166.03亿元,同比增长60.52%,已连续三年保持高速增 长态势。 游戏出海仍是我国众多游戏企业的重点发展战略。作为推动中国文化“走出去”的重要途径之一,游戏 已经触达包括欧美、日本、韩国在内的近百个国家和地区。2024年1-6月,我国自主研发游戏海外市场实际 销售收入为85.54亿美元,同比增长4.24%,主要原因是部分新上线的产品成为爆款,带来一定增量。 2.行业政策对所处行业的影响 近年来,相关监管部门高度重视游戏行业的健康发展,针对游戏研发、出版、运营等环节部署并出台了 一系列政策措施。政策在未成年人保护、文化价值、网络生态治理、数据安全、个人信息保护、新兴技术管 理等方面都提出了新的要求和标准,旨在引导行业走向规范化、高质量发展。从长远来看,规范的政策监管 对促进行业发展和进步具有重要意义。 对此,公司将立足全球化、精品化、差异化战略,坚定文化自信,聚焦技术创新,为全球玩家带来美好 的游戏体验。公司将以内容建设为根本,完善内部管理体系,继续落实游戏事前、事中、事后监管工作,加 大对游戏产品的内容生态治理力度,切实做好未成年人保护工作,维护公司产品的健康游戏环境。公司将持 续关注和研究行业政策,实时跟进行业动态,提高政策风险管理能力。 二、报告期内核心竞争力分析 (一)强大的自主研发能力 1.公司自主研发概况 公司高度重视研发投入及研发人才培养。报告期内,公司研发费用为3.91亿元,占营业收入的19.96%, 持续的高研发投入为公司自主创新提供了坚实保障。公司研发团队的规模逐年扩大,2022年末、2023年末及 本报告期末研发人员数量分别为692人、855人、871人,占员工总数的比例分别为55.18%、59.09%、59.54% 。 2.采用“小步快跑”策略,提升研发成效 游戏作为文化娱乐消费产品,能带给用户新鲜有趣的体验是核心竞争力。公司十分注重产品的创新性, 力争打造差异化与商业化兼备的精品游戏。从差异化入手,不断在核心玩法、概念、画风等方向创新研发思 路,在提升产品竞争力的同时,也加大了项目的研发难度,对制作团队的核心玩法提炼能力、工程管理能力 、数据分析能力等提出了更高的要求。经过多年开发经验的探索和积累,公司建立了“小步快跑”的研发模 式。 公司采用“小步快跑”的研发策略,在项目初始阶段搭建核心团队,并根据创意策划思路尽快做出原型 ,通过泛用户测试验证核心玩法的可行性。在项目研发过程中,持续快速迭代更新并根据测试数据调优,反 复进行验证。“小步快跑”的研发模式,从Demo版本开始验证核心玩法,验证创新性设计的可行性,有利于 把控产品方向,避免无效投入,控制研发成本;研发过程测试频次高,有利于控制相邻两次测试的变量,更 精准分析用户行为反馈数据,及时解决开发过程中遇到的问题,提升研发效率;在从Demo扩展变成一个最终 落地项目的工业化过程中,公司不断优化和调整“小步快跑”研发机制,让经过验证的玩法与美术资源、商 业化设计能够实现更好的衔接和配合。 “小步快跑”的研发模式,有利于控制研发成本,但并不意味着项目规模小、总投入小。项目的规模取 决于核心团队既往项目经验、工程管理能力、技术积累,以及项目类型等因素。公司长期致力于制作人能力 的培育、提升,并通过“小步快跑”的方式筛选项目,投入更多资源,希望产出更多创意十足、耐玩有趣的 高品质产品。 此外,在“小步快跑”的研发策略之下,公司运营团队与研发团队紧密配合,协同研发团队进行多次测 试及分析,深度掌握产品的市场情况、用户特征,能够更好地为产品提供定制化发行方案,降低发行端的风 险和成本。 3.注重研发中台建设,为产品开发提供有力支撑 公司注重研发中台建设,设立了技术中心、美术中心、音频部和测试中心,在研发技术、美术设计、配 乐制作、产品测试等方面为产品开发提供有力支撑,贯穿了整个产品开发周期,保障研发效率和产品品质。 研发中台部门的建设能减少不同研发项目的资源重复投入,提高产品开发过程中人力、知识等资源的复用性 ,有效控制研发成本和提升研发体系的稳定性。 公司技术中心聚焦于游戏研发过程中的通用技术和行业前沿技术研究,为各研发项目提供性能检测、性 能优化等有力的技术支持,解决技术难点,提升研发效率。目前,技术中心的主要工作包括: (1)GS语言开发:开发GS语言(GameScript,游戏脚本语言)的编译器以及相关的辅助工具;构建基 于GS语言的服务器框架、客户端框架和各种公共服务;开发GIP管理工具(GSinstallpackage,安装GS语言 的软件包),用于统一存储和管理各类软件包;开发各种以GS语言为基础的工具链和各研发项目组通用的开 发工具,并提供通用的自动化构建和部署方案。 (2)引擎与渲染技术研究:对Unity和Unreal引擎的特性以及3D渲染技术进行深入研究,开发具有较强 表现力的战斗底层和战斗编辑器,提升游戏中战斗的整体表现和开发效率。 (3)AI技术探索与应用:关注AI相关的前沿技术,积极探索将AI技术融入到策划、开发、测试等游戏 研发过程中,提高研发效率和游戏体验。技术中心在公司内部搭建了AIWebHub,集合各项常用的AI绘图工具 和模型,提供AI绘图、在线数据管理、算力共享、绘图流程与技术分享等功能,推进AI绘图在公司游戏开发 环节的快速应用落地。 公司美术中心旨在提高游戏美术的风格化和精品化水平,建立起专注于精品的高效率2D管线、3D管线和 内容向制作线,为现有项目和未来项目打好基础。在美术风格化方面,美术中心将根据游戏内容题材特点确 定对应独特的美术风格,力求为玩家创造差异化的游戏体验,同时兼顾更多玩家的审美需求,加入受众更广 的主流审美元素,激发玩家的情感共鸣。通过持续的测试、迭代,寻找风格化与大众化美术元素的最佳比例 。在美术精品化方面,美术中心针对具体产品制订对应品质的美术标准和规范,并不断提高设计水平,全面 加强品控。美术中心在日常工作中密切关注新技术的发展,积极推动AIGC等前沿技术在游戏美术中的应用, 在项目前期使用AI进行美术风格探索,持续训练和优化针对各项目美术风格的AI模型,帮助节省生产大量内 容所需的时间和资源,在保持高品质的基础上,实现更高效的工作流程,提高游戏美术生产力。 公司音频部专注于创作与游戏故事及功能紧密融合的音频,为玩家营造沉浸式的游戏氛围。同时,音频 部积极探索前沿音频技术和AI技术的应用,以实现高效产出并提升游戏音频品质,创作出更多符合玩家喜好 的游戏音效。 公司测试中心负责项目的日常及版本更新测试,验证游戏性能和表现效果是否符合设定,协调安排测试 资源,保障项目测试资源的稳定性,提高测试效率和测试流程的规范化水平,并积累可复用测试经验,以保 障游戏研发质量。 (二)出色的游戏运营能力 1.公司游戏运营概况 公司自主运营平台雷霆游戏坚持“精品化”路线、以用户体验为核心,运营的多款游戏品质精良、差异 性明显、可玩性强,获得了较高的人气及口碑。 经过多年的积累与沉淀,雷霆游戏在MMORPG、Roguelike、放置挂机、社区养成等品类游戏运营上积累 了丰富经验,其中经典MMORPG《问道手游》持续稳健运营多年,放置修仙类游戏《一念逍遥》表现出色,《 奥比岛:梦想国度》《飞吧龙骑士》《神州千食舫》等多款休闲游戏深受年轻玩家喜爱。 2.以玩家为本,实现长线运营 公司始终坚持“以玩家为本”的游戏设计和运营理念,致力于创造和传播文娱领域的美好体验。 公司深刻洞察用户需求,打造玩家喜爱的精品原创游戏。游戏上线后,公司通过多种途径加强与玩家的 沟通和互动。例如,《问道手游》每年通过用户调研、策划周刊等线上活动以及“策划面对面”“论道大会 ”等线下活动与核心玩家交流游戏版本规划、推广计划等,并听取KOL的反馈意见,与玩家共同优化游戏, 增加玩家喜爱的新内容。此外,《问道手游》官方社区APP——《掌上问道》于2024年6月上线,该APP为玩 家提供了获取游戏资讯、分享游戏体验的便捷互动平台,并支持与策划团队的直接对话,从而使玩家能够更 轻松地融入“问道”世界。 公司积极响应用户诉求,提供真诚、完善的客户服务。本着“成为用户身边的官方朋友,创造美好服务 体验”的服务理念,公司在游戏内置“联系客服”按钮,并通过24小时客服热线、微信客服公众号、客服论 坛、客服邮箱等多种途径为玩家提供全面、细致的服务,满足用户实时进行内容咨询、投诉、反馈等各样诉 求。此外,为提升响应速度,公司利用AI等先进技术构建了智能式自助服务体系,进一步提升了客服水平, 还设置了客服的服务质检团队,每日监测服务质量,提升玩家体验。 3.营销推广方式精准有效 “买量”为游戏产品推广的重要方式之一,然而不断攀升的“买量”成本也对游戏产品的利润产生了影 响。多年以来,公司始终坚持以差异化的优质产品为基础,根据产品的特点、市场定位以及玩家的结构、活 跃平台、行为和消费特征,制定符合产品的市场推广方案,通过多种方式获客,包括日常直播、KOC推广、 内容搭建、电商以及社区回流承接等,力求精准有效地触达目标用户,避免过度依赖“买量”策略。 (1)用户经营 用户经营活动是公司与玩家之间保持密切交流、深入理解玩家需求的重要方式,能使公司持续迭代开发 的内容适应玩家不断变化的需求,同时有助于公司与玩家的关系维护,长期有助于公司在行业内口碑的提升 。日常研运过程中,游戏策划、推广、客服等人员始终以用户体验为核心、以真诚的态度开展用户经营活动 ,公司部分用户经营活动如下: 自2016年起,《问道手游》每年于不同城市开展多次“策划面对面”活动;自2017年起,《问道手游》 每年开展“全民争霸赛”活动,吸引大量玩家参与,竞技氛围热烈;自2018年起,《问道手游》每年召开“ 论道大会”,邀请玩家通过线上或线下方式进行深度交流并开展一系列有趣的活动;自2020年起,《问道手 游》每年开展“以夏拜访”活动,产品运营负责人通过线下1V1深度访谈的形式了解玩家真实需求,倾听玩 家声音,帮助玩家解决游戏痛点。 《一念逍遥》每年举办“线下见面会”活动。自2023年起,见面会已涉足杭州、武汉、深圳、北京等城 市,通过问答交流和趣味活动拉近与玩家之间的距离。 此外,为了更好地为玩家提供优质的会员服务,公司于2022年11月推出官方社区“雷霆游戏会员中心” 。在该社区平台上,玩家可以领取丰富的游戏活动福利、获取最新的游戏动态及资讯,并享有“游戏管家” “策划直通”“游戏礼包”等多项会员福利。通过提供一站式服务平台,玩家能够更方便地参与游戏活动和 获取资讯,也为公司提供了一个直接了解玩家需求和反馈的平台,有助于公司更精准地优化产品和服务。 (2)广告推广 公司主要通过投放广告素材、KOC推荐、游戏直播等方式在用户活跃的平台开展广告推广活动,并开展 多平台UGC扶持活动,加速产品信息的传播,快速触达大量玩家;同时,依托于游戏精心的玩法设计及客户 服务,为玩家带来美好游戏体验,让更多用户留存下来,实现产品的长线运营。 针对传统买量,公司持续优化广告投放模型,以适应市场和用户需求的变化,力求以更高的买量效率触 达目标用户,提升ROI水平;创新营销方面,《问道手游》《一念逍遥》等游戏根据主要版本更新时点和用 户活跃平台情况,在短视频平台开展KOL达人营销活动,从而实现持续引流与精准营销,此外,公司还持续 挖掘和尝试电商直播、抖音星广联投、抖音云游戏及招募任务等其他创新营销方式。 (3)IP建设 公司积极进行IP建设,以完善游戏世界观,刻画更加鲜明的人物性格,丰富游戏故事情节,以增强玩家 在游戏中的代入感和情感共鸣。 《问道手游》是一款经典IP作品,在IP及品牌建设方面,公司致力于夯实“问道”品牌基础,提升品牌 价值,通过小说、有声书、周边、玩家系列微电影等问道IP系列衍生品,丰富游戏故事,增强玩家的代入感 。2018年至2021年,《问道手游》相继推出两部官方小说《问道:枪出无心》和《问道:心有大道》,并邀 请数十名老玩家参与小说创意讨论及试读工作,力求真实地呈现玩家心中的“问道”世界;2023年11月,公 司以“道友共创”方式推出《问道手游》首个动漫番剧——《乌龙道友闯中洲》,还原了游戏中的经典场景 和NPC角色,为玩家呈现更加丰富、立体的游戏世界。 《一念逍遥》持续打造国风修仙原创IP,以音乐、漫画、小说、动画等衍生内容丰富游戏的内容和故事 线。《一念逍遥》自2022年推出衍生IP动画《在下是逍遥》,在抖音、快手、B站等平台保持持续更新,累 计全平台粉丝数量已超320万;此外,游戏持续通过IP内容长线沉淀用户,已推出品牌片《凡人不凡》、漫 画《一念逍遥》、有声小说《仙魔决》、游戏印象曲《一念封神》、动画《小药童也想修仙》等内容,受到 玩家广泛好评。 (4)联动活动 根据游戏及玩家特征,公司游戏常与目标用户重合度较高的产品联合开展活动,从而获得更多用户关注 和认同,联动对象包括游戏、小说、动画电影、动漫网络剧及其他知名IP等。 报告期内,《问道手游》与《西游记》联动,在8周年活动中上线了齐天大圣主题时装,并重新编曲, 用民乐演奏《问道手游》版《敢问路在何方》;《奥比岛:梦想国度》保持高频内容更新,分别与故宫宫廷 文化旗下《宫里的世界》及《福尔摩斯》《巴啦啦小魔仙》等多个知名IP/品牌开展联动,推出了一系列精 彩活动,为玩家提供丰富的游戏体验。 (5)榜单推荐 公司运营的游戏品质良好,差异性明显,可玩性强,获AppStore、TapTap等知名平台的认可,常被列入 平台榜单推荐产品,获得大量玩家的关注及下载。同时,玩家在平台的评价及互动也进一步提高了游戏的人 气。 报告期内,公司《问道手游》《一念逍遥》《奥比岛:梦想国度》《飞吧龙骑士》《世界弹射物语》《 神州千食舫》等多款产品均获得AppStore等知名平台榜单推荐。 (6)口碑营销 公司以良好的产品品质为基础,通过第三方游戏平台、KOC试玩推荐、微信公众号、玩家QQ群、官方平 台等途径开展口碑营销,从目标用户筛选及管理、用户预期管理、产品特点沟通、用户评价跟踪等方面进行 精细化运营。 (三)经验丰富的管理团队 经过多年的持续经营,公司已建立起一支经验丰富、结构合理、高效协作的管理团队。公司高度重视人 才培养工作,建立了完备的人才培养体系,提供多样化的培训机会,并采取有效的激励机制,营造良好的企 业文化氛围。 公司实际控制人卢竑岩从事IT行业二十余年,拥有丰富的技术研发及团队管理经验,对国内外游戏行业 的发展路径和未来趋势有着清晰洞察和前瞻布局。公司运营业务负责人翟健长期从事游戏运营业务,拥有丰 富的游戏运营经验和团队管理经验。 公司的业务团队骨干均由从事网络游戏行业多年的资深人士担任,拥有很强的技术开发能力和丰富的市 场运作经验,对游戏行业有深刻理解,在游戏业务整体规划和布局方面具备前瞻性,能够准确把握市场机遇 并有效付诸实施。 三、经营情况的讨论与分析 (一)主要产品运营情况 1.《问道》 公司首款自主研发的端游产品《问道》于2006年4月上线,游戏获众多玩家喜爱,PCU曾一度接近百万, 并获评第五届CGDA(中国优秀游戏制作人大赛)“最佳游戏数值平衡设计奖”和“专业组最佳游戏2D美术设 计奖”以及中国音像与数字出版协会“2022年度中国游戏十强优秀客户端游戏”提名,制作能力获得业内肯 定。 自2006年商业化运营以来,《问道》凭借良好的游戏品质、合理的商业化设计深受广大游戏玩家喜爱。 为延长《问道》的生命周期,提升“问道”IP价值,不断适应市场变化,公司根据市场的实际情况及玩家的 反馈,针对性地对《问道》进行升级开发。公司每年推出《问道》年度服、周年服、年中服和生肖服四个重 点版本,维持玩家持续的新鲜感,保持较好的盈利能力。 2.《问道手游》 2016年4月,公司成功推出自主研发的MMORPG游戏《问道手游》。《问道手游》沿用《问道》端游的故 事背景与世界观,依托端游版本十余年来积累的强大用户群体和IP价值,通过对用户深度调研后,在保留原 有核心玩法的基础上做了大量调优,包括根据移动端特点做了适合手机操作的功能适配等,并持续听取用户 意见快速迭代,及时满足玩家的体验需求。为延长《问道手游》的生命周期,公司不断强化“问道”IP的拓 展和品牌建设工作,持续提升“问道”品牌价值。凭借出色的表现,《问道手游》获得了良好的口碑和广泛 的行业认可,荣获中国出版协会评选的“第六届中华优秀出版物(音像电子游戏出版物)奖”,并荣获多项 行业内荣誉,包括金翎奖2016年度优秀游戏评选大赛“最佳原创移动游戏”、第九届CGDA(中国优秀游戏制 作人大赛)“最佳游戏音乐奖”以及游戏工委评选的中国游戏十强之“2016年度十大最受欢迎原创移动网络 游戏”等。 2024年,《问道手游》保持长线稳健运营思路,1月开启“酷酷龙”新年服;4月开启8周年庆活动,上 线了新时装、周年宠和热度礼包等专属福利及活动,并举办了8周年庆典晚会,吸引大量玩家观看,8周年大 服整体维持较高热度和人气;7月,夏日服开启,上线了新时装和新跟宠,并升级了游戏内的轻松玩法及福 利,为玩家提供全新的游戏体验。此外,除了新年服、周年服、夏日服和国庆服四个大版本外,公司计划在 11月份新增推出特色服,以丰富玩家游戏内容。 2024年6月,《问道手游》推出了官方社区APP——《掌上问道》,该APP为玩家提供了获取游戏资讯、 分享游戏体验的便捷互动平台,并支持与策划团队的直接对话,从而使玩家能够更轻松地融入“问道”世界 。 报告期内,《问道手游》在AppStore游戏畅销榜平均排名为第35名,最高至该榜单第10名。 3.《一念逍遥》

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