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吉比特(603444)经营分析主营业务

 

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经营分析☆ ◇603444 吉比特 更新日期:2025-09-17◇ 通达信沪深京F10 ★本栏包括【1.主营业务】【2.主营构成分析】【3.前5名客户营业收入表】【4.前5名供应商采购表】 【5.经营情况评述】 【1.主营业务】 网络游戏创意策划、研发制作及商业化运营。 【2.主营构成分析】 截止日期:2025-06-30 项目名 营业收入(元) 收入比例(%) 营业利润(元) 利润比例(%) 毛利率(%) ───────────────────────────────────────────────── 境内(地区) 23.16亿 92.00 21.40亿 92.08 92.40 境外(含中国港澳台)(地区) 2.01亿 8.00 1.84亿 7.92 91.36 ───────────────────────────────────────────────── 自主运营(销售模式) 15.17亿 60.27 14.30亿 61.51 94.21 联合运营(销售模式) 8.20亿 32.57 7.36亿 31.67 89.78 授权运营(销售模式) 1.59亿 6.31 1.55亿 6.68 97.67 其他(销售模式) 2143.96万 0.85 329.76万 0.14 15.38 ───────────────────────────────────────────────── 截止日期:2024-12-31 项目名 营业收入(元) 收入比例(%) 营业利润(元) 利润比例(%) 毛利率(%) ───────────────────────────────────────────────── 游戏收入(行业) 36.49亿 98.75 32.42亿 99.83 88.83 其他收入(行业) 4624.84万 1.25 547.47万 0.17 11.84 ───────────────────────────────────────────────── 自主运营(产品) 19.43亿 52.58 17.56亿 54.07 90.36 联合运营(产品) 13.96亿 37.76 11.82亿 36.40 84.70 授权运营(产品) 3.11亿 8.41 3.04亿 9.36 97.80 其他收入(产品) 4624.84万 1.25 547.47万 0.17 11.84 ───────────────────────────────────────────────── 境内(地区) 31.78亿 85.99 28.28亿 87.09 88.99 境外(含中国港澳台)(地区) 5.00亿 13.52 4.19亿 12.91 83.88 其他业务(地区) 1801.83万 0.49 -9.72万 0.00 -0.54 ───────────────────────────────────────────────── 自主运营(销售模式) 19.43亿 52.58 17.56亿 54.07 90.36 联合运营(销售模式) 13.96亿 37.76 11.82亿 36.40 84.70 授权运营(销售模式) 3.11亿 8.41 3.04亿 9.36 97.80 其他(销售模式) 4624.84万 1.25 547.47万 0.17 11.84 ───────────────────────────────────────────────── 截止日期:2024-06-30 项目名 营业收入(元) 收入比例(%) 营业利润(元) 利润比例(%) 毛利率(%) ───────────────────────────────────────────────── 境内(地区) 17.05亿 86.99 15.21亿 87.97 89.21 境外(含中国港澳台)(地区) 2.55亿 13.01 2.08亿 12.03 81.58 ───────────────────────────────────────────────── 自主运营(销售模式) 10.06亿 51.32 9.10亿 52.62 90.45 联合运营(销售模式) 7.55亿 38.51 6.45亿 37.29 85.41 授权运营(销售模式) 1.80亿 9.17 1.76亿 10.18 97.95 其他(销售模式) 1968.25万 1.00 -145.37万 -0.08 -7.39 ───────────────────────────────────────────────── 截止日期:2023-12-31 项目名 营业收入(元) 收入比例(%) 营业利润(元) 利润比例(%) 毛利率(%) ───────────────────────────────────────────────── 游戏收入(行业) 41.25亿 98.56 36.92亿 99.66 89.51 其他收入(行业) 6005.61万 1.44 1266.95万 0.34 21.10 ───────────────────────────────────────────────── 自主运营(产品) 22.47亿 53.70 20.44亿 55.16 90.94 联合运营(产品) 15.72亿 37.57 13.49亿 36.41 85.79 授权运营(产品) 3.05亿 7.29 3.00亿 8.09 98.16 其他收入(产品) 6005.61万 1.44 1266.95万 0.34 21.10 ───────────────────────────────────────────────── 境内(地区) 38.97亿 93.12 34.82亿 93.99 89.36 境外(含中国港澳台)(地区) 2.72亿 6.49 2.23亿 6.01 81.95 其他业务(地区) 1618.90万 0.39 13.05万 0.00 0.81 ───────────────────────────────────────────────── 自主运营(销售模式) 22.47亿 53.70 20.44亿 55.16 90.94 联合运营(销售模式) 15.72亿 37.57 13.49亿 36.41 85.79 授权运营(销售模式) 3.05亿 7.29 3.00亿 8.09 98.16 其他(销售模式) 6005.61万 1.44 1266.95万 0.34 21.10 ───────────────────────────────────────────────── 【3.前5名客户营业收入表】 截止日期:2024-12-31 前5大客户共销售13.58亿元,占营业收入的36.91% ┌───────────────────────┬───────────┬───────────┐ │客户名称 │ 营收额(万元)│ 占比(%)│ ├───────────────────────┼───────────┼───────────┤ │合计 │ 135758.23│ 36.91│ └───────────────────────┴───────────┴───────────┘ 【4.前5名供应商采购表】 截止日期:2024-12-31 前5大供应商共采购1.74亿元,占总采购额的44.09% ┌───────────────────────┬───────────┬───────────┐ │供应商名称 │ 采购额(万元)│ 占比(%)│ ├───────────────────────┼───────────┼───────────┤ │合计 │ 17427.10│ 44.09│ └───────────────────────┴───────────┴───────────┘ 【5.经营情况评述】 截止日期:2025-06-30 ●发展回顾: 一、报告期内公司所属行业及主营业务情况说明 (一)行业情况 1、游戏市场规模稳步提升,长线产品驱动增长 根据中国音像与数字出版协会发布的《2025年1-6月中国游戏产业报告》显示,2025年1-6月,中国游戏 市场实际销售收入为1,680.00亿元,同比增长14.08%;中国游戏用户规模近6.79亿人,同比增长0.72%。市 场收入同比增长得益于多种因素:一是多款游戏新品上市后表现超出预期;二是多款长青游戏运营良好,收 入稳中有升;三是电子竞技和小程序游戏增长势头强劲。 在细分市场中,移动游戏占比74.59%,仍稳居主导地位。2025年1-6月,中国移动游戏市场实际销售收 入1253.09亿元,同比增长16.55%,主要得益于MOBA、射击、策略类长青产品的出色市场表现,以及射击、 动作角色扮演类新品收入增量。 海外市场方面,中国游戏企业积极应对全球游戏市场竞争加剧的挑战,持续布局探索出海赛道。2025年 1-6月,中国自主研发游戏海外市场实际销售收入95.01亿美元,同比增长11.07%,主要来自长线产品收益与 2024年上线的新品收入。 近年来,游戏行业运营成本持续上涨,中国游戏企业仍面临竞争加剧的市场格局,要想在竞争中保持领 先,就必须挖掘新的增长点,围绕产品创新、全球化拓展、多终端开发、研发及运营提效等方面展开布局, 在差异化创新和精品化可持续发展上取得突破。对此,公司将更加专注于深耕细分市场、加强差异化竞争优 势,深入理解玩家偏好、提升用户体验。 2、行业政策的影响 相关监管部门高度重视游戏行业的健康发展,在未成年人保护、文化价值、网络生态治理、数据安全、 个人信息保护、新兴技术管理等方面不断提出新的要求和标准,旨在引导行业规范化、高质量发展。2025年 3月,中共中央办公厅、国务院办公厅发布《提振消费专项行动方案》,提出“将中华优秀传统文化融入产 品设计,支持开发原创知识产权(IP)品牌,促进动漫、游戏、电竞及其周边衍生品等消费,开拓国货‘潮 品’国内外增量市场”,各地亦陆续发布具体支持方案及措施,产业生态持续优化。 对此,公司将立足精品化、差异化、全球化战略,坚定文化自信,推动中华优秀传统文化与游戏产品的 创新融合,并将持续以内容建设为根本,完善内部管理体系,落实游戏事前、事中、事后监管工作,加大对 游戏产品的内容生态治理力度,切实做好未成年人保护工作,维护公司产品的健康游戏环境。 (二)公司主营业务情况 1、公司主营业务 公司专注于网络游戏的研发及运营业务,期望为全球用户提供差异化的产品和服务,创造和传播文娱领 域的美好体验。报告期内,公司实现营业收入25.18亿元,同比增长28.49%。研发方面,公司自主研发的《 问道》端游、《问道手游》《一念逍遥》等产品在报告期内持续长线运营,深化IP价值,为公司带来流水和 利润贡献;2025年上半年,公司陆续推出3D御剑斗法放置修仙手游《问剑长生》、日式幻想题材放置MMORPG 手游《杖剑传说》,进一步丰富公司产品矩阵。运营方面,公司自主运营平台雷霆游戏凭借多年积累的运营 能力,为自研/代理产品的良好表现提供了有力支持。 未来,公司将持续进行研发投入,明确将资源集中于三类项目:好玩有趣且商业化成功的项目、好玩有 趣但盈亏平衡或小亏的项目、技术探索积累型的项目。公司将不断完善制作人培养体系,提高核心项目人才 密度,采用“思辨共创”“小步快跑”的方式持续进行项目研发。运营方面将进一步聚焦业务方向,将资源 集中于核心产品运营和核心用户服务,提升发行业务的专注度与运营效率,不断发掘发行工作价值,推动长 线化运营。 2、公司获评荣誉 公司在行业内长期深耕,已连续多年获得包括“中国互联网综合实力前百家企业”“软件和信息技术服 务竞争力百强企业”等在内的多项荣誉。此外,公司股票被纳入上证社会责任指数、上证公司治理指数、中 证1000指数等重要股票指数。 (三)公司主要经营模式公司主要业务为游戏研发制作和商业化运营,收费模式和运营模式如下: 1、收费模式 网络游戏的收费模式主要有按虚拟道具收费、按下载收费、按时长收费以及游戏内置广告收费等。公司 游戏产品收入主要来源于按虚拟道具收费模式,该模式下玩家可以免费进入游戏,运营商主要通过在游戏中 出售虚拟道具的收费模式盈利。按虚拟道具收费是目前中国网络游戏广泛采取的盈利模式。 2、运营模式 公司产品运营模式主要有自主运营、联合运营及授权运营。其中,公司研发的《问道》端游授权北京光 宇在线科技有限责任公司运营,其他自研和代理产品主要采用自主运营和联合运营模式,三种运营模式情况 如下: (1)自主运营是指在公司自主运营平台发布,由公司负责发行及推广的运营模式,标的产品来自于公 司自主研发及外部公司研发; (2)联合运营是指公司将自主研发或获得授权的游戏产品,与第三方应用平台(如苹果AppStore及华 为、vivo、GooglePlay等安卓应用商店)共同协作,共同开展游戏的发行及推广的模式; (3)授权运营是指将公司自主研发的游戏授权给外部运营商,由其进行发行及推广的运营模式,公司 一般只负责技术支持及后续内容研发。 二、经营情况的讨论与分析 (一)已上线产品介绍 1、《问道》 公司首款自主研发的端游产品《问道》于2006年4月上线,已实现19年超长线运营,凭借其出色的游戏 品质和合理的商业设计深受玩家喜爱,PCU峰值曾接近百万。自2006年商业化运营以来,公司根据市场变化 及玩家反馈,持续对《问道》进行针对性升级开发,延长产品生命周期,提升“问道”IP价值,不断为玩家 带来新鲜体验。 2、《问道手游》 2016年4月,依托《问道》端游十余年来积累的强大用户群体和IP价值,公司成功推出了自主研发并运 营的MMORPG游戏《问道手游》。上线9年来,《问道手游》持续保持良好的市场表现,为延长其生命周期, 公司不断强化“问道”IP的拓展和品牌建设工作,持续提升“问道”品牌价值。 2025年上半年,《问道手游》保持稳定迭代更新,于9周年庆活动之际邀请音乐人许嵩创作主题曲《揽 仙歌》,并在游戏内推出周年音乐会、周年祈福等活动,维持较高热度和人气。报告期内,游戏在AppStore 游戏畅销榜平均排名第62名,最高至第19名。 3、《一念逍遥》 《一念逍遥》是由公司自主研发并运营的一款水墨国风放置修仙手游,于2021年2月上线。游戏以仙气 飘逸的水墨画风,打造了人、仙、妖、魔交织的修仙世界,深度还原修仙小说中修炼境界、神通、功法等概 念。经过四年多运营,游戏累计注册用户超2700万。 2025年上半年,《一念逍遥》陆续开展“四周年庆”“异世仙途”“昆仑仙藏”等活动,推出与《剑来 》动画联动系列内容,并上线了“儒修”“新体修”等版本,收获玩家好评。 4、《问剑长生》 《问剑长生》是由公司自主研发并运营的一款3D御剑斗法放置修仙手游,于2025年1月2日在中国大陆地 区上线。游戏通过3D空战形式还原“御剑飞行”“隔空斗法”“法宝对抗”等修仙战斗体验,让玩家在游戏 中体验从一介散修进入宗门,一路成为宗门中坚力量,一同征战三界的旅程。 上线以来,《问剑长生》陆续更新了灵界魔族、巫族版本,推出新的主线剧情和神通功法,并与修仙小 说IP《道诡异仙》、经典动画《哪吒传奇》进行联动。报告期内,游戏在AppStore游戏畅销榜平均排名第63 名,最高至第14名。 5、《杖剑传说》 《杖剑传说》是由公司自主研发并运营的一款日式幻想题材放置MMORPG手游,2025年5月29日在中国大 陆地区首发,7月15日上线中国港澳台、日本等地区。玩家在游戏中可以自定义形象、自由搭配技能、选择 职业分支、用策略对抗强敌,并通过公会玩法、组队战斗与其他玩家互动,享受轻松休闲的放置体验。 游戏自上线以来表现亮眼,报告期内稳居TapTap热玩榜前列,在中国大陆地区AppStore游戏畅销榜平均 排名第18名,最高至第10名;境外表现方面,《杖剑传说》在中国港澳台各地区AppStore游戏畅销榜排名最 高至第1名,在日本地区AppStore游戏畅销榜排名最高至第17名。 (二)主要储备产品情况 1、《九牧之野》 《九牧之野》是由公司代理运营的一款三国题材赛季制SLG游戏,玩家在游戏里作为一方诸侯,招募三 国武将,发展领地与城池,和其他玩家一起争夺天下的统治权。游戏的核心特色是“自由行军不走格子”“ 多队搭配即时对抗”。《九牧之野》已取得版号,上线时间尚未确定。 2、其他产品 公司将持续推进自研产品《杖剑传说》《问剑长生》的全球化发行,其中,《问剑长生》预计于2025年 下半年在中国港澳台、韩国等地区上线。 储备产品上线计划受到多方面因素影响,可能存在不确定性,仅供参考。鉴于项目研发进度、产品发行 策略及玩家预期等因素考虑,部分产品未披露。 (三)投资工作情况 公司深耕游戏市场,以网络游戏研发及运营业务为核心,同时布局行业上下游相关企业及产业基金投资 。截至报告期末,公司投资参股的部分企业介绍如下: 青瓷游戏为经典手绘风放置手游《最强蜗牛》及Roguelike手游《不18.55%思议迷宫》的研发商,2021 年12月在香港联交所上市(6633.HK)易玩网络为TapTap平台(高品质手游分享社区和第三方游戏下载平9.6 7%台)的开发及运营主体,其母公司为在香港联交所上市的心动公司(2400.HK) 勇仕网络为新三板挂牌企业(NQ.873180),其联合研发的二次元海20.00%战题材游戏《碧蓝航线》畅 销海内外,自主研发的《深空之眼》在 淘金互动为新三板挂牌企业(NQ.837685),是经典Roguelike手游《地30.00%下城堡》系列产品的研发 商 厦门真有趣为经典产品《香肠派对》《不休的乌拉拉》的研发商,10.00%其中,射击生存游戏《香肠派 对》TapTap用户下载数量超2.6亿Unity中国为美国游戏引擎开发商UnityTechnologies在中国成立的合1.60% 资公司,其推出的团结引擎为游戏、汽车、工业制造、影视动画等领域提供创作支持 广州呸喽为跑酷元素音乐游戏《MuseDash(喵斯快跑)》的研发商,15.00%产品累计销量超过1000万, 在Steam平台的好评率超90% (四)IP孵化业务 自2019年起,公司将网络文学作为IP孵化的重要起点,积极探索小说、动漫、影视等多载体的IP运营, 以期拓宽用户基础,提升IP影响力。 公司持续关注网文小说IP,从定制文小说出发,挖掘和培育优质IP,在与不同作家合作时,通常要求作 家在设定的世界观下进行创作,让每部小说都具备一定的互通性,从而使所有小说IP具备最终汇集到一起的 客观条件,为游戏的开发提供原型和内容储备。目前,公司已与多名作家及知名网络文学平台合作,并取得 《明克街13号》《术师手册》等多部网文IP的游戏改编权,其中《明克街13号》小说在起点中文网获得超30 0万次推荐,由该小说改编的有声书在喜马拉雅平台播放量超2200万。此外,公司还持续探索漫画改编、自 制短剧等其他IP载体形式。 (五)互联网出版服务情况 公司互联网出版服务平台艺忛科技成立于2015年11月,致力于为互联网行业企业提供合规方面的专业咨 询及出版相关服务,业务范围涵盖互联网主体准入与产品合规审批运营服务、法律与知识产权服务以及互联 网行业政策研判服务等。截至2025年6月30日,艺忛科技已出版游戏产品共199款。 公司坚持精品化发展方向,严格落实出版管理各项规定,加强选题论证与内容审核,推选价值导向正确 、文化内涵丰富、寓教于乐的网络游戏精品,在提升游戏作品的思想深度、文化内涵、艺术价值、游戏表现 和用户体验等方面持续发力,通过实施严格的审校制度,实现精品开发、高质量发展的良性循环。 此外,公司在研发、运营等各个环节加大出版人才教育培养力度,专注于提升编辑人员专兼职一体化教 育水平。截至2025年6月30日,公司拥有72名持证编辑,并严格按照要求落实继续教育,全面提升出版队伍 思想政治素质和理论水平。同时,公司定期巡查跟进出版游戏产品上线后情况,持续加强出版产品监管力度 ,切实管住守好出版阵地。 三、报告期内核心竞争力分析 (一)强大的自主研发能力 1、公司自主研发概况 公司高度重视研发投入及研发人才培养,并持续推进研发创新能力建设。截至报告期末,公司研发人员 数量641人,占公司总人数比例为59.74%;报告期内,公司研发投入金额为3.57亿元,占营业收入的比例为1 4.17%,持续的高研发投入为公司自主创新提供了坚实保障,由公司自主研发的《问道》端游、《问道手游 》《一念逍遥》《问剑长生》《杖剑传说》等产品获得市场广泛认可及好评。 公司持续推进研发创新能力建设,截至2025年6月30日,公司及子公司持有软件著作权351件,美术著作 权61件,音乐著作权11件,文字著作权8件,录音制品著作权11件,以类似摄制电影的方法创作的作品著作 权2件;此外,公司还取得发明专利20件。 2、采用“小步快跑”策略,提升研发成效 公司高度注重产品的创新性,力争打造兼具好玩有趣和商业回报的差异化精品游戏。公司从差异化入手 ,不断在核心玩法、概念、画风等方向创新研发思路,在提升产品竞争力的同时,也加大了项目的研发难度 ,势必对制作团队的核心玩法提炼能力、工程管理能力、数据分析能力等提出了更高的要求。经过多年开发 经验的探索和积累,公司建立了“小步快跑”的研发模式。 根据“小步快跑”研发策略,在项目研发初期,制作人需明确项目的核心思路,包括核心玩法、独特性 、目标用户、市场定位及风险点等关键问题,并通过群体思辨方式对关键设计要点或技术要点进行讨论,进 一步明确游戏内核;经过关键结果验证并通过项目评估立项后,再围绕创意构思迅速开发原型,开展用户测 试以验证核心玩法;开发阶段,持续对游戏进行高频迭代,并结合测试情况进行优化,分析用户反馈、及时 解决问题,提升研发效率。“小步快跑”模式可有效帮助公司把控产品方向,避免无效投入。与此同时,公 司持续优化研发机制,确保经过验证的核心玩法、美术资源以及付费机制能够实现更好的融合。 在“小步快跑”策略的框架下,公司运营团队与研发团队紧密合作,通过多次测试和分析,深入了解市 场和用户特征,进而为产品提供定制化的发行方案,有效降低了发行风险和成本。 3、注重研发中台建设,为产品开发提供有力支撑 公司注重研发中台建设,在研发技术、配乐制作、产品测试等方面为产品开发提供有力支撑,贯穿产品 开发全周期,有效保障研发效率和产品品质。研发中台的建设有效减少了不同项目之间的资源重复投入,提 高了产品开发过程中人力、知识等资源的复用性,有效控制研发成本和提升研发体系的稳定性。 同时,公司积极探索AI技术在游戏研发中的应用,不断提升研发生产效率。例如,公司自2023年起搭建 AIWebHub平台,集成各类常用AI绘图工具与模型,推动AI绘图在游戏开发中的使用,并基于用户反馈对平台 进行持续优化,通过改进底层算法及模型训练流程,提升平台易用性和工作效率。通过AIGC等前沿技术在游 戏美术中的应用,有效降低内容生产时间与资源消耗,在确保高品质产出的同时,进一步提高美术生产力与 整体工作效率。 (二)出色的游戏运营能力 1、公司游戏运营概况 公司自主运营平台雷霆游戏坚持以用户体验为核心,走“精品化”产品运营路线,已代理运营多款品质 精良、差异性明显、可玩性强的游戏,在MMORPG、Roguelike、放置挂机、社区养成等品类游戏运营上积累 了丰富经验。 2、以玩家为本,实现长线运营 公司始终坚持“以玩家为本”的游戏设计和运营理念,深刻洞察用户需求,打造玩家喜爱的精品原创游 戏。 公司通过多种途径加强与玩家的沟通和互动。例如,《问道手游》每年通过多样化的线上和线下活动与 核心玩家交流游戏版本规划、运营活动安排等,并听取KOL的反馈意见,与玩家共同优化游戏,增加玩家喜 爱的新内容。《问道手游》官方社区APP《掌上问道》为玩家提供了获取游戏资讯、分享游戏体验的便捷互 动平台,并支持与策划团队直接对话,从而使玩家能够更轻松地融入“问道”世界。 公司积极响应用户诉求,提供真诚、完善的客户服务。本着“成为用户身边的官方朋友,创造美好服务 体验”的服务理念,公司在游戏内置“联系客服”按钮,并通过24小时客服热线、微信客服公众号、客服论 坛、客服邮箱等多种途径为玩家提供全面、细致的服务,满足用户实时进行内容咨询、投诉、反馈等各样诉 求。此外,为提升响应速度,公司利用AI等技术构建了自助式智能客服,还设置了客服的服务质检团队,每 日监测服务质量,提升玩家体验。 3、积极探索精准有效的营销推广方式 公司始终坚持以差异化的优质产品为基础,根据产品特点、市场定位以及玩家行为特征,制定符合产品 的市场推广方案,通过精细化买量、日常直播、KOC推广、内容生态搭建及社区运营等多元方式触达目标用 户群体,降低对单一“买量”策略的依赖,有效缓解“买量”成本攀升对产品利润空间带来的压力。报告期 内,公司亦持续探索电商直播、抖音星广联投、精准分层投放及云游戏推广等创新营销方式,取得良好成效 。 在用户经营方面,公司坚持以用户体验为核心,与玩家建立深度互动。例如,《问道手游》定期举办 “策划面对面”“论道大会”等线下活动,深入了解玩家对游戏的期待,持续优化游戏体验,增强用户粘性 ;《一念逍遥》多次举办线下“玩家见面会”,通过问答交流和趣味活动拉近与玩家之间的距离,已涉足杭 州、武汉、深圳、北京、成都等城市;《问剑长生》组织核心团队以专访形式与玩家交流,了解玩家关注的 平衡性、玩法深度等问题,以更好地优化游戏并实现玩家共创。此外,公司推出了官方社区平台——“雷霆 游戏会员中心”,将游戏资讯、福利发放、客服支持及策划直通等重要功能集于一体,为玩家提供一站式便 捷服务,也为公司提供了可以直接倾听玩家声音、收集玩家需求与反馈的重要渠道,帮助公司更精准地开展 产品优化和服务提升。 在IP建设方面,公司通过小说、动画、音乐等衍生内容完善产品世界观,丰富游戏故事情节,增强玩家 代入感并深化品牌价值。例如,《问道手游》已推出小说《问道:枪出无心》和《问道:心有大道》及有声 书、动漫番剧《乌龙道友闯中洲》、游戏周边、玩家系列微电影等问道IP系列衍生品,持续丰富IP内容,提 升品牌价值;《一念逍遥》以国风修仙为主题,持续打造原创IP,已推出动画《在下是逍遥》、漫画《一念 逍遥》、有声小说《仙魔决》及游戏印象曲等衍生内容,进一步丰富游戏的内容和故事线。 在广告推广方面,公司使用AI等技术不断优化广告投放模型、调整投放策略,以适应市场和用户需求的 变化,力求以更高的买量效率触达目标用户,提升ROI水平。在电商直播方面,《问道手游》在抖音平台的 官方直播间表现良好,单场直播GMV(商品交易总额)曾位居虚拟品类榜单前列。 此外,公司结合各游戏及目标用户特征,常与目标用户重合度较高的IP或品牌开展联动,从而获得更多 用户关注和认同,相关IP/品牌涵盖游戏、小说、动画电影、动漫网络剧等多个领域。 公司还通过第三方游戏平台、KOC试玩推荐、微信公众号、玩家QQ群、官方平台等途径开展口碑营销, 对用户进行多方面精细化运营,推动产品长期稳健发展。报告期内,多款游戏产品获得AppStore和TapTap等 知名平台的榜单推荐,有效提升产品曝光度,进一步扩大用户基础。 (三)经验丰富的管理团队 经过多年的持续经营,公司已建立起一支经验丰富、结构合理、高效协作的管理团队。公司高度重视人 才培养工作,建立了完备的人才培养体系,提供多样化的培训机会,并采取有效的激励机制,营造良好的企 业文化氛围。 公司实际控制人卢竑岩从事IT行业二十余年,拥有丰富的技术研发及团队管理经验,对国内外游戏行业 的发展路径和未来趋势有着清晰洞察和前瞻布局。公司运营业务负责人翟健长期从事游戏运营业务,拥有丰 富的游戏运营经验和团队管理经验。 公司的业务团队骨干均由从事网络游戏行业多年的资深人士担任,拥有很强的技术开发能力和丰富的市 场运作经验,对游戏行业有深刻理解,在游戏业务整体规划和布局方面具备前瞻性,能够准确把握市场机遇 并有效付诸实施。 〖免责条款〗 1、本公司力求但不保证提供的任何信息的真实性、准确性、完整性及原创性等,投资者使 用前请自行予以核实,如有错漏请以中国证监会指定上市公司信息披露媒体为准,本公司 不对因上述信息全部或部分内容而引致的盈亏承担任何责任。 2、本公司无法保证该项服务能满足用户的要求,也不担保服务不会受中断,对服务的及时 性、安全性以及出错发生都不作担保。 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