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游族网络(002174)热点题材主题投资

 

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热点题材☆ ◇002174 游族网络 更新日期:2026-08-08◇ 通达信沪深京F10 ★本栏包括【1.所属板块】【2.主题投资】【3.事件驱动】【4.信息面面观】 【1.所属板块】 概念:云计算、网络游戏、虚拟现实、人工智能、大数据、腾讯概念、抖音概念、云游戏、AIGC 概念、IP经济、DeepSeek 风格:融资融券、业绩预升、MSCI中盘 指数:在线消费、中小300 【2.主题投资】 ──────┬──────┬──────────────────────────── 2025-02-11│DeepSeek概念│关联度:☆☆☆ ──────┴──────┴──────────────────────────── 游族旗下游戏内置AI玩伴“小游酱”将全面接入满血DeepSeek模型 ──────┬──────┬──────────────────────────── 2025-02-05│人工智能 │关联度:☆☆☆ ──────┴──────┴──────────────────────────── 公司成立“AI创新院”,聚焦AIGC和AI赋能游戏全球化,为游戏研运提供全链路支持,并推 出AI玩伴类产品”代号小游酱“以提升玩家游戏体验 ──────┬──────┬──────────────────────────── 2023-12-27│AIGC概念 │关联度:☆☆☆ ──────┴──────┴──────────────────────────── 公司旗下有“AI创新院”,下设“智子实验室”和“红岸实验室”,前者专注于AIGC领域的 突破创新,为游戏开发团队提供创意灵感、自动生产游戏内容等方面的支持。 ──────┬──────┬──────────────────────────── 2022-08-19│腾讯概念 │关联度:☆☆☆ ──────┴──────┴──────────────────────────── 公司2019年年报披露:在手游端,由公司自研、腾讯独家发行的手游《权力的游戏凛冬将至 》全平台预约突破1500万,产品未上线即得苹果官方首页推荐,在应用宝等安卓平台应用商店中 也获得不同形式的官方推荐。 ──────┬──────┬──────────────────────────── 2022-08-17│虚拟现实 │关联度:☆☆ ──────┴──────┴──────────────────────────── 公司已与号百控股合作,共建“5G VR小镇”。 ──────┬──────┬──────────────────────────── 2022-05-09│抖音概念 │关联度:☆☆☆ ──────┴──────┴──────────────────────────── 公司与字节跳动建立长期深度渠道合作关系,公司游戏通过头条,抖音,TikTok等实现新用 户的引流,为公司产品提供精准化营销。 ──────┬──────┬──────────────────────────── 2022-01-05│大数据 │关联度:☆☆☆ ──────┴──────┴──────────────────────────── 公司着力于在战略层面聚焦大数据核心技术开发及大数据服务平台建设 ──────┬──────┬──────────────────────────── 2022-01-05│云计算 │关联度:☆☆ ──────┴──────┴──────────────────────────── 公司持有一部分云计算独角兽优刻得股权 ──────┬──────┬──────────────────────────── 2021-10-12│网络游戏 │关联度:☆☆☆☆☆ ──────┴──────┴──────────────────────────── 公司主营业务包括移动游戏的研发、发行和运营 ──────┬──────┬──────────────────────────── 2020-01-02│云游戏 │关联度:☆☆☆ ──────┴──────┴──────────────────────────── 公司积极进行云游戏的技术储备,推出基于华为ARM云服务的“游族云游戏平台” ──────┬──────┬──────────────────────────── 2017-08-07│IP经济 │关联度:☆☆☆ ──────┴──────┴──────────────────────────── 公司已培育“女神”和“少年”原创IP,并储备有《军师联盟》、《妖精的尾巴》、《传奇 》、《射雕英雄传》、《三体》、《权利的游戏》等IP。根据公司公告,2017年公司将上线《女 神联盟2》手游、《战神三十六计》页游及手游、《军师联盟》页游及手游、《妖精的尾巴》手 游、《神迹大陆》(端游《传奇》改编)、《射雕英雄传》页游、《猎龙计划》手游等;2018年 ,《三体》、《权利的游戏》游戏作品也将陆续上线。 ──────┬──────┬──────────────────────────── 2026-04-29│财报高增长 │关联度:☆☆☆ ──────┴──────┴──────────────────────────── 截止2026-03-31公司归属母公司净利润同比增长319.99% ──────┬──────┬──────────────────────────── 2026-04-29│高盛持股 │关联度:☆ ──────┴──────┴──────────────────────────── 截止2026-03-31,高盛国际-自有资金持有802.91万股(占总股本比例为:0.82%) ──────┬──────┬──────────────────────────── 2026-04-01│并购基金 │关联度:☆☆☆ ──────┴──────┴──────────────────────────── 公司2026-04-01公告成立并购基金:安徽沄徽数字文化科技投资基金(有限合伙)。 ──────┬──────┬──────────────────────────── 2025-12-31│无实控人 │关联度:☆☆☆☆☆ ──────┴──────┴──────────────────────────── 截止2025-12-31,公司无实控人且无控股股东 ──────┬──────┬──────────────────────────── 2025-08-11│RWA概念 │关联度:☆☆☆ ──────┴──────┴──────────────────────────── 公司与长城科技、深圳机密计算签署战略合作协议,三方将携手构建“国产算力+密态安全+ 场景创新”三位一体的自主可控算力安全技术底座,为重点产业领域的安全算力需求和RWA等创 新场景需求提供自主可控跨境算力安全解决方案 ──────┬──────┬──────────────────────────── 2023-06-07│人民币贬值受│关联度:☆☆☆ │益 │ ──────┴──────┴──────────────────────────── 公司营收12.67亿,占比64%。 ──────┬──────┬──────────────────────────── 2022-02-16│华为概念 │关联度:☆☆ ──────┴──────┴──────────────────────────── 公司于2019年11月与华为签署合作框架协议,联手开展云游戏合作,共同开拓云游戏行业市 场。2019年12月,双方签署鲲鹏云游戏合作协议。2020年3月,公司旗下“游族云游戏”平台正 式上线测试,首批上线的《少年三国志》、《少年三国志2》、《天使纪元》等8款热门手游。另 外公司携手华为云、云鹭科技、以及斗鱼直播率先推出“云游戏互动直播”解决方案。 ──────┬──────┬──────────────────────────── 2022-01-05│商汤科技概念│关联度:☆☆ ──────┴──────┴──────────────────────────── 公司与商汤科技宣布达成合作,布局AI 游戏,落实现有及待研发的游戏项目的深度合作, 并探索游戏与人工智能方面的合作。 ──────┬──────┬──────────────────────────── 2021-10-19│参股新三板 │关联度:☆☆☆ ──────┴──────┴──────────────────────────── 2016年3月份,公司拟出资不超3000万元参与上海新数网络科技公司定向发行,拟以136.687 5元/股认购其发行的21.95万股,交易完成后,公司将持有新数网络3.11%的股份。新数网络在新 三板挂牌(代码:834990)。新数网络是一家技术驱动的,数字实效广告服务商,其通过自主研发 的WiseDSP,从广告交易平台等多种渠道采购流量并进行综合优化运营,为广告主提供基于效果 的程序化数字广告服务。 ──────┬──────┬──────────────────────────── 2021-10-18│手游 │关联度:☆☆☆☆☆ ──────┴──────┴──────────────────────────── 公司主营业务包括移动游戏的研发、发行和运营 ──────┬──────┬──────────────────────────── 2021-10-18│动漫 │关联度:☆☆☆ ──────┴──────┴──────────────────────────── 本公司及子公司上海游族互娱网络科技有限公司等主要业务都包含动漫设计。拥有《权力的 游戏》《少年三国志》等多个热门IP;与日本知名动漫《妖精的尾巴》合作,另外投资了《重神机 潘多拉》等二次元动画。 ──────┬──────┬──────────────────────────── 2021-09-26│罗素中盘 │关联度:☆☆☆ ──────┴──────┴──────────────────────────── 公司符合罗素中盘股标准 ──────┬──────┬──────────────────────────── 2019-11-19│电子竞技 │关联度:☆☆☆ ──────┴──────┴──────────────────────────── 主营移动网络游戏的研发和运营。公司副总裁谭雁峰表示,公司看好电竞领域,基于《女神 联盟》大的IP已开发出相关产品,并在电竞相关产业链层面有一些进入。 ──────┬──────┬──────────────────────────── 2019-09-27│Facebook概念│关联度:☆☆ ──────┴──────┴──────────────────────────── 公司2017年合作的联合运营商包括Facebook,自研的《女神联盟》系列占据Facebook平台RP G类网页游戏畅销排行前列。 ──────┬──────┬──────────────────────────── 2018-08-13│谷歌概念 │关联度:☆ ──────┴──────┴──────────────────────────── 公司与Google、Facebook、阿里巴巴、谷歌、百度、腾讯等国内外顶级投放渠道展开战略合 作,将自身数据体系与这些顶级渠道打通,有力促进公司营收多元化增长。 ──────┬──────┬──────────────────────────── 2026-07-15│业绩预升 │关联度:☆☆☆ ──────┴──────┴──────────────────────────── 预计公司2026年01-06月归属于上市公司股东的净利润为20000万元至30000万元,与上年同 期相比变动幅度为298.76%至498.14%。 ──────┬──────┬──────────────────────────── 2021-05-27│MSCI中盘 │关联度:☆☆☆ ──────┴──────┴──────────────────────────── 公司符合MSCI中盘股标准 【3.事件驱动】 ──────┬─────────────────────────────────── 2024-02-08│腾讯游戏将有大动作,机构看好行业估值修复 ──────┴─────────────────────────────────── 据媒体报道,知情人士消息称,腾讯控股正在努力将广受好评的 ARPG(动作角色扮演游戏 )《艾尔登法环》改编成手游,因为该公司正在寻找新的热门游戏来更新自家“老化”的游戏产 品库。上述知情人士还表示,腾讯希望将《艾尔登法环》手游打造成一款免费游戏,并提供应用 内购买服务。展望未来,SensorTower预计2024年全球手游收入有所回升,2028年预测收入有望 突破1000亿美元(当前约7210亿元人民币)。开源传媒认为,游戏版号的持续发放及版号数量的 提升,有利于提振行业发展与市场信心,或驱动游戏板块估值提升。 ──────┬─────────────────────────────────── 2024-01-26│《幻兽帕鲁》破圈,开放世界再出现象级爆款 ──────┴─────────────────────────────────── 据SteamDB数据显示,《幻兽帕鲁》Steam的同时在线峰值破百万,并成为Steam历史上所有 付费游戏中同时在线玩家数量最高的游戏。这款集多元素于一身的作品或将点燃游戏市场。1月1 8日,开放世界动作游戏《鸣潮》宣布第二次内测开启招募。1月19日,开放世界生存制作游戏《 幻兽帕鲁》于当日下午4点在Steam平台正式发售,国区定价108元,首发即-10%OFF优惠,售价97 .2元。游戏支持简体中文,同时登陆Xbox平台,首发XGP。《幻兽帕鲁》是一款支持多人游戏模 式的全新开放世界生存制作游戏,多重玩法融合且借世界级知名IP宝可梦的风格和形象。华金证 券倪爽看好优质IP+游戏,市场认同助力爆款诞生,爆款新游开年催化,叠加AIGC应用逐步落地 ,聚焦关注优质游戏和经典IP方向。 ──────┬─────────────────────────────────── 2023-12-08│《GTA6》官方预告片突破1亿播放量,超过前作游戏《GTA5》 ──────┴─────────────────────────────────── R星提前发布了《GTA6(GrandTheftAutoVI)》的预告片,官方预告片在发布后的第24小时 达到9913万播放量,截至发稿,目前《GTA6》的官方预告已突破1亿播放量。并且,目前《GTA6 》的预告片播放量已经超越《GTA5》的首部预告,成为R星官方YouTube频道中播放量最多的视频 ,此外实际上《GTA6》也带动了《GTA5》预告片的播放量,令后者播放量也突破1亿。今年起, 国内游戏版号数量发放趋于稳定,1-11月份(8月份未发放国产版号)的国产游戏版号数量分别8 7/87/86/86/86/89/88/89/87/87款。分析师认为,国产游戏版号的持续稳定发放,有利于游戏行 业产品供给稳定性,提升市场信心,且在版号数量有限的前提下,游戏公司或更倾向于加大精品 游戏的研发投入,拉长单产品的生命周期与提高产品商业化上限,促进游戏行业向精品化发展。 ──────┬─────────────────────────────────── 2023-12-06│11月87款网络游戏获批,AI让行业具备想象力 ──────┴─────────────────────────────────── 12月4日,国家新闻出版署发布11月国产网络游戏审批信息,共87款游戏获批。网易的《世 界之外》、恺英网络的《古怪的小鸡》、雷霆互动的《纽扣兄弟》、中青宝的《蚁族战纪》《契 约战歌》《米修斯之印》、完美世界的《诛仙2》等在列。华安证券发布研报称,在AI应用工具 不断落地,微信、抖音等“超级APP”不断加速完善娱乐生态的重大产业机遇下,游戏行业当下 具备“可预期,可展望,可想象”的特点,建议“增持”A股游戏板块。 ──────┬─────────────────────────────────── 2023-10-20│国际奥委会考虑创办电竞奥运会 ──────┴─────────────────────────────────── 近日,国际奥委会(IOC)主席巴赫透露,国际奥委会正在考虑创办属于电子竞技的奥林匹 克运动会。此前,2023年6月份,首届奥林匹克电竞周在新加坡举办,期间还举办了有64个国家 和地区的110多名选手参加的奥林匹克电竞系列赛。2023年9月份,国际奥委会宣布成立电子竞技 委员会,委员会的成立将主要围绕支持虚拟奥运体育项目的发展。 ──────┬─────────────────────────────────── 2023-10-12│游戏上市公司冲刺Q4,十余款重点新游蓄势待发 ──────┴─────────────────────────────────── 进入今年最后一个季度,仍有不少游戏厂商准备推出新品,发起年终冲刺。机构人士受访时 表示,年底推新通常业绩滞后,相关产品预计在明年陆续反映在上市公司的业绩上。国内市场, Q4有6家上市公司10款重点新游待发。其中,三七互娱《扶摇一梦》预计11月3日推出,恺英网络 《石器时代:觉醒》定档10月26日上线、《纳萨力克之王》预计11月21日推出,世纪华通《七人 传奇:光与暗之交战》预计10月14日推出、《饥荒:新家园》预计年内推出。 ──────┬─────────────────────────────────── 2023-09-26│9月89款国产游戏版号获批 ──────┴─────────────────────────────────── “空窗”一个月后,国产游戏版号迎年内第八次下发。游戏业内人士向财联社记者表示,当 前市场供给平稳,相较于大量推新品,厂商更在意产品的竞争力和长线运营能力。25日晚间,国 家新闻出版署公布了9月份的国产游戏审批信息,共89款游戏获批。其中包括1款客户端游戏、1 款Switch游戏,余下87款为移动游戏(含6款移动+客户端游戏)。此次获批名单中,大作偏少、 休闲游戏居多。89款游戏中有16款为休闲益智类移动游戏,占比约18%。拿到版号的多数为中小 厂商,大厂缺席。 ──────┬─────────────────────────────────── 2023-08-25│电子竞技将成为2026亚运会正式项目 ──────┴─────────────────────────────────── 第20届亚运会将于2026年9月19日至10月4日在日本举行。日本爱知-名古屋亚组委确认了41 个大项,包含2024年巴黎奥运会的32个大项以及其他9个大项。其中电子竞技由亚奥理事会推荐 入选。电子竞技将成为2026年第20届爱知-名古屋亚运会正式项目。 ──────┬─────────────────────────────────── 2023-08-02│上半年我国电竞产业整体收入环比增长11.74% ──────┴─────────────────────────────────── 《2023年1-6月中国电子竞技产业报告》显示,今年1-6月,我国电竞产业整体收入759.93亿 元,同比下降0.66%,环比增长11.74%。在收入构成中,电竞产品占比84.84%;内容直播占比12. 03%。赛事、俱乐部以及其他收入占比分别为1.35%、1.09%和0.68%。今年1-6月我国电竞产品收 入644.76亿元,同比增长1.20%。头部产品收入稳中有升,新品收入升势明显。 ──────┬─────────────────────────────────── 2023-07-28│上半年中国游戏市场收入环比增长超22% ──────┴─────────────────────────────────── 据《2023年1-6月中国游戏产业报告》显示,2023年上半年中国游戏市场实际销售收入1442. 63亿元,环比增长22.16%;中国游戏用户达6.68亿,同比增长0.35%;中国自主研发游戏海外市 场实际销售收入82.06亿美元,同比下降8.72%;中国移动游戏市场实际销售收入1067.05亿元, 环比增长29.21%;中国电子竞技游戏市场实际销售收入644.76亿元,同比增长1.20%。 ──────┬─────────────────────────────────── 2023-07-25│上半年中国手游在海外市场收入75亿美元 ──────┴─────────────────────────────────── SensorTower发布的2023年海外手游市场洞察显示,虽然在2022年随着后疫情时代的到来, 全球手游收入出现不同程度的回落,但2023年上半年海外手游市场收入达到309亿美元,逆转下 滑趋势。其中,中国手游在海外市场收入达到75亿美元,占海外手游总收入的24%。中国手游出 海总收入中,超过50%来自排名前30的手游产品。 ──────┬─────────────────────────────────── 2023-07-18│深圳力争打造国际电竞之都 ──────┴─────────────────────────────────── 近日,深圳市文化广电旅游体育局关于印发《深圳市关于建设国际电竞之都的若干措施》的 通知,其中提到,力争到2025年,研发推出3—5个社会效益和经济效益相统一的电竞游戏产品, 集聚5—8个专业性和创新性相统一的电竞领军企业和俱乐部,举办5个以上行业影响力和社会关 注度相统一的高水平电竞赛事,建成1—2个满足赛事功能需求和赛后综合利用相统一的电竞场馆 ,成为引领粤港澳大湾区、辐射全国、面向世界的国际电竞之都。 ──────┬─────────────────────────────────── 2023-06-12│5月43个中国手游厂商合计收入21亿美元 ──────┴─────────────────────────────────── SensorTower商店情报平台显示,2023年5月共43个中国厂商入围全球手游发行商收入榜TOP1 00,合计吸金21亿美元,占本期全球TOP100手游发行商收入42%。 ──────┬─────────────────────────────────── 2023-05-22│腾讯第一季度海外游戏收入创新高,游戏产业复苏曙光终现 ──────┴─────────────────────────────────── 腾讯控股公布2023年第一季度财报。其中腾讯海外游戏收入创同期新高,成为腾讯游戏“第 二增长曲线”。财报显示,今年第一季度,腾讯国际市场游戏收入132亿元,同比增长25%;本土 市场游戏收入351亿元,同比增长6%。目前腾讯海外游戏收入已达本土游戏收入约38%。 ──────┬─────────────────────────────────── 2023-05-09│4月共40个中国手游发行商入围收入榜TOP100 ──────┴─────────────────────────────────── 2023年4月共40个中国厂商入围全球手游发行商收入榜TOP100,合计吸金近20亿美元,占本 期全球TOP100手游发行商收入40%。 ──────┬─────────────────────────────────── 2023-04-27│AI大模型厂商卖水人,原创IP企业价值有望持续重估 ──────┴─────────────────────────────────── 国家网信办近期就《生成式人工智能服务管理办法(征求意见稿)》公开征求意见。机构表 示,《征求意见稿》明确提出,生成式人工智能服务提供者应当对产品的预训练数据、优化训练 数据来源的合法性负责。当前大模型的数据来源主要集中于文本、图片、视频等领域,《征求意 见稿》强调数据来源合法性,明确了版权方内容资源在预训练以及优化训练中的法律权益,有利 于保障IP内容数据要素拥有者权益并充分释放其要素价值,影视、出版、阅读等视频/文本版权 商将成为面向大模型厂商的“卖水人”。IP及内容、数据产业在AIGC时代价值有望持续重估。 ──────┬─────────────────────────────────── 2023-03-27│3月86款国产网络游戏获批 ──────┴─────────────────────────────────── 近日,国家新闻出版署发布2023年3月份国产网络游戏审批信息,共86款游戏获批。其中, 包括网易(09999)的《零号任务》、腾讯(00700)的《末刀》、创梦天地(01119)的《卡拉彼丘》 、中手游(00302)旗下《大富翁11》、中青宝(深:300052)出品的《曙光调查团》、三七互娱(深: 002555)旗下的《星星生活乐园》等。 ──────┬─────────────────────────────────── 2023-03-22│3月份27款进口游戏过审 ──────┴─────────────────────────────────── 国家新闻出版署20日发布了2023年进口游戏审批信息,共计27款进口游戏过审。统计过去三 年进口游戏版号发现,2020年进口版号全年发放数量97个,2021年锐减至76个,2022年则降至44 个。分析师表示,2022年进口游戏版号仅发放了一次,今年进口游戏版号在3月份公布,预示着 今年或将再次发放进口游戏版号,无论在频次还是数量上,版号发放都已趋向稳定。 ──────┬─────────────────────────────────── 2023-01-18│政策预期改善叠加行业技术周期共振,又有88款国产游戏获批 ──────┴─────────────────────────────────── 1月17日,国家新闻出版署发布1月国产网络游戏审批信息,共88款游戏获批,据不完全统计 ,港股腾讯、网易以及A股吉比特、三七互娱、恺英网络、北纬通信、金科文化、冰川网络、浙 数文化等公司旗下产品在列。 ──────┬─────────────────────────────────── 2023-01-13│《三体》官宣1月15日登陆央八,多家上市公司参与其中 ──────┴─────────────────────────────────── 备受期待的中国科幻顶级IP《三体》终于来了!1月12日,三体电视剧微博宣布,电视剧《 三体》将于1月15日起,在CCTV电视剧、腾讯视频、咪咕视频首播。此前,由B站主要出品的《三 体》动画全球开播,首日累计播放量破亿。机构认为,《三体》凭借其IP地位及制作效果或将为 国创开启全球化新起点,带动国产动画行业走上新台阶,建议关注与国产动画创造及播放的相关 公司。 ──────┬─────────────────────────────────── 2022-08-02│136款国产游戏获批,政策再释放积极信号 ──────┴─────────────────────────────────── 8月1日,国家新闻出版署发布8月国产网络游戏审批信息,共136款游戏获批。在此次获批版 号的游戏中,重点游戏包括中青宝(300052.SZ)的《明日战姬》、游族网络(002174.SZ)的《战火 与永恒》、创梦天地(01119)的《永恒轮回:无限》、吉比特(603444.SH)的《超喵星计划》等。 ──────┬─────────────────────────────────── 2022-07-22│商务部等27部门将扩网络游戏审核试点 ──────┴─────────────────────────────────── 7月21日,商务部等27部门发布《关于推进对外文化贸易高质量发展的意见》提出,深化文 化领域审批改革。聚焦推动文化传媒、网络游戏、动漫、创意设计等领域发展,开展优化审批流 程改革试点,扩大网络游戏审核试点,创新事中事后监管方式。 ──────┬─────────────────────────────────── 2021-12-06│2021年度中国游戏产业年会定于12月14日-16日在广州举办 ──────┴─────────────────────────────────── 2021年度中国游戏产业年会定于12月14日-16日在广州举办,会议主题为“遵规自律,多元 赋能,积极融入数字经济发展新浪潮”。年会由中国游戏产业年会大会、游戏十强年度榜盛典、 游戏纪录片试映会、游戏十强盛典晚会、游戏企业党建成果展以及十三个不同主题的分论坛组成 。 根据游戏工委数据,2020年国内游戏市场规模达到2786.87亿元。中信证券认为,每年年底举办 的游戏产业年会是行业内具有指导意义的核心会议之一,起到明确行业发展目标、学习监管指导 方向等重要作用,过去5年会议主基调已陆续落实成为产业政策或重要方向、对行业走势有重大 指导意义。2018年游戏产业年会宣布重新发放版号的消息对后续二级市场亦产生了积极影响。 ──────┬─────────────────────────────────── 2021-07-14│鸿蒙开发者大会官宣推卡片游戏 ──────┴─────────────────────────────────── 华为HarmonyOS开发者官方公众号宣布,HarmonyOS应用服务伙伴峰会将于7月30日在杭州举 办。其中定于31日举办的开发者日的活动安排中的新技术演讲环节中,“你绝对想不到的Harmon yOS卡片游戏”,引起了人们的关注。 ──────┬─────────────────────────────────── 2020-08-13│腾讯二季度网络游戏收入大增40% 行业龙头强者恒强 ──────┴─────────────────────────────────── 腾讯控股披露财报显示,公司增值服务业务第二季的收入同比增长35%至人民币650.02亿元 。网络游戏收入增长40%至人民币382.88亿元。 机构认为,当前行业呈现出以下特征:龙头强者恒强,并通过研运一体提升营收稳定性;出海市 场发展快速,我国自研游戏竞争力提升,带来新的增长点;云游戏发展迅速,日益成为行业关注 重点,各大厂商深入布局,行业有望迎来催化。另外,从已披露中报业绩预告来看,板块内大多 公司均表现优秀,同时下半年新品较多,也有望带动业绩增长。 ──────┬─────────────────────────────────── 2020-03-19│华为云发布“5G云游戏解决方案2.0” ──────┴─────────────────────────────────── 3月18日,华为云发布“5G云游戏解决方案2.0”,宣布将从5个方面进行升级。华为云云游 戏总经理聂凯旋介绍,鲲鹏云游戏的渲染方案将升级,同时算力升级后高清游戏在线密度并发将 提高3倍,以降低平台运营成本。 云游戏是近年游戏行业的新风口,各大游戏公司和云计算厂商纷纷开展云游戏的布局。根据艾媒 咨询的数据显示,2018年中国云游戏用户规模为0.63亿人,市场渗透率较低,但随着5G网络的逐 步普及,预计未来三年,中国云游戏用户将保持较高的增长速率,至2021年云游戏用户规模有望 达3.73亿人,2023年市场规模有望冲击千亿元大关。 ──────┬─────────────────────────────────── 2019-12-19│腾讯游戏与英伟达达成战略合作 构建START云游戏平台 ──────┴─────────────────────────────────── 12月18日 ,腾讯游戏与英伟达签署战略合作备忘录,共同宣布成立联合创新实验室, 构建 基于PC和主机游戏的START云游戏平台,同时在游戏烘焙、游戏引擎、游戏人工智能领域的技术 合作和创新实践,共同探索未来新的产品形态和应用场景,一起为游戏用户创造更加卓越的游戏 体验。 ──────┬─────────────────────────────────── 2019-11-14│任天堂Switch国行版将至 产业链上下游有望受益 ──────┴─────────────────────────────────── 游戏过审、微博开启更新、淘宝店悄然注册,种种迹象表明,任天堂旗下的游戏主机Switch 离国内玩家越来越近。 ──────┬─────────────────────────────────── 2019-10-17│证监会同意7家科创板企业IPO注册 ──────┴─────────────────────────────────── 近日,证监会按法定程序同意以下企业科创板首次公开发行股票注册:杭州安恒信息技术股 份有限公司、杭州鸿泉物联网技术股份有限公司、龙岩卓越新能源股份有限公司、中国电器科学 研究院股份有限公司、深圳普门科技股份有限公司、江苏联瑞新材料股份有限公司、三达膜环境 技术股份有限公司。 ──────┬─────────────────────────────────── 2019-10-09│互联网业务收入规模不断扩大 1至8月收入增20.9% ──────┴─────────────────────────────────── 工业和信息化部发布的数据显示,今年1—8月,我国规模以上互联网和相关服务企业(简称 互联网企业)完成业务收入7522亿元,同比增长20.9%,增速同比提高0.2个百分点,比1—7月加 快0.2个百分点。 【4.信息面面观】 ┌──────┬─────────────────────────────────┐ │栏目名称 │ 栏目内容 │ ├──────┼─────────────────────────────────┤ │公司简介 │游族网络成立于2009年,是一家全球化研运一体的游戏公司,总部位于上海│ │ │,并在德国、新加坡、日本等多个国家设有分支机构。2014年6月,游族网 │ │ │络正式登陆中国A股主板。 │ │ │立足全球化游戏研发与发行,游族网络已成功推出《少年三国志》系列、《│ │ │女神联盟》系列以及《山海镜花》《绯色回响》《新盗墓笔记》《权力的游│ │ │戏凛冬将至》《圣斗士星矢觉醒:十二宫骑士》《战火与永恒》等多款知名 │ │ │游戏产品。在海外积累1000多个合作伙伴,发行版图遍及欧美、中东、亚洲│ │ │及南美等200多个国家及地区,全球累计近10亿用户。 │ ├──────┼─────────────────────────────────┤ │产品业务 │报告期内,公司主营业务包括移动游戏和PC端游戏的研发、发行及运营。 │ ├──────┼─────────────────────────────────┤ │经营模式 │公司网络游戏运营业务按不同运营方式分为自主运营、授权运营和联合运营│ │ │三种模式。其中自主运营是指公司通过自主开发或取得其他游戏开发商的代│ │ │理运营权,通过自有或第三方渠道发布并运营,公司负责产品的市场推广、│ │ │运营控制、服务器支持以及支付渠道支持等统一管理服务,并根据游戏用户│ │ │反馈,解决用户需求并对游戏内容进行迭代更新;授权运营是指将公司自主│ │ │研发的游戏授权给外部运营商,由其进行发行及推广的运营模式,公司一般│ │ │只负责技术支持及后续内容研发。联合运营模式是指公司以合作分成的方式│ │ │将产品与其他游戏运营商共同联合运营,共同开展游戏发行及推广的模式。│ ├──────┼─────────────────────────────────┤ │行业地位 │国内领先的集研发和运营于一体的网络游戏厂商之一 │ ├──────┼─────────────────────────────────┤ │核心竞争力 │(一)科技创新 │ │ │习近平总书记指出:要以科技创新引领产业创新,积极培育和发展新质生产│ │ │力。而随着游戏产业与其他科技关联性的强化,科技创新也成为游戏产业发│ │ │展的关键。 │ │ │游族网络通过标准化流程、工具链整合、自动化技术、专业化分工打造工业│ │ │化研发体系,并依托旗下“AI创新院”推进前沿技术在游戏领域全链路的创│ │ │新实践,打造覆盖全球化游戏研发与发行全链路的“YOOZOO.AI”一体化智 │ │ │能平台,该平台集合了美术资产生成、代码辅助开发、本地化翻译、游戏测│ │ │试、市场推广、内容风控等游戏业务研发、运营的全方位工具,极大提升了│ │ │全球化研运全链路的智能化水平与效率,实现了70%测试用例自动生成;广 │ │ │告投放素材生产效率提升3-5倍;翻译工具累计降低80%的本地化成本。公司│ │ │凭借自身在AI领域的持续探索入选伽马数据发布的《中国游戏产业新质生产│ │ │力发展报告2025》“新质生产力代表性游戏企业”,并荣膺上海市人工智能│ │ │行业协会副会长单位及“语料风云榜转型典范TOP10”。 │ │ │(二)多样化发行能力 │ │ │面对游戏市场因用户行为、产品形态、需求结构及分发渠道的多元化而呈现│ │ │的碎片化格局,构建多样化发行能力因此成为公司的核心竞争力。为此,公│ │ │司采用因地制宜的精细化运营,并优化渠道体系提升发行效能。 │ │ │在发行策略上,公司践行因地制宜的理念,针对当地用户偏好实施定制化运│ │ │营和推广,把握产品的核心卖点并做出适应性和创造性的变通,在传达游戏│ │ │核心趣味的同时,遵循当地市场风俗,为玩家提供满意的游戏体验。得益于│ │ │此,报告期内公司海外地区收入占比再创新高,达到66.52%。 │ │ │在分发渠道方面,公司持续强化终端适配能力,运用大数据、AI等先进技术│ │ │,创新实现发行全环节的AI工具产品,覆盖从版本发布、平台接入、市场推│ │ │广、等发行全流程的工具化覆盖,有效提升了“一个版本、全球发行”的经│ │ │营效率,助推精品游戏在全球范围内快速破圈。 │ │ │(三)长线运营能力 │ │ │报告期内,在营游戏以用户需求为导向,不断推出版本更新:如《少年三国│ │ │志》全年累计推出14个大版本更新,《InfinityKingdom》(《战火与永恒 │ │ │》)全年推出12个大型版本,通过玩法迭代、体验优化满足玩家多元化需求│ │ │。在社区运营层面,公司深化玩家共建理念,《少年三国志》十周年庆生会│ │ │以玩家为核心,邀请百余名玩家深度参与,打造专属情感联结;在616少年 │ │ │节期间,游戏联动百度贴吧,为广大玩家提供了专属福利和精彩互动,提升│ │ │用户归属感与社区粘性。此外,在IP生命力拓展层面,《少年三国志》与央│ │ │视94版《三国演义》、宜昌博物馆、国家级非遗广陵派传承人马维衡展开深│ │ │度联动,拓宽IP的文化厚度;《绯色回响》携手经典JRPG《碧之轨迹》开展│ │ │主题活动,拓展用户圈层,推动二次元文化多元交融。这一系列精细化运营│ │ │举措,不仅夯实了产品竞争力,更为游戏的长线运营带来持久动能。 │ ├──────┼─────────────────────────────────┤ │经营指标 │2025年内,经营活动现金流量良好,同比增长238.70%。公司实现营业收入1│ │ │4.02亿元,与上年基本持平;实现归属于上市公司股东的净利润-3.47亿元 │ │ │,同比上升10.01%;实现归属于上市公司股东的扣除非经常性损益的净利润│ │ │为-3.22亿元,同比下降68.61%。 │ ├──────┼─────────────────────────────────┤ │竞争对手 │三七互娱、冰川网络、富春通信、恺英网络 │ ├──────┼─────────────────────────────────┤ │品牌/专利/经│品牌:公司成功推出以“少年”系列IP为代表的经典自研卡牌手游《少年三│ │营权 │国志》《少年三国志2》《少年三国志:零》《少年西游记》《少年西游记2│ │ │》,以及自研SLG游戏《GameofThronesWinterisComing》PC(《权力的游戏│ │ │凛冬将至》PC)、《InfinityKingdom》(《战火与永恒》)、《三十六计 │ │ │》等长周期产品。 │ ├──────┼─────────────────────────────────┤ │核心风险 │1、行业监管风险 │ │ │我国互联网和网络游戏行业的法律监管体系正在不断加强和完善,若公司未│ │ │能持续拥有已取得的相关批准和许可,或者未能符合相关主管部门未来提出│ │ │的新监管要求,可能会对公司的业务经营产生一定程度的不利影响。 │ │ │2、市场竞争加剧的风险 │ │ │随着未来市场竞争进一步加剧,市场中同类产品同质化愈加严重,将给公司│ │ │带来一定的发展压力。 │ │ │3、业务经营风险 │ │ │如果公司不能准确把握技术、产品及市场的发展趋势,成功研发及运营符合│ │ │市场需求的新产品,或对产品和市场需求的把握出现偏差、不能及时调整产│ │ │品的研发方向,将会使公司丧失产品和市场优势,则可能对公司的未来业绩│ │ │及发展前景造成不利影响。 │ │ │4、人才流失的风险 │ │ │为稳定公司的管理、技术和运营团队,公司提供了有竞争力的薪酬福利,并│ │ │建立公平合理的竞争晋升机制和人才管理制度,创造开放、协作的工作环境│ │ │,吸引并培养管理和技术人才。若公司不能不断完善核心技术人员的激励机│ │ │制,或无法吸引新的优秀人才加入,将面临人才流失的风险。 │ │ │5、规模扩大带来的管理风险 │ │ │公司目前采取内生增长加外延发展的战略布局,并取得了良好的成果。如果│ │ │公司的管理水平不能同步提升,可能面临相应的运营管理和内部控制等方面│ │ │的挑战。 │ ├──────┼─────────────────────────────────┤ │投资逻辑 │游族网络通过标准化流程、工具链整合、自动化技术、专业化分工打造工业│ │ │化研发体系,并依托旗下“AI创新院”推进前沿技术在游戏领域全链路的创│ │ │新实践,打造覆盖全球化游戏研发与发行全链路的“YOOZOO.AI”一体化智 │ │ │能平台,该平台集合了美术资产生成、代码辅助开发、本地化翻译、游戏测│ │ │试、市场推广、内容风控等游戏业务研发、运营的全方位工具,极大提升了│ │ │全球化研运全链路的智能化水平与效率,实现了70%测试用例自动生成;广 │ │ │告投放素材生产效率提升3-5倍;翻译工具累计降低80%的本地化成本。公司│ │ │凭借自身在AI领域的持续探索入选伽马数据发布的《中国游戏产业新质生产│ │ │力发展报告2025》“新质生产力代表性游戏企业”,并荣膺上海市人工智能│ │ │行业协会副会长单位及“语料风云榜转型典范TOP10”。 │ │ │在发行策略上,公司践行因地制宜的理念,针对当地用户偏好实施定制化运│ │ │营和推广,把握产品的核心卖点并做出适应性和创造性的变通,在传达游戏│ │ │核心趣味的同时,遵循当地市场风俗,为玩家提供满意的游戏体验。得益于│ │ │此,报告期内公司海外地区收入占比再创新高,达到66.52%。 │ │ │报告期内,在营游戏以用户需求为导向,不断推出版本更新:如《少年三国│ │ │志》全年累计推出14个大版本更新,《InfinityKingdom》(《战火与永恒 │ │ │》)全年推出12个大型版本,通过玩法迭代、体验优化满足玩家多元化需求│ │ │。在社区运营层面,公司深化玩家共建理念,《少年三国志》十周年庆生会│ │ │以玩家为核心,邀请百余名玩家深度参与,打造专属情感联结;在616少年 │ │ │节期间,游戏联动百度贴吧,为广大玩家提供了专属福利和精彩互动,提升│ │ │用户归属感与社区粘性。此外,在IP生命力拓展层面,《少年三国志》与央│ │ │视94版《三国演义》、宜昌博物馆、国家级非遗广陵派传承人马维衡展开深│ │ │度联动,拓宽IP的文化厚度;《绯色回响》携手经典JRPG《碧之轨迹》开展│ │ │主题活动,拓展用户圈层,推动二次元文化多元交融。这一系列精细化运营│ │ │举措,不仅夯实了产品竞争力,更为游戏的长线运营带来持久动能。 │ ├──────┼─────────────────────────────────┤ │消费群体 │终端消费者 │ ├──────┼─────────────────────────────────┤ │消费市场 │国内地区、海外地区 │ ├──────┼─────────────────────────────────┤ │主营业务 │移动游戏和PC端游戏的研发、发行及运营 │ ├──────┼─────────────────────────────────┤ │主要产品 │PC端游戏、移动游戏 │ ├──────┼─────────────────────────────────┤ │增持减持 │游族网络2025年5月7日公告,公司股东王卿泳和王卿伟计划公告日起15个交│ │ │易日后的三个月内以集中竞价方式或大宗交易方式减持公司股份合计不超过│ │ │2738.00万股,占目前公司总股本比例2.99%(占公司剔除回购股份后总股本│ │ │的3%)。截至公告日,上述股东合计持有公司股份7361.5798万股(占公司 │ │ │总股本的8.04%,占公司剔除回购股份后总股本的8.07%)。 │ ├──────┼─────────────────────────────────┤ │实控人或控股│游族网络2021年1月12日公告,公司原控股股东、实际控制人林奇不幸逝世 │ │股东变更 │,林奇生前直接持有公司股份21970.2005万股,无间接持有公司股份,所持│ │ │股份占目前公司总股本的23.99%。林小溪、林芮璟及林漓继承林奇生前持有│ │ │的股份权益,相关变动事项将由其法定代理人许芬芬通过非交易过户方式代│ │ │为处理。权益变动后,林小溪、林芮璟和林漓作为一致行动人共同持有占公│ │ │司总股本23.99%的股权。许芬芬是其未成年子女林小溪、林芮璟和林漓的母│ │ │亲。权益变动完成后,公司无控股股东,许芬芬为公司的实际控制人。 │ ├──────┼─────────────────────────────────┤ │行业竞争格局│根据中国音像与数字出版协会发布的《2025年中国游戏产业报告》显示,20│ │ │25年,国内游戏市场实际销售收入3507.89亿元,同比增长7.68%;用户规模│ │ │近6.83亿,同比增长1.35%,均创历史新高。市场收入与用户规模同步增长 │ │ │主要原因:一是移动游戏品质提升,新品市场表现出色;二是多款头部长青│ │ │游戏创新玩法、优化运营;三是小程序游戏增长强劲;四是产品多端互通,│ │ │玩家数量得以扩张。 │ │ │2025年,自研游戏国内市场实际销售收入2910.95亿元,同比增长11.64%, │ │ │除得益于头部长青产品稳定支撑外,多款自研新品也带来明显增量。自研游│ │ │戏海外市场实际销售收入204.55亿元,同比增长10.23%,规模已连续六年超│ │ │千亿元人民币。 │ ├──────┼─────────────────────────────────┤ │行业发展趋势│在全球科技革命与产业变革深度演进的当下,游戏行业正经历由人工智能驱│ │ │动的深度重构。 │ │ │AI作为核心引擎,既为产业带来颠覆性机遇,也伴随着结构性挑战:一方面│ │ │,AI通过重塑游戏生产范式、革新玩家交互体验、重构产业竞争格局,为行│ │ │业注入新动能;另一方面,AI倒逼产业对创意玩法、文化内涵、情感共鸣等│ │ │有更高的要求。 │ ├──────┼─────────────────────────────────┤ │行业政策法规│《提振消费专项行动方案》、《服务业扩大开放综合试点工作方案》、《网│ │ │络出版科技创新引领计划》、《中共中央关于制定国民经济和社会发展第十│ │ │五个五年规划的建议》等 │ ├──────┼─────────────────────────────────┤ │公司发展战略│报告期内,公司持续探索和拓展市场,不断深化“全球化卡牌+”战略,在 │ │ │全球不同区域上线多款自研及代理新游戏,持续丰富产品矩阵,同时积极开│ │ │展AI领域的探索,致力于构建覆盖上下游产业链的文化娱乐生态,继续秉承│ │ │“科技传颂文明”的使命推动行业创新与发展。 │ ├──────┼─────────────────────────────────┤ │公司日常经营│报告期内,公司坚守稳健发展的经营原则,持续降本增效、优化经营管理体│ │ │系,着力提升业务效率,毛利率同比提升2.46个百分点,整体经营保持稳健│ │ │态势。报告期内实现营业收入14.02亿元,与上年基本持平,其中海外市场 │ │ │收入占比创新高达到66.52%;经营活动现金流量表现良好,同比增长238.70│ │ │%。 │ │ │报告期内,公司坚持推进《GameofThronesWinterisComing》PC(《权力的 │ │ │游戏凛冬将至》PC版)、《InfinityKingdom》手游(《战火与永恒》)等S│ │ │LG游戏的长线精细化运营,进一步提升海外地区游戏收入占比;并且凭借《│ │ │少年三国志-怀旧版》成功切入小游戏赛道,拓宽了产品分发渠道,优化收 │ │ │入结构。 │ │ │在技术赋能层面,公司加速推进AI与游戏业务的融合,公司旗下AI创新院已│ │ │构建起贯穿研发、发行全链路的AI赋能体系。研发端,AI创新院着力夯实研│ │ │发基础并赋能游戏生产管线,不断推进美术资产生产、代码生成、TTS语音 │ │ │生成、本地化翻译等多个领域的生产自动化、标准化、规模化,提高游戏研│ │ │发体系工业化水平。发行端,依托AI技术强化终端适配与多元分发能力,实│ │ │现从版本发布、平台接入、市场推广等发行全流程的工具化覆盖。AI在研运│ │ │、发行等方面有效降本增效,助力费用精细化管控,主营业务毛利率提升2.│ │ │46个百分点。此外,公司通过探索AI玩伴“小游酱”以及智能NPC等创新实 │ │ │践,显著提升了玩家的情感链接和沉浸体验,助力提升精细化运营水平。 │ │ │产业生态方面,公司也在积极搭建开放协同的产业生态,推动行业智能化与│ │ │安全化发展。公司携手曦望Sunrise共建AI算力底座,推动游戏产业智能化 │ │ │升级;联合长城科技、深圳机密计算共同推进安全计算底座在各行业场景的│ │ │市场化应用,提升行业AI安全水平;公司与人民网联合成立AI交互语料创新│ │ │实验室;并联合多家文化龙头企业发布文化出海大模型普惠倡议。凭借在AI│ │ │领域的探索与积淀,公司当选上海市人工智能行业协会副会长单位,并再次│ │ │入选伽马数据《中国游戏产业新质生产力发展报告2025》“新质生产力代表│ │ │性游戏企业”。 │ ├──────┼─────────────────────────────────┤ │公司经营计划│公司秉持“科技传颂文明”的使命,以技术赋能文化表达、以文化反哺技术│ │ │创新为路径,通过构建AI全链路赋能体系,将大模型、生成式AI等前沿技术│ │ │深度融入研发、发行与运营环节,转化为提升工业化生产能力的新质生产力│ │ │;并积极拥抱AI与产业融合,公司与曦望携手聚焦人工智能算力基础设施与│ │ │游戏研发核心场景的耦合,定制GPU算力卡与分布式架构算力底座;联合长 │ │ │城科技、深圳机密计算构建“国产算力+密态安全+场景创新”自主可控算力│ │ │安全技术底座。 │ │ │面向全球市场,公司将继续深化“文化+科技”双轮驱动模式,积极拓展海 │ │ │外市场,助力中华文化传播。报告期内,公司海外游戏收入占比66.52%,连│ │ │续11年超过国内市场。公司将继续把中华传统文化融入到游戏中,让游戏与│ │ │文化互相赋能,让海外玩家在体验精品游戏的同时感受中华文化的魅力。面│ │ │向未来,公司将探索和布局下一代文化科技的基础设施,报告期内,公司与│ │ │人民创投、中科曙光联合发起“新质生产力数字化创新联盟”,为相关政策│ │ │与行业标准的制定贡献力量,确保技术应用始终遵循“科技向善”的原则,│ │ │不仅将游戏转化为文明传承的数字载体,更使其成为全球文化对话的创新媒│ │ │介,在虚拟与现实交织中践行“科技传颂文明”的使命。 │ ├──────┼─────────────────────────────────┤ │可能面对风险│1.市场竞争加剧的风险及应对措施 │ │ │当前,游戏行业面临开发成本持续高企、玩法创新周期压缩极限、用户增长│ │ │红利消退与获客成本飙升的多重挤压,已步入存量竞争阶段。为应对这些,│ │ │公司积极搭建覆盖全球化游戏研发与发行全链路的“YOOZOO.AI”一体化智 │ │ │能平台,赋能游戏生产管线,降低美术、程序、翻译、测试等环节的人力投│ │ │入,提升创意实现效率;为应对玩法迭代挑战,公司组建了用户研究部门,│ │ │系统开展行业情报搜集,市场趋势洞察,玩家需求挖掘及竞品亮点拆解,赋│ │ │能项目团队建立高效的“测试→反馈→优化”闭环,将玩家从内容接受者转│ │ │变为产品共创的主动参与者;此外,公司针对广告投放中素材需求大、成本│ │ │高的核心痛点,“YOOZOO.AI”深度赋能营销全流程,帮助实现创意资产工 │ │ │业化生产,实现了70%测试用例自动生成,广告投放素材生产效率提升3-5倍│ │ │。 │ │ │2.核心人员流失的风险及应对措施 │ │ │游戏作为高度依赖创意与技术融合的知识密集型产业,核心研发、发行及管│ │ │理人才的专业能力与行业经验,直接决定产品竞争力与公司持续经营能力。│ │ │为稳固核心竞争力根基,保持稳定的核心技术人员团队,是公司保持领先优│ │ │势的核心保障。公司为员工搭建覆盖专业技术与管理能力的双轨晋升通道,│ │ │设置透明的薪酬体系,明确价值回报路径,组织丰富的培训活动,倡导积极│ │ │向上的公司文化,致力于为员工打造“宜人的、高效的、相互信任和尊重的│ │ │、向价值创造者倾斜的工作环境”。 │ │ │3.技术更迭创新的风险及应对措施 │ │ │游戏行业属于技术驱动型产业,技术迭代速度快,创新方向多元,面对快速│ │ │迭代的技术变革,公司若未能前瞻性布局技术演进路径、及时推动产品创新│ │ │,将面临技术脱节与市场竞争力下滑的风险。为此,公司打造了覆盖全球化│ │ │游戏研发与发行全链路的“YOOZOO.AI”一体化智能平台,全面提升研运的 │ │ │智能化水平及效率。我们将AI融入游戏中推出了AI玩伴“小游酱”以及智能│ │ │NPC,通过“AI对话+羁绊养成”,实现“千人千面”的游戏互动。 │ ├──────┼─────────────────────────────────┤ │股权激励 │游族网络2021年6月3日发布股票期权激励计划,公司拟授予1183.12万份股 │ │ │票期权,其中首次向138名激励对象授予954.5万份,行权价格为12.25元/股│ │ │;预留228.62万份。首次授予的股票期权自首次授予日起满一年后分三期行│ │ │权,行权比例分别为40%、30%、30%。主要行权条件为:2021年净利润不低 │ │ │于4亿元;2021年、2022年两年净利润之和不低于8.8亿元;2021年、2022年│ │ │、2023年三年净利润之和不低于14.56亿元。 │ │ │游族网络2022年6月14日发布股票期权激励计划,公司拟授予2112万份股票 │ │ │期权,其中首次向148名激励对象授予1698.05万份,行权价格为9.11元/股 │ │ │;预留413.95万份。首次授予的股票期权自首次授予日起满一年后分三期行│ │ │权,行权比例分别为30%、30%、40%。主要行权条件为:2022年至2024年营 │ │ │业收入目标值分别不低于33.64亿元、41.97亿元、50.3亿元;2022年至2024│ │ │年净利润分别不低于3亿元、4亿元、5.5亿元。 │ │ │游族网络2023年8月31日发布股票期权激励计划,公司拟授予2555万份股票 │ │ │期权,其中首次向359名激励对象授予2055万份,行权价格为13.22元/股; │ │ │预留500万份。首次授予的股票期权自首次授予日起满一年后分两期行权, │ │ │行权比例分别为50%、50%。主要行权条件为:2023-2024年净利润分别不低 │ │ │于4亿元、5.5亿元。 │ ├──────┼─────────────────────────────────┤ │资产重组 │梅花伞2013年10月23日发布重组方案。公司拟出售全部资产及负债,并以发│ │ │行股份方式收购上海游族信息技术有限公司(简称“游族信息”)100%股权│ │ │并募集配套资金。1)公司拟将全部资产及负债出售给厦门梅花实业有限公 │ │ │司,交易价格为26917.44万元;2)公司拟向林奇等8名交易对方以20.06元/│ │ │股的发行价格非公开192,770,051股购买其合计持有的游族信息100%的股权 │ │ │,游族信息100%的股权的交易价格为3,866,967,300元。交易完成后,上市 │ │ │公司实际控制人变更为林奇。以上两项同时生效、互为前提,任何一项因未│ │ │获得中国政府部门或监管机构批准而无法付诸实施,则两项交易均不予实施│ │ │。游族信息的主营业务为网页网络游戏、移动网络游戏的研发和运营,目前│ │ │已发展成为国内领先的集研发和运营于一体的网络游戏厂商之一。据悉,20│ │ │13年三季度,游族信息在网页网络游戏开发商中排名第三,占据8.5%的市场│ │ │份额。游族信息研发及运营的游戏产品主要有十四款,其中网页网络游戏十│ │ │款,移动网络游戏四款,游戏账户数累计超过1亿,游戏累计开服总数超1.6│ │ │万组。交易对方承诺,游族信息2013年-2016年实现净利润分别不低于2.86 │ │ │亿元、3.87亿元、4.51亿元和5.22亿元。 │ │ │募集配套资金方面,公司拟募集资金总额不超过49,000万元,发行价格不低│ │ │于18.06元/股,发行数量不超过27,131,782股。募集资金净额将用于重组完│ │ │成后上市公司网络游戏新产品研发及运营项目、建设9787网页游戏联运平台│ │ │项目、建设移动网络游戏运营平台项目、建设海外运营平台项目、建设网络│ │ │游戏研发技术平台项目及建设数据中心项目,上述项目总投资额合计76,064│ │ │.92万元。 │ │ │游族网络2015年4月6日发布重组预案,游族网络2015年4月6日发布重组预案│ │ │,公司拟以49.49元/股的价格非公开发行548.5953万股股份并支付现金2665│ │ │0万元收购掌淘科技100%股份,掌淘科技100%股份的交易价格为5.38亿元。 │ │ │游族网络主要从事移动互联网领域内大数据服务业务。掌淘科技主要通过建│ │ │立移动开发者平台,在移动开发者平台上提供免费的插件产品,以方便移动│ │ │开发者用户将插件产品集成到自身的APP产品中,并进一步向移动开发者用 │ │ │户提供APP移动应用运营数据存储、数据分析等大数据产品,其产品具有技 │ │ │术壁垒高、需求增长快、用户粘性较强等特点。此外,公司拟以不低于44.5│ │ │5元/股的价格非公开发行不超过301.9079万股股份募集配套资金不超过1345│ │ │0万元,将全部用于支付本次交易现金对价。 │ ├──────┼─────────────────────────────────┤ │增发股份 │游族网络2016年2月5日发布定增预案,公司拟非公开发行不超过1亿股股份 │ │ │,募集资金总额不超过44.5亿元,拟用于:1)网络游戏研发及发行运营建 │ │ │设项目,总投资97248.41万元,拟投入募集资金9.7亿元。2)大数据分析与│ │ │运营建设项目,总投资119995.49万元,拟投入募集资金11.9亿元。3)收购│ │ │北京青果灵动科技有限公司97%股权项目,拟投入募集资金19.4亿元。青果 │ │ │灵动是国内领先的3D游戏研发企业,至今已研发多款3D网页网络游戏及3D移│ │ │动端网络游戏。青果灵动2016年至2018年承诺净利润分别不低于1.4亿元、1│ │ │.8亿元和2.3亿元。4)偿还银行贷款,拟投入募集资金3.5亿元。 │ └──────┴─────────────────────────────────┘ 〖免责条款〗 1、本公司力求但不保证提供的任何信息的真实性、准确性、完整性及原创性等,投资者使 用前请自行予以核实,如有错漏请以中国证监会指定上市公司信息披露媒体为准,本公司 不对因上述信息全部或部分内容而引致的盈亏承担任何责任。 2、本公司无法保证该项服务能满足用户的要求,也不担保服务不会受中断,对服务的及时 性、安全性以及出错发生都不作担保。 3、本公司提供的任何信息仅供投资者参考,不作为投资决策的依据,本公司不对投资者依 据上述信息进行投资决策所产生的收益和损失承担任何责任。投资有风险,应谨慎至上。

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