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凯撒文化(002425)热点题材主题投资

 

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热点题材☆ ◇002425 凯撒文化 更新日期:2026-06-24◇ 通达信沪深京F10 ★本栏包括【1.所属板块】【2.主题投资】【3.事件驱动】【4.信息面面观】 【1.所属板块】 概念:创投概念、网络游戏、阿里概念、虚拟现实、人工智能、腾讯概念、抖音概念、元宇宙、 云游戏、NFT概念、AIGC概念、IP经济 风格:摘帽、连续亏损、近期新低、股权转让、低价股、高商誉、微小盘股 指数:无 【2.主题投资】 ──────┬──────┬──────────────────────────── 2023-02-21│人工智能 │关联度:☆☆ ──────┴──────┴──────────────────────────── 公司和上海交大合作,积极攻关研发剧情动画生成系统,通过深度学习技术快速制作游戏剧 情动画资源,打造一个鲜活的虚拟世界等相关AI技术 ──────┬──────┬──────────────────────────── 2023-02-20│NFT概念 │关联度:☆☆☆ ──────┴──────┴──────────────────────────── 公司代号为“动物星球”的游戏背景环境完全按照元宇宙的模式设计,具备时间、环境、生 态三大维度要素,还引入了NFT技术。 ──────┬──────┬──────────────────────────── 2022-12-13│AIGC概念 │关联度:☆☆☆ ──────┴──────┴──────────────────────────── 公司和上海交大合作,积极攻关研发剧情动画生成系统,通过深度学习技术快速制作游戏剧 情动画资源,打造一个鲜活的虚拟世界等相关AI技术,并取得一些阶段性的进展。 ──────┬──────┬──────────────────────────── 2022-08-19│腾讯概念 │关联度:☆☆☆ ──────┴──────┴──────────────────────────── 公司与深圳市腾讯计算机系统有限公司于3月22日签订《IP授权合作框架协议》。腾讯动漫 将授权一定数量的IP给公司进行移动游戏、网页游戏、电视剧(含网络剧)改编开发、发行和运 营。“合作IP”涉及的授权金总金额为1亿元。公司可通过旗下的子公司,携手腾讯动漫,按此 次授权合作的优质IP,在手游、页游、网络剧和电视剧的商业化方面展开深入合作,实现IP价值 的放大,实现IP的全版运营,提升经营业绩。 ──────┬──────┬──────────────────────────── 2022-08-17│虚拟现实 │关联度:☆☆☆ ──────┴──────┴──────────────────────────── 公司与国内领先的线下大空间移动VR平台——沉浸世界达成深度战略合作。 ──────┬──────┬──────────────────────────── 2022-06-10│抖音概念 │关联度:☆☆ ──────┴──────┴──────────────────────────── 公司与北京朝夕光年信息技术有限公司签署了战略合作协议,公司与朝夕光年将在游戏发行 、渠道、运营、IP、衍生品、市场、广告、资本等方面实施全面战略合作。北京朝夕光年信息技 术有限公司由北京星云创迹科技有限公司100%控股,北京星云创迹科技有限公司由字节跳动有限 公司100%控股。 ──────┬──────┬──────────────────────────── 2021-12-31│元宇宙概念 │关联度:☆☆☆ ──────┴──────┴──────────────────────────── 公司在互动平台称:代号为“动物星球”的游戏背景环境完全按照元宇宙的模式设计,具备 时间、环境、生态三大维度要素,还引入了NFT技术。 ──────┬──────┬──────────────────────────── 2021-11-03│阿里概念 │关联度:☆☆☆ ──────┴──────┴──────────────────────────── 2020年8月12日互动平台回复:阿里游戏代理SLG手游IP《新三国志》(即《三国志2017》) 的港澳台地区与韩国地区的发行,港澳台地区的总流水超过1亿美元,韩国地区的总流水超过300 0万美元。 ──────┬──────┬──────────────────────────── 2021-11-01│IP经济 │关联度:☆☆ ──────┴──────┴──────────────────────────── 与深圳市腾讯计算机系统有限公司签订《IP授权合作框架协议》。 ──────┬──────┬──────────────────────────── 2021-10-29│云游戏 │关联度:☆☆ ──────┴──────┴──────────────────────────── 正在积极推进云游戏相关事项 ──────┬──────┬──────────────────────────── 2021-10-12│网络游戏 │关联度:☆☆☆☆☆ ──────┴──────┴──────────────────────────── 公司主要利润来自于网络游戏业务和IP运营 ──────┬──────┬──────────────────────────── 2021-08-03│创投概念 │关联度:☆☆ ──────┴──────┴──────────────────────────── 公司参股深圳凯撒文化创业投资企业(有限合伙)(99.00%) ──────┬──────┬──────────────────────────── 2022-02-16│华为概念 │关联度:☆☆☆ ──────┴──────┴──────────────────────────── 华为是公司前几大客户之一。云游戏方面,公司一开始是和华为云合作,通过华为云的解决 方案将《三国志2017》实现了云化效果。 ──────┬──────┬──────────────────────────── 2021-11-02│快手概念 │关联度:☆☆ ──────┴──────┴──────────────────────────── 公司旗下的《三国志威力无双》,是快手独家代理发行在苹果端是2021年1月14号预约上线 ──────┬──────┬──────────────────────────── 2021-11-01│动漫 │关联度:☆☆☆ ──────┴──────┴──────────────────────────── 全面布局以精品IP、游戏、动漫、影视为主的泛娱乐产业 ──────┬──────┬──────────────────────────── 2021-10-18│手游 │关联度:☆☆☆☆☆ ──────┴──────┴──────────────────────────── 公司游戏类型主要为移动端网络游戏,代理《龙珠Z》等手游 ──────┬──────┬──────────────────────────── ---│不可减持(新 │关联度:☆☆☆☆ │规) │ ──────┴──────┴──────────────────────────── 公司近20个交易日内跌破发行价,依照减持新规,控股股东和实际控制人不可减持。 ──────┬──────┬──────────────────────────── 2026-06-23│微小盘股 │关联度:☆☆☆☆ ──────┴──────┴──────────────────────────── 截止2026-06-23公司AB股总市值为:26.88亿元 ──────┬──────┬──────────────────────────── 2026-06-23│低价股 │关联度:☆☆☆ ──────┴──────┴──────────────────────────── 截止2026-06-23,收盘价为:2.81元 ──────┬──────┬──────────────────────────── 2026-06-22│近期新低 │关联度:☆☆☆☆ ──────┴──────┴──────────────────────────── 公司于2026-06-22创新低:2.66元 ──────┬──────┬──────────────────────────── 2026-04-27│高商誉 │关联度:☆☆☆ ──────┴──────┴──────────────────────────── 截止2026-03-31,公司商誉占总资产比例为:43.97% ──────┬──────┬──────────────────────────── 2026-04-26│连续亏损 │关联度:☆☆☆ ──────┴──────┴──────────────────────────── 截止2025-12-31公司连续两年归母净利润为负 ──────┬──────┬──────────────────────────── 2025-12-11│摘帽 │关联度:☆☆☆ ──────┴──────┴──────────────────────────── 公司于2025-12-11撤销退市风险警示 ──────┬──────┬──────────────────────────── 2025-11-07│股权转让 │关联度:☆☆☆☆☆ ──────┴──────┴──────────────────────────── 公司转让5.00%股权给何啸威。 【3.事件驱动】 ──────┬─────────────────────────────────── 2024-03-18│字节跳动将重新孵化游戏业务,行业开年利好不断 ──────┴─────────────────────────────────── 据媒体报道,记者获得的一封字节跳动内部信显示,字节跳动将重新孵化游戏业务,“下一 阶段,游戏业务的核心是耐心地做好稳定经营,按照符合行业发展规律的方式,有使命、有愿景 地保持探索。”同时,内部信公布一系列游戏业务的组织架构调整,包括字节跳动人力资源负责 人华巍将作为游戏业务负责人,原朝夕光年业务负责人严授将转岗至公司财务部。当晚,朝夕光 年相关负责人表示,“内容属实﹐这是正常的人事调整。”华金证券认为,截至目前,版号数量 已连续三个月稳定破百,且呈增长趋势。游戏产业开年利好不断,AI算力迭代催化;MR设备推动 载体变革,多端互通或成趋势;叠加优质IP深度赋能,具备优质内容和玩法的游戏有望迎稳步发 展。 ──────┬─────────────────────────────────── 2023-07-25│上半年中国手游在海外市场收入75亿美元 ──────┴─────────────────────────────────── SensorTower发布的2023年海外手游市场洞察显示,虽然在2022年随着后疫情时代的到来, 全球手游收入出现不同程度的回落,但2023年上半年海外手游市场收入达到309亿美元,逆转下 滑趋势。其中,中国手游在海外市场收入达到75亿美元,占海外手游总收入的24%。中国手游出 海总收入中,超过50%来自排名前30的手游产品。 ──────┬─────────────────────────────────── 2023-06-12│5月43个中国手游厂商合计收入21亿美元 ──────┴─────────────────────────────────── SensorTower商店情报平台显示,2023年5月共43个中国厂商入围全球手游发行商收入榜TOP1 00,合计吸金21亿美元,占本期全球TOP100手游发行商收入42%。 ──────┬─────────────────────────────────── 2023-05-09│4月共40个中国手游发行商入围收入榜TOP100 ──────┴─────────────────────────────────── 2023年4月共40个中国厂商入围全球手游发行商收入榜TOP100,合计吸金近20亿美元,占本 期全球TOP100手游发行商收入40%。 ──────┬─────────────────────────────────── 2023-04-27│AI大模型厂商卖水人,原创IP企业价值有望持续重估 ──────┴─────────────────────────────────── 国家网信办近期就《生成式人工智能服务管理办法(征求意见稿)》公开征求意见。机构表 示,《征求意见稿》明确提出,生成式人工智能服务提供者应当对产品的预训练数据、优化训练 数据来源的合法性负责。当前大模型的数据来源主要集中于文本、图片、视频等领域,《征求意 见稿》强调数据来源合法性,明确了版权方内容资源在预训练以及优化训练中的法律权益,有利 于保障IP内容数据要素拥有者权益并充分释放其要素价值,影视、出版、阅读等视频/文本版权 商将成为面向大模型厂商的“卖水人”。IP及内容、数据产业在AIGC时代价值有望持续重估。 ──────┬─────────────────────────────────── 2023-03-29│AIGC加持大幅提升产品开发效率,有望打破游戏产业不可能三角 ──────┴─────────────────────────────────── 腾讯AI Lab在2023游戏开发者大会上发布了自研的3D游戏场景自动生成解决方案,通过AIGC 技术,帮助开发者在极短的时间内打造出高拟真、多样化的虚拟城市场景,大幅提升游戏开发效 率。据介绍,游戏场景中,AI生成虚拟城市的核心技术主要包含城市布局生成、建筑外观生成、 室内映射生成几个方面。大型游戏项目的开发周期以年为单位计,需要投入大量的资金、人力、 资源等进行数量与种类都极其繁多的数字内容的开发。因此,游戏行业存在一个难以攻破的“不 可能三角”,即难以同时兼顾研发成本、研发效率与产品质量。AIGC加持下,游戏产业有望打破 “成本、效率、质量”的不可能三角。 ──────┬─────────────────────────────────── 2023-03-24│AIGC对行业具有变革性作用,游戏领域应用进展或超预期 ──────┴─────────────────────────────────── “元宇宙第一股”Roblox推出公司首款生成式AI游戏创建工具CodeAssist和MaterialGenera tor,目前均处于测试阶段。这两种工具都无法通过文本描述直接生成游戏片段,但RobloxStudi o负责人StefCorazza表示,这些工具可以“帮助自动化基本编码任务,让用户可以专注于创造性 工作。”这意味着能够用户可根据简短提示,生成代码片段和游戏内物件纹理。 ──────┬─────────────────────────────────── 2023-02-16│首个游戏版ChatGPT实装,引领行业新一轮爆发 ──────┴─────────────────────────────────── 2月15日,网易旗下武侠手游《逆水寒》宣布实装国内首个游戏版ChatGPT,让智能NPC能和 玩家自由生成对话,并基于对话内容,自主给出有逻辑的行为反馈。该手游已经获得版号,预计 将于2023年年内上线。券商表示,游戏行业与AIGC具有天然适配性,有望带来游戏行业新一轮爆 发,同时游戏行业将带来变革式影响。 ──────┬─────────────────────────────────── 2021-11-12│中国移动通信联合会元宇宙产业委员会正式揭牌成立 ──────┴─────────────────────────────────── 11日,中国移动通信联合会元宇宙产业委员会举办揭牌仪式。这是国内首家获批的元宇宙行 业协会,将重点开展的工作包括:元宇宙产业的研究、加快元宇宙产业的技术创新与融合、推动 元宇宙赋能实体产业发展、推广普及元宇宙新思维等。 ──────┬─────────────────────────────────── 2020-09-01│抖音正在内测云游戏功能 有望重塑手游产业链格局 ──────┴─────────────────────────────────── 据报道,字节跳动旗下最火爆的短视频产品抖音,正在内测云游戏功能,用户可在观看的游 戏短视频界面,点击“进入云游戏”的按钮,即可直接玩相关的游戏。 5G推动云游戏发展,依托技术变革提振手游市场,有望重塑手游产业链格局。随着各大科技巨头 纷纷推出云游戏服务,行业爆发点临近。据测算,云技术下的手机游戏ARPU有望大幅提升,同时 对现有游戏场景有明显替代作用,假设端游、网吧、主机游戏市场部分转化为依托云技术的手机 游戏市场,预计云游戏技术下,手游市场规模有望从原来的1400亿元增长至3500亿元左右。 ──────┬─────────────────────────────────── 2020-05-12│ChinaJoy将于2020年7月31日至8月3日,在上海新国际博览中心如期举办 ──────┴─────────────────────────────────── 中国国际数码互动娱乐展览会(ChinaJoy)组委会今日召开首次新闻发布会,宣布第十八届 ChinaJoy将于2020年7月31日至8月3日,在上海新国际博览中心如期举办 ──────┬─────────────────────────────────── 2016-04-14│“网红”成为世界级现象 ──────┴─────────────────────────────────── 2016年4月14日消息,继“网红青团”之后,鹿晗合影邮筒变世界级网红,引外媒关注报道 。“网红”愈演愈烈,成为一种世界级现象,而相关产业的巨大机会也获得了资本关注。估值高 达1.2亿的网红“papi酱”获得罗辑思维等1200万融资,4月21日将举行第一弹贴片广告拍卖会, 试图打造新媒体广告标王。阿里拍卖将作为交易平台独家合作伙伴,优酷土豆全程独家直播拍卖 现场情况。 安信证券表示,随着资本市场对“网红”、视频直播和移动直播的关注热情高涨,更多社会 资本和创业公司都冲进直播市场,视频直播市场进入爆发期。而视频直播和近期启动的移动直播 对CDN带宽需求强劲,CDN及数据中心厂商将持续受益于2016年直播业务启动。 行业平台型公司以及在细分领域拥有独特IP的公司:华策影视、华谊兄弟、顺网科技、乐视 网、东方财富、奥飞娱乐、道博股份、雷曼股份、鸿博股份、凯撒股份、慈文传媒。 【4.信息面面观】 ┌──────┬─────────────────────────────────┐ │栏目名称 │ 栏目内容 │ ├──────┼─────────────────────────────────┤ │公司简介 │凯撒文化,以精品IP为核心,从事手游研发与发行、动漫出品与投资、影视│ │ │剧出品与投资、互联网文化产业投资等,是中国知名的泛娱乐公司。 │ │ │公司成立于1994年,创始人郑合明。2010年中国A股上市(股票代码002425 │ │ │)。1994年成立至今,拥有27年发展历史,历史悠久。与众多国际顶级伙伴│ │ │紧密合作,信誉卓著,声名远播。秉持国际化发展战略,进行全球化的泛娱│ │ │乐产业运营,业务覆盖中国香港、中国大陆、台湾地区、日本、新加坡、马│ │ │来西亚、泰国等亚太地区。 │ ├──────┼─────────────────────────────────┤ │产品业务 │目前公司主营业务主要为文化娱乐业务,文化娱乐业务具体包含版权运营、│ │ │网络游戏研发与运营等业务。 │ ├──────┼─────────────────────────────────┤ │经营模式 │1、网络游戏的研发与运营模式 │ │ │公司目前网络游戏业务收入主要来源于子公司酷牛互动和天上友嘉等主体,│ │ │游戏类型主要为移动端网络游戏,公司游戏运营模式包括自主运营模式和联│ │ │合运营模式。 │ │ │自主运营是指公司通过自主开发或取得其他游戏开发商的代理运营权,通过│ │ │自有或第三方渠道发布并运营,公司负责产品的市场、运营、支付、服务器│ │ │支持等统一管理服务,并根据游戏用户反馈,解决用户需求并确定游戏迭代│ │ │更新版本内容。游戏业务盈利模式方面,对于自有渠道,游戏玩家主要通过│ │ │线上支付渠道对游戏账户进行充值,公司将游戏玩家实际充值的金额扣除相│ │ │关渠道费用后,确认营业收入。 │ │ │联合运营是指公司与游戏发行商(以下简称:"联合运营方")共同联合运营 │ │ │移动端网络游戏,游戏玩家通过联合运营方平台进行游戏产品的下载,并通│ │ │过联合运营方提供的渠道进行充值消费。游戏业务盈利模式方面,联合运营│ │ │方通过游戏推广获取游戏玩家,游戏玩家在联合运营方处下载游戏软件;联│ │ │合运营方负责充值服务以及计费系统的管理,公司负责游戏版本的更新及技│ │ │术支持和维护;游戏玩家在联合运营方提供的充值系统中进行充值;联合运│ │ │营方将游戏玩家实际充值的金额扣除相关渠道费用后按协议约定的比例计算│ │ │分成,在双方核对数据确认无误后,公司确认营业收入。 │ │ │2、IP版权运营模式 │ │ │在运营模式方面,公司通过获取畅销文学作品版权、影视版权或动漫版权等│ │ │IP版权,授权合作方研发游戏、动漫、影视等产品,或将已经研发的游戏授│ │ │权合作方运营,并获得相应的版权收入。版权运营业务盈利模式方面,作者│ │ │或者机构授权作品版权给公司,公司支付相应版权费用,然后公司转授权作│ │ │品版权给同行或者产业链下游公司使用,获取相应的版权收益;或者公司将│ │ │完成研发的游戏授权给外部单位运营,获取相应的版权收入。 │ ├──────┼─────────────────────────────────┤ │核心竞争力 │1、顶级IP资源矩阵与全球化版权合作生态 │ │ │公司深耕IP源头,与日本集英社、东映动画、圆谷、SNK等国际头部版权方 │ │ │建立了长期互信的战略合作关系,形成了覆盖日漫殿堂级IP、国漫现象级作│ │ │品及网文白金经典的多元化资源矩阵。凭借在IP改编领域的持续深耕与品质│ │ │兑现能力,公司在日本版权方中积累了较高的专业口碑与品牌美誉度,为后│ │ │续优质IP的优先获取奠定了坚实基础。这种深度绑定的上游合作生态,不仅│ │ │保障了IP资源的稳定供给,更使公司能够在IP商业化初期即深度介入企划环│ │ │节,实现从源头的内容共创与价值前置。 │ │ │2、全品类研发能力与精品化迭代体系 │ │ │公司旗下酷牛互动、天上友嘉等核心研发主体,历经十余年技术沉淀与项目│ │ │实战,已构建起覆盖卡牌、SLG、MMO、回合制动作等多个品类的工业化研发│ │ │管线。公司具备将单一IP进行多代际、多形态系列化开发的能力——《圣斗│ │ │士星矢》系列通过初代产品的长线运营与续作的迭代创新,累计贡献流水稳│ │ │定,验证了公司在同一IP框架下持续输出精品的能力。在研发布局上,公司│ │ │坚持“研运一体”战略,在巩固传统移动游戏优势的同时,积极切入微信小│ │ │游戏、华为快游戏等新兴平台,通过轻量化产品快速验证核心玩法,引导优│ │ │质用户至APP端,形成业务反哺与增量拓展的双重效应。在技术创新维度, │ │ │公司深度运用AI技术重构游戏研发全流程,实现开发效率与品质的双重提升│ │ │;在用户体验层面,公司尝试引入AI驱动的NPC增强玩家沉浸感,借助AI数 │ │ │据分析优化广告投放策略,提升用户获取与转化效率。通过持续的技术赋能│ │ │与流程优化,公司正逐步构建起“技术驱动内容、数据反哺运营”的精品化│ │ │迭代体系。 │ │ │3、长线运营与全球化发行的复合能力 │ │ │公司依托《三国志2017》《圣斗士星矢:重生》等上线超8年的长青产品, │ │ │验证了精细化运营驱动产品长生命周期的核心能力——通过持续的内容更新│ │ │、版本迭代与用户生态维护,使经典IP持续释放商业价值。在全球化层面,│ │ │公司已从单纯的产品出海升级为能力出海:以《圣斗士星矢:重生2》为标 │ │ │杆,2025年在日本、东南亚及欧美市场实现本地化发行突破,登顶多国免费│ │ │榜,初步建立起覆盖核心市场的发行中台与用户获取模型,为后续产品的全│ │ │球化复制铺平道路。 │ │ │4、头部平台深度协同与组织效能进化 │ │ │公司与腾讯、字节跳动等流量巨头形成“IP研发+平台发行”的深度绑定模 │ │ │式,储备产品中《遮天世界》《全明星觉醒》等均签约头部平台代理,借助│ │ │其亿级用户池与精准分发能力,有效降低市场验证风险,放大IP势能。内部│ │ │管理层面,公司通过集团一体化协作机制与员工持股计划,将核心团队利益│ │ │与长期发展深度绑定,何啸威总经理领衔的管理团队兼具行业洞见与实战经│ │ │验,确保公司在行业周期波动中始终保持战略定力与组织韧性。 │ ├──────┼─────────────────────────────────┤ │经营指标 │2025年,公司实现营业收入54,945.33万元,比上年同期增长21.01%,归属 │ │ │上市公司股东净利润-55,786.39万元,比上年同期下降5.72%。 │ ├──────┼─────────────────────────────────┤ │竞争对手 │宝姿集团 │ ├──────┼─────────────────────────────────┤ │投资逻辑 │凯撒文化作为国内较早布局精品IP游戏的老牌厂商,已发展成为具备规模化│ │ │研发能力、拥有丰富IP资源储备和多元游戏产品的行业内企业,在卡牌、SL│ │ │G等品类上保持了持续的研发和运营能力,在游戏业务上坚持“研运一体” │ │ │与“多端拓展”,在巩固传统移动游戏的同时,积极尝试微信小游戏、华为│ │ │快游戏等新兴平台,延长游戏生命周期并捕捉增量市场;作为中国IP游戏领│ │ │域的先行者,公司在日本等国际版权方中树立了较高的知名度和美誉度,为│ │ │深化全球化战略、探索文化出海奠定了坚实的品牌基础。 │ ├──────┼─────────────────────────────────┤ │消费群体 │终端消费者 │ ├──────┼─────────────────────────────────┤ │消费市场 │境内、境外 │ ├──────┼─────────────────────────────────┤ │主营业务 │文化娱乐业务 │ ├──────┼─────────────────────────────────┤ │主要产品 │游戏分成、版权运营、技术服务 │ ├──────┼─────────────────────────────────┤ │股权收购 │凯撒股份2015年4月30日公告,公司拟以5.4亿元收购杭州幻文科技有限公司│ │ │(简称“杭州幻文”)100%股权。杭州幻文是中国目前领先的IP(知识产权│ │ │)运营服务公司,主要以移动互联网、优质版权为依托,全面布局“泛娱乐│ │ │”战略,打造“幻文互动娱乐”品牌,主要覆盖文学、游戏、影视、动漫等│ │ │业务。杭州幻文承诺,2015年至2017年应实现的扣非净利润预测数分别不低│ │ │于4000万元、5000万元和6250万元。本次收购杭州幻文是在互联网文化领域│ │ │的重要布局。 │ ├──────┼─────────────────────────────────┤ │小贷公司 │凯撒股份2013年12月11日公告,公司拟作为主发起人与其他4位发起人共同 │ │ │出资设立汕头高新区银信通小额贷款有限公司。小额贷款公司注册资本1亿 │ │ │元,各发起人均以货币资金出资,其中凯撒股份以自有资金出资3000万元,│ │ │占注册资本总额的30%。高新区是汕头市电子商务产业集聚区,在汕头市高 │ │ │新区设立一家主要服务于中小微型企业、电商企业的特色类小额贷款公司,│ │ │一方面可以全面落实支持中小企业发展的金融政策,进一步完善对中小微型│ │ │企业、电商企业的金融服务,另一方面可以满足汕头市众多中小微型企业、│ │ │电商企业日益增长的资金需求,有效拓宽中小企业融资渠道。 │ ├──────┼─────────────────────────────────┤ │行业竞争格局│2025年,中国游戏产业在承压中展现出强劲韧性,根据中国音像与数字出版│ │ │协会游戏出版工作委员会发布的《2025年中国游戏产业报告》显示,2025年│ │ │国内游戏市场实际销售收入达3507.89亿元,同比增长7.68%,用户规模增至│ │ │6.83亿,同比增长1.35%,市场增长的主要动力源于移动游戏品质的持续提 │ │ │升、多款头部长青产品的创新运营,以及新兴赛道的强势爆发。 │ │ │在细分市场中移动游戏依然占据主导地位,市场实际销售收入达2570.76亿 │ │ │元,同比增长7.92%,占比73.29%;小程序游戏成为2025年最大的增长亮点 │ │ │,收入达535.35亿元,同比大幅增长34.39%,内购与广告变现双轨并行的商│ │ │业模式已趋成熟。 │ │ │2025年,自研游戏海外市场实际销售收入达204.55亿美元,同比增长10.23%│ │ │,规模已连续六年超千亿元人民币;在海外市场收入前100的自研移动游戏 │ │ │中,策略类(含SLG)占比49.96%,同比显著上升,仍居首位,在近五年的 │ │ │排行中,策略类一直保持着海外营收主力地位;在全球化层面,出海业务已│ │ │从“可选项”变为“必选项”。 │ │ │2025年全年版号发放总量为1771个,相比2024年的1416个,同比增长了25.0│ │ │7%,其中国产游戏版号1676个,进口游戏版号95个,整体增幅均在25%以上 │ │ │,总量创下自2019年以来的近七年新高,这一数据标志着游戏版号发放已完│ │ │全步入常态化。 │ ├──────┼─────────────────────────────────┤ │行业发展趋势│2025年全年版号发放总量为1771个,相比2024年的1416个,同比增长了25.0│ │ │7%,其中国产游戏版号1676个,进口游戏版号95个,整体增幅均在25%以上 │ │ │,总量创下自2019年以来的近七年新高,这一数据标志着游戏版号发放已完│ │ │全步入常态化。 │ │ │凯撒文化作为国内较早布局精品IP游戏的老牌厂商,已发展成为具备规模化│ │ │研发能力、拥有丰富IP资源储备和多元游戏产品的行业内企业,在卡牌、SL│ │ │G等品类上保持了持续的研发和运营能力,在游戏业务上坚持“研运一体” │ │ │与“多端拓展”,在巩固传统移动游戏的同时,积极尝试微信小游戏、华为│ │ │快游戏等新兴平台,延长游戏生命周期并捕捉增量市场;作为中国IP游戏领│ │ │域的先行者,公司在日本等国际版权方中树立了较高的知名度和美誉度,

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