热点题材☆ ◇300148 天舟文化 更新日期:2025-11-01◇ 通达信沪深京F10
★本栏包括【1.所属板块】【2.主题投资】【3.事件驱动】【4.信息面面观】
【1.所属板块】
概念:创投概念、网络游戏、职业教育、虚拟现实、区块链、人工智能、知识产权、云游戏     
风格:无                                                                             
指数:无                                                                             
【2.主题投资】
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  2025-10-23│人工智能    │关联度:☆☆☆                                          
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    公司与科大讯飞等人工智能企业共同开展“AI +教育”的市场解决方案,针对教育互联网平
台与AI教育产品进行优化升级。                                                        
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  2022-08-17│虚拟现实    │关联度:☆☆                                            
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    公司加速游戏新业态布局,积极探索VR等新产品的研发                                
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  2022-07-11│创投概念    │关联度:☆☆☆☆☆                                      
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    持有上海德天股权投资基金中心(有限合伙)40%的股份,其投资项目所在行业包括在线教育、
以文化娱乐为基础的智能硬件、互联网金融企业及消费、游戏与娱乐等,包括北京影谱科技股份 
有限公司.                                                                           
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  2022-05-27│职业教育    │关联度:☆☆☆                                          
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    公司在互动平台上称:公司积极拓展K12和职业教育办学领域布局,以新办和投资并购职业 
院校、普通高中等民办学校教育作为突破口,不断丰富教育产业链。                        
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  2022-05-07│区块链      │关联度:☆☆☆                                          
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    根据公司文化与科技深度融合的战略,与知名TMT行业投资机构合作设立并购基金、创投基 
金等,投资孵化人工智能、大数据、VR/AR、区块链等新技术在文化、教育、数字娱乐领域的融 
合与应用项目。                                                                      
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  2021-10-14│知识产权    │关联度:☆☆☆                                          
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    公司参股公司天河文链是一家涉足区块链文创产业应用的创业企业,主要从事以区块链技术
为支撑的存证确权、版权登记等业务。                                                  
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  2021-10-12│网络游戏    │关联度:☆☆☆☆☆                                      
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    先后收购手游开发商,拥有手游全产业链                                             
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  2020-05-13│云游戏      │关联度:☆☆                                            
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    全资子公司广州游爱投资参股了广州仙玩信息科技有限公司,该公司在云游戏方面正在开展
相关业务的研究和推广                                                                
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  2022-02-15│虚拟数字人  │关联度:☆☆                                            
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    公司积极探索虚拟人偶像,虚拟人偶像解决方案,VR游戏,云游戏及云手机等相关业务。公
司目前共有4位虚拟主播,虚拟主播邻家小仙和小丫同学均属于游爱全资子公司海南拾伍秒动画 
科技有限公司,其中,邻家小仙全平台粉丝800万,小丫同学全平台粉丝200万。公司在B站还有2
位已经出道的虚拟主播:弦羽、莺可,在B站已有收益,游爱网络游戏虚拟代言人小爱同学已入 
驻B站,定位为暖心可爱的治愈型少女。公司拟发展的虚拟主播类型包括教育、娱乐、游戏三个 
方向。                                                                              
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  2021-10-29│手游        │关联度:☆☆☆☆☆                                      
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    先后收购手游开发商,拥有手游全产业链                                             
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  2020-03-27│动漫        │关联度:☆☆                                            
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    子公司拥有部分动漫制作业务                                                      
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  2015-07-29│长株潭      │关联度:☆☆☆                                          
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    公司总部位于湖南省长沙市。主营业务:图书、报纸、期刊及电子出版物总发行(凭许可证
、审批文件经营),文化用品、办公用品、文教科研仪器、工艺品、文化艺术品的销售;电化教
学仪器智能化综合布线;设计、制作、发布户外广告;文化项目策划;书刊项目的设计、策划;
著作权代理;教育、教学软件及信息系统的开发;教育咨询。(涉及许可审批的经营项目,凭许
可证或者审批文件方可经营)。                                                        
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         ---│不可减持(新 │关联度:☆☆☆☆                                        
            │规)         │                                                        
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    公司近三年未分红,依照减持新规,控股股东和实际控制人不可减持。                  
【3.事件驱动】
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  2024-08-21│《黑神话:悟空》火爆出圈超预期,游戏行业基本面有望加速改善            
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    根据国游畅销榜统计,截至目前,《黑神话:悟空》在steam上已售出超过300万份,加上we
game、epic和ps平台,目前总销量超过450万份,总销售额超过15亿元。SteamDB数据显示,《黑
神话:悟空》同时在线玩家数已突破220万。天风证券研报指出,相对于7月大厂新游集中上线,
8月新游定档数量有所减少,竞争压力相对改善。目前A股游戏公司较多储备游戏已获得版号,预
计随新游发行窗口改善,A股游戏公司管线释放有望加速,建议持续关注新游戏上线带动的潜在 
基本面改善弹性。                                                                    
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  2023-12-18│腾讯新游《元梦之星》重磅上线,这类游戏模式已得到验证                  
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    12月15日,腾讯新游《元梦之星》正式上线,该款游戏是腾讯游戏今年的重点新品之一。《
元梦之星》隶属于“派对游戏”类别,机构指出,派对类游戏的模式已经基本得到验证,近期多
款派对游戏走红,使这个赛道成为国内游戏厂商角逐的新蓝海。                            
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  2023-10-23│国家新闻出版署决定组织实施网络游戏精品出版工程                        
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    日前,国家新闻出版署下发关于实施网络游戏精品出版工程的通知。通知表示,为加强网络
游戏正向引领,推动网络游戏弘扬真善美、传播正能量,促进游戏产业健康有序发展,国家新闻
出版署决定组织实施网络游戏精品出版工程。                                            
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  2023-07-25│上半年中国手游在海外市场收入75亿美元                                  
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    SensorTower发布的2023年海外手游市场洞察显示,虽然在2022年随着后疫情时代的到来, 
全球手游收入出现不同程度的回落,但2023年上半年海外手游市场收入达到309亿美元,逆转下 
滑趋势。其中,中国手游在海外市场收入达到75亿美元,占海外手游总收入的24%。中国手游出 
海总收入中,超过50%来自排名前30的手游产品。                                         
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  2023-06-12│5月43个中国手游厂商合计收入21亿美元                                   
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    SensorTower商店情报平台显示,2023年5月共43个中国厂商入围全球手游发行商收入榜TOP1
00,合计吸金21亿美元,占本期全球TOP100手游发行商收入42%。                           
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  2023-05-09│4月共40个中国手游发行商入围收入榜TOP100                               
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    2023年4月共40个中国厂商入围全球手游发行商收入榜TOP100,合计吸金近20亿美元,占本 
期全球TOP100手游发行商收入40%。                                                     
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  2023-04-27│人社部加快构建终身职业技能培训体系                                    
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    近日,人力资源社会保障部在江苏扬州召开2023年职业能力建设工作座谈会。会议强调,要
加快构建终身职业技能培训体系,全面推行一体化技能人才培养模式,广泛开展职业技能竞赛活
动,健全技能人才多元评价和表彰奖励体系,推进标准化信息化建设,扎实做好技能帮扶,创新
讲好技能成才故事。                                                                  
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  2023-01-12│17部门加快推动知识产权服务,2030年行业收入或超5000亿元                
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    1月11日,国家知识产权局等17部门发布加快推动知识产权服务业高质量发展的意见。其中 
指出,到2030年,从事知识产权服务的规模以上机构超过2000家,行业营业收入突破5000亿元,
知识产权服务业从业人员达到150万人,建设一批融入产业、服务创新、辐射全国的知识产权服 
务业集聚发展示范区。                                                                
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  2022-07-14│上海市支持探索NFT交易平台建设 数字藏品市场前景可期                    
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    7月12日,上海市人民政府办公厅印发《上海市数字经济发展“十四五”规划》。《规划》 
指出,支持探索NFT交易平台建设,研究推动NFT等资产数字化、数字IP全球化流通、数字确权保
护等相关业态在上海先行先试。                                                        
今年数字藏品相关产业在国内继续快速发展,在产业生态层面,新华网、上海文交所、中国国际
文化交流中心、中国网络空间安全协会倡议发起了国家级数字文创规范治理生态矩阵,目标是共
建高效的中国数字文创和数字知识产权等领域规范性流通环境。                            
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  2022-01-18│数字经济+元宇宙,国内外巨头加速布局这一领域                           
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    沃尔玛上月底申请了几个新商标,表明其有意制造和销售虚拟商品,包括电子产品、家居装
饰、玩具、体育用品和个人护理产品。在另一份文件中,沃尔玛公司表示,它将向用户提供虚拟
货币和NFT。                                                                         
基于区块链技术而产生的NFT,能为商品打下唯一确信的“身份证”,这有助于降低商品的交易 
成本,因此NFT率先被应用于收藏品和艺术品领域,目前二者合计占据NFT交易市场85%的份额。2
021年6月,阿里巴巴推出自研联盟链“蚂蚁链”上的NFT交易平台蚂蚁链粉丝粒。8月,腾讯推出
自研联盟链“至信链”上的NFT交易平台幻核APP。                                        
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  2022-01-07│央视布局虚拟人直播冬奥会                                              
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    中央广播电视总台新增了央视新闻AI手语虚拟主播,不仅能报道冬奥新闻,还能进行准确及
时地进行赛事手语直播。将自北京冬奥会开始起,用“AI”智慧为听障朋友提供手语服务。    
江苏卫视跨年演唱会中利用虚拟人技术高度重现邓丽君的形象与声音并与歌手周深进行合唱,此
外还有洛天依等虚拟偶像与少女组合硬糖少女303同台演出;湖南卫视全新节目《你好星期六》 
也选用数字主持人;东方卫视跨年晚会中,黄明昊与自己的虚拟人形象同台进行表演。现阶段虚
拟人主要是泛娱乐领域的创新角色,在虚实融合中带来内容、社交、娱乐等赛道新模式的革命。
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  2021-12-20│交易额大增近10倍 NFT技术成为构筑元宇宙的基础                          
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    根据Cryptoslam,NFT交易额由2021年一季度单季的8.06亿美元增长至三季度单季的87.28亿
美元,交易量由2021年一季度单季的421万件增长至三季度单季的1191万件。                 
基于区块链技术而产生的NFT,能为商品打下唯一确信的“身份证”,这有助于降低商品的交易 
成本,因此NFT率先被应用于收藏品和艺术品领域,目前二者合计占据NFT交易市场85%的份额。 
区块链游戏为NFT交易占比第三大的领域,近期火热的《AxieInfinity》累计已产生数十亿美元 
的NFT资产成交额。                                                                   
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  2018-12-24│网络游戏重新开放审批 相关公司有望受益                                 
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    2018年12月23日消息,据媒体报道,中宣部版权局副局长冯士新在2018中国游戏产业年会上
表示,首批部分游戏已经完成审核,正在抓紧核发版号。他还表示,网络游戏作为文化内容与互
联网技术高度融合的产物,十余年来迅猛发展,已经成为网络内容产业的重要板块。预计2019年
手游行业将实现双位数增长,行业有望迎来预期拐点。随着将来游戏版号政策的放开,游戏公司
的业绩和估值都将迎来反弹,晨鑫科技、赛为智能等相关公司有望受益。                    
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  2017-06-02│中国超越美国成全球最大游戏市场                                        
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    北京时间2017年6月1日晚间消息,伦敦风险投资公司Atomico今日发布报告称,2016年全球 
计算机游戏营收首次突破1000亿美元,而中国也超越美国成为全球的“游戏之都”。          
  报告称,中国有6亿游戏玩家,2016年游戏(PC、Web、手游和视频游戏)营收为246亿美元, 
超越美国成为全球最大游戏市场。去年,全球游戏产业营收为1011亿美元,而2015年为918亿美 
元。                                                                                
【4.信息面面观】
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│栏目名称    │                             栏目内容                             │
├──────┼─────────────────────────────────┤
│公司简介    │天舟文化以从事传统图书发行业起家,其前身最早可上溯到20世纪80年代初│
│            │期在中国四大书市之一的黄泥街所从事的图书经营业务。                │
│            │2003年8月18日,公司注册设立。2010年12月15日,公司在深圳证券交易所 │
│            │创业板上市(股票代码:300148),被誉为“中国民营出版传媒第一股”。│
├──────┼─────────────────────────────────┤
│产品业务    │公司进一步调整优化资产和业务结构,在文化娱乐、教育等领域展开以科技│
│            │创新为驱动的新业务培育和孵化。公司目前主要从事图书出版与发行,教育│
│            │服务,手机游戏的研发、发行、代理与运营等业务。                    │
├──────┼─────────────────────────────────┤
│经营模式    │本公司图书发行收入按照销售渠道的不同,主要分为系统销售、经销、政府│
│            │采购(含管配、职教、农家书屋)和图书推广四类,其中系统销售、政府采│
│            │购、部分经销图书无销售退回条件,发出商品后已将商品所有权上的主要风│
│            │险或报酬转移给购货方,不再对该商品实施继续管理权和实际控制权。    │
│            │本公司游戏产品主要采用按虚拟道具收费模式。虚拟道具收费模式是指游戏│
│            │为玩家提供网络游戏的免费下载和免费游戏娱乐体验,而游戏的收益则来自│
│            │于游戏内虚拟道具的销售。游戏玩家注册一个游戏账户后,即可参与游戏而│
│            │无须支付任何费用,若玩家希望进一步加强游戏体验,则需付费购买游戏中│
│            │的虚拟道具。公司的运营模式分为自主运营、与游戏运营商合作运营(包括│
│            │:联合运营、授权运营、代理运营)及受托开发游戏业务。              │
│            │1)自主运营模式收入确认                                           │
│            │公司自主运营模式是通过将自主研发或独家代理的游戏推广获得自有用户,│
│            │公司负责游戏全部运营环节的一种运营模式。                          │
│            │在自主运营模式下,游戏玩家直接通过公司官方网站注册游戏账号,直接通│
│            │过公司所提供的充值渠道进行充值而获得游戏内的虚拟货币。公司既可以利│
│            │用自己官方网站的影响力进行游戏推广,也可以通过其他方式进行推广,推│
│            │广所获得的游戏玩家均直接在公司自有平台注册账号并登录游戏,无需通过│
│            │游戏推广服务商的账号登录游戏。玩家在进行游戏时,直接通过公司所提供│
│            │的充值渠道进行充值获得游戏内的虚拟货币,公司在游戏玩家实际充值并消│
│            │费时确认为营业收入。                                              │
│            │2)联合运营模式收入确认                                           │
│            │联合运营是指公司将自主开发的网络游戏或公司独家代理的网络游戏通过授│
│            │权给多个游戏运营商运营,不同的运营商针对各自发展的用户采用独立的用│
│            │户管理系统或支付系统,联合运营商与版权拥有方之间分享游戏运营收益。│
│            │一般而言联合运营商不需要向版权拥有方支付初始授权金,只需要按照协议│
│            │约定的分成比例支付运营收入分成。具体的合作模式由双方协商,一般由游│
│            │戏开发商负责技术维护和游戏更新,而游戏运营商则负责市场推广及用户注│
│            │册、充值渠道搭建。                                                │
│            │3)授权运营模式收入确认                                           │
│            │授权运营是指公司将自主研发的游戏以独家代理的方式授权其他游戏运营商│
│            │在特定区域运营游戏,由游戏运营商承担主要运营责任,负责服务器的架设│
│            │、支付渠道的建设及维护、市场推广、客户服务等活动,游戏研发商提供版│
│            │本更新及部分客户服务。游戏运营商通过向游戏玩家提供道具销售等增值服│
│            │务的方式获取运营收入,游戏研发商通过向游戏运营商收取游戏版权金及游│
│            │戏充值分成款作为运营收入。                                        │
│            │在这种合作模式下,公司与游戏运营商将游戏玩家实际充值的金额按协议约│
│            │定的比例计算分成,在双方核对数据确认无误后,公司确认营业收入。    │
│            │在这种合作模式下,如约定将公司自主研发的游戏授权其他运营商在某个区│
│            │域进行运营,同时约定授权期限,并向运营商收取游戏授权金,则公司将应│
│            │取得的游戏授权金按照协议约定达成条件在授权期限内分期摊销确认授权金│
│            │收入。                                                            │
│            │4)代理运营模式收入确认                                           │
│            │公司以非独家代理的方式代理其他游戏开发商研发的游戏,该模式下公司主│
│            │要承担游戏发行和推广责任,发行和推广包括自有平台和其他合作渠道平台│
│            │资源进行代理游戏的推广,并获取玩家充值,公司提供的是发行和推广服务│
│            │,因此在自有平台发行收入在收款账号收到玩家充值时确认联合代理运营收│
│            │入,与其他合作渠道平台的玩家充值收入,在与合作渠道平台公司对账一致│
│            │,获取结算单后确认联合代理运营收入。                              │
│            │5)受托开发游戏业务                                               │
│            │公司接受其他方委托进行游戏业务的研发,并收取开发游戏收入,根据合同│
│            │约定的交付条件,在公司受托开发游戏业务满足约定交付条件,并收到对方│
│            │确认验收合格的签收单后确认收入。                                  │
├──────┼─────────────────────────────────┤
│行业地位    │全国文化传媒领域的标杆性企业                                      │
├──────┼─────────────────────────────────┤
│核心竞争力  │截止本报告期末,公司共拥有图书著作权299项;公司软件著作权814项;注│
│            │册商标权264项,报告期内新增注册商标权5项;公司游戏版号58项;公司网│
│            │络域名共计87项,报告期内新增网络域名1项。                         │
├──────┼─────────────────────────────────┤
│经营指标    │2024年度,公司实现营业收入4.61亿元,同比上涨2.90%;实现归属于上市 │
│            │公司股东的净利润3,280.12万元,同比上涨154.83%。                   │
├──────┼─────────────────────────────────┤
│竞争对手    │北京教育出版社、中国少年儿童出版社、浙江少年儿童出版社、二十一世纪│
│            │出版社、童趣出版有限公司、山东世纪金榜书业有限公司、志鸿教育集团有│
│            │限公司、北京曲一线图书策划有限公司、江苏春雨文化教育传播有限公司、│
│            │山东星火国际传媒集团、中南出版传媒集团股份有限公司、湖南学海文化传│
│            │播有限责任公司                                                    │
├──────┼─────────────────────────────────┤
│品牌/专利/经│公司共拥有图书著作权191项、软件著作权109项,其中包括公司新增游爱网│
│营权        │络软件著作权77项,神奇时代软件著作权1项。                         │
├──────┼─────────────────────────────────┤
│投资逻辑    │1、报告期内,公司优化游戏团队,人员费用同比减少;同时,受参股游戏 │
│            │公司业绩上升等影响,投资收益增加;此外,计提的坏账准备减少等,对公│
│            │司业绩产生较大影响。2024年度,公司实现营业收入4.61亿元,同比上涨2.│
│            │90%;实现归属于上市公司股东的净利润3280.12万元,同比上涨154.83%。 │
│            │公司扭转前期业绩承压局面,迈入发展新阶段。                        │
│            │2、截止本报告期末,公司共拥有图书著作权299项;公司软件著作权814项 │
│            │;注册商标权264项,报告期内新增注册商标权5项;公司游戏版号58项;公│
│            │司网络域名共计87项,报告期内新增网络域名1项。                     │
│            │3、公司与科大讯飞开展深度合作,整合双方优势资源,聚焦出版、教育、 │
│            │文娱领域开发新业务。双方协同探索“AI+教育”市场解决方案,运用人工 │
│            │智能技术赋能教师教学、学生学习及教育管理工作,深化普通话测评、英语│
│            │听说等学习应用场景,通过科学设计不同功能模块,实现“教、学、考、评│
│            │、管”闭环,助力用户高效提升语言能力。                            │
├──────┼─────────────────────────────────┤
│消费群体    │终端消费者                                                        │
├──────┼─────────────────────────────────┤
│消费市场    │境内、境外                                                        │
├──────┼─────────────────────────────────┤
│主营业务    │图书出版与发行,教育服务,手机游戏的研发、发行、代理与运营        │
├──────┼─────────────────────────────────┤
│主要产品    │青少年类图书、社科类图书、移动网络游戏                            │
├──────┼─────────────────────────────────┤
│对外投资    │天舟文化2015年11月24日公告,公司拟出资1.7亿元投资北京决胜网教育科 │
│            │技股份有限公司(简称“决胜网”),获得其经增资后的18.889%的股权。 │
│            │决胜网是国内唯一基于O2O的泛教育产品导购平台,拥有20多万入驻商家,1│
│            │000万以上的注册用户,决胜网主站和旗下APP覆盖3-22岁年龄阶段的学生及│
│            │其家长与老师,包括早教、K12教育、非K12教育、职业教育全产业链。决胜│
│            │网控股股东承诺尽最大努力促使标的公司的股票在本次交易交割日起两年内│
│            │在新三板或投资人同意的其他证券交易所完成挂牌或上市。              │
├──────┼─────────────────────────────────┤
│产业基金    │天舟文化2014年4月29日公告,公司拟与德同(北京)投资管理有限公司共 │
│            │同发起设立产业基金,以产业整合与并购重组等方式,专注于投资与文化产│
│            │业相关的从事移动互联网产业的早期新兴企业。德天基金设立的目标规模为│
│            │人民币1亿元,天舟文化作为合伙企业的有限合伙人,出资人民币4000万元 │
│            │,占合伙企业出资总额的40%。本次设立产业基金,目的是在公司行业经验 │
│            │的基础上充分利用德同资本的专业投资团队和融资渠道,通过各种金融工具│
│            │和手段放大投资能力,为公司未来发展储备更多并购标的。              │
├──────┼─────────────────────────────────┤
│行业竞争格局│1、图书零售市场发展态势                                           │
│            │2024年,教辅图书领域依旧呈现分散但稳定的竞争格局。此外,新媒体环境│
│            │下数字化与智能化的融合为教辅图书行业赋予了更多附加值。图书行业《北│
│            │京开卷》发布的报告显示,2024年中国图书零售市场码洋规模同比下降1.52│
│            │%,总体(不含教材教辅)市场码洋同比下降4.83%,码洋规模为1129亿元。│
│            │教辅图书表现突出,码洋同比增长18.73%,占全部图书码洋规模的比例上升│
│            │到25.33%。从各类图书码洋构成看,少儿类码洋比重最大,为28.16%,教辅│
│            │类其次,码洋比重为25.33%,少儿类与教辅类图书再度成为产业增长的重要│
│            │驱动力。                                                          │
│            │2、游戏行业发展现状                                               │
│            │2024年,游戏行业加速向规范化、精品化、全球化方向升级,向高质量方向│
│            │转型。伽马数据(CNG)发布的《2024年中国游戏产业报告》显示,2024年 │
│            │,国内游戏市场实际销售收入3257.83亿元,同比增长7.53%,再创新高。游│
│            │戏用户规模6.74亿人,同比增长0.94%,亦为历史新高点。在细分市场中, │
│            │移动游戏实际销售收入占比为73.12%,仍稳居主导地位。客户端游戏实际销│
│            │售收入占比20.87%;网页游戏市场实际销售收入占比为1.42%。           │
│            │3、数字化推动文化教育产业升级                                     │
│            │2024年,数字化技术持续深入赋能文化教育产业,推动行业创新升级。2024│
│            │年3月5日,国务院总理李强在《政府工作报告》中提出,要大力发展数字文│
│            │化,实施“人工智能+”行动,加快培育数字创意、在线教育等新业态。文 │
│            │化和旅游部在2024年工作要点中也明确,将加快推进国家文化大数据体系建│
│            │设,推动数字技术赋能传统文化传承与创新教育。                      │
├──────┼─────────────────────────────────┤
│行业发展趋势│数字化赋能文化教育产业。2023年5月,教育部印发《基础教育课程教学改 │
│            │革深化行动方案》中提出了“推进数字化赋能教学质量提升”的要求。同月│
│            │,教育部等十八部门联合印发《关于加强新时代中小学科学教育工作的意见│
│            │》,要求探索利用人工智能、虚拟现实等技术手段改进和强化实验教学,弥│
│            │补优质教育教学资源不足的状况。2024年3月5日,国务院总理李强在《政府│
│            │工作报告》提出,深入推进数字经济创新发展,开展“人工智能+”行动,│
│            │打造具有国际竞争力的数字产业集群。教育部在2023年工作要点中也继续强│
│            │调将大力实施国家教育数字化战略行动,推动塑造教育发展新赛道新动能新│
│            │形态。                                                            │
│            │根据伽马数据《2023年中国游戏产业报告》显示,2023年中国游戏市场实际│
│            │销售收入为3029.64亿元,同比增长13.95%,用户规模6.68亿人。中国移动 │
│            │端游戏已占主导地位,2023年我国移动游戏市场实际销售收入2268.60亿元 │
│            │,同比增长17.51%。游戏行业坚持高质量、精品化发展,深耕细分化、内容│
│            │营销、从全生命周期获取用户,更加注重用户体验,将成为中国游戏行业突│
│            │破困境、长线健康发展的战略手段。                                  │
├──────┼─────────────────────────────────┤
│行业政策法规│《政府工作报告》                                                  │
├──────┼─────────────────────────────────┤
│公司发展战略│公司未来五年发展目标为打造中国一流的内容与科技创新型文化企业,以“│
│            │优质内容服务社会发展、科技创新赋能产业进步”作为企业的宗旨与使命。│
│            │公司在稳步提升传统出版、教育产业盈利能力、内容开发能力、品牌影响力│
│            │的基础上,紧紧抓住AI技术应用落地、全社会数字化转型的契机,以孵化培│
│            │育内生动力为主、投资并购扩张为辅,通过3-5年的努力,在“AI+出版、教│
│            │育、文娱”等领域实现较大突破,使公司在业务规模、行业地位、品牌影响│
│            │力等方面得到大幅度提升。                                          │
├──────┼─────────────────────────────────┤
│公司日常经营│(1)教育出版借力行业变革                                         │
│            │2024年,在教育大改革、湖南省民营教育出版企业经营环境调整等多重背景│
│            │下,公司采取积极应对措施,新设控股子公司湖南跃尚与长沙天舟,落地马│
│            │栏山视频文创园,2024年合计贡献营收超4700万元,为公司可持续发展注入│
│            │新动能;策划并上市自研教辅丛书《新编学科素养培育与提升》,首年实现│
│            │过千万码洋销售额,成为经营利润新增长点;通过携手北京师范大学等知名│
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