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迅游科技(300467)热点题材主题投资

 

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热点题材☆ ◇300467 迅游科技 更新日期:2024-04-24◇ 通达信沪深京F10 ★本栏包括【1.所属板块】【2.主题投资】【3.事件驱动】【4.信息面面观】 【1.所属板块】 概念:创投概念、网络游戏、腾讯概念、华为鸿蒙、云游戏 风格:高市盈率、连续亏损、股权转让、股权分散 指数:创业小盘 【2.主题投资】 ──────┬──────┬──────────────────────────── 2024-01-15│华为鸿蒙 │关联度:☆☆ ──────┴──────┴──────────────────────────── 公司早在2020年底就与华为鸿蒙达成战略合作伙伴关系 ──────┬──────┬──────────────────────────── 2022-07-11│创投概念 │关联度:☆☆☆☆☆ ──────┴──────┴──────────────────────────── 公司2015年11月20日晚间公告,公司与上海融玺创业投资管理有限公司、郑伟光、贵少波、 邱炜、上海金山科技投资有限公司于 2015 年 11 月 19 日签署《上海擎承投资中心(有限合伙 )合伙协议》,拟共同投资人民币 50,000万元入伙上海擎承投资中心(有限合伙)从事股权投 资业务,其中迅游科技认缴出资人民币10,000万元出资额。 公司2015年6月16日晚间公告称,公 司拟向锤子科技新增出资额3000万元,投资完成后将持有锤子科技1.13%股权。 ──────┬──────┬──────────────────────────── 2021-10-29│云游戏 │关联度:☆☆ ──────┴──────┴──────────────────────────── 与华为合作推出了荣耀猎人游戏路由器,积极关注云游戏行业的发展 ──────┬──────┬──────────────────────────── 2021-10-26│网络游戏 │关联度:☆☆☆☆☆ ──────┴──────┴──────────────────────────── 为网游等互联网实时交互应用提供网络加速服务 ──────┬──────┬──────────────────────────── 2020-08-28│腾讯概念 │关联度:☆☆ ──────┴──────┴──────────────────────────── 迅游科技2018年2月7日公告,公司日前召开的董事会会议审议通过了控股子公司速宝科技以 增资扩股方式引入战略投资者腾讯创业基地和吕一闻的议案。据悉,腾讯创业基地将以500万元 获取速宝科技2.5%的股权。腾讯创业基地由腾讯公司控股95%股份,目前对外投资了52家企业。 ──────┬──────┬──────────────────────────── 2023-06-30│无实控人 │关联度:☆☆☆☆☆ ──────┴──────┴──────────────────────────── 截止2023-06-30,公司无实控人且无控股股东 ──────┬──────┬──────────────────────────── 2023-04-25│客户依赖 │关联度:☆☆☆ ──────┴──────┴──────────────────────────── 截止2022-12-31,第一大客户:财付通支付科技有限公司占营业收入比例为69.78% ──────┬──────┬──────────────────────────── 2022-02-16│华为概念 │关联度:☆☆☆ ──────┴──────┴──────────────────────────── 公司与华为公司保持着良好合作关系。公司手游加速器已获得华为终端云服务数字服务创新 ·应用领域耀星应用认证 ──────┬──────┬──────────────────────────── 2021-11-03│Facebook概念│关联度:☆☆ ──────┴──────┴──────────────────────────── 曾在互动平台表示公司前四大客户主要是财付通(微信)、支付宝、Facebook、Google。 ──────┬──────┬──────────────────────────── 2021-10-29│手游 │关联度:☆☆☆ ──────┴──────┴──────────────────────────── 游戏加速领域绝对龙头,市占率达50% ──────┬──────┬──────────────────────────── 2020-02-19│国资入股 │关联度:☆☆☆☆ ──────┴──────┴──────────────────────────── 2019年12月20日控股股东、实际控制人正在筹划控制权变更,拟交易对手方为贵阳市大数据 产业集团有限公司(其唯一股东为贵阳市国资委),目前交易方案正在确定过程中,尚未签署正 式协议 ──────┬──────┬──────────────────────────── 2018-08-02│谷歌概念 │关联度:☆☆ ──────┴──────┴──────────────────────────── 公司曾在互动平台表示公司前四大客户主要是财付通(微信)、支付宝、Facebook、Google 。 ──────┬──────┬──────────────────────────── 2017-06-27│王者荣耀 │关联度:☆☆☆☆ ──────┴──────┴──────────────────────────── 公司开发的手游加速器用于王者荣耀 ──────┬──────┬──────────────────────────── ---│不可减持(新 │关联度:☆☆☆☆ │规) │ ──────┴──────┴──────────────────────────── 公司近三年未分红,依照减持新规,不可减持。 ──────┬──────┬──────────────────────────── 2024-04-23│高市盈率 │关联度:☆☆☆ ──────┴──────┴──────────────────────────── 截止2024-04-23,公司市盈率(TTM)为:415.95 ──────┬──────┬──────────────────────────── 2024-01-30│连续亏损 │关联度:☆☆☆ ──────┴──────┴──────────────────────────── 截止2022-12-31公司连续两年归母净利润为负 ──────┬──────┬──────────────────────────── 2023-09-30│股权分散 │关联度:☆☆☆☆☆ ──────┴──────┴──────────────────────────── 袁旭(第一大股东)持股比例为8.83%。 ──────┬──────┬──────────────────────────── 2023-03-24│股权转让 │关联度:☆☆☆ ──────┴──────┴──────────────────────────── 公司2023-03-20公告,公司股东袁旭拟转让1.5%股份予林文彬 【3.事件驱动】 ──────┬─────────────────────────────────── 2023-10-23│国家新闻出版署决定组织实施网络游戏精品出版工程 ──────┴─────────────────────────────────── 日前,国家新闻出版署下发关于实施网络游戏精品出版工程的通知。通知表示,为加强网络 游戏正向引领,推动网络游戏弘扬真善美、传播正能量,促进游戏产业健康有序发展,国家新闻 出版署决定组织实施网络游戏精品出版工程。 ──────┬─────────────────────────────────── 2023-09-08│7月我国游戏市场实际销售收入同比增长37.49% ──────┴─────────────────────────────────── 伽马数据发布《2023年7月游戏产业报告》,2023年7月,中国游戏市场实际销售收入286.1 亿元,环比上升3.34%,同比增长37.49%。其中,中国移动游戏市场实际销售收入221.1亿元,环 比上升3.4%,同比上升51.09%。流水测算榜Top10中,网易《逆水寒》居于第3名,排名上升了80 名;字节跳动旗下朝夕光年新游《晶核》入榜,位于第9名。 ──────┬─────────────────────────────────── 2023-07-28│上半年中国游戏市场收入环比增长超22% ──────┴─────────────────────────────────── 据《2023年1-6月中国游戏产业报告》显示,2023年上半年中国游戏市场实际销售收入1442. 63亿元,环比增长22.16%;中国游戏用户达6.68亿,同比增长0.35%;中国自主研发游戏海外市 场实际销售收入82.06亿美元,同比下降8.72%;中国移动游戏市场实际销售收入1067.05亿元, 环比增长29.21%;中国电子竞技游戏市场实际销售收入644.76亿元,同比增长1.20%。 ──────┬─────────────────────────────────── 2023-06-12│AIGC给游戏行业带来变革式影响,中国游戏市场或维持强势增长 ──────┴─────────────────────────────────── 咨询机构NikoPartners发布的一份最新报告显示,2022年中国游戏市场收入达到455亿美元 ,包含手机、PC和主机游戏。中国游戏公司在全球手机游戏和PC游戏的收入占比分别为47%和39% 。预计到2027年,中国游戏市场总收入将超过570亿美元。随着游戏科技不断发展,相关科技的 运用早已突破游戏行业本身,在AI、VR等诸多领域也已产生作用。券商表示,游戏行业是AIGC的 天然适用场景,是AIGC最重要的商业化方向之一。随着未来AIGC技术不断成熟,其对游戏行业将 带来变革式影响。 ──────┬─────────────────────────────────── 2023-05-22│腾讯第一季度海外游戏收入创新高,游戏产业复苏曙光终现 ──────┴─────────────────────────────────── 腾讯控股公布2023年第一季度财报。其中腾讯海外游戏收入创同期新高,成为腾讯游戏“第 二增长曲线”。财报显示,今年第一季度,腾讯国际市场游戏收入132亿元,同比增长25%;本土 市场游戏收入351亿元,同比增长6%。目前腾讯海外游戏收入已达本土游戏收入约38%。 ──────┬─────────────────────────────────── 2023-05-11│谷歌发布AI语言模型“PaLM2”,AI大厂激战推动行业加速发展 ──────┴─────────────────────────────────── 谷歌CEO在谷歌I/O大会上发布其最新的人工智能(AI)语言模型“PaLM2”,向OpenAI的GPT -4等竞争对手发起挑战。谷歌还称,PaLM2已被用于支持自家的25项功能和产品,其中包括AI聊 天机器人Bard,以及谷歌文档、幻灯片和工作表等。PaLM2是谷歌去年4月发布的PaLM语言模型的 升级版本,旨在挑战聊天机器人ChatGPT开发公司OpenAI的GPT-4。据悉,PaLM2分为四种规格, 从小到大依次为Gecko、Otter、Bison和Unicorn,其中体积最小的Gecko可在移动设备上使用。 券商指出,AI大厂的对战处于白热化阶段,有利于推动技术快速发展,并拓展包括IOT等多元化 应用领域,行业景气度进一步提升。 ──────┬─────────────────────────────────── 2023-03-27│3月86款国产网络游戏获批 ──────┴─────────────────────────────────── 近日,国家新闻出版署发布2023年3月份国产网络游戏审批信息,共86款游戏获批。其中, 包括网易(09999)的《零号任务》、腾讯(00700)的《末刀》、创梦天地(01119)的《卡拉彼丘》 、中手游(00302)旗下《大富翁11》、中青宝(深:300052)出品的《曙光调查团》、三七互娱(深: 002555)旗下的《星星生活乐园》等。 ──────┬─────────────────────────────────── 2023-03-22│3月份27款进口游戏过审 ──────┴─────────────────────────────────── 国家新闻出版署20日发布了2023年进口游戏审批信息,共计27款进口游戏过审。统计过去三 年进口游戏版号发现,2020年进口版号全年发放数量97个,2021年锐减至76个,2022年则降至44 个。分析师表示,2022年进口游戏版号仅发放了一次,今年进口游戏版号在3月份公布,预示着 今年或将再次发放进口游戏版号,无论在频次还是数量上,版号发放都已趋向稳定。 ──────┬─────────────────────────────────── 2023-01-18│国资委称加大对东数西算相关领域投资力度 ──────┴─────────────────────────────────── 国资委新闻发言人彭华岗17日在国新办新闻发布会上表示,切实强化稳增长稳投资措施,聚 焦基础设施建设。加大云计算、宽带基础网络、5G/6G、全国一体化大数据中心体系、工业互联 网、卫星互联网等领域的投资力度,加快推进“东数西算”工程,推动信息基础设施升级。 ──────┬─────────────────────────────────── 2022-07-22│商务部等27部门将扩网络游戏审核试点 ──────┴─────────────────────────────────── 7月21日,商务部等27部门发布《关于推进对外文化贸易高质量发展的意见》提出,深化文 化领域审批改革。聚焦推动文化传媒、网络游戏、动漫、创意设计等领域发展,开展优化审批流 程改革试点,扩大网络游戏审核试点,创新事中事后监管方式。 ──────┬─────────────────────────────────── 2021-07-14│鸿蒙开发者大会官宣推卡片游戏 ──────┴─────────────────────────────────── 华为HarmonyOS开发者官方公众号宣布,HarmonyOS应用服务伙伴峰会将于7月30日在杭州举 办。其中定于31日举办的开发者日的活动安排中的新技术演讲环节中,“你绝对想不到的Harmon yOS卡片游戏”,引起了人们的关注。 ──────┬─────────────────────────────────── 2020-08-13│腾讯二季度网络游戏收入大增40% 行业龙头强者恒强 ──────┴─────────────────────────────────── 腾讯控股披露财报显示,公司增值服务业务第二季的收入同比增长35%至人民币650.02亿元 。网络游戏收入增长40%至人民币382.88亿元。 机构认为,当前行业呈现出以下特征:龙头强者恒强,并通过研运一体提升营收稳定性;出海市 场发展快速,我国自研游戏竞争力提升,带来新的增长点;云游戏发展迅速,日益成为行业关注 重点,各大厂商深入布局,行业有望迎来催化。另外,从已披露中报业绩预告来看,板块内大多 公司均表现优秀,同时下半年新品较多,也有望带动业绩增长。 ──────┬─────────────────────────────────── 2018-08-31│国家新闻出版署将实施网络游戏总量调控 ──────┴─────────────────────────────────── 2018年8月30日据教育部网站消息,为切实加强新时代儿童青少年近视防控工作,教育部会 同国家卫生健康委员会等八部门制定了《综合防控儿童青少年近视实施方案》。 其中,国家新闻出版署将实施网络游戏总量调控,控制新增网络游戏上网运营数量,探索符 合国情的适龄提示制度,采取措施限制未成年人使用时间。 ──────┬─────────────────────────────────── 2018-08-06│上海电竞发展核心功能区掲牌 助力行业发展 ──────┴─────────────────────────────────── 2018年8月5日据上证资讯报道,4日,“上海电子竞技产业发展核心功能区”落户浦东并正 式揭牌。未来,浦东将利用自贸区优势,用产业链、价值链、资本链、服务链支撑电竞产业发展 。目前,完美世界正与Valve合作启动“Steam中国”项目,助力该平台落户浦东。数据显示,今 年中国电子竞技产业规模预计突破880亿,用户规模将达4.3亿人。机构预计,到2020年中国电竞 市场年复合增长有望达36.7%。 ──────┬─────────────────────────────────── 2018-01-12│移动电竞成行业爆发点 ──────┴─────────────────────────────────── 2018年1月11日消息,中国数字娱乐产业年度高峰会日前在福建厦门召开,期间发布《2017 全球移动游戏产业白皮书》。根据数据,中国2017年成为全球最大的移动游戏市场,收入达146. 36亿美元,移动电竞成为行业新爆发点。《白皮书》认为,这是中国移动电竞市 场规模第一次 超越传统的端游电竞市场规模,标志着移动电竞将成为电竞行业未来发展的新趋势。 ──────┬─────────────────────────────────── 2017-11-22│电子游戏超级联赛将开赛 ──────┴─────────────────────────────────── 据湖北省人民政府网报道,2017 CGL中国电子游戏超级联赛总决赛,将于11月23-26日在武 汉国际会展中心开赛。届时,2017中国游戏行业年会、2017ECGC湖北省文化市场行业转型升级电 子竞技大赛总决赛、2017湖北游戏游艺产业展示招商会等活动将同步举行。 ──────┬─────────────────────────────────── 2017-05-11│锤子科技举办春季新品发布会 ──────┴─────────────────────────────────── 2017年5月11日报道,9日锤子科技在深圳湾体育中心举办2017春季新品发布会,发布坚果Pr o。据e公司10日报道,如果这款产品热销,将会影响到A股公司,实达集团下属企业已入选锤子 科技供应商资格,银禧科技旗下兴科电子有为锤子供货,生产5月份发布的新机型,新三板企业 新秀新材也是锤子的供应商。苏宁云商及迅游科技为锤子科技股东。 【4.信息面面观】 ┌──────┬─────────────────────────────────┐ │栏目名称 │ 栏目内容 │ ├──────┼─────────────────────────────────┤ │产品业务 │公司主营业务为网游等互联网实时交互应用提供网络加速服务。 │ ├──────┼─────────────────────────────────┤ │经营模式 │1、B2C模式 │ │ │B2C模式下,公司面对终端玩家,用户通过登录公司官方网站注册、下载公 │ │ │司PC客户端使用公司提供的PC端网游加速服务,或者下载安装移动端APP进 │ │ │行移动游戏加速。公司通过B2C模式直接与终端玩家建立用户关系并进行收 │ │ │费,通过玩家在线情况、行为数据、使用反馈等用户信息对公司的加速产品│ │ │和技术进行更新和改进。报告期内,采用B2C模式的营业收入占公司主营业 │ │ │务收入约97.22%,是公司最主要的经营模式。 │ │ │2、B2B2C模式 │ │ │B2B2C模式下,合作运营商面对终端玩家,公司与合作运营商签订合作协议 │ │ │,终端玩家在合作运营商处注册,通过下载公司定制版本的加速器客户端或│ │ │含有“迅游集成加速系统”的游戏客户端使用公司提供的加速服务。终端玩│ │ │家向合作运营商付费,公司再与合作运营商进行结算。报告期内,采用B2B2│ │ │C模式的营业收入占公司主营业务收入2.78%。 │ ├──────┼─────────────────────────────────┤ │行业地位 │国内领先的游戏云加速服务提供商 │ ├──────┼─────────────────────────────────┤ │核心竞争力 │1、核心团队进一步优化 │ │ │公司为轻资产公司,人才是公司最重要的资产。报告期内,公司核心技术人│ │ │员无变化,技术团队结构稳定。为适应公司上市后对资本运作、企业经营管│ │ │理等方面新的要求,公司通过外聘和内部提拔等方式引入和更新了公司在投│ │ │资、并购、市场和公共关系等业内高级人才储备,优化了公司各业务线的人│ │ │才结构,提升了公司对外投资、资金管理、市场拓展及宣传的专业水平。 │ │ │2、行业地位及平台优势 │ │ │CNNIC研究表明,互联网垂直应用行业强者恒强的马太效应明显。公司目前 │ │ │是互联网实时交互应用加速行业龙头,在网络游戏加速市场影响力突出,与│ │ │国内主流游戏厂商建立了密切的合作关系,对于游戏厂商开发的大作、新作│ │ │,公司可以率先开展加速业务的对接;对于用户而言,玩家用户会倾向于选│ │ │择知名度和占有率高的产品,口碑传播在玩家群体中尤为重要。 │ │ │3、高质量的海量用户群体 │ │ │公司产品终端用户以重度游戏玩家、竞技游戏玩家为主,这类玩家追求游戏│ │ │的极致体验、强调游戏对抗性、重视游戏比赛结果,愿意对网络游戏相关服│ │ │务和工具进行投入,是高价值的游戏付费玩家群体。 │ │ │4、强大的技术实力 │ │ │公司技术团队自成立伊始就集中精力从事云计算的研究和开发工作。公司通│ │ │过不断开发和改进,成功研发出独有的SCAP,这一平台拥有PaaS核心技术,│ │ │也拥有SaaS应用服务接口,不仅可以优化、融合、新创网络技术和软件技术│ │ │,使公司的云加速服务更加迅速和稳定,还因平台具有足够扩展性,可以帮│ │ │助公司延展开发出更多实时交互应用的加速服务。凭借这一独创的SCAP和公│ │ │司多年在行业内的技术积累,公司在“平台”和“应用”两个层面都储备了│ │ │足够的技术资源。 │ ├──────┼─────────────────────────────────┤ │竞争对手 │巨人网络、三七互娱、完美世界、游族网络 │ ├──────┼─────────────────────────────────┤ │核心风险 │(1)公司未来战略目标的达成具有不确定性的风险:公公司所处的互联网 │ │ │行业竞争激烈、市场变化迅速、技术更新较快,宏观环境也为公司未来战略│ │ │目标的达成带来了一定的风险。 │ │ │(2)PC网络游戏加速市场进入调整期的风险 │ │ │中国PC网络游戏的整体市场发展增速相较于去年逐渐下滑,公司作为一家反│ │ │映网络游戏行业景气度的指数型公司,会受到整体市场发展的影响。PC网络│ │ │游戏市场未来的空间并非逐渐萎缩,大量端游内容、形式上的同质化和单一│ │ │性导致了部分玩家的阶段性流失,用户时间碎片化的发展趋势对重度化网游│ │ │的在线活跃增长有一定影响。 │ │ │(3)移动端加速市场尚不明朗的风险 │ │ │虽然强交互型、强竞技型手游已逐渐成为移动端手游未来趋势,但用户时间│ │ │碎片化的问题对手游产品的创新提出了极大的挑战,同时手游厂商对游戏终│ │ │端性能的兼容优化、手游行业缺少更多的优质产品也对行业发展形成制约,│ │ │未来移动端加速的需求空间、市场前景及盈利模式尚存在不确定性。公司的│ │ │移动端加速产品能否迅速提升市场占有率、能否开展有效的盈利模式,目前│ │ │仍存在不确定性。 │ │ │(4)技术替代风险 │ │ │虽然公司目前掌握的技术在行业内处于领先地位,且凭借自身的SCAP具备了│ │ │不断开发新技术并投入应用的能力,但是不排除公司在新技术的开发和应用│ │ │上不能一直保持领先地位,或者是某项新技术、新产品的应用导致公司技术│ │ │和产品被替代,从而给公司的市场竞争力带来不利影响。 │ ├──────┼─────────────────────────────────┤ │投资逻辑 │(1)顺应移动化大潮,率先在手游加速器领域发力,研发支持主流对战型 │ │ │、竞技型移动游戏的手游加速器,在技术和市占率上具有明显优势; │ │ │(2)推出迅游国际版,全程国际节点接入,适合国内用户玩海外游戏以及 │ │ │海外用户玩国内游戏; │ │ │(3)成功研发SCAP平台,实现更加迅速和稳定的云加速服务和足够的扩展 │ │ │性。 │ ├──────┼─────────────────────────────────┤ │消费群体 │游戏人群 │ ├──────┼─────────────────────────────────┤ │消费市场 │境内、境外 │ ├──────┼─────────────────────────────────┤ │实控人或控股│迅游科技2020年1月17日公告,公司控股股东、实际控制人章建伟、袁旭、 │ │股东变更 │陈俊与贵阳市大数据产业集团有限公司(简称“大数据集团”)签署了《纾│ │ │困暨投资协议》,若据此约定的股权转让、表决权委托事项完成后,大数据│ │ │集团持有或控制公司表决权对应的总股份数为4789.8931万股,占目前公司 │ │ │表决权的21.5%,大数据集团将成为公司控股股东,公司的实际控制人将变 │ │ │更为贵阳市人民政府国有资产监督管理委员会。 │ │ │迅游科技2020年9月8日公告,公司收到章建伟先生、袁旭先生、陈俊先生、│ │ │大数据集团通知:章建伟、袁旭、陈俊与贵阳市大数据产业集团有限公司(│ │ │以下简称“大数据集团”)于2020年9月4日签署了《纾困暨投资协议补充协│ │ │议》,袁旭、陈俊与大数据集团于2020年9月4日签署了《表决权委托协议》│ │ │。表决权委托后,大数据集团持有或控制公司股份3652.0929万股所对应的 │ │ │表决权,占公司有效表决权股份总数的18.66%。表决权委托完成后,公司控│ │ │股股东由章建伟、袁旭、陈俊变更为大数据集团,实际控制人变更为贵阳市│ │ │人民政府国有资产监督管理委员会。 │ │ │迅游科技2022年2月18日公告,公司控股股东名称由贵阳市大数据产业集团 │ │ │有限公司(简称“大数据集团”)变更为贵阳市大数据产业有限公司(简称│ │ │“贵阳大数据”);贵阳市国资委将持有的大数据集团100%股权无偿划转至│ │ │其全资子公司贵阳产业发展控股集团有限公司(简称“贵阳产控集团”)。│ │ │更名和股权划转完成后,贵阳大数据成为贵阳产控集团全资子公司,贵阳产│ │ │控集团间接持有或控制公司18.66%的表决权,成为公司的间接控股股东,公│ │ │司实际控制人仍为贵阳市国资委。 │ ├──────┼─────────────────────────────────┤ │收购移动网游│迅游科技2017年1月25日公告,公司拟以现金21708万元收购成都雨墨科技有│ │公司 │限公司(简称“雨墨科技”)13.4%的股权。雨墨科技成立于2013年,是一 │ │ │家主要从事于移动网络游戏研发的公司,其产品主要面对海外玩家市场,专│ │ │注于研发移动手游的MMO(大型多人在线角色扮演游戏),先后开发了《六 │ │ │扇门》、《魔灵觉醒》等手游产品,目前已完成了从2DMMO向3DMMO的重大技│ │ │术转型和玩法突破。雨墨科技开发游戏主要在中国大陆、中国港澳台、日本│ │ │、韩国、东南亚等地区运营,主要游戏上线以来,注册用户数和流水情况表│ │ │现良好,除上述游戏外,雨墨科技还有数款移动网游正在研发中,将于2017│ │ │年推出。承诺方承诺,雨墨科技2017年度至2019年度的净利润分别不低于1.│ │ │2亿元、1.44亿元、1.6亿元。 │ ├──────┼─────────────────────────────────┤ │对外投资 │迅游科技2015年6月16日公告,公司拟向锤子科技(北京)有限公司(简称 │ │ │“锤子科技”)新增出资额3000万元,投资完成后将持有锤子科技1.13%股 │ │ │权。锤子科技经营范围为生产手机、技术开发、基础软件服务等。此次对外│ │ │投旨在通过和行业领先的专业手机设计、生产和销售管理团队的合作,充分│ │ │发挥公司在互联网行业中积累的服务和业务能力,进一步提高用户体验和行│ │ │业影响力,为增强公司的行业地位、产品和盈利能力提供多层次的支撑。 │ ├──────┼─────────────────────────────────┤ │投资基金 │迅游科技2015年6月16日公告,公司拟与上海壹抱、尼必鲁科技签订合伙协 │ │ │议,参与设立上海抱壹团创业投资中心(有限合伙),后者目标募集规模为│ │ │1.5亿元,其中迅游科技作为有限合伙人认缴基金份额3000万元。该合伙企 │ │ │业原则上专注于互联网及科技初创期企业的投资。合伙企业的存续期为7年 │ │ │。 │ │ │迅游科技2015年9月30日公告,公司拟与信元欣悦、张铮共同出资设立创投 │ │ │基金,该创投基金目标募集总金额为2亿元,初始总出资额为6200万元,其 │ │ │中公司拟作为有限合伙人投资5000万元。该创投基金的主要投资将集中在高│ │ │技术行业和从事新商业模式的企业。其中高技术行业包括移动互联网、互联│ │ │网、云计算、物联网等;从事新商业模式的企业包括与消费相关、传统行业│ │ │改造等,并且创投基金将主要投资于早期和成长期企业。该基金存续期限为│ │ │五年,可延期两年。 │ ├──────┼─────────────────────────────────┤ │公司发展战略│目前公司所处的游戏行业生态包括技术引擎、云计算与测试、游戏安全、游│ │ │戏工具、媒体、视频和外设等。现阶段公司根据前期技术优势及行业发展积│ │ │累,只提供游戏加速工具的服务,未来公司将重点布局游戏服务产业,借助│ │ │公司现有的加速服务行业地位和忠实用户群体积累,针对游戏玩家、游戏厂│ │ │商和开发者的服务需求进行业务的丰富和拓展,建立产业链服务的联盟。公│ │ │司具体将从内生增长和外延式扩张两方面进行推进:内生增长方面,进一步│ │ │保持公司在网游加速市场领域的领军地位,持续优化产品、增进技术水平、│ │ │提升转换率并扩大占有率;外延式扩张方面,将重点发掘能与公司产生较强│ │ │协同效应的游戏服务产业的标的,通过业务、资本等层面进行合作。通过公│ │ │司内外发展,逐步构建贯穿上下游产业链的、全球性的多业务生态环境。 │ ├──────┼─────────────────────────────────┤ │公司经营计划│一方面,公司将持续对现有加速技术及网络节点进行优化,进一步完善移动│ │ │端加速产品,加强移动端加速的用户拓展和应用推广,适时开展新产品的盈

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