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迅游科技(300467)热点题材主题投资

 

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热点题材☆ ◇300467 迅游科技 更新日期:2025-04-04◇ 通达信沪深京F10 ★本栏包括【1.所属板块】【2.主题投资】【3.事件驱动】【4.信息面面观】 【1.所属板块】 概念:网络游戏、腾讯概念、华为鸿蒙、云游戏、DeepSeek 风格:股权分散 指数:创业小盘 【2.主题投资】 ──────┬──────┬──────────────────────────── 2025-02-06│DeepSeek概念│关联度:☆ ──────┴──────┴──────────────────────────── 公司为了支持国产AI的崛起,迅游加速器目前全网首家,支持DEEP SEEK免费加速,并且免 费支持【一键本地部署】 ──────┬──────┬──────────────────────────── 2024-01-15│华为鸿蒙 │关联度:☆☆ ──────┴──────┴──────────────────────────── 公司早在2020年底就与华为鸿蒙达成战略合作伙伴关系 ──────┬──────┬──────────────────────────── 2021-10-29│云游戏 │关联度:☆☆ ──────┴──────┴──────────────────────────── 与华为合作推出了荣耀猎人游戏路由器,积极关注云游戏行业的发展 ──────┬──────┬──────────────────────────── 2021-10-26│网络游戏 │关联度:☆☆☆☆☆ ──────┴──────┴──────────────────────────── 为网游等互联网实时交互应用提供网络加速服务 ──────┬──────┬──────────────────────────── 2020-08-28│腾讯概念 │关联度:☆☆ ──────┴──────┴──────────────────────────── 迅游科技2018年2月7日公告,公司日前召开的董事会会议审议通过了控股子公司速宝科技以 增资扩股方式引入战略投资者腾讯创业基地和吕一闻的议案。据悉,腾讯创业基地将以500万元 获取速宝科技2.5%的股权。腾讯创业基地由腾讯公司控股95%股份,目前对外投资了52家企业。 ──────┬──────┬──────────────────────────── 2025-03-05│股权冻结 │关联度:☆☆☆ ──────┴──────┴──────────────────────────── 2025-03-05,迅游科技:关于持股5%以上股东股份被司法冻结及轮候冻结的公告 ──────┬──────┬──────────────────────────── 2024-04-23│客户依赖 │关联度:☆☆☆ ──────┴──────┴──────────────────────────── 截止2023-12-31,第一大客户:财付通支付科技有限公司占营业收入比例为75.13% ──────┬──────┬──────────────────────────── 2023-12-31│无实控人 │关联度:☆☆☆☆☆ ──────┴──────┴──────────────────────────── 截止2023-12-31,公司无实控人且无控股股东 ──────┬──────┬──────────────────────────── 2022-02-16│华为概念 │关联度:☆☆☆ ──────┴──────┴──────────────────────────── 公司与华为公司保持着良好合作关系。公司手游加速器已获得华为终端云服务数字服务创新 ·应用领域耀星应用认证 ──────┬──────┬──────────────────────────── 2021-11-03│Facebook概念│关联度:☆☆ ──────┴──────┴──────────────────────────── 曾在互动平台表示公司前四大客户主要是财付通(微信)、支付宝、Facebook、Google。 ──────┬──────┬──────────────────────────── 2021-10-29│手游 │关联度:☆☆☆ ──────┴──────┴──────────────────────────── 游戏加速领域绝对龙头,市占率达50% ──────┬──────┬──────────────────────────── 2020-02-19│国资入股 │关联度:☆☆☆☆ ──────┴──────┴──────────────────────────── 2019年12月20日控股股东、实际控制人正在筹划控制权变更,拟交易对手方为贵阳市大数据 产业集团有限公司(其唯一股东为贵阳市国资委),目前交易方案正在确定过程中,尚未签署正 式协议 ──────┬──────┬──────────────────────────── 2018-08-02│谷歌概念 │关联度:☆☆ ──────┴──────┴──────────────────────────── 公司曾在互动平台表示公司前四大客户主要是财付通(微信)、支付宝、Facebook、Google 。 ──────┬──────┬──────────────────────────── 2017-06-27│王者荣耀 │关联度:☆☆☆☆ ──────┴──────┴──────────────────────────── 公司开发的手游加速器用于王者荣耀 ──────┬──────┬──────────────────────────── ---│不可减持(新 │关联度:☆☆☆☆ │规) │ ──────┴──────┴──────────────────────────── 公司近三年未分红,依照减持新规,控股股东和实际控制人不可减持。 ──────┬──────┬──────────────────────────── 2024-09-30│股权分散 │关联度:☆☆☆☆☆ ──────┴──────┴──────────────────────────── 袁旭(第一大股东)持股比例为8.83%。 【3.事件驱动】 ──────┬─────────────────────────────────── 2023-10-23│国家新闻出版署决定组织实施网络游戏精品出版工程 ──────┴─────────────────────────────────── 日前,国家新闻出版署下发关于实施网络游戏精品出版工程的通知。通知表示,为加强网络 游戏正向引领,推动网络游戏弘扬真善美、传播正能量,促进游戏产业健康有序发展,国家新闻 出版署决定组织实施网络游戏精品出版工程。 ──────┬─────────────────────────────────── 2023-09-08│7月我国游戏市场实际销售收入同比增长37.49% ──────┴─────────────────────────────────── 伽马数据发布《2023年7月游戏产业报告》,2023年7月,中国游戏市场实际销售收入286.1 亿元,环比上升3.34%,同比增长37.49%。其中,中国移动游戏市场实际销售收入221.1亿元,环 比上升3.4%,同比上升51.09%。流水测算榜Top10中,网易《逆水寒》居于第3名,排名上升了80 名;字节跳动旗下朝夕光年新游《晶核》入榜,位于第9名。 ──────┬─────────────────────────────────── 2023-07-28│上半年中国游戏市场收入环比增长超22% ──────┴─────────────────────────────────── 据《2023年1-6月中国游戏产业报告》显示,2023年上半年中国游戏市场实际销售收入1442. 63亿元,环比增长22.16%;中国游戏用户达6.68亿,同比增长0.35%;中国自主研发游戏海外市 场实际销售收入82.06亿美元,同比下降8.72%;中国移动游戏市场实际销售收入1067.05亿元, 环比增长29.21%;中国电子竞技游戏市场实际销售收入644.76亿元,同比增长1.20%。 ──────┬─────────────────────────────────── 2023-06-12│AIGC给游戏行业带来变革式影响,中国游戏市场或维持强势增长 ──────┴─────────────────────────────────── 咨询机构NikoPartners发布的一份最新报告显示,2022年中国游戏市场收入达到455亿美元 ,包含手机、PC和主机游戏。中国游戏公司在全球手机游戏和PC游戏的收入占比分别为47%和39% 。预计到2027年,中国游戏市场总收入将超过570亿美元。随着游戏科技不断发展,相关科技的 运用早已突破游戏行业本身,在AI、VR等诸多领域也已产生作用。券商表示,游戏行业是AIGC的 天然适用场景,是AIGC最重要的商业化方向之一。随着未来AIGC技术不断成熟,其对游戏行业将 带来变革式影响。 ──────┬─────────────────────────────────── 2023-05-22│腾讯第一季度海外游戏收入创新高,游戏产业复苏曙光终现 ──────┴─────────────────────────────────── 腾讯控股公布2023年第一季度财报。其中腾讯海外游戏收入创同期新高,成为腾讯游戏“第 二增长曲线”。财报显示,今年第一季度,腾讯国际市场游戏收入132亿元,同比增长25%;本土 市场游戏收入351亿元,同比增长6%。目前腾讯海外游戏收入已达本土游戏收入约38%。 ──────┬─────────────────────────────────── 2023-05-11│谷歌发布AI语言模型“PaLM2”,AI大厂激战推动行业加速发展 ──────┴─────────────────────────────────── 谷歌CEO在谷歌I/O大会上发布其最新的人工智能(AI)语言模型“PaLM2”,向OpenAI的GPT -4等竞争对手发起挑战。谷歌还称,PaLM2已被用于支持自家的25项功能和产品,其中包括AI聊 天机器人Bard,以及谷歌文档、幻灯片和工作表等。PaLM2是谷歌去年4月发布的PaLM语言模型的 升级版本,旨在挑战聊天机器人ChatGPT开发公司OpenAI的GPT-4。据悉,PaLM2分为四种规格, 从小到大依次为Gecko、Otter、Bison和Unicorn,其中体积最小的Gecko可在移动设备上使用。 券商指出,AI大厂的对战处于白热化阶段,有利于推动技术快速发展,并拓展包括IOT等多元化 应用领域,行业景气度进一步提升。 ──────┬─────────────────────────────────── 2023-03-27│3月86款国产网络游戏获批 ──────┴─────────────────────────────────── 近日,国家新闻出版署发布2023年3月份国产网络游戏审批信息,共86款游戏获批。其中, 包括网易(09999)的《零号任务》、腾讯(00700)的《末刀》、创梦天地(01119)的《卡拉彼丘》 、中手游(00302)旗下《大富翁11》、中青宝(深:300052)出品的《曙光调查团》、三七互娱(深: 002555)旗下的《星星生活乐园》等。 ──────┬─────────────────────────────────── 2023-03-22│3月份27款进口游戏过审 ──────┴─────────────────────────────────── 国家新闻出版署20日发布了2023年进口游戏审批信息,共计27款进口游戏过审。统计过去三 年进口游戏版号发现,2020年进口版号全年发放数量97个,2021年锐减至76个,2022年则降至44 个。分析师表示,2022年进口游戏版号仅发放了一次,今年进口游戏版号在3月份公布,预示着 今年或将再次发放进口游戏版号,无论在频次还是数量上,版号发放都已趋向稳定。 ──────┬─────────────────────────────────── 2023-01-18│国资委称加大对东数西算相关领域投资力度 ──────┴─────────────────────────────────── 国资委新闻发言人彭华岗17日在国新办新闻发布会上表示,切实强化稳增长稳投资措施,聚 焦基础设施建设。加大云计算、宽带基础网络、5G/6G、全国一体化大数据中心体系、工业互联 网、卫星互联网等领域的投资力度,加快推进“东数西算”工程,推动信息基础设施升级。 ──────┬─────────────────────────────────── 2022-07-22│商务部等27部门将扩网络游戏审核试点 ──────┴─────────────────────────────────── 7月21日,商务部等27部门发布《关于推进对外文化贸易高质量发展的意见》提出,深化文 化领域审批改革。聚焦推动文化传媒、网络游戏、动漫、创意设计等领域发展,开展优化审批流 程改革试点,扩大网络游戏审核试点,创新事中事后监管方式。 ──────┬─────────────────────────────────── 2021-07-14│鸿蒙开发者大会官宣推卡片游戏 ──────┴─────────────────────────────────── 华为HarmonyOS开发者官方公众号宣布,HarmonyOS应用服务伙伴峰会将于7月30日在杭州举 办。其中定于31日举办的开发者日的活动安排中的新技术演讲环节中,“你绝对想不到的Harmon yOS卡片游戏”,引起了人们的关注。 ──────┬─────────────────────────────────── 2020-08-13│腾讯二季度网络游戏收入大增40% 行业龙头强者恒强 ──────┴─────────────────────────────────── 腾讯控股披露财报显示,公司增值服务业务第二季的收入同比增长35%至人民币650.02亿元 。网络游戏收入增长40%至人民币382.88亿元。 机构认为,当前行业呈现出以下特征:龙头强者恒强,并通过研运一体提升营收稳定性;出海市 场发展快速,我国自研游戏竞争力提升,带来新的增长点;云游戏发展迅速,日益成为行业关注 重点,各大厂商深入布局,行业有望迎来催化。另外,从已披露中报业绩预告来看,板块内大多 公司均表现优秀,同时下半年新品较多,也有望带动业绩增长。 ──────┬─────────────────────────────────── 2018-08-31│国家新闻出版署将实施网络游戏总量调控 ──────┴─────────────────────────────────── 2018年8月30日据教育部网站消息,为切实加强新时代儿童青少年近视防控工作,教育部会 同国家卫生健康委员会等八部门制定了《综合防控儿童青少年近视实施方案》。 其中,国家新闻出版署将实施网络游戏总量调控,控制新增网络游戏上网运营数量,探索符 合国情的适龄提示制度,采取措施限制未成年人使用时间。 ──────┬─────────────────────────────────── 2018-08-06│上海电竞发展核心功能区掲牌 助力行业发展 ──────┴─────────────────────────────────── 2018年8月5日据上证资讯报道,4日,“上海电子竞技产业发展核心功能区”落户浦东并正 式揭牌。未来,浦东将利用自贸区优势,用产业链、价值链、资本链、服务链支撑电竞产业发展 。目前,完美世界正与Valve合作启动“Steam中国”项目,助力该平台落户浦东。数据显示,今 年中国电子竞技产业规模预计突破880亿,用户规模将达4.3亿人。机构预计,到2020年中国电竞 市场年复合增长有望达36.7%。 ──────┬─────────────────────────────────── 2018-01-12│移动电竞成行业爆发点 ──────┴─────────────────────────────────── 2018年1月11日消息,中国数字娱乐产业年度高峰会日前在福建厦门召开,期间发布《2017 全球移动游戏产业白皮书》。根据数据,中国2017年成为全球最大的移动游戏市场,收入达146. 36亿美元,移动电竞成为行业新爆发点。《白皮书》认为,这是中国移动电竞市 场规模第一次 超越传统的端游电竞市场规模,标志着移动电竞将成为电竞行业未来发展的新趋势。 ──────┬─────────────────────────────────── 2017-11-22│电子游戏超级联赛将开赛 ──────┴─────────────────────────────────── 据湖北省人民政府网报道,2017 CGL中国电子游戏超级联赛总决赛,将于11月23-26日在武 汉国际会展中心开赛。届时,2017中国游戏行业年会、2017ECGC湖北省文化市场行业转型升级电 子竞技大赛总决赛、2017湖北游戏游艺产业展示招商会等活动将同步举行。 ──────┬─────────────────────────────────── 2017-05-11│锤子科技举办春季新品发布会 ──────┴─────────────────────────────────── 2017年5月11日报道,9日锤子科技在深圳湾体育中心举办2017春季新品发布会,发布坚果Pr o。据e公司10日报道,如果这款产品热销,将会影响到A股公司,实达集团下属企业已入选锤子 科技供应商资格,银禧科技旗下兴科电子有为锤子供货,生产5月份发布的新机型,新三板企业 新秀新材也是锤子的供应商。苏宁云商及迅游科技为锤子科技股东。 【4.信息面面观】 ┌──────┬─────────────────────────────────┐ │栏目名称 │ 栏目内容 │ ├──────┼─────────────────────────────────┤ │产品业务 │公司主营业务是为全球互联网用户提供差异化通讯服务,目前运营方向主要│ │ │为向网游等互联网实时交互应用提供网络加速服务,以及基于移动互联网应│ │ │用软件的广告展示服务及付费订阅业务。 │ ├──────┼─────────────────────────────────┤ │经营模式 │1、互联网加速服务业务 │ │ │主要经营模式为B2C和B2B2C。 │ │ │(1)B2C模式 │ │ │B2C模式下,公司面对终端玩家,用户通过登录公司官方网站注册、下载公 │ │ │司PC客户端使用公司提供的PC端网游加速服务,或者下载安装移动端APP进 │ │ │行移动游戏加速。公司通过B2C模式直接与终端玩家建立用户关系并进行收 │ │ │费,通过玩家在线情况、行为数据、使用反馈等用户信息对公司的加速产品│ │ │和技术进行更新和改进。 │ │ │(2)B2B2C模式 │ │ │B2B2C模式下,合作运营商、渠道商面对终端玩家,公司与合作运营商、渠 │ │ │道商签订合作协议,终端玩家在合作运营商、渠道商处使用公司定制版本的│ │ │加速器客户端或含有“迅游加速模块”的游戏客户端,或者激活手机ROM或 │ │ │手机芯片中植入的“迅游加速模块”,在游戏过程中使用公司提供的加速服│ │ │务。终端玩家向合作运营商、渠道商付费,公司再与合作运营商进行结算。│ │ │2、移动互联网软件广告展示服务及付费订阅业务 │ │ │移动互联网广告展示服务业务主要经营模式为B2B模式,与全球主要广告平 │ │ │台商合作,完成广告主的投放需求与用户属性相匹配后,将广告主的广告在│ │ │自有的APP产品中进行展示,从而获得广告销售收入。广告主向广告平台商 │ │ │付费,公司再与广告平台商进行结算。 │ │ │移动互联网软件付费订阅业务主要经营模式为B2B2C模式。公司与合作运营 │ │ │商签订合作协议,用户订阅移动应用软件内服务后,终端用户向合作运营商│ │ │付费,公司再与合作运营商进行结算。 │ ├──────┼─────────────────────────────────┤ │行业地位 │国内领先的游戏云加速服务提供商 │ ├──────┼─────────────────────────────────┤ │核心竞争力 │1、核心人才团队优势 │ │ │公司为轻资产公司,人才是公司最重要的资产。得益于公司在行业内的良好│ │ │口碑,以及公司尊重人才、鼓励创新的工作氛围,公司核心团队结构稳定。│ │ │公司核心技术人员多来自国内知名互联网公司和上市企业。研发团队具备快│ │ │速迭代和敏捷开发的能力,核心团队的进一步优化有助于公司未来战略目标│ │ │的顺利执行和实施。 │ │ │2、行业地位及平台优势 │ │ │CNNIC研究表明,互联网垂直应用行业强者恒强的马太效应明显。在互联网 │ │ │加速行业公司目前是互联网实时交互应用加速行业的龙头,在网络游戏加速│ │ │市场影响力突出,作为中国移动电竞联盟成员单位,公司与国内主流游戏厂│ │ │商、手机厂商建立了密切的合作关系;狮之吼专注于移动互联网应用软件的│ │ │研发和推广,根据产品的用途及主要特点可以分为清理类、电池类、网络类│ │ │、安全类、休闲游戏、特色工具和其他,在行业内具备较高的知名度和较强│ │ │的竞争优势。 │ │ │3、高质量的海量用户群体 │ │ │公司通过不断深挖用户需求,丰富、拓展业务类型,致力打造高质量的海量│ │ │用户群体。公司加速器产品终端用户以重度游戏玩家、竞技游戏玩家为主,│ │ │这类玩家追求游戏的极致体验、强调游戏对抗性、重视游戏比赛结果,愿意│ │ │对网络游戏相关服务和工具进行投入,是高价值的游戏付费玩家群体,移动│ │ │互联网广告用户群体也蕴藏着巨大的用户价值,未来将充分围绕公司用户群│ │ │体的需求进行更加全面的支持和服务,对用户价值进行持续、深度地发掘。│ │ │4、强大的技术实力 │ │ │公司独有的SCAP拥有PaaS核心技术,也拥有SaaS应用服务接口,不仅可以优│ │ │化、融合、新创网络技术和软件技术,使公司的云加速服务更加迅速和稳定│ │ │,还因平台具有足够扩展性,可以帮助公司延展开发出更多实时交互应用的│ │ │加速服务。公司具有骨干网加速、Wi-Fi加速专利技术,4G、5G网络QoS加速│ │ │等技术优势。公司自主创新的研发体系和产品迭代架构能快速、有效实现自│ │ │有产品和功能,也能将第三方产品和功能在各类别产品中实现插件化、模块│ │ │化、平台化、接口化,真正实现用户生态系统的扩展延伸,形成产业链资源│ │ │的协同整合。 │ ├──────┼─────────────────────────────────┤ │经营指标 │2023年,本集团实现营业总收入37,068.38万元,较去年同期增加4.26%;利│ │ │润总额7,782.46万元,较去年同期增长151.41%;归属于上市公司股东的净 │ │ │利润2,938.78万元,较去年同期增长241.08%。 │ ├──────┼─────────────────────────────────┤ │竞争对手 │巨人网络、三七互娱、完美世界、游族网络 │ ├──────┼─────────────────────────────────┤ │品牌/专利/经│专利:截至2023年12月,公司及下属子公司累计获得238项软件著作权,66 │ │营权 │项商标,36项发明专利及2项外观专利,另有5项发明专利进入公示期。 │ ├──────┼─────────────────────────────────┤ │核心风险 │(1)公司未来战略目标的达成具有不确定性的风险:公公司所处的互联网 │ │ │行业竞争激烈、市场变化迅速、技术更新较快,宏观环境也为公司未来战略│ │ │目标的达成带来了一定的风险。 │ │ │(2)PC网络游戏加速市场进入调整期的风险 │ │ │中国PC网络游戏的整体市场发展增速相较于去年逐渐下滑,公司作为一家反│ │ │映网络游戏行业景气度的指数型公司,会受到整体市场发展的影响。PC网络│ │ │游戏市场未来的空间并非逐渐萎缩,大量端游内容、形式上的同质化和单一│ │ │性导致了部分玩家的阶段性流失,用户时间碎片化的发展趋势对重度化网游│ │ │的在线活跃增长有一定影响。 │ │ │(3)移动端加速市场尚不明朗的风险 │ │ │虽然强交互型、强竞技型手游已逐渐成为移动端手游未来趋势,但用户时间│ │ │碎片化的问题对手游产品的创新提出了极大的挑战,同时手游厂商对游戏终│ │ │端性能的兼容优化、手游行业缺少更多的优质产品也对行业发展形成制约,│ │ │未来移动端加速的需求空间、市场前景及盈利模式尚存在不确定性。公司的│ │ │移动端加速产品能否迅速提升市场占有率、能否开展有效的盈利模式,目前│ │ │仍存在不确定性。 │ │ │(4)技术替代风险 │ │ │虽然公司目前掌握的技术在行业内处于领先地位,且凭借自身的SCAP具备了│ │ │不断开发新技术并投入应用的能力,但是不排除公司在新技术的开发和应用│ │ │上不能一直保持领先地位,或者是某项新技术、新产品的应用导致公司技术│ │ │和产品被替代,从而给公司的市场竞争力带来不利影响。 │ ├──────┼─────────────────────────────────┤ │投资逻辑 │经过多年发展,公司已经成为我国PC端及移动端网络游戏加速服务的行业龙│ │ │头,在市场排名、用户数量和质量、全国性的网络传输资源、技术和开发能│ │ │力、市场营销、运营成本等方面都具备竞争优势。移动互联网时代终端应用│ │ │的入口作用凸显,浏览器、地图、移动即时通信、餐饮、娱乐、购物、旅行│ │ │、支付等客户端应用成为应用服务的关键界面、导流的重要方式,亦成为各│ │ │大互联网企业竞争的焦点领域。狮之吼通过旗下产品和服务,凭借卓越的应│ │ │用、丰富的行业经验及强大的研究开发能力已获得了用户、客户的认可。 │ ├──────┼─────────────────────────────────┤ │消费群体 │网络游戏行业 │ ├──────┼─────────────────────────────────┤ │消费市场 │境内、境外 │ ├──────┼─────────────────────────────────┤ │实控人或控股│迅游科技2020年1月17日公告,公司控股股东、实际控制人章建伟、袁旭、 │ │股东变更 │陈俊与贵阳市大数据产业集团有限公司(简称“大数据集团”)签署了《纾│ │ │困暨投资协议》,若据此约定的股权转让、表决权委托事项完成后,大数据│ │ │集团持有或控制公司表决权对应的总股份数为4789.8931万股,占目前公司 │ │ │表决权的21.5%,大数据集团将成为公司控股股东,公司的实际控制人将变 │ │ │更为贵阳市人民政府国有资产监督管理委员会。 │ │ │迅游科技2020年9月8日公告,公司收到章建伟先生、袁旭先生、陈俊先生、│ │ │大数据集团通知:章建伟、袁旭、陈俊与贵阳市大数据产业集团有限公司(│ │ │以下简称“大数据集团”)于2020年9月4日签署了《纾困暨投资协议补充协│ │ │议》,袁旭、陈俊与大数据集团于2020年9月4日签署了《表决权委托协议》│ │ │。表决权委托后,大数据集团持有或控制公司股份3652.0929万股所对应的 │ │ │表决权,占公司有效表决权股份总数的18.66%。表决权委托完成后,公司控│ │ │股股东由章建伟、袁旭、陈俊变更为大数据集团,实际控制人变更为贵阳市│ │ │人民政府国有资产监督管理委员会。 │ │ │迅游科技2022年2月18日公告,公司控股股东名称由贵阳市大数据产业集团 │ │ │有限公司(简称“大数据集团”)变更为贵阳市大数据产业有限公司(简称│ │ │“贵阳大数据”);贵阳市国资委将持有的大数据集团100%股权无偿划转至│ │ │其全资子公司贵阳产业发展控股集团有限公司(简称“贵阳产控集团”)。│ │ │更名和股权划转完成后,贵阳大数据成为贵阳产控集团全资子公司,贵阳产│ │ │控集团间接持有或控制公司18.66%的表决权,成为公司的间接控股股东,公│ │ │司实际控制人仍为贵阳市国资委。 │ ├──────┼─────────────────────────────────┤ │收购移动网游│迅游科技2017年1月25日公告,公司拟以现金21708万元收购成都雨墨科技有│ │公司 │限公司(简称“雨墨科技”)13.4%的股权。雨墨科技成立于2013年,是一 │ │ │家主要从事于移动网络游戏研发的公司,其产品主要面对海外玩家市场,专│ │ │注于研发移动手游的MMO(大型多人在线角色扮演游戏),先后开发了《六 │ │ │扇门》、《魔灵觉醒》等手游产品,目前已完成了从2DMMO向3DMMO的重大技│ │ │术转型和玩法突破。雨墨科技开发游戏主要在中国大陆、中国港澳台、日本│ │ │、韩国、东南亚等地区运营,主要游戏上线以来,注册用户数和流水情况表│ │ │现良好,除上述游戏外,雨墨科技还有数款移动网游正在研发中,将于2017│ │ │年推出。承诺方承诺,雨墨科技2017年度至2019年度的净利润分别不低于1.│ │ │2亿元、1.44亿元、1.6亿元。 │ ├──────┼─────────────────────────────────┤ │对外投资 │迅游科技2015年6月16日公告,公司拟向锤子科技(北京)有限公司(简称 │ │ │“锤子科技”)新增出资额3000万元,投资完成后将持有锤子科技1.13%股 │ │ │权。锤子科技经营范围为生产手机、技术开发、基础软件服务等。此次对外│ │ │投旨在通过和行业领先的专业手机设计、生产和销售管理团队的合作,充分│ │ │发挥公司在互联网行业中积累的服务和业务能力,进一步提高用户体验和行│ │ │业影响力,为增强公司的行业地位、产品和盈利能力提供多层次的支撑。 │ ├──────┼─────────────────────────────────┤ │投资基金 │迅游科技2015年6月16日公告,公司拟与上海壹抱、尼必鲁科技签订合伙协 │ │ │议,参与设立上海抱壹团创业投资中心(有限合伙),后者目标募集规模为│ │ │1.5亿元,其中迅游科技作为有限合伙人认缴基金份额3000万元。该合伙企 │ │ │业原则上专注于互联网及科技初创期企业的投资。合伙企业的存续期为7年 │ │ │。 │ │ │迅游科技2015年9月30日公告,公司拟与信元欣悦、张铮共同出资设立创投 │ │ │基金,该创投基金目标募集总金额为2亿元,初始总出资额为6200万元,其 │ │ │中公司拟作为有限合伙人投资5000万元。该创投基金的主要投资将集中在高│ │ │技术行业和从事新商业模式的企业。其中高技术行业包括移动互联网、互联│ │ │网、云计算、物联网等;从事新商业模式的企业包括与消费相关、传统行业│ │ │改造等,并且创投基金将主要投资于早期和成长期企业。该基金存续期限为│ │ │五年,可延期两年。 │

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