热点题材☆ ◇300467 迅游科技 更新日期:2025-11-01◇ 通达信沪深京F10
★本栏包括【1.所属板块】【2.主题投资】【3.事件驱动】【4.信息面面观】
【1.所属板块】
概念:网络游戏、腾讯概念、华为鸿蒙、云游戏、DeepSeek                                 
风格:QFII重仓、股权分散                                                             
指数:创业小盘                                                                       
【2.主题投资】
──────┬──────┬────────────────────────────
  2025-02-06│DeepSeek概念│关联度:☆                                              
──────┴──────┴────────────────────────────
    公司为了支持国产AI的崛起,迅游加速器目前全网首家,支持DEEP SEEK免费加速,并且免 
费支持【一键本地部署】                                                              
──────┬──────┬────────────────────────────
  2024-01-15│华为鸿蒙    │关联度:☆☆                                            
──────┴──────┴────────────────────────────
    公司早在2020年底就与华为鸿蒙达成战略合作伙伴关系                                
──────┬──────┬────────────────────────────
  2021-10-29│云游戏      │关联度:☆☆                                            
──────┴──────┴────────────────────────────
    与华为合作推出了荣耀猎人游戏路由器,积极关注云游戏行业的发展                    
──────┬──────┬────────────────────────────
  2021-10-26│网络游戏    │关联度:☆☆☆☆☆                                      
──────┴──────┴────────────────────────────
    为网游等互联网实时交互应用提供网络加速服务                                      
──────┬──────┬────────────────────────────
  2020-08-28│腾讯概念    │关联度:☆☆                                            
──────┴──────┴────────────────────────────
    迅游科技2018年2月7日公告,公司日前召开的董事会会议审议通过了控股子公司速宝科技以
增资扩股方式引入战略投资者腾讯创业基地和吕一闻的议案。据悉,腾讯创业基地将以500万元 
获取速宝科技2.5%的股权。腾讯创业基地由腾讯公司控股95%股份,目前对外投资了52家企业。 
──────┬──────┬────────────────────────────
  2025-09-30│股权拍卖    │关联度:☆☆☆                                          
──────┴──────┴────────────────────────────
    2025-09-30发布关于持股5%以上股东部分股份将被司法拍卖的提示性公告                
──────┬──────┬────────────────────────────
  2025-08-08│股权冻结    │关联度:☆☆☆                                          
──────┴──────┴────────────────────────────
    2025-08-08,迅游科技:关于公司持股5%以上股东股份被继续冻结的公告                 
──────┬──────┬────────────────────────────
  2025-04-24│客户依赖    │关联度:☆☆☆                                          
──────┴──────┴────────────────────────────
    截止2024-12-31,第一大客户:财付通支付科技有限公司占营业收入比例为50.02%        
──────┬──────┬────────────────────────────
  2024-12-31│无实控人    │关联度:☆☆☆☆☆                                      
──────┴──────┴────────────────────────────
    截止2024-12-31,公司无实控人且无控股股东                                         
──────┬──────┬────────────────────────────
  2022-02-16│华为概念    │关联度:☆☆☆                                          
──────┴──────┴────────────────────────────
    公司与华为公司保持着良好合作关系。公司手游加速器已获得华为终端云服务数字服务创新
·应用领域耀星应用认证                                                              
──────┬──────┬────────────────────────────
  2021-11-03│Facebook概念│关联度:☆☆                                            
──────┴──────┴────────────────────────────
    曾在互动平台表示公司前四大客户主要是财付通(微信)、支付宝、Facebook、Google。  
──────┬──────┬────────────────────────────
  2021-10-29│手游        │关联度:☆☆☆                                          
──────┴──────┴────────────────────────────
    游戏加速领域绝对龙头,市占率达50%                                                
──────┬──────┬────────────────────────────
  2020-02-19│国资入股    │关联度:☆☆☆☆                                        
──────┴──────┴────────────────────────────
    2019年12月20日控股股东、实际控制人正在筹划控制权变更,拟交易对手方为贵阳市大数据
产业集团有限公司(其唯一股东为贵阳市国资委),目前交易方案正在确定过程中,尚未签署正
式协议                                                                              
──────┬──────┬────────────────────────────
  2018-08-02│谷歌概念    │关联度:☆☆                                            
──────┴──────┴────────────────────────────
    公司曾在互动平台表示公司前四大客户主要是财付通(微信)、支付宝、Facebook、Google
。                                                                                  
──────┬──────┬────────────────────────────
  2017-06-27│王者荣耀    │关联度:☆☆☆☆                                        
──────┴──────┴────────────────────────────
    公司开发的手游加速器用于王者荣耀                                                
──────┬──────┬────────────────────────────
         ---│不可减持(新 │关联度:☆☆☆☆                                        
            │规)         │                                                        
──────┴──────┴────────────────────────────
    公司近三年未分红,依照减持新规,控股股东和实际控制人不可减持。                  
──────┬──────┬────────────────────────────
  2025-09-30│股权分散    │关联度:☆☆☆☆☆                                      
──────┴──────┴────────────────────────────
    袁旭(第一大股东)持股比例为8.83%。                                               
──────┬──────┬────────────────────────────
  2025-06-30│QFII重仓    │关联度:☆☆☆                                          
──────┴──────┴────────────────────────────
    截止2025-06-30,QFII重仓持有346.83万股(7446.40万元)                              
【3.事件驱动】
──────┬───────────────────────────────────
  2023-10-23│国家新闻出版署决定组织实施网络游戏精品出版工程                        
──────┴───────────────────────────────────
    日前,国家新闻出版署下发关于实施网络游戏精品出版工程的通知。通知表示,为加强网络
游戏正向引领,推动网络游戏弘扬真善美、传播正能量,促进游戏产业健康有序发展,国家新闻
出版署决定组织实施网络游戏精品出版工程。                                            
──────┬───────────────────────────────────
  2023-09-08│7月我国游戏市场实际销售收入同比增长37.49%                             
──────┴───────────────────────────────────
    伽马数据发布《2023年7月游戏产业报告》,2023年7月,中国游戏市场实际销售收入286.1 
亿元,环比上升3.34%,同比增长37.49%。其中,中国移动游戏市场实际销售收入221.1亿元,环
比上升3.4%,同比上升51.09%。流水测算榜Top10中,网易《逆水寒》居于第3名,排名上升了80
名;字节跳动旗下朝夕光年新游《晶核》入榜,位于第9名。                               
──────┬───────────────────────────────────
  2023-07-28│上半年中国游戏市场收入环比增长超22%                                   
──────┴───────────────────────────────────
    据《2023年1-6月中国游戏产业报告》显示,2023年上半年中国游戏市场实际销售收入1442.
63亿元,环比增长22.16%;中国游戏用户达6.68亿,同比增长0.35%;中国自主研发游戏海外市 
场实际销售收入82.06亿美元,同比下降8.72%;中国移动游戏市场实际销售收入1067.05亿元, 
环比增长29.21%;中国电子竞技游戏市场实际销售收入644.76亿元,同比增长1.20%。         
──────┬───────────────────────────────────
  2023-06-12│AIGC给游戏行业带来变革式影响,中国游戏市场或维持强势增长              
──────┴───────────────────────────────────
    咨询机构NikoPartners发布的一份最新报告显示,2022年中国游戏市场收入达到455亿美元 
,包含手机、PC和主机游戏。中国游戏公司在全球手机游戏和PC游戏的收入占比分别为47%和39%
。预计到2027年,中国游戏市场总收入将超过570亿美元。随着游戏科技不断发展,相关科技的 
运用早已突破游戏行业本身,在AI、VR等诸多领域也已产生作用。券商表示,游戏行业是AIGC的
天然适用场景,是AIGC最重要的商业化方向之一。随着未来AIGC技术不断成熟,其对游戏行业将
带来变革式影响。                                                                    
──────┬───────────────────────────────────
  2023-05-22│腾讯第一季度海外游戏收入创新高,游戏产业复苏曙光终现                  
──────┴───────────────────────────────────
    腾讯控股公布2023年第一季度财报。其中腾讯海外游戏收入创同期新高,成为腾讯游戏“第
二增长曲线”。财报显示,今年第一季度,腾讯国际市场游戏收入132亿元,同比增长25%;本土
市场游戏收入351亿元,同比增长6%。目前腾讯海外游戏收入已达本土游戏收入约38%。        
──────┬───────────────────────────────────
  2023-05-11│谷歌发布AI语言模型“PaLM2”,AI大厂激战推动行业加速发展               
──────┴───────────────────────────────────
    谷歌CEO在谷歌I/O大会上发布其最新的人工智能(AI)语言模型“PaLM2”,向OpenAI的GPT
-4等竞争对手发起挑战。谷歌还称,PaLM2已被用于支持自家的25项功能和产品,其中包括AI聊 
天机器人Bard,以及谷歌文档、幻灯片和工作表等。PaLM2是谷歌去年4月发布的PaLM语言模型的
升级版本,旨在挑战聊天机器人ChatGPT开发公司OpenAI的GPT-4。据悉,PaLM2分为四种规格, 
从小到大依次为Gecko、Otter、Bison和Unicorn,其中体积最小的Gecko可在移动设备上使用。 
券商指出,AI大厂的对战处于白热化阶段,有利于推动技术快速发展,并拓展包括IOT等多元化 
应用领域,行业景气度进一步提升。                                                    
──────┬───────────────────────────────────
  2023-03-27│3月86款国产网络游戏获批                                               
──────┴───────────────────────────────────
    近日,国家新闻出版署发布2023年3月份国产网络游戏审批信息,共86款游戏获批。其中, 
包括网易(09999)的《零号任务》、腾讯(00700)的《末刀》、创梦天地(01119)的《卡拉彼丘》 
、中手游(00302)旗下《大富翁11》、中青宝(深:300052)出品的《曙光调查团》、三七互娱(深:
002555)旗下的《星星生活乐园》等。                                                   
──────┬───────────────────────────────────
  2023-03-22│3月份27款进口游戏过审                                                 
──────┴───────────────────────────────────
    国家新闻出版署20日发布了2023年进口游戏审批信息,共计27款进口游戏过审。统计过去三
年进口游戏版号发现,2020年进口版号全年发放数量97个,2021年锐减至76个,2022年则降至44
个。分析师表示,2022年进口游戏版号仅发放了一次,今年进口游戏版号在3月份公布,预示着 
今年或将再次发放进口游戏版号,无论在频次还是数量上,版号发放都已趋向稳定。          
──────┬───────────────────────────────────
  2023-01-18│国资委称加大对东数西算相关领域投资力度                                
──────┴───────────────────────────────────
    国资委新闻发言人彭华岗17日在国新办新闻发布会上表示,切实强化稳增长稳投资措施,聚
焦基础设施建设。加大云计算、宽带基础网络、5G/6G、全国一体化大数据中心体系、工业互联 
网、卫星互联网等领域的投资力度,加快推进“东数西算”工程,推动信息基础设施升级。    
──────┬───────────────────────────────────
  2022-07-22│商务部等27部门将扩网络游戏审核试点                                    
──────┴───────────────────────────────────
    7月21日,商务部等27部门发布《关于推进对外文化贸易高质量发展的意见》提出,深化文 
化领域审批改革。聚焦推动文化传媒、网络游戏、动漫、创意设计等领域发展,开展优化审批流
程改革试点,扩大网络游戏审核试点,创新事中事后监管方式。                            
──────┬───────────────────────────────────
  2021-07-14│鸿蒙开发者大会官宣推卡片游戏                                          
──────┴───────────────────────────────────
    华为HarmonyOS开发者官方公众号宣布,HarmonyOS应用服务伙伴峰会将于7月30日在杭州举 
办。其中定于31日举办的开发者日的活动安排中的新技术演讲环节中,“你绝对想不到的Harmon
yOS卡片游戏”,引起了人们的关注。                                                   
──────┬───────────────────────────────────
  2020-08-13│腾讯二季度网络游戏收入大增40% 行业龙头强者恒强                        
──────┴───────────────────────────────────
    腾讯控股披露财报显示,公司增值服务业务第二季的收入同比增长35%至人民币650.02亿元 
。网络游戏收入增长40%至人民币382.88亿元。                                           
机构认为,当前行业呈现出以下特征:龙头强者恒强,并通过研运一体提升营收稳定性;出海市
场发展快速,我国自研游戏竞争力提升,带来新的增长点;云游戏发展迅速,日益成为行业关注
重点,各大厂商深入布局,行业有望迎来催化。另外,从已披露中报业绩预告来看,板块内大多
公司均表现优秀,同时下半年新品较多,也有望带动业绩增长。                            
──────┬───────────────────────────────────
  2018-08-31│国家新闻出版署将实施网络游戏总量调控                                  
──────┴───────────────────────────────────
    2018年8月30日据教育部网站消息,为切实加强新时代儿童青少年近视防控工作,教育部会 
同国家卫生健康委员会等八部门制定了《综合防控儿童青少年近视实施方案》。              
    其中,国家新闻出版署将实施网络游戏总量调控,控制新增网络游戏上网运营数量,探索符
合国情的适龄提示制度,采取措施限制未成年人使用时间。                                
──────┬───────────────────────────────────
  2018-08-06│上海电竞发展核心功能区掲牌 助力行业发展                               
──────┴───────────────────────────────────
    2018年8月5日据上证资讯报道,4日,“上海电子竞技产业发展核心功能区”落户浦东并正 
式揭牌。未来,浦东将利用自贸区优势,用产业链、价值链、资本链、服务链支撑电竞产业发展
。目前,完美世界正与Valve合作启动“Steam中国”项目,助力该平台落户浦东。数据显示,今
年中国电子竞技产业规模预计突破880亿,用户规模将达4.3亿人。机构预计,到2020年中国电竞
市场年复合增长有望达36.7%。                                                         
──────┬───────────────────────────────────
  2018-01-12│移动电竞成行业爆发点                                                  
──────┴───────────────────────────────────
    2018年1月11日消息,中国数字娱乐产业年度高峰会日前在福建厦门召开,期间发布《2017 
全球移动游戏产业白皮书》。根据数据,中国2017年成为全球最大的移动游戏市场,收入达146.
36亿美元,移动电竞成为行业新爆发点。《白皮书》认为,这是中国移动电竞市 场规模第一次 
超越传统的端游电竞市场规模,标志着移动电竞将成为电竞行业未来发展的新趋势。          
──────┬───────────────────────────────────
  2017-11-22│电子游戏超级联赛将开赛                                                
──────┴───────────────────────────────────
    据湖北省人民政府网报道,2017 CGL中国电子游戏超级联赛总决赛,将于11月23-26日在武 
汉国际会展中心开赛。届时,2017中国游戏行业年会、2017ECGC湖北省文化市场行业转型升级电
子竞技大赛总决赛、2017湖北游戏游艺产业展示招商会等活动将同步举行。                  
──────┬───────────────────────────────────
  2017-05-11│锤子科技举办春季新品发布会                                            
──────┴───────────────────────────────────
    2017年5月11日报道,9日锤子科技在深圳湾体育中心举办2017春季新品发布会,发布坚果Pr
o。据e公司10日报道,如果这款产品热销,将会影响到A股公司,实达集团下属企业已入选锤子 
科技供应商资格,银禧科技旗下兴科电子有为锤子供货,生产5月份发布的新机型,新三板企业 
新秀新材也是锤子的供应商。苏宁云商及迅游科技为锤子科技股东。                        
【4.信息面面观】
┌──────┬─────────────────────────────────┐
│栏目名称    │                             栏目内容                             │
├──────┼─────────────────────────────────┤
│公司简介    │迅游科技(股票代码:300467)创建于2008年,中国领先的网络游戏加速服│
│            │务商,其核心产品“迅游网游加速器”、“迅游国际版“、“迅游手游加速│
│            │器”支持桌面及手机网络游戏超过13000款,注册用户过亿。2015年5月于深│
│            │圳创业板上市,成为中国游戏加速第一股。总部位于成都,北京设有分公司│
│            │。                                                                │
├──────┼─────────────────────────────────┤
│产品业务    │公司主营业务是为全球互联网用户提供差异化通讯服务,目前运营方向主要│
│            │为向网游等互联网实时交互应用提供网络加速服务,以及基于移动互联网应│
│            │用软件的广告展示服务及付费订阅业务。                              │
├──────┼─────────────────────────────────┤
│经营模式    │1、互联网加速服务业务                                             │
│            │主要经营模式为B2C、B2B2C和B2B。                                   │
│            │(1)B2C模式                                                      │
│            │B2C模式下,公司面对终端玩家,用户通过登录公司官方网站注册、下载公 │
│            │司PC客户端使用公司提供的PC端网游加速服务,或者下载安装移动端APP进 │
│            │行移动游戏加速。公司通过B2C模式直接与终端玩家建立用户关系并进行收 │
│            │费,通过玩家在线情况、行为数据、使用反馈等用户信息对公司的加速产品│
│            │和技术进行更新和改进。                                            │
│            │(2)B2B2C模式                                                    │
│            │B2B2C模式下,合作运营商、渠道商面对终端玩家,公司与合作运营商、渠 │
│            │道商签订合作协议,终端玩家在合作运营商、渠道商处使用公司定制版本的│
│            │加速器客户端或含有“迅游加速模块”的游戏客户端,或者激活手机ROM或 │
│            │手机芯片中植入的“迅游加速模块”,在游戏过程中使用公司提供的加速服│
│            │务。终端玩家向合作运营商、渠道商付费,公司再与合作运营商进行结算。│
│            │(3)B2B模式                                                      │
│            │B2B模式下,公司主要提供企业组网和SaaS加速业务,与有网络优化需求的 │
│            │客户签订长期网络服务协议,根据每月实际提供的服务情况,与客户进行结│
│            │算。                                                              │
│            │2、移动互联网软件广告展示服务及付费订阅业务                       │
│            │移动互联网广告展示服务业务主要经营模式为B2B模式,与全球主要广告平 │
│            │台商合作,完成广告主的投放需求与用户属性相匹配后,将广告主的广告在│
│            │自有的APP产品中进行展示,从而获得广告销售收入。广告主向广告平台商 │
│            │付费,公司再与广告平台商进行结算。                                │
│            │移动互联网软件付费订阅业务主要经营模式为B2B2C模式。公司与合作运营 │
│            │商签订合作协议,用户订阅移动应用软件内服务后,终端用户向合作运营商│
│            │付费,公司再与合作运营商进行结算。                                │
├──────┼─────────────────────────────────┤
│行业地位    │国内领先的游戏云加速服务提供商                                    │
├──────┼─────────────────────────────────┤
│核心竞争力  │1、核心人才团队优势                                               │
│            │公司为轻资产公司,人才是公司最重要的资产。得益于公司在行业内的良好│
│            │口碑,以及公司尊重人才、鼓励创新的工作氛围,公司核心团队结构稳定。│
│            │公司核心技术人员多来自国内知名互联网公司和上市企业。研发团队具备快│
│            │速迭代和敏捷开发的能力,核心团队的进一步优化有助于公司未来战略目标│
│            │的顺利执行和实施。                                                │
│            │2、行业地位及平台优势                                             │
│            │CNNIC研究表明,互联网垂直应用行业强者恒强的马太效应明显。在互联网 │
│            │加速行业公司目前是互联网实时交互应用加速行业的龙头,在网络游戏加速│
│            │市场影响力突出,作为中国移动电竞联盟成员单位,公司与国内主流游戏厂│
│            │商、手机厂商建立了密切的合作关系。                                │
│            │3、高质量的海量用户群体                                           │
│            │公司通过不断深挖用户需求,丰富、拓展业务类型,致力打造高质量的海量│
│            │用户群体。公司加速器产品终端用户以重度游戏玩家、竞技游戏玩家为主,│
│            │这类玩家追求游戏的极致体验、强调游戏对抗性、重视游戏比赛结果,愿意│
│            │对网络游戏相关服务和工具进行投入,是高价值的游戏付费玩家群体,移动│
│            │互联网广告用户群体也蕴藏着巨大的用户价值,未来将充分围绕公司用户群│
│            │体的需求进行更加全面的支持和服务,对用户价值进行持续、深度地发掘。│
│            │4、强大的技术实力                                                 │
│            │公司独有的SCAP拥有PaaS核心技术,也拥有SaaS应用服务接口,不仅可以优│
│            │化、融合、新创网络技术和软件技术,使公司的云加速服务更加迅速和稳定│
│            │,还因平台具有足够扩展性,可以帮助公司延展开发出更多实时交互应用的│
│            │加速服务。公司具有骨干网加速、Wi-Fi加速专利技术,4G、5G网络QoS加速│
│            │等技术优势。公司自主创新的研发体系和产品迭代架构能快速、有效实现自│
│            │有产品和功能,也能将第三方产品和功能在各类别产品中实现插件化、模块│
│            │化、平台化、接口化,真正实现用户生态系统的扩展延伸,形成产业链资源│
│            │的协同整合。                                                      │
├──────┼─────────────────────────────────┤
│经营指标    │2024年,本集团实现营业总收入29,742.44万元,较去年同期下降19.76%; │
│            │利润总额2,238.10万元,较去年同期下降71.24%;归属于上市公司股东的净│
│            │利润2,053.55万元,较去年同期下降30.12%。                          │
├──────┼─────────────────────────────────┤
│竞争对手    │巨人网络、三七互娱、完美世界、游族网络                            │
├──────┼─────────────────────────────────┤
│品牌/专利/经│专利:截至2024年12月,公司及下属子公司累计获得39项发明专利及2项外 │
│营权        │观专利,另有4项发明专利进入公示期。                               │
├──────┼─────────────────────────────────┤
│核心风险    │(1)公司未来战略目标的达成具有不确定性的风险:公公司所处的互联网 │
│            │行业竞争激烈、市场变化迅速、技术更新较快,宏观环境也为公司未来战略│
│            │目标的达成带来了一定的风险。                                      │
│            │(2)PC网络游戏加速市场进入调整期的风险                           │
│            │中国PC网络游戏的整体市场发展增速相较于去年逐渐下滑,公司作为一家反│
│            │映网络游戏行业景气度的指数型公司,会受到整体市场发展的影响。PC网络│
│            │游戏市场未来的空间并非逐渐萎缩,大量端游内容、形式上的同质化和单一│
│            │性导致了部分玩家的阶段性流失,用户时间碎片化的发展趋势对重度化网游│
│            │的在线活跃增长有一定影响。                                        │
│            │(3)移动端加速市场尚不明朗的风险                                 │
│            │虽然强交互型、强竞技型手游已逐渐成为移动端手游未来趋势,但用户时间│
│            │碎片化的问题对手游产品的创新提出了极大的挑战,同时手游厂商对游戏终│
│            │端性能的兼容优化、手游行业缺少更多的优质产品也对行业发展形成制约,│
│            │未来移动端加速的需求空间、市场前景及盈利模式尚存在不确定性。公司的│
│            │移动端加速产品能否迅速提升市场占有率、能否开展有效的盈利模式,目前│
│            │仍存在不确定性。                                                  │
│            │(4)技术替代风险                                                 │
│            │虽然公司目前掌握的技术在行业内处于领先地位,且凭借自身的SCAP具备了│
│            │不断开发新技术并投入应用的能力,但是不排除公司在新技术的开发和应用│
│            │上不能一直保持领先地位,或者是某项新技术、新产品的应用导致公司技术│
│            │和产品被替代,从而给公司的市场竞争力带来不利影响。                │
├──────┼─────────────────────────────────┤
│投资逻辑    │1、经过多年发展,公司已经成为我国PC端及移动端网络游戏加速服务的行 │
│            │业龙头,在市场排名、用户数量和质量、全国性的网络传输资源、技术和开│
│            │发能力、市场营销、运营成本等方面都具备竞争优势。移动互联网时代终端│
│            │应用的入口作用凸显,浏览器、地图、移动即时通信、餐饮、娱乐、购物、│
│            │旅行、支付等客户端应用成为应用服务的关键界面、导流的重要方式,亦成│
│            │为各大互联网企业竞争的焦点领域。                                  │
│            │2、公司拥有核心人才团队优势、行业地位及平台优势、高质量的海量用户 │
│            │群体以及强大的技术实力。                                          │
│            │3、公司及所处行业的发展取决于整个网络游戏行业的发展情况。经过多年 │
│            │的增长,我国游戏用户数量特别是移动游戏用户数量趋向平稳,游戏产业的│
│            │人口红利逐渐减退,在此基础上,游戏行业进入相对平稳的发展阶段。报告│
│            │期内,受主流强社交竞技类游戏进入疲惫期,游戏收入出现下滑的影响,公│
│            │司部分合作渠道的关注重点以及目标策略、合作资源等也相应进行了调整,│
│            │导致公司游戏加速服务充值收入同比下滑。                            │
│            │针对上述行业及经营情况变化,公司在经营策略层面,已及时进行调整应对│
│            │:通过精细化运营与加大市场推广力度,巩固与优化现有产品矩阵及合作资│
│            │源、扩大市场覆盖面与营收能力;通过深挖用户需求,创新产品功能与商业│
│            │模式,有效提升产品竞争力,从而实现用户规模的不断增长。            │
├──────┼─────────────────────────────────┤
│消费群体    │网络游戏行业                                                      │
├──────┼─────────────────────────────────┤
│消费市场    │境内、境外                                                        │
├──────┼─────────────────────────────────┤
│主营业务    │互联网加速服务业务;移动互联网软件广告展示服务及付费订阅业务      │
├──────┼─────────────────────────────────┤
│主要产品    │迅游网络加速产品、移动互联网广告展示服务及付费订阅                │
├──────┼─────────────────────────────────┤
│实控人或控股│迅游科技2020年1月17日公告,公司控股股东、实际控制人章建伟、袁旭、 │
│股东变更    │陈俊与贵阳市大数据产业集团有限公司(简称“大数据集团”)签署了《纾│
│            │困暨投资协议》,若据此约定的股权转让、表决权委托事项完成后,大数据│
│            │集团持有或控制公司表决权对应的总股份数为4789.8931万股,占目前公司 │
│            │表决权的21.5%,大数据集团将成为公司控股股东,公司的实际控制人将变 │
│            │更为贵阳市人民政府国有资产监督管理委员会。                        │
│            │迅游科技2020年9月8日公告,公司收到章建伟先生、袁旭先生、陈俊先生、│
│            │大数据集团通知:章建伟、袁旭、陈俊与贵阳市大数据产业集团有限公司(│
│            │以下简称“大数据集团”)于2020年9月4日签署了《纾困暨投资协议补充协│
│            │议》,袁旭、陈俊与大数据集团于2020年9月4日签署了《表决权委托协议》│
│            │。表决权委托后,大数据集团持有或控制公司股份3652.0929万股所对应的 │
│            │表决权,占公司有效表决权股份总数的18.66%。表决权委托完成后,公司控│
│            │股股东由章建伟、袁旭、陈俊变更为大数据集团,实际控制人变更为贵阳市│
│            │人民政府国有资产监督管理委员会。                                  │
│            │迅游科技2022年2月18日公告,公司控股股东名称由贵阳市大数据产业集团 │
│            │有限公司(简称“大数据集团”)变更为贵阳市大数据产业有限公司(简称│
│            │“贵阳大数据”);贵阳市国资委将持有的大数据集团100%股权无偿划转至│
│            │其全资子公司贵阳产业发展控股集团有限公司(简称“贵阳产控集团”)。│
│            │更名和股权划转完成后,贵阳大数据成为贵阳产控集团全资子公司,贵阳产│
│            │控集团间接持有或控制公司18.66%的表决权,成为公司的间接控股股东,公│
│            │司实际控制人仍为贵阳市国资委。                                    │
├──────┼─────────────────────────────────  
       |