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迅游科技(300467)热点题材主题投资

 

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热点题材☆ ◇300467 迅游科技 更新日期:2026-07-18◇ 通达信沪深京F10 ★本栏包括【1.所属板块】【2.主题投资】【3.事件驱动】【4.信息面面观】 【1.所属板块】 概念:网络游戏、腾讯概念、华为鸿蒙、云游戏、DeepSeek 风格:股权转让、股权分散、昨日较弱 指数:创业小盘 【2.主题投资】 ──────┬──────┬──────────────────────────── 2025-02-06│DeepSeek概念│关联度:☆ ──────┴──────┴──────────────────────────── 公司为了支持国产AI的崛起,迅游加速器目前全网首家,支持DEEP SEEK免费加速,并且免 费支持【一键本地部署】 ──────┬──────┬──────────────────────────── 2024-01-15│华为鸿蒙 │关联度:☆☆ ──────┴──────┴──────────────────────────── 公司早在2020年底就与华为鸿蒙达成战略合作伙伴关系 ──────┬──────┬──────────────────────────── 2021-10-29│云游戏 │关联度:☆☆ ──────┴──────┴──────────────────────────── 与华为合作推出了荣耀猎人游戏路由器,积极关注云游戏行业的发展 ──────┬──────┬──────────────────────────── 2021-10-26│网络游戏 │关联度:☆☆☆☆☆ ──────┴──────┴──────────────────────────── 为网游等互联网实时交互应用提供网络加速服务 ──────┬──────┬──────────────────────────── 2020-08-28│腾讯概念 │关联度:☆☆ ──────┴──────┴──────────────────────────── 迅游科技2018年2月7日公告,公司日前召开的董事会会议审议通过了控股子公司速宝科技以 增资扩股方式引入战略投资者腾讯创业基地和吕一闻的议案。据悉,腾讯创业基地将以500万元 获取速宝科技2.5%的股权。腾讯创业基地由腾讯公司控股95%股份,目前对外投资了52家企业。 ──────┬──────┬──────────────────────────── 2026-07-14│股权拍卖 │关联度:☆☆☆☆☆ ──────┴──────┴──────────────────────────── 2026-07-14发布关于股东股份将被司法拍卖的提示性公告 ──────┬──────┬──────────────────────────── 2026-04-24│客户依赖 │关联度:☆☆☆ ──────┴──────┴──────────────────────────── 截止2025-12-31,第一大客户:财付通支付科技有限公司占营业收入比例为51.81% ──────┬──────┬──────────────────────────── 2025-12-31│无实控人 │关联度:☆☆☆☆☆ ──────┴──────┴──────────────────────────── 截止2025-12-31,公司无实控人且无控股股东 ──────┬──────┬──────────────────────────── 2025-08-08│股权冻结 │关联度:☆☆☆ ──────┴──────┴──────────────────────────── 2025-08-08,迅游科技:关于公司持股5%以上股东股份被继续冻结的公告 ──────┬──────┬──────────────────────────── 2022-02-16│华为概念 │关联度:☆☆☆ ──────┴──────┴──────────────────────────── 公司与华为公司保持着良好合作关系。公司手游加速器已获得华为终端云服务数字服务创新 ·应用领域耀星应用认证 ──────┬──────┬──────────────────────────── 2021-11-03│Facebook概念│关联度:☆☆ ──────┴──────┴──────────────────────────── 曾在互动平台表示公司前四大客户主要是财付通(微信)、支付宝、Facebook、Google。 ──────┬──────┬──────────────────────────── 2021-10-29│手游 │关联度:☆☆☆ ──────┴──────┴──────────────────────────── 游戏加速领域绝对龙头,市占率达50% ──────┬──────┬──────────────────────────── 2020-02-19│国资入股 │关联度:☆☆☆☆ ──────┴──────┴──────────────────────────── 2019年12月20日控股股东、实际控制人正在筹划控制权变更,拟交易对手方为贵阳市大数据 产业集团有限公司(其唯一股东为贵阳市国资委),目前交易方案正在确定过程中,尚未签署正 式协议 ──────┬──────┬──────────────────────────── 2018-08-02│谷歌概念 │关联度:☆☆ ──────┴──────┴──────────────────────────── 公司曾在互动平台表示公司前四大客户主要是财付通(微信)、支付宝、Facebook、Google 。 ──────┬──────┬──────────────────────────── 2017-06-27│王者荣耀 │关联度:☆☆☆☆ ──────┴──────┴──────────────────────────── 公司开发的手游加速器用于王者荣耀 ──────┬──────┬──────────────────────────── ---│不可减持(新 │关联度:☆☆☆☆ │规) │ ──────┴──────┴──────────────────────────── 公司近三年未分红或回购,依照减持新规,控股股东和实际控制人不可减持。 ──────┬──────┬──────────────────────────── 2026-07-17│昨日较弱 │关联度:☆☆☆ ──────┴──────┴──────────────────────────── 2026-07-17跌幅为:-10.42% ──────┬──────┬──────────────────────────── 2026-03-31│股权分散 │关联度:☆☆☆☆☆ ──────┴──────┴──────────────────────────── 袁旭(第一大股东)持股比例为8.83%。 ──────┬──────┬──────────────────────────── 2026-02-02│股权转让 │关联度:☆☆☆☆☆ ──────┴──────┴──────────────────────────── 公司转让4.35%股权给重庆海运天企业管理有限公司。 【3.事件驱动】 ──────┬─────────────────────────────────── 2023-10-23│国家新闻出版署决定组织实施网络游戏精品出版工程 ──────┴─────────────────────────────────── 日前,国家新闻出版署下发关于实施网络游戏精品出版工程的通知。通知表示,为加强网络 游戏正向引领,推动网络游戏弘扬真善美、传播正能量,促进游戏产业健康有序发展,国家新闻 出版署决定组织实施网络游戏精品出版工程。 ──────┬─────────────────────────────────── 2023-09-08│7月我国游戏市场实际销售收入同比增长37.49% ──────┴─────────────────────────────────── 伽马数据发布《2023年7月游戏产业报告》,2023年7月,中国游戏市场实际销售收入286.1 亿元,环比上升3.34%,同比增长37.49%。其中,中国移动游戏市场实际销售收入221.1亿元,环 比上升3.4%,同比上升51.09%。流水测算榜Top10中,网易《逆水寒》居于第3名,排名上升了80 名;字节跳动旗下朝夕光年新游《晶核》入榜,位于第9名。 ──────┬─────────────────────────────────── 2023-07-28│上半年中国游戏市场收入环比增长超22% ──────┴─────────────────────────────────── 据《2023年1-6月中国游戏产业报告》显示,2023年上半年中国游戏市场实际销售收入1442. 63亿元,环比增长22.16%;中国游戏用户达6.68亿,同比增长0.35%;中国自主研发游戏海外市 场实际销售收入82.06亿美元,同比下降8.72%;中国移动游戏市场实际销售收入1067.05亿元, 环比增长29.21%;中国电子竞技游戏市场实际销售收入644.76亿元,同比增长1.20%。 ──────┬─────────────────────────────────── 2023-06-12│AIGC给游戏行业带来变革式影响,中国游戏市场或维持强势增长 ──────┴─────────────────────────────────── 咨询机构NikoPartners发布的一份最新报告显示,2022年中国游戏市场收入达到455亿美元 ,包含手机、PC和主机游戏。中国游戏公司在全球手机游戏和PC游戏的收入占比分别为47%和39% 。预计到2027年,中国游戏市场总收入将超过570亿美元。随着游戏科技不断发展,相关科技的 运用早已突破游戏行业本身,在AI、VR等诸多领域也已产生作用。券商表示,游戏行业是AIGC的 天然适用场景,是AIGC最重要的商业化方向之一。随着未来AIGC技术不断成熟,其对游戏行业将 带来变革式影响。 ──────┬─────────────────────────────────── 2023-05-22│腾讯第一季度海外游戏收入创新高,游戏产业复苏曙光终现 ──────┴─────────────────────────────────── 腾讯控股公布2023年第一季度财报。其中腾讯海外游戏收入创同期新高,成为腾讯游戏“第 二增长曲线”。财报显示,今年第一季度,腾讯国际市场游戏收入132亿元,同比增长25%;本土 市场游戏收入351亿元,同比增长6%。目前腾讯海外游戏收入已达本土游戏收入约38%。 ──────┬─────────────────────────────────── 2023-05-11│谷歌发布AI语言模型“PaLM2”,AI大厂激战推动行业加速发展 ──────┴─────────────────────────────────── 谷歌CEO在谷歌I/O大会上发布其最新的人工智能(AI)语言模型“PaLM2”,向OpenAI的GPT -4等竞争对手发起挑战。谷歌还称,PaLM2已被用于支持自家的25项功能和产品,其中包括AI聊 天机器人Bard,以及谷歌文档、幻灯片和工作表等。PaLM2是谷歌去年4月发布的PaLM语言模型的 升级版本,旨在挑战聊天机器人ChatGPT开发公司OpenAI的GPT-4。据悉,PaLM2分为四种规格, 从小到大依次为Gecko、Otter、Bison和Unicorn,其中体积最小的Gecko可在移动设备上使用。 券商指出,AI大厂的对战处于白热化阶段,有利于推动技术快速发展,并拓展包括IOT等多元化 应用领域,行业景气度进一步提升。 ──────┬─────────────────────────────────── 2023-03-27│3月86款国产网络游戏获批 ──────┴─────────────────────────────────── 近日,国家新闻出版署发布2023年3月份国产网络游戏审批信息,共86款游戏获批。其中, 包括网易(09999)的《零号任务》、腾讯(00700)的《末刀》、创梦天地(01119)的《卡拉彼丘》 、中手游(00302)旗下《大富翁11》、中青宝(深:300052)出品的《曙光调查团》、三七互娱(深: 002555)旗下的《星星生活乐园》等。 ──────┬─────────────────────────────────── 2023-03-22│3月份27款进口游戏过审 ──────┴─────────────────────────────────── 国家新闻出版署20日发布了2023年进口游戏审批信息,共计27款进口游戏过审。统计过去三 年进口游戏版号发现,2020年进口版号全年发放数量97个,2021年锐减至76个,2022年则降至44 个。分析师表示,2022年进口游戏版号仅发放了一次,今年进口游戏版号在3月份公布,预示着 今年或将再次发放进口游戏版号,无论在频次还是数量上,版号发放都已趋向稳定。 ──────┬─────────────────────────────────── 2023-01-18│国资委称加大对东数西算相关领域投资力度 ──────┴─────────────────────────────────── 国资委新闻发言人彭华岗17日在国新办新闻发布会上表示,切实强化稳增长稳投资措施,聚 焦基础设施建设。加大云计算、宽带基础网络、5G/6G、全国一体化大数据中心体系、工业互联 网、卫星互联网等领域的投资力度,加快推进“东数西算”工程,推动信息基础设施升级。 ──────┬─────────────────────────────────── 2022-07-22│商务部等27部门将扩网络游戏审核试点 ──────┴─────────────────────────────────── 7月21日,商务部等27部门发布《关于推进对外文化贸易高质量发展的意见》提出,深化文 化领域审批改革。聚焦推动文化传媒、网络游戏、动漫、创意设计等领域发展,开展优化审批流 程改革试点,扩大网络游戏审核试点,创新事中事后监管方式。 ──────┬─────────────────────────────────── 2021-07-14│鸿蒙开发者大会官宣推卡片游戏 ──────┴─────────────────────────────────── 华为HarmonyOS开发者官方公众号宣布,HarmonyOS应用服务伙伴峰会将于7月30日在杭州举 办。其中定于31日举办的开发者日的活动安排中的新技术演讲环节中,“你绝对想不到的Harmon yOS卡片游戏”,引起了人们的关注。 ──────┬─────────────────────────────────── 2020-08-13│腾讯二季度网络游戏收入大增40% 行业龙头强者恒强 ──────┴─────────────────────────────────── 腾讯控股披露财报显示,公司增值服务业务第二季的收入同比增长35%至人民币650.02亿元 。网络游戏收入增长40%至人民币382.88亿元。 机构认为,当前行业呈现出以下特征:龙头强者恒强,并通过研运一体提升营收稳定性;出海市 场发展快速,我国自研游戏竞争力提升,带来新的增长点;云游戏发展迅速,日益成为行业关注 重点,各大厂商深入布局,行业有望迎来催化。另外,从已披露中报业绩预告来看,板块内大多 公司均表现优秀,同时下半年新品较多,也有望带动业绩增长。 ──────┬─────────────────────────────────── 2018-08-31│国家新闻出版署将实施网络游戏总量调控 ──────┴─────────────────────────────────── 2018年8月30日据教育部网站消息,为切实加强新时代儿童青少年近视防控工作,教育部会 同国家卫生健康委员会等八部门制定了《综合防控儿童青少年近视实施方案》。 其中,国家新闻出版署将实施网络游戏总量调控,控制新增网络游戏上网运营数量,探索符 合国情的适龄提示制度,采取措施限制未成年人使用时间。 ──────┬─────────────────────────────────── 2018-08-06│上海电竞发展核心功能区掲牌 助力行业发展 ──────┴─────────────────────────────────── 2018年8月5日据上证资讯报道,4日,“上海电子竞技产业发展核心功能区”落户浦东并正 式揭牌。未来,浦东将利用自贸区优势,用产业链、价值链、资本链、服务链支撑电竞产业发展 。目前,完美世界正与Valve合作启动“Steam中国”项目,助力该平台落户浦东。数据显示,今 年中国电子竞技产业规模预计突破880亿,用户规模将达4.3亿人。机构预计,到2020年中国电竞 市场年复合增长有望达36.7%。 ──────┬─────────────────────────────────── 2018-01-12│移动电竞成行业爆发点 ──────┴─────────────────────────────────── 2018年1月11日消息,中国数字娱乐产业年度高峰会日前在福建厦门召开,期间发布《2017 全球移动游戏产业白皮书》。根据数据,中国2017年成为全球最大的移动游戏市场,收入达146. 36亿美元,移动电竞成为行业新爆发点。《白皮书》认为,这是中国移动电竞市 场规模第一次 超越传统的端游电竞市场规模,标志着移动电竞将成为电竞行业未来发展的新趋势。 ──────┬─────────────────────────────────── 2017-11-22│电子游戏超级联赛将开赛 ──────┴─────────────────────────────────── 据湖北省人民政府网报道,2017 CGL中国电子游戏超级联赛总决赛,将于11月23-26日在武 汉国际会展中心开赛。届时,2017中国游戏行业年会、2017ECGC湖北省文化市场行业转型升级电 子竞技大赛总决赛、2017湖北游戏游艺产业展示招商会等活动将同步举行。 ──────┬─────────────────────────────────── 2017-05-11│锤子科技举办春季新品发布会 ──────┴─────────────────────────────────── 2017年5月11日报道,9日锤子科技在深圳湾体育中心举办2017春季新品发布会,发布坚果Pr o。据e公司10日报道,如果这款产品热销,将会影响到A股公司,实达集团下属企业已入选锤子 科技供应商资格,银禧科技旗下兴科电子有为锤子供货,生产5月份发布的新机型,新三板企业 新秀新材也是锤子的供应商。苏宁云商及迅游科技为锤子科技股东。 【4.信息面面观】 ┌──────┬─────────────────────────────────┐ │栏目名称 │ 栏目内容 │ ├──────┼─────────────────────────────────┤ │公司简介 │迅游科技(股票代码:300467)创建于2008年,中国领先的网络游戏加速服│ │ │务商,其核心产品“迅游网游加速器”、“迅游国际版“、“迅游手游加速│ │ │器”支持桌面及手机网络游戏超过13000款,注册用户过亿。2015年5月于深│ │ │圳创业板上市,成为中国游戏加速第一股。总部位于成都,北京设有分公司│ │ │。 │ ├──────┼─────────────────────────────────┤ │产品业务 │公司主营业务是为全球互联网用户提供差异化通讯服务,目前运营方向主要│ │ │为向网游等互联网实时交互应用提供网络加速服务,以及基于移动互联网应│ │ │用软件的广告展示服务及付费订阅业务。 │ ├──────┼─────────────────────────────────┤ │经营模式 │1、互联网加速服务业务 │ │ │主要经营模式为B2C、B2B2C和B2B。 │ │ │(1)B2C模式 │ │ │B2C模式下,公司面对终端玩家,用户通过登录公司官方网站注册、下载公 │ │ │司PC客户端使用公司提供的PC端网游加速服务,或者下载安装移动端APP进 │ │ │行移动游戏加速。公司通过B2C模式直接与终端玩家建立用户关系并进行收 │ │ │费,通过玩家在线情况、行为数据、使用反馈等用户信息对公司的加速产品│ │ │和技术进行更新和改进。 │ │ │(2)B2B2C模式 │ │ │B2B2C模式下,合作运营商、渠道商面对终端玩家,公司与合作运营商、渠 │ │ │道商签订合作协议,终端玩家在合作运营商、渠道商处使用公司定制版本的│ │ │加速器客户端或含有“迅游加速模块”的游戏客户端,或者激活手机ROM中 │ │ │植入的“迅游加速模块”,在游戏过程中使用公司提供的加速服务。终端玩│ │ │家向合作运营商、渠道商付费,公司再与合作运营商进行结算。 │ │ │(3)B2B模式 │ │ │B2B模式下,与有网络服务需求的客户签订长期网络服务协议,根据每月实 │ │ │际提供的服务情况,与客户进行结算。 │ │ │2、移动互联网软件广告展示服务及付费订阅业务 │ │ │移动互联网广告展示服务业务主要经营模式为B2B模式,与全球主要广告平 │ │ │台商合作,完成广告主的投放需求与用户属性相匹配后,将广告主的广告在│ │ │自有的APP产品中进行展示,从而获得广告销售收入。广告主向广告平台商 │ │ │付费,公司再与广告平台商进行结算。 │ │ │移动互联网软件付费订阅业务主要经营模式为B2B2C模式。公司与合作运营 │ │ │商签订合作协议,用户订阅移动应用软件内服务后,终端用户向合作运营商│ │ │付费,公司再与合作运营商进行结算。 │ ├──────┼─────────────────────────────────┤ │行业地位 │国内领先的游戏云加速服务提供商 │ ├──────┼─────────────────────────────────┤ │核心竞争力 │1、核心人才团队优势 │ │ │公司作为轻资产企业,人才是最核心的战略资源。依托行业内的良好口碑及│ │ │尊重人才、鼓励创新的组织氛围,公司核心团队长期保持高度稳定。核心人│ │ │员多来自国内知名互联网企业与上市公司,具备卓越的专业素养、丰富的行│ │ │业经验以及快速迭代、敏捷开发的能力。稳定的核心架构与持续优化的人才│ │ │梯队,为公司未来战略目标的顺利实现提供了坚实保障。 │ │ │2、行业地位及平台优势 │ │ │公司深耕互联网实时交互应用加速领域近二十年,凭借持续的技术积累与市│ │ │场先发优势,已在网络游戏加速市场形成稳固的行业龙头地位。CNNIC研究 │ │ │表明,互联网垂直应用行业“强者恒强”的马太效应显著,公司作为行业领│ │ │导者,影响力持续扩大。长期以来,公司与国内主流游戏厂商、手机厂商建│ │ │立了深度、稳定的合作关系,在商业伙伴中积累了极佳的信誉与口碑。作为│ │ │中国移动电竞联盟成员单位,公司深度参与产业生态共建,进一步巩固了行│ │ │业引领者的位置。 │ │ │3、高质量的海量用户群体 │ │ │公司通过不断深挖用户需求,丰富、拓展业务类型,致力打造高质量的海量│ │ │用户群体。公司加速器产品终端用户以重度游戏玩家、竞技游戏玩家为主,│ │ │这类玩家追求游戏的极致体验、强调游戏对抗性、重视游戏比赛结果,愿意│ │ │对网络游戏相关服务和工具进行投入,是高价值的游戏付费玩家群体,移动│ │ │互联网广告用户群体也蕴藏着巨大的用户价值,未来将充分围绕公司用户群│ │ │体的需求进行更加全面的支持和服务,对用户价值进行持续、深度地发掘。│ │ │4、强大的技术实力 │ │ │公司独有的SCAP拥有PaaS核心技术,也拥有SaaS应用服务接口,不仅可以优│ │ │化、融合、新创网络技术和软件技术,使公司的云加速服务更加迅速和稳定│ │ │,还因平台具有足够扩展性,可以帮助公司延展开发出更多实时交互应用的│ │ │加速服务。经过多年沉淀和积累,形成了一系列的技术专利。公司自主创新│ │ │的研发体系和产品迭代架构能快速、有效实现自有产品和功能,也能将第三│ │ │方产品和功能在各类别产品中实现插件化、模块化、平台化、接口化,真正│ │ │实现用户生态系统的扩展延伸,形成产业链资源的协同整合。 │ ├──────┼─────────────────────────────────┤ │经营指标 │2025年,本集团实现营业总收入286,915,607.91元,较去年同期下降3.53% │ │ │;利润总额27,922,964.80元,较去年同期增长24.76%;归属于上市公司股 │ │ │东的净利润25,583,350.65元,较去年同期增长24.58%。 │ ├──────┼─────────────────────────────────┤ │竞争对手 │巨人网络、三七互娱、完美世界、游族网络 │ ├──────┼─────────────────────────────────┤ │品牌/专利/经│专利:截至2025年12月,公司及下属子公司累计获得265项软件著作权,87 │ │营权 │项商标,40项发明专利及2项外观专利,另有11项发明专利进入公示期。 │ ├──────┼─────────────────────────────────┤ │核心风险 │(1)公司未来战略目标的达成具有不确定性的风险:公公司所处的互联网 │ │ │行业竞争激烈、市场变化迅速、技术更新较快,宏观环境也为公司未来战略│ │ │目标的达成带来了一定的风险。 │ │ │(2)PC网络游戏加速市场进入调整期的风险 │ │ │中国PC网络游戏的整体市场发展增速相较于去年逐渐下滑,公司作为一家反│ │ │映网络游戏行业景气度的指数型公司,会受到整体市场发展的影响。PC网络│ │ │游戏市场未来的空间并非逐渐萎缩,大量端游内容、形式上的同质化和单一│ │ │性导致了部分玩家的阶段性流失,用户时间碎片化的发展趋势对重度化网游│ │ │的在线活跃增长有一定影响。 │ │ │(3)移动端加速市场尚不明朗的风险 │ │ │虽然强交互型、强竞技型手游已逐渐成为移动端手游未来趋势,但用户时间│ │ │碎片化的问题对手游产品的创新提出了极大的挑战,同时手游厂商对游戏终│ │ │端性能的兼容优化、手游行业缺少更多的优质产品也对行业发展形成制约,│ │ │未来移动端加速的需求空间、市场前景及盈利模式尚存在不确定性。公司的│ │ │移动端加速产品能否迅速提升市场占有率、能否开展有效的盈利模式,目前│ │ │仍存在不确定性。 │ │ │(4)技术替代风险 │ │ │虽然公司目前掌握的技术在行业内处于领先地位,且凭借自身的SCAP具备了│ │ │不断开发新技术并投入应用的能力,但是不排除公司在新技术的开发和应用│ │ │上不能一直保持领先地位,或者是某项新技术、新产品的应用导致公司技术│ │ │和产品被替代,从而给公司的市场竞争力带来不利影响。 │ ├──────┼─────────────────────────────────┤ │投资逻辑 │1、经过多年发展,公司已经成为我国PC端及移动端网络游戏加速服务的行 │ │ │业龙头,在市场排名、用户数量和质量、全国性的网络传输资源、技术和开│ │ │发能力、市场营销、运营成本等方面都具备竞争优势。 │ │ │2、公司深耕互联网实时交互应用加速领域近二十年,凭借持续的技术积累 │ │ │与市场先发优势,已在网络游戏加速市场形成稳固的行业龙头地位。CNNIC │ │ │研究表明,互联网垂直应用行业“强者恒强”的马太效应显著,公司作为行│ │ │业领导者,影响力持续扩大。长期以来,公司与国内主流游戏厂商、手机厂│ │ │商建立了深度、稳定的合作关系,在商业伙伴中积累了极佳的信誉与口碑。│ │ │作为中国移动电竞联盟成员单位,公司深度参与产业生态共建,进一步巩固│ │ │了行业引领者的位置。 │ │ │3、公司独有的SCAP拥有PaaS核心技术,也拥有SaaS应用服务接口,不仅可 │ │ │以优化、融合、新创网络技术和软件技术,使公司的云加速服务更加迅速和│ │ │稳定,还因平台具有足够扩展性,可以帮助公司延展开发出更多实时交互应│ │ │用的加速服务。经过多年沉淀和积累,形成了一系列的技术专利。公司自主│ │ │创新的研发体系和产品迭代架构能快速、有效实现自有产品和功能,也能将│ │ │第三方产品和功能在各类别产品中实现插件化、模块化、平台化、接口化,│ │ │真正实现用户生态系统的扩展延伸,形成产业链资源的协同整合。 │ ├──────┼─────────────────────────────────┤ │消费群体 │全球互联网用户 │ ├──────┼─────────────────────────────────┤ │消费市场 │境内、境外 │ ├──────┼─────────────────────────────────┤ │主营业务 │为全球互联网用户提供差异化通讯服务 │ ├──────┼─────────────────────────────────┤ │主要产品 │迅游网络加速产品、移动互联网广告展示服务及付费订阅 │ ├──────┼─────────────────────────────────┤ │实控人或控股│迅游科技2020年1月17日公告,公司控股股东、实际控制人章建伟、袁旭、 │ │股东变更 │陈俊与贵阳市大数据产业集团有限公司(简称“大数据集团”)签署了《纾│ │ │困暨投资协议》,若据此约定的股权转让、表决权委托事项完成后,大数据│ │ │集团持有或控制公司表决权对应的总股份数为4789.8931万股,占目前公司 │ │ │表决权的21.5%,大数据集团将成为公司控股股东,公司的实际控制人将变 │ │ │更为贵阳市人民政府国有资产监督管理委员会。 │ │ │迅游科技2020年9月8日公告,公司收到章建伟先生、袁旭先生、陈俊先生、│ │ │大数据集团通知:章建伟、袁旭、陈俊与贵阳市大数据产业集团有限公司(│ │ │以下简称“大数据集团”)于2020年9月4日签署了《纾困暨投资协议补充协│ │ │议》,袁旭、陈俊与大数据集团于2020年9月4日签署了《表决权委托协议》│ │ │。表决权委托后,大数据集团持有或控制公司股份3652.0929万股所对应的 │ │ │表决权,占公司有效表决权股份总数的18.66%。表决权委托完成后,公司控│ │ │股股东由章建伟、袁旭、陈俊变更为大数据集团,实际控制人变更为贵阳市│ │ │人民政府国有资产监督管理委员会。 │ │ │迅游科技2022年2月18日公告,公司控股股东名称由贵阳市大数据产业集团 │ │ │有限公司(简称“大数据集团”)变更为贵阳市大数据产业有限公司(简称│ │ │“贵阳大数据”);贵阳市国资委将持有的大数据集团100%股权无偿划转至│ │ │其全资子公司贵阳产业发展控股集团有限公司(简称“贵阳产控集团”)。│ │ │更名和股权划转完成后,贵阳大数据成为贵阳产控集团全资子公司,贵阳产│ │ │控集团间接持有或控制公司18.66%的表决权,成为公司的间接控股股东,公│ │ │司实际控制人仍为贵阳市国资委。 │ ├──────┼─────────────────────────────────┤ │收购移动网游│迅游科技2017年1月25日公告,公司拟以现金21708万元收购成都雨墨科技有│ │公司 │限公司(简称“雨墨科技”)13.4%的股权。雨墨科技成立于2013年,是一 │ │ │家主要从事于移动网络游戏研发的公司,其产品主要面对海外玩家市场,专│ │ │注于研发移动手游的MMO(大型多人在线角色扮演游戏),先后开发了《六 │ │ │扇门》、《魔灵觉醒》等手游产品,目前已完成了从2DMMO向3DMMO的重大技│ │ │术转型和玩法突破。雨墨科技开发游戏主要在中国大陆、中国港澳台、日本│ │ │、韩国、东南亚等地区运营,主要游戏上线以来,注册用户数和流水情况表│ │ │现良好,除上述游戏外,雨墨科技还有数款移动网游正在研发中,将于2017│ │ │年推出。承诺方承诺,雨墨科技2017年度至2019年度的净利润分别不低于1.│ │ │2亿元、1.44亿元、1.6亿元。 │ ├──────┼─────────────────────────────────┤ │对外投资 │迅游科技2015年6月16日公告,公司拟向锤子科技(北京)有限公司(简称 │ │ │“锤子科技”)新增出资额3000万元,投资完成后将持有锤子科技1.13%股 │ │ │权。锤子科技经营范围为生产手机、技术开发、基础软件服务等。此次对外│ │ │投旨在通过和行业领先的专业手机设计、生产和销售管理团队的合作,充分│ │ │发挥公司在互联网行业中积累的服务和业务能力,进一步提高用户体验和行│ │ │业影响力,为增强公司的行业地位、产品和盈利能力提供多层次的支撑。 │ ├──────┼─────────────────────────────────┤ │投资基金 │迅游科技2015年6月16日公告,公司拟与上海壹抱、尼必鲁科技签订合伙协 │ │ │议,参与设立上海抱壹团创业投资中心(有限合伙),后者目标募集规模为│ │ │1.5亿元,其中迅游科技作为有限合伙人认缴基金份额3000万元。该合伙企 │ │ │业原则上专注于互联网及科技初创期企业的投资。合伙企业的存续期为7年 │ │ │。 │ │ │迅游科技2015年9月30日公告,公司拟与信元欣悦、张铮共同出资设立创投 │ │ │基金,该创投基金目标募集总金额为2亿元,初始总出资额为6200万元,其 │ │ │中公司拟作为有限合伙人投资5000万元。该创投基金的主要投资将集中在高│ │ │技术行业和从事新商业模式的企业。其中高技术行业包括移动互联网、互联│ │ │网、云计算、物联网等;从事新商业模式的企业包括与消费相关、传统行业│ │ │改造等,并且创投基金将主要投资于早期和成长期企业。该基金存续期限为│ │ │五年,可延期两年。 │ ├──────┼─────────────────────────────────┤ │行业竞争格局│2025年,作为中国全功能接入国际互联网31周年与“十四五”规划的收官之│ │ │年,我国互联网发展在数字中国战略的引领下,以技术创新为引擎,以数据│ │ │要素为纽带,推动数字经济与实体经济深度融合,网络强国建设取得阶段性│ │ │成果。 │ │ │我国互联网在基础设施、技术创新、经济赋能、文化繁荣、治理体系等方面│ │ │取得全面突破,数字经济占GDP比重持续提升,成为全球互联网发展的重要 │ │ │引领者。展望未来,“十五五”时期将以“数字消费提升行动”“数商兴农│ │ │工程”为抓手,拓展智能家居、银发经济等消费场景,建设1000个县域电商│ │ │直播基地,推动数字技术与实体经济更深层次融合。同时,中国将以更高水│ │ │平开放参与全球数字治理,通过“丝路电商”、全球数字贸易博览会等平台│ │ │,为世界互联网发展贡献中国方案,推动构建普惠共赢的数字命运共同体。│ │ │2025年,中国互联网行业在“人工智能+”行动的全面引领下,实现了从规 │ │ │模扩张向高质量发展的深刻转型。行业不仅在用户规模上达到新高度,更在│ │ │技术创新、产业融合与全球竞争力方面取得了突破性进展。根据中国互联网│ │ │络信息中心(CNNIC)2026年2月公布的《第57次中国互联网络发展状况统计│ │ │报告》,截至2025年12月,我国网民规模达11.25亿人,较2024年12月增长1│ │ │700万人,互联网普及率达80.1%,突破80%大关,这标志着我国互联网发展 │ │ │已跨越“大规模普及”阶段,进入“成熟普惠”阶段。 │ │ │2025年,政策环境持续优化。国家层面首次提出引导网络游戏健康发展,各│ │ │地也出台了多项扶持政策,涵盖资金补贴、技术创新、推动出海等多个方面│ │ │。全年发放的游戏版号数量达到1771款,创下自2019年以来近七年的新高,│ │ │较2024年增长超过20%。充足的供给为市场繁荣奠定了基础。 │ ├──────┼─────────────────────────────────┤ │行业发展趋势│2024年,我国经济发展面临的国内外环境依然充满挑战,但在这样的背景下│ │ │,我国互联网行业依然展现出了强大的适应能力和韧性,并且在推动以数字│ │ │化、网络化、智能化为核心特征的现代生产力发展方面,继续成为推动我国│ │ │经济高质量发展的重要力量。通过深化技术创新和产业融合,互联网行业正│ │ │助力传统产业转型升级,催生新的商业模式和增长点,为我国经济注入新的│ │ │活力和动力。在此概念的影响下,我国互联网企业继续积极拥抱变革,通过│ │ │大数据、云计算、人工智能等前沿技术的应用,不断提升生产效率和创新能│ │ │力。互联网企业不仅继续加速优化生产流程,降低了运营成本,还催生了一│ │ │系列新业态、新模式,如智能制造、在线教育、远程医疗等,这些都为经济│ │ │增长注入了新的活力。同时,互联网企业也在积极参与国际交流与合作,通│ │ │过技术输出和经验分享,推动全球数字经济的发展。在这一过程中,我国的│ │ │互联网产业不仅提升了自身的国际竞争力,也为全球经济的可持续发展贡献│ │ │了中国智慧和中国方案。 │ ├──────┼─────────────────────────────────┤ │行业政策法规│《第57次中国互联网络发展状况统计报告》、《2025年中国游戏产业报告》│ ├──────┼─────────────────────────────────┤ │公司发展战略│作为全球领先的智能网络服务提供商,公司将依托行业领先的端到端智能连│ │ │接技术,构建覆盖全球的差异化通讯服务生态体系。基于现有覆盖全球的智│ │ │能网络技术与资源,以及数亿级用户沉淀与品牌口碑,公司将着力持续推进│ │ │多场景战略:深化垂直领域的创新探索,实现互联网应用、工业等多元场景│ │ │的智能化网络适配,从而实现全场景全球智能网络服务。另外,以游戏加速│ │ │业务为核心支点,沿游戏产业链上下延伸,并深度聚焦公司长期积累的年轻│ │ │用户群体,精准挖掘其在数字娱乐、虚拟消费等高价值场景中的新需求,积│ │ │极探索与孵化创新产品与业务,驱动公司持续拓展增长新空间。 │ ├──────┼─────────────────────────────────┤ │公司日常经营│网络加速付费业务:通过持续迭代智能网络加速核心算法与功能,公司为PC│ │ │、手游及主机用户提供全场景、高质量的一站式游戏加速服务,显著提升多│ │ │网络环境、海量游戏接入条件下的用户体验,长期保持行业领先的加速效果│ │ │与用户口碑。市场与商务拓展方面,积极优化推广策略,深化渠道合作与生│ │ │态建设,在竞争激烈的行业背景下发挥公司的核心优势,推动用户规模持续│ │ │提升。产品创新层面,快速推出满足用户多元需求的新功能与新服务模式,│ │ │驱动用户留存与收入的增长,商业化效率及单用户价值进一步提升。随着持│ │ │续不断的垂直领域探索,为企业/工业打造的智能网络加速器服务,在报告 │ │ │期内,从营收到客户规模,同比均有了较大提升。 │ │ │移动互联网广告业务:报告期内,移动互联网广告业务营收短期承压,主要│ │ │系上半年用户规模结构性变化及行业广告监管力度趋严双重影响所致。进入│ │ │下半年,公司主动优化广告展示策略与投放模式,积极探索创新广告类型,│ │ │有效把握电商大促等关键节点,推动单用户广告价值显著回升,广告营收环│ │ │比明显改善,扭转了上半年收入下滑的被动局面,为后续年度广告业务的稳│ │ │健增长奠定了良好基础。 │ ├──────┼─────────────────────────────────┤ │公司经营计划│1、深化渠道合作,加固优势壁垒 │ │ │持续发挥公司在产业链中的渠道纵深优势,在巩固与头部游戏厂商、手机厂│ │ │商及三方平台现有合作基础上,进一步拓展合作广度与深度。通过联合运营│ │ │、场景共建等更紧密的协作模式,推动产品在关键入口的高频触达与深度绑│ │ │定,持续扩大现有产品的规模效应与行业影响力。 │ │ │2、强化产品创新,抢占存量份额 │ │ │以差异化功能迭代为核心抓手,加速智能网络优化技术的演进与应用落地,│ │ │围绕用户痛点持续推出具有辨识度的新功能与新体验。同步加大市场营销投│ │ │入力度,在存量博弈的行业格局下主动出击,通过精准投放与品牌渗透抢占│ │ │市场份额,确保核心业务在激烈的行业竞争中保持增长韧性。 │ │ │3、延展场景边界,构建多产品矩阵 │ │ │深度挖掘游戏上下游产业链的用户需求,以网络加速能力为轴心,向更多关│ │ │联场景进行辐射与延伸。通过行业融合与场景创新,孵化适配国内外市场的│ │ │新产品、新业务,逐步形成协同互补的多产品矩阵,为公司打开中长期增长│ │ │空间。 │ │ │4、拥抱技术变革,提升组织效能 │ │ │积极引入人工智能等前沿技术,赋能内部工作流优化与决策效率提升。推动│ │ │跨部门协作机制的数字化、智能化升级,打破信息孤岛,强化资源共享与能│ │ │力复用,以更高效的团队协同形成规模效应,全面提升组织战斗力与人均产│ │ │出效率。 │ ├──────┼─────────────────────────────────┤ │公司资金需求│本集团定期分析负债结构和期限,以确保有充裕的资金。 │ ├──────┼─────────────────────────────────┤ │可能面对风险│1、无实际控制人风险 │ │ │公司股权结构较为分散,无控股股东和实际控制人,可能会因为主要股东的│ │ │意见分歧,影响公司决策效率,进而导致决策效率不佳;可能导致公司被恶│ │ │意并购,陷入股权争夺战,干扰企业的正常经营和管理。 │ │ │2、市场竞争加剧的风险 │ │ │随着加速服务行业市场整体规模从快速增长进入到相对稳定的阶段,网络加│ │ │速服务行业,除了现有的大中型互联网公司的继续迭代和经营,更多互联网│ │ │公司作为行业后进者进入到网络加速业务,为了抢夺用户,采取相对激进的│ │ │市场投放策略和较大幅度的产品促销福利,都加剧了行业竞争。同时,基于│ │ │运营商服务网络传输环境的不断优化,公司也需要时刻注意由此带来的新的│ │ │竞争对手的加入以及新技术的出现。 │ │ │3、市场环境变化的风险 │ │ │公司目前的经营发展主要取决于整个网络游戏行业的发展情况,报告期内,│ │ │市场上游戏用户总量趋于平稳,并且部分高度交互性的长青游戏已进入生命│ │ │周期的稳定期,因此对网络加速较强需求的用户规模逐渐趋于饱和,导致公│ │ │司营业收入有小幅下降。 │ │ │4、技术研发风险 │ │ │虽然公司目前掌握的技术在行业内处于领先地位,且凭借自身的SCAP以及移│ │ │动端加速的技术优势具备了不断开发新技术并投入应用的能力,但是不排除│ │ │公司在新技术的开发和应用上不能一直保持领先地位,或者是某项新技术、│ │ │新产品的应用导致公司技术和产品被替代,从而给公司的市场竞争力带来不│ │ │利影响。 │ │ │5、汇率风险 │ │ │受国际收支状况、政治局势、宏观经济等相关因素影响,近年人民币兑美元│ │ │汇率变化较大。目前公司在境外结算的货币主要以美元和港币为主。若未来│ │ │外汇市场发生剧烈波动,公司日常经营及盈利情况可能会受到一定影响。 │ │ │6、新业务、新领域开拓风险 │ │ │互联网行业发展迅速、应用创新层出不穷,特别是新一轮生成式人工智能技│ │ │术的兴起,正加速影响着行业中每一家公司的发展。为了有效保持公司的竞│ │ │争优势,公司将根据市场需求和技术的发展开拓新业务、新领域。但新业务│ │ │、新领域市场接受需要一定周期,公司无论从业务方向内容的探索,技术实│ │ │力的积累还是相关人员的引入都需要一定的时间。如果公司产品不能快速被│ │ │市场接受,将带来新业务、新领域市场拓展的风险。 │ ├──────┼─────────────────────────────────┤ │重组收购手机│迅游科技2017年6月5日发布重组预案,公司拟以39.58元/股的价格非公开发│ │系统工具软件│行6472.964万股股份并支付现金1.38亿元收购狮之吼100%股权,交易价格为│ │开发商 │27亿元。狮之吼主营业务集中于移动互联网领域,目前主要从事手机系统工│ │ │具软件的研发和推广。公司陆续向全球移动互联网市场推出了一系列移动客│ │ │户端软件产品,主要功能为手机系统清理、电池管理、网络管理、系统安全│ │ │等。公司产品主要通过海外应用市场GooglePlay、AppStore、LGStore及三 │ │ │星应用商店发布,业务收入来源主要为移动软件内置广告,公司业务目前已│ │ │经覆盖欧美、澳大利亚、新加坡、日本、韩国、香港、印度、泰国等多个国│ │ │家和地区。承诺方承诺,狮之吼2017年至2019年年度净利润分别不低于1.92│ │ │亿元、24960万元、32448万元。此外,公司拟非公开发行股份募集配套资金│ │ │总额6.86亿元,拟用于支付本次重组现金对价及中介机构相关费用和用于实│ │ │施移动网络APP新产品开发项目以及互联网广告综合运营平台升级项目。 │ └──────┴─────────────────────────────────┘ 〖免责条款〗 1、本公司力求但不保证提供的任何信息的真实性、准确性、完整性及原创性等,投资者使 用前请自行予以核实,如有错漏请以中国证监会指定上市公司信息披露媒体为准,本公司 不对因上述信息全部或部分内容而引致的盈亏承担任何责任。 2、本公司无法保证该项服务能满足用户的要求,也不担保服务不会受中断,对服务的及时 性、安全性以及出错发生都不作担保。 3、本公司提供的任何信息仅供投资者参考,不作为投资决策的依据,本公司不对投资者依 据上述信息进行投资决策所产生的收益和损失承担任何责任。投资有风险,应谨慎至上。

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