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冰川网络(300533)热点题材主题投资

 

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热点题材☆ ◇300533 冰川网络 更新日期:2024-05-08◇ 通达信沪深京F10 ★本栏包括【1.所属板块】【2.主题投资】【3.事件驱动】【4.信息面面观】 【1.所属板块】 概念:网络游戏 风格:亏损股、高股息股、近期弱势、送转超跌 指数:无 【2.主题投资】 ──────┬──────┬──────────────────────────── 2021-10-12│网络游戏 │关联度:☆☆☆ ──────┴──────┴──────────────────────────── 公司有手游产品《远征手游》《位面战争》 ──────┬──────┬──────────────────────────── 2023-12-26│定向增发 │关联度:☆☆☆☆☆ ──────┴──────┴──────────────────────────── 公司2023-12-26公告:定向增发预案已实施,预计募集资金110.97万元。 ──────┬──────┬──────────────────────────── 2023-12-01│并购基金 │关联度:☆☆☆ ──────┴──────┴──────────────────────────── 公司2023-08-30公告成立并购基金:深圳市鹏远基石私募股权投资基金合伙企业(有限合伙 )。 ──────┬──────┬──────────────────────────── 2021-10-18│手游 │关联度:☆☆☆ ──────┴──────┴──────────────────────────── 公司有手游产品《远征手游》《位面战争》 ──────┬──────┬──────────────────────────── 2024-05-07│送转超跌 │关联度:☆☆☆☆☆ ──────┴──────┴──────────────────────────── 截止2024-05-07股价相对于2023-05-31(高送转)跌幅已达-63.26% ──────┬──────┬──────────────────────────── 2024-05-07│近期弱势 │关联度:☆☆☆ ──────┴──────┴──────────────────────────── 截止2024-05-07,20日跌幅为:-28.26% ──────┬──────┬──────────────────────────── 2024-05-07│高股息股 │关联度:☆☆☆ ──────┴──────┴──────────────────────────── 截止2024-05-07,最新股息率为:6.27% ──────┬──────┬──────────────────────────── 2024-05-01│亏损股 │关联度:☆☆☆☆☆ ──────┴──────┴──────────────────────────── 截止2024-03-31公司扣非净利润为:-44959.84万元,净资产收益率为:-37.48% 【3.事件驱动】 ──────┬─────────────────────────────────── 2023-10-23│国家新闻出版署决定组织实施网络游戏精品出版工程 ──────┴─────────────────────────────────── 日前,国家新闻出版署下发关于实施网络游戏精品出版工程的通知。通知表示,为加强网络 游戏正向引领,推动网络游戏弘扬真善美、传播正能量,促进游戏产业健康有序发展,国家新闻 出版署决定组织实施网络游戏精品出版工程。 ──────┬─────────────────────────────────── 2023-07-28│上半年中国游戏市场收入环比增长超22% ──────┴─────────────────────────────────── 据《2023年1-6月中国游戏产业报告》显示,2023年上半年中国游戏市场实际销售收入1442. 63亿元,环比增长22.16%;中国游戏用户达6.68亿,同比增长0.35%;中国自主研发游戏海外市 场实际销售收入82.06亿美元,同比下降8.72%;中国移动游戏市场实际销售收入1067.05亿元, 环比增长29.21%;中国电子竞技游戏市场实际销售收入644.76亿元,同比增长1.20%。 ──────┬─────────────────────────────────── 2023-07-27│88款国产游戏获7月版号 ──────┴─────────────────────────────────── 国产游戏版号迎来了今年的第七次下发。此次中小厂商拿到了较多版号,下半年游戏市场供 给或将进一步加大。国家新闻出版署公布了7月份的国产游戏审批信息,共88款游戏获批。其中 包括2款客户端游戏,3款移动兼客户端游戏,余下83款为移动游戏。涉及上市公司主要有:吉比 特旗下雷霆游戏的《最强城堡》、恺英网络的《梁山传奇》、创梦天地的《三角洲行动》、心动 公司的《铃兰之剑:为这和平的世界》、青瓷游戏的《骑士冲呀》、中手游的《斗罗大陆:史莱 克学院》、中青宝的《墨迹大侠》和《凯瑞尔轮回》、冰川网络的《钓鱼世界》、汤姆猫的《出 发吧萌宠》和《宠物组词》、ST美盛的《武道对决》和《星核复生》《闪耀战记》《奥丘:树海 之下》,以及中国移动旗下咪咕互娱的《烧脑风暴答题》。 ──────┬─────────────────────────────────── 2023-05-22│腾讯第一季度海外游戏收入创新高,游戏产业复苏曙光终现 ──────┴─────────────────────────────────── 腾讯控股公布2023年第一季度财报。其中腾讯海外游戏收入创同期新高,成为腾讯游戏“第 二增长曲线”。财报显示,今年第一季度,腾讯国际市场游戏收入132亿元,同比增长25%;本土 市场游戏收入351亿元,同比增长6%。目前腾讯海外游戏收入已达本土游戏收入约38%。 ──────┬─────────────────────────────────── 2023-03-27│3月86款国产网络游戏获批 ──────┴─────────────────────────────────── 近日,国家新闻出版署发布2023年3月份国产网络游戏审批信息,共86款游戏获批。其中, 包括网易(09999)的《零号任务》、腾讯(00700)的《末刀》、创梦天地(01119)的《卡拉彼丘》 、中手游(00302)旗下《大富翁11》、中青宝(深:300052)出品的《曙光调查团》、三七互娱(深: 002555)旗下的《星星生活乐园》等。 ──────┬─────────────────────────────────── 2023-03-22│3月份27款进口游戏过审 ──────┴─────────────────────────────────── 国家新闻出版署20日发布了2023年进口游戏审批信息,共计27款进口游戏过审。统计过去三 年进口游戏版号发现,2020年进口版号全年发放数量97个,2021年锐减至76个,2022年则降至44 个。分析师表示,2022年进口游戏版号仅发放了一次,今年进口游戏版号在3月份公布,预示着 今年或将再次发放进口游戏版号,无论在频次还是数量上,版号发放都已趋向稳定。 ──────┬─────────────────────────────────── 2023-03-03│1月中国游戏市场规模环比增长23.62% ──────┴─────────────────────────────────── 伽马数据《2023年1月游戏产业报告》显示,1月中国游戏市场规模为240.52亿元,环比增长 23.62%,同比下降16.89%。由于春节假期用户活跃时间变长,以及产品春节系列活动刺激用户活 跃度等使用户付费增加,本月游戏市场规模呈现环比上升。从终端来看,移动端及客户端市场均 提供了有效增量。市场规模同比下降的原因在于:从产品来看,目前头部产品多数为上线一年以 上游戏,出现流水自然滑落现象,而新品增量不足抵消同比减量。 ──────┬─────────────────────────────────── 2023-02-08│两大风向标级会议将召开,游戏业迎来发展机遇 ──────┴─────────────────────────────────── 本月游戏产业两大重磅级年会即将召开。“2022年度中国游戏产业年会”将于2月12日至14 日在广州举办。同时,“2022年度中国电竞产业年会”也将于2月16日至17日在深圳举办。券商 认为,游戏行业正迎来AIGC科技创新+政策修复的双击。 ──────┬─────────────────────────────────── 2023-01-18│政策预期改善叠加行业技术周期共振,又有88款国产游戏获批 ──────┴─────────────────────────────────── 1月17日,国家新闻出版署发布1月国产网络游戏审批信息,共88款游戏获批,据不完全统计 ,港股腾讯、网易以及A股吉比特、三七互娱、恺英网络、北纬通信、金科文化、冰川网络、浙 数文化等公司旗下产品在列。 ──────┬─────────────────────────────────── 2022-09-27│深圳建设国际电竞之都,中国电竞产业有望迎来发展新阶段 ──────┴─────────────────────────────────── 深圳市文化广电旅游体育局公开征求《深圳市关于建设国际电竞之都的若干措施(征求意见 稿)》意见:拟培育引进电竞领军企业。大力引进国内外电竞游戏研发、电竞赛事运营、电竞媒 体等行业领军企业,支持相关企业在深圳设立地区总部、功能业务总部、研发中心,不断培育壮 大电竞市场主体,提高大型电竞赛事运营、制作传播、商业开发能力。对新引进的国内外领军企 业或相关机构,给予一次性最高500万元资助。支持电竞俱乐部创新发展。依托本土电竞游戏龙 头企业打造一批电竞俱乐部,引进若干高水平电竞俱乐部。对在深圳注册并冠“深圳”队名,参 加国际、全国顶级职业联赛的电竞职业俱乐部,每赛季给予最高200万元的资助;参赛成绩优秀 的,可根据项目类别、影响力和名次给予最高500万元奖励。 ──────┬─────────────────────────────────── 2022-01-20│豪掷近700亿美元,微软加速布局元宇宙游戏领域 ──────┴─────────────────────────────────── 微软宣布将以每股95美元的价格收购动视暴雪,全现金交易总价值687亿美元。此次收购完 成后,微软将成为世界收入第三高的游戏公司。有业内人士指出,拥有众多IP的暴雪此次高价卖 身,或许会引发A股IP持有类的游戏公司的价值重估。 据相关报道显示,这笔收购将包括动视、暴雪和国王工作室的标志性特许经营权。这其中就包含 了大家熟知的游戏:《魔兽》、《暗黑破坏神》、《守望先锋》、《使命召唤》等。动视暴雪并 非微软收购的第一家游戏公司。去年微软曾以75亿美元收购了知名游戏公司Bethesda(俗称B社 )母公司游戏发行商 ZeniMax Media。而此次收购也使得微软旗下的游戏工作室数量升至23个。 ──────┬─────────────────────────────────── 2017-06-02│中国超越美国成全球最大游戏市场 ──────┴─────────────────────────────────── 北京时间2017年6月1日晚间消息,伦敦风险投资公司Atomico今日发布报告称,2016年全球 计算机游戏营收首次突破1000亿美元,而中国也超越美国成为全球的“游戏之都”。   报告称,中国有6亿游戏玩家,2016年游戏(PC、Web、手游和视频游戏)营收为246亿美元, 超越美国成为全球最大游戏市场。去年,全球游戏产业营收为1011亿美元,而2015年为918亿美 元。 【4.信息面面观】 ┌──────┬─────────────────────────────────┐ │栏目名称 │ 栏目内容 │ ├──────┼─────────────────────────────────┤ │产品业务 │冰川网络是国内主要的开发运营一体化网络游戏企业。公司专业从事网络游│ │ │戏研发与运营,基于自主研发的引擎技术开发大型多人在线网络游戏,并采│ │ │用以自主运营为主,授权运营、联合运营相结合的方式,运营自主开发的网│ │ │络游戏。 │ ├──────┼─────────────────────────────────┤ │经营模式 │经过数年的积累,已形成了“以通用引擎为技术平台、以项目团队为开发平│ │ │台、以母公司为运营平台”的开发运营一体化经营模式。 │ ├──────┼─────────────────────────────────┤ │行业地位 │大型网游研发、运营和社区服务为一体的互联网娱乐平台 │ ├──────┼─────────────────────────────────┤ │核心竞争力 │1、建立了成熟的数据分析系统以及精细化的市场运营体系 │ │ │公司通过优秀的数据分析能力,实现了精准的市场投放,建立了以数据为依│ │ │托、以用户行为为导向的精细化运营体系。借助高效准确的数据统计分析,│ │ │公司可以为所有运营决策提供数据支持,实时调整市场推广工作,优化广告│ │ │投放渠道、投放时段和投放创意,实现精准的市场投放。 │ │ │2、较强的开发运营一体化经营能力 │ │ │公司采用“以通用引擎为技术平台、以项目团队为开发平台、以母公司为运│ │ │营平台”的开发运营一体化经营模式。相比于不从事运营的游戏开发商,公│ │ │司可以第一时间掌握游戏玩家的需求动向,开发适应市场变化的游戏产品;│ │ │相比于不从事游戏开发的运营商,公司掌握着网络游戏的版权,不存在代理│ │ │权丧失或收入分成比例下降的风险。 │ │ │3、优秀的研发及管理团队 │ │ │公司拥有经验丰富、充满激情和富有创造力的研发团队,截至2016年12月31│ │ │日,公司研发人员占公司员工总数的66.93%。核心团队长期从事网络游戏的│ │ │研发工作,多年来,公司核心团队成员长期合作,主导了数款成功运营的网│ │ │络游戏的研发,冰川网络创立后又开发了《远征OL》、《龙武》和《不败传│ │ │说》等产品,公司核心团队拥有丰富的网络游戏开发和成功运营的经验。 │ │ │4、数量庞大的用户资源 │ │ │公司凭借高质量的游戏产品,拥有庞大的用户群体,不但为现有产品带来了│ │ │稳定的收入,同时也为新产品的推出打下了良好的客户基础。目前,公司网│ │ │络游戏的注册账户超过5,000.00万个,包含偏好多样的各类游戏玩家,这些│ │ │玩家均为公司新游戏产品的潜在用户。公司多年的游戏研发和运营积累了庞│ │ │大的用户群体。对众多用户行为的数据分析,为公司研发和运营决策提供了│ │ │有力的数据支持,并能以此为基础进一步改良游戏设计机制,提供更受欢迎│ │ │的游戏内容和玩法,从而更好地满足游戏玩家的需求,为公司长期发展奠定│ │ │了基础。 │ ├──────┼─────────────────────────────────┤ │竞争对手 │三七互娱、冰川网络、富春通信、恺英网络、昆仑万维、掌趣科技、游族网│ │ │络、天神娱乐、游久游戏、天润数娱、金利科技、迅游科技、三五互联、盛│ │ │迅达、中青宝 │ ├──────┼─────────────────────────────────┤ │品牌/专利/经│公司目前已经拥有软件著作权四十余项,并正在申请多项软件著作权 │ │营权 │ │ ├──────┼─────────────────────────────────┤ │核心风险 │1、经营业绩下滑风险 │ │ │随着网络游戏行业的发展,市场参与者数量增加,移动游戏市场的兴起对客│ │ │户端游戏市场产生了较大的冲击,客户端游戏市场规模缓慢下滑,竞争程度│ │ │加剧,玩家对游戏品质的要求逐渐提高,公司《远征 OL》、《龙武》等现 │ │ │有产品运营周期加长,成熟产品的收入有所下降,若新开发产品收入未达预│ │ │期,或运营费用和期间费用快速增加未带来相应的收益,将导致公司的毛利│ │ │率、营业利润率下降,影响公司未来经营业绩。 │ │ │2、市场竞争风险 │ │ │随着国内互联网用户对产品的要求日益提升,行业内现有企业不断加大研发│ │ │和市场推广投入,而部分行业外企业也因受到行业高利润率的吸引进入此行│ │ │业,网络游戏行业在产品服务、市场渠道等方面已经形成激烈的行业竞争格│ │ │局,加之游戏产品迭代速度不断加快,产品同质化现象严重,给公司带来一│ │ │定的发展压力,若公司今后不能持续的开发出新的优质网络游戏或通过渠道│ │ │及品牌维持现有产品的竞争力,满足日益增长的用户需求、持续扩大市场份│ │ │额,则在行业竞争加剧的情况下,公司可能出现现有用户流失或对新用户的│ │ │吸引力降低的状况,从而影响公司的业务及经营状况,对公司的业绩产生不│ │ │利影响。 │ │ │3、游戏运营风险 │ │ │自主运营为公司最主要的运营方式,自主运营销售收入平均占公司总收入超│ │ │过 95%。自主运营模式下,公司需负责产品研发、后续版本更新、运营环境│ │ │搭建及客户服务等工作。由于玩家需求可能会随时间发生改变,若公司产品│ │ │更新未能适应市场变化节奏,或在产品更新过程中出现数据错误、玩家账户│ │ │丢失及财产受损等问题,将影响玩家的游戏体验,降低公司产品的竞争能力│ │ │。自主运营模式下,除版本更新外,公司还需承担产品营销推广工作。公司│ │ │采取分阶段的广告投放策略,在游戏运营的不同阶段制定不同的宣传策略。│ │ │但由于广告 │ │ │投放效果受投放媒体渠道、投放时点等客观因素影响,若投放效果不佳,则│ │ │会对公司业绩产生影响。 │ │ │4、核心人员流失及技术泄露风险 │ │ │对于网络游戏公司而言,核心技术人才及保持核心技术团队稳定是公司发展│ │ │的基石,网络游戏行业是知识和技术密集型行业,行业技术更新日新月异,│ │ │市场竞争越来越体现为高素质人才的竞争,要求公司依托自身核心技术保障│ │ │并提升其行业地位。核心技术人员对公司管理、产品创新及持续发展起着关│ │ │键作用,是公司的核心竞争力。随着网络游戏行业竞争加剧,对人才的需求│ │ │快速增加,业内高水平人才缺乏,个别竞争对手知识产权意识相对淡薄,公│ │ │司仍可能面临相关风险。 │ ├──────┼─────────────────────────────────┤ │投资逻辑 │三款客户端游戏处于行业前列,公司积极布局手游产业。 │ ├──────┼─────────────────────────────────┤ │消费群体 │游戏受众群体 │ ├──────┼─────────────────────────────────┤ │消费市场 │境内销售、境外销售 │ ├──────┼─────────────────────────────────┤ │产业基金 │冰川网络2023年12月27日公告,公司全资子公司伴鱼科技拟与关联方亿腾网│ │ │络签署《框架合作协议》。亿腾网络提供其有版权或有合法授权及转授权的│ │ │授权作品,并将授权作品授权给伴鱼科技及其关联公司使用;伴鱼科技及其│ │ │关联公司负责为授权作品提供技术支持,以使最终用户可以使用授权作品,│ │ │向授权作品充值,并就授权作品的使用向亿腾网络支付授权费用。公司表示│ │ │,本次合作系公司在新型业务领域的尝试。基金将投资于广州众山精密科技│ │ │有限公司,通过股权投资为合伙人获取长期的投资回报。存续期限:有限合│ │ │伙的存续期限为5年(含3年投资期及2年退出期),自基金成立之日起算。 │ │ │在合伙期限内,经执行事务合伙人决定,基金存续期可延长一次,每次延长│ │ │不得超过2年。 │ ├──────┼─────────────────────────────────┤ │公司发展战略│公司坚持以“一切为了用户体验”为企业发展观,遵循“精品战略”的指导│ │ │思想,崇尚“诚实、尽责、创新、分享”的企业文化,通过持续不断的产品│ │ │创新和技术创新,为用户提供精彩的游戏体验。公司将以此次公开发行股票│ │ │并上市为契机,牢牢把握住中国网络游戏行业快速发展的重要机遇期,加大│ │ │网络游戏开发投入,加快新产品推出速度,提高网络游戏的运营能力,进一│ │ │步提升公司产品市场占有率和行业知名度。公司将在现有客户端网络游戏产│ │ │品的基础上开发多款题材丰富、玩法新颖的客户端网络游戏,保持公司在客│ │ │户端网络游戏市场的优势地位,同时公司也将充分整合社会资源,借鉴现有│ │ │的成功经验以及成熟的基础技术开发多款网页游戏和移动游戏,丰富公司产│ │ │品种类,创造更多的经济效益,最终成为中国优秀的网络游戏开发运营一体│ │ │化企业。 │ ├──────┼─────────────────────────────────┤ │公司经营计划│(1)原创网络游戏开发规划 │ │ │公司将牢牢把握此次中国网络游戏行业快速发展的重要机遇期,以市场为导│ │ │向,坚持“精品战略”,自主开发一系列技术水平高、内容丰富、题材新颖│ │ │的网络游戏产品,不断丰富公司网络游戏产品类型和题材,借鉴现有的成功│ │ │经验以及成熟的基础技术进军移动游戏领域,丰富公司产品种类,完善产业│ │ │布局,提升公司市场份额,提高公司竞争力及行业影响力。 │ │ │(2)核心技术创新规划 │ │ │为使公司产品更具市场竞争力,公司将通过加大研发投入,扩大研发团队,│ │ │进一步提高公司科研技术水平,努力将公司的技术中心建成专业的网络游戏│ │ │技术研发平台。 │ │ │(3)运营平台升级改造规划 │ │ │未来公司拟建立集账号开放平台、游戏运营平台、社区互动平台和移动互联│ │ │网应用于一体的Q1.COM大型娱乐社区互动平台,通过对平台各子项目升级、│ │ │完善,增添更丰富的娱乐内容,扩大用户群体、提升用户留存率,为公司业│ │ │务的持续发展奠定基础。 │ │ │(4)数据管理系统建设规划 │ │ │数据分析对于网络游戏企业而言至关重要,公司将建立集用户数据管理系统│ │ │和用户行为分析系统为一体的大型数据管理中心。该中心将大幅提高公司的│ │ │数据分析能力,为不同用户提供个性化的服务。针对用户行为分析,数据管│ │ │理中心将组建专业的数据分析小组,开发用户行为数据采集系统及用户行为│ │ │分析系统,为公司发展战略提供决策依据。 │ ├──────┼─────────────────────────────────┤ │股东回报规划│根据《公司法》等有关法律法规及《公司章程》的规定,公司制定未来三年│ │ │(2022-2024)股东回报规划:公司可以采取现金、股票、现金和股票相结 │ │ │合的方式分配利润,优先采用现金分红的利润分配方式。在满足现金分红条│ │ │件下,公司每年以现金形式分配的利润不少于当年实现的可供分配利润的20│ │ │%。在公司经营情况良好,并且董事会认为发放股票股利有利于公司全体股 │ │ │东整体利益时,可以在确保足额现金股利分配的前提下,提出股票股利分配│ │ │预案。 │ ├──────┼─────────────────────────────────┤ │股权激励 │冰川网络2018年2月2日发布限制性股票激励计划,公司拟授予184.125万股 │ │ │限制性股票,其中首次向93名激励对象授予147.3万股,授予价格为24.99元│ │ │/股;预留36.825万股。首次授予的限制性股票自首次授予日起满一年后分 │ │ │三期解锁,解锁比例分别为30%、30%、40%。主要解锁条件为:相比2017年 │ │ │,2018年至2020年公司营业收入增长不低于15%、30%、45%。 │ │ │冰川网络2021年1月14日发布限制性股票激励计划,公司拟授予588.64万股 │ │ │限制性股票,其中首次向198名激励对象授予537.3万股,授予价格为11.96 │ │ │元/股;预留51.34万股。首次授予的限制性股票自首次授予日起满一年后分│ │ │三期解锁,解锁比例分别为30%、30%、40%。主要解锁条件为:以2020年营 │ │ │业收入为基数,2021年至2023年营业收入增长率分别不低于15%、30%、45% │ │ │;或以2020年净利润为基数,2021年至2023年净利润增长率分别不低于15% │ │ │、30%、45%。 │ └──────┴─────────────────────────────────┘ 〖免责条款〗 1、本公司力求但不保证提供的任何信息的真实性、准确性、完整性及原创性等,投资者使 用前请自行予以核实,如有错漏请以中国证监会指定上市公司信息披露媒体为准,本公司 不对因上述信息全部或部分内容而引致的盈亏承担任何责任。 2、本公司无法保证该项服务能满足用户的要求,也不担保服务不会受中断,对服务的及时 性、安全性以及出错发生都不作担保。 3、本公司提供的任何信息仅供投资者参考,不作为投资决策的依据,本公司不对投资者依 据上述信息进行投资决策所产生的收益和损失承担任何责任。投资有风险,应谨慎至上。

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