热点题材☆ ◇300533 冰川网络 更新日期:2026-09-16◇ 通达信沪深京F10
★本栏包括【1.所属板块】【2.主题投资】【3.事件驱动】【4.信息面面观】
【1.所属板块】
概念:创投概念、网络游戏、粤港澳、阿里概念、新能源车、IP经济
风格:高股息股、高分红股
指数:创科技、创业小盘
【2.主题投资】
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2026-01-20│阿里概念 │关联度:☆☆☆
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公司作为阿里云的长期合作伙伴,冰川网络受邀参展2023云栖大会,以“游戏出海,全球同
服”为主题,冰川网络具体展示了基于阿里云架构的游戏出海解决方案。
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2025-02-14│新能源车 │关联度:☆☆☆
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公司出资1000万元参股中科意创(广州)科技有限公司,占比2.06%,年报显示参股公司主
要业务为汽车零部件、软件开发以及新能源汽车。
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2024-12-03│IP经济 │关联度:☆☆☆
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公司自研产品《远征OL》自2010年4月商业化运营以来
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2024-09-02│创投概念 │关联度:☆☆☆
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公司参与认购深圳同创锦绣资产管理有限公司设立的深圳南海成长湾科私募股权投资基金合
伙企业。
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2024-05-15│粤港澳 │关联度:☆☆☆
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公司办公地址:广东省深圳市南山区学府路63号荣超高新区联合总部大厦15楼
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2021-10-12│网络游戏 │关联度:☆☆☆
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公司有手游产品《远征手游》《位面战争》
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2021-10-18│手游 │关联度:☆☆☆
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公司有手游产品《远征手游》《位面战争》
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2026-09-15│高股息股 │关联度:☆☆☆
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截止2026-09-15,最新股息率为:5.06%
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2026-04-21│高分红股 │关联度:☆☆☆☆
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截止2025-12-31,最新分红率为:96.99%
【3.事件驱动】
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2025-07-23│7月版号发放+又一国产3A游戏发售,游戏板块进入催化密集期
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7月22日,国家新闻出版署公布了2025年7月份游戏审批信息,共计134款新游(127款国产、
7款进口)获批。此外,国产3A游戏《明末:渊虚之羽》即将于7月24日发售,目前已登上Steam
全球热销榜第二(剔除免费游戏与Steam Deck)。今年以来,游戏版号保持每月一次的发放频率
,发放数量稳步增长。截至目前,今年已经有946款新游戏拿到版号。其中884款为国产游戏,62
款为进口游戏。包括本月在内,国产和进口游戏已经连续十个月同时发放。万联证券研报指出,
整体来看,供给端延续释放,版号常态化趋势稳固,行业修复节奏持续推进。建议关注具备产品
储备、研发能力及题材多样化布局能力的头部厂商。江海证券表示,中国游戏厂商凭借优秀的产
品打造能力以及本地化运营能力,将持续在海外市场获得成功;头部游戏出海厂商长期投资价值
凸显。
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2024-08-21│《黑神话:悟空》火爆出圈超预期,游戏行业基本面有望加速改善
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根据国游畅销榜统计,截至目前,《黑神话:悟空》在steam上已售出超过300万份,加上we
game、epic和ps平台,目前总销量超过450万份,总销售额超过15亿元。SteamDB数据显示,《黑
神话:悟空》同时在线玩家数已突破220万。天风证券研报指出,相对于7月大厂新游集中上线,
8月新游定档数量有所减少,竞争压力相对改善。目前A股游戏公司较多储备游戏已获得版号,预
计随新游发行窗口改善,A股游戏公司管线释放有望加速,建议持续关注新游戏上线带动的潜在
基本面改善弹性。
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2023-10-23│国家新闻出版署决定组织实施网络游戏精品出版工程
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日前,国家新闻出版署下发关于实施网络游戏精品出版工程的通知。通知表示,为加强网络
游戏正向引领,推动网络游戏弘扬真善美、传播正能量,促进游戏产业健康有序发展,国家新闻
出版署决定组织实施网络游戏精品出版工程。
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2023-07-28│上半年中国游戏市场收入环比增长超22%
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据《2023年1-6月中国游戏产业报告》显示,2023年上半年中国游戏市场实际销售收入1442.
63亿元,环比增长22.16%;中国游戏用户达6.68亿,同比增长0.35%;中国自主研发游戏海外市
场实际销售收入82.06亿美元,同比下降8.72%;中国移动游戏市场实际销售收入1067.05亿元,
环比增长29.21%;中国电子竞技游戏市场实际销售收入644.76亿元,同比增长1.20%。
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2023-07-27│88款国产游戏获7月版号
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国产游戏版号迎来了今年的第七次下发。此次中小厂商拿到了较多版号,下半年游戏市场供
给或将进一步加大。国家新闻出版署公布了7月份的国产游戏审批信息,共88款游戏获批。其中
包括2款客户端游戏,3款移动兼客户端游戏,余下83款为移动游戏。涉及上市公司主要有:吉比
特旗下雷霆游戏的《最强城堡》、恺英网络的《梁山传奇》、创梦天地的《三角洲行动》、心动
公司的《铃兰之剑:为这和平的世界》、青瓷游戏的《骑士冲呀》、中手游的《斗罗大陆:史莱
克学院》、中青宝的《墨迹大侠》和《凯瑞尔轮回》、冰川网络的《钓鱼世界》、汤姆猫的《出
发吧萌宠》和《宠物组词》、ST美盛的《武道对决》和《星核复生》《闪耀战记》《奥丘:树海
之下》,以及中国移动旗下咪咕互娱的《烧脑风暴答题》。
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2023-05-22│腾讯第一季度海外游戏收入创新高,游戏产业复苏曙光终现
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腾讯控股公布2023年第一季度财报。其中腾讯海外游戏收入创同期新高,成为腾讯游戏“第
二增长曲线”。财报显示,今年第一季度,腾讯国际市场游戏收入132亿元,同比增长25%;本土
市场游戏收入351亿元,同比增长6%。目前腾讯海外游戏收入已达本土游戏收入约38%。
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2023-03-27│3月86款国产网络游戏获批
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近日,国家新闻出版署发布2023年3月份国产网络游戏审批信息,共86款游戏获批。其中,
包括网易(09999)的《零号任务》、腾讯(00700)的《末刀》、创梦天地(01119)的《卡拉彼丘》
、中手游(00302)旗下《大富翁11》、中青宝(深:300052)出品的《曙光调查团》、三七互娱(深:
002555)旗下的《星星生活乐园》等。
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2023-03-22│3月份27款进口游戏过审
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国家新闻出版署20日发布了2023年进口游戏审批信息,共计27款进口游戏过审。统计过去三
年进口游戏版号发现,2020年进口版号全年发放数量97个,2021年锐减至76个,2022年则降至44
个。分析师表示,2022年进口游戏版号仅发放了一次,今年进口游戏版号在3月份公布,预示着
今年或将再次发放进口游戏版号,无论在频次还是数量上,版号发放都已趋向稳定。
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2023-03-03│1月中国游戏市场规模环比增长23.62%
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伽马数据《2023年1月游戏产业报告》显示,1月中国游戏市场规模为240.52亿元,环比增长
23.62%,同比下降16.89%。由于春节假期用户活跃时间变长,以及产品春节系列活动刺激用户活
跃度等使用户付费增加,本月游戏市场规模呈现环比上升。从终端来看,移动端及客户端市场均
提供了有效增量。市场规模同比下降的原因在于:从产品来看,目前头部产品多数为上线一年以
上游戏,出现流水自然滑落现象,而新品增量不足抵消同比减量。
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2023-02-08│两大风向标级会议将召开,游戏业迎来发展机遇
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本月游戏产业两大重磅级年会即将召开。“2022年度中国游戏产业年会”将于2月12日至14
日在广州举办。同时,“2022年度中国电竞产业年会”也将于2月16日至17日在深圳举办。券商
认为,游戏行业正迎来AIGC科技创新+政策修复的双击。
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2023-01-18│政策预期改善叠加行业技术周期共振,又有88款国产游戏获批
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1月17日,国家新闻出版署发布1月国产网络游戏审批信息,共88款游戏获批,据不完全统计
,港股腾讯、网易以及A股吉比特、三七互娱、恺英网络、北纬通信、金科文化、冰川网络、浙
数文化等公司旗下产品在列。
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2022-09-27│深圳建设国际电竞之都,中国电竞产业有望迎来发展新阶段
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深圳市文化广电旅游体育局公开征求《深圳市关于建设国际电竞之都的若干措施(征求意见
稿)》意见:拟培育引进电竞领军企业。大力引进国内外电竞游戏研发、电竞赛事运营、电竞媒
体等行业领军企业,支持相关企业在深圳设立地区总部、功能业务总部、研发中心,不断培育壮
大电竞市场主体,提高大型电竞赛事运营、制作传播、商业开发能力。对新引进的国内外领军企
业或相关机构,给予一次性最高500万元资助。支持电竞俱乐部创新发展。依托本土电竞游戏龙
头企业打造一批电竞俱乐部,引进若干高水平电竞俱乐部。对在深圳注册并冠“深圳”队名,参
加国际、全国顶级职业联赛的电竞职业俱乐部,每赛季给予最高200万元的资助;参赛成绩优秀
的,可根据项目类别、影响力和名次给予最高500万元奖励。
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2022-01-20│豪掷近700亿美元,微软加速布局元宇宙游戏领域
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微软宣布将以每股95美元的价格收购动视暴雪,全现金交易总价值687亿美元。此次收购完
成后,微软将成为世界收入第三高的游戏公司。有业内人士指出,拥有众多IP的暴雪此次高价卖
身,或许会引发A股IP持有类的游戏公司的价值重估。
据相关报道显示,这笔收购将包括动视、暴雪和国王工作室的标志性特许经营权。这其中就包含
了大家熟知的游戏:《魔兽》、《暗黑破坏神》、《守望先锋》、《使命召唤》等。动视暴雪并
非微软收购的第一家游戏公司。去年微软曾以75亿美元收购了知名游戏公司Bethesda(俗称B社
)母公司游戏发行商 ZeniMax Media。而此次收购也使得微软旗下的游戏工作室数量升至23个。
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2017-06-02│中国超越美国成全球最大游戏市场
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北京时间2017年6月1日晚间消息,伦敦风险投资公司Atomico今日发布报告称,2016年全球
计算机游戏营收首次突破1000亿美元,而中国也超越美国成为全球的“游戏之都”。
报告称,中国有6亿游戏玩家,2016年游戏(PC、Web、手游和视频游戏)营收为246亿美元,
超越美国成为全球最大游戏市场。去年,全球游戏产业营收为1011亿美元,而2015年为918亿美
元。
【4.信息面面观】
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│栏目名称 │ 栏目内容 │
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│公司简介 │深圳冰川网络股份有限公司成立于2008年,2016年在国内创业板登陆上市,│
│ │公司注册资本15100.4万元,办公面积近20000平方米,现有员工1700多名,│
│ │研发人员约占公司总人数60%。冰川网络采用研运一体的经营策略,依靠强 │
│ │大的产品实力和发行能力,已经成长为国内知名网络游戏企业。2023年多次│
│ │入围SensorTower中国手游发行商全球收入排行榜TOP30,稳居data.ai中国 │
│ │游戏厂商出海收入排行榜30强。公司发展至今,旗下已拥有多款端、手游产│
│ │品,尤其在MMORPG、放置卡牌领域积累了深厚的研发和运营经验。 │
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│产品业务 │公司是国内专业从事网络游戏研发、发行与运营为一体的网络游戏企业之一│
│ │,多年来,公司通过不断加强对网络游戏的研究与开发,集中精力打造符合│
│ │市场需求和玩家满意的精品游戏产品。 │
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│经营模式 │1.收费模式 │
│ │中国网络游戏的收费模式主要有按时长收费(PTP)、按虚拟道具收费(FTP│
│ │)以及游戏内置广告(IGA)等。公司游戏产品主要采用按道具收费模式, │
│ │该模式下玩家可以免费进入游戏,运营商主要通过在游戏中出售虚拟道具的│
│ │收费模式盈利,按道具收费是目前中国网络游戏广泛采取的盈利模式之一。│
│ │2.运营模式 │
│ │经多年摸索和创新,公司已形成了自主运营、授权运营、联合运营、代理运│
│ │营四种运营模式。 │
│ │(1)自主运营 │
│ │自主运营是指公司不依赖于其他游戏运营企业,自主研发产品并准备游戏上│
│ │线所需的相关条件,进行游戏产品推广运营的一种经营模式。自主运营模式│
│ │下,玩家通过互联网终端进入公司游戏产品,免费注册账号和进行游戏,公│
│ │司为玩家提供持续的客户服务、版本更新、必要的硬件环境等服务,公司负│
│ │责游戏推广及玩家充值渠道的建设,为游戏争取客户资源并提供完善的资金│
│ │收付渠道,建立完整的客服团队,为游戏玩家提供优质的客户服务,游戏运│
│ │营成本由公司承担,通过向部分玩家提供道具销售等增值服务的方式获取运│
│ │营收入。 │
│ │(2)授权运营 │
│ │授权经营是公司将自主研发的游戏授权给其他游戏运营企业在一定区域范围│
│ │内运营本公司游戏,公司为游戏开发商,授权运营商进行发行及推广的运营│
│ │模式,授权运营可以分为境外授权运营和境内授权运营,公司一般只负责技│
│ │术支持及后续内容研发,根据公司与授权经营商签署的相关网络游戏授权经│
│ │营协议,由公司为合作方提供游戏版本和约定的后续服务,并收取协议约定│
│ │的版权金,授权经营商将其在授权经营游戏中取得的收入按协议约定的比例│
│ │分成给公司。 │
│ │(3)联合运营 │
│ │联合运营是指公司与其他游戏运营企业共同运营本公司游戏的一种模式。联│
│ │合运营模式下,公司与联合运营商共同运营游戏,公司负责游戏后续版本更│
│ │新、网络带宽和服务器购买或租赁、客服团队的建设等工作,联合运营商负│
│ │责游戏的推广和为玩家建设充值渠道,公司可以将游戏授权给多个游戏运营│
│ │商运营,不同的运营商针对各自发展的用户采用独立的用户管理系统或支付│
│ │系统,联合运营商与公司之间分享游戏运营收益。 │
│ │(4)代理运营 │
│ │代理运营模式下,授权方将游戏授权给一家或多家游戏运营商在特定区域内│
│ │代理运营,运营商针对自身用户采用独立的用户管理系统或支付系统。一般│
│ │代理运营商需要向版权拥有方支付初始授权金,具体的合作模式由双方协商│
│ │,通常由游戏开发商负责技术维护和游戏更新,游戏运营商则负责市场推广│
│ │及用户注册、充值渠道搭建等。 │
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│行业地位 │大型网游研发、运营和社区服务为一体的互联网娱乐平台 │
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│核心竞争力 │1.优秀的研发及管理团队 │
│ │公司拥有经验丰富、充满激情和富有创造力的技术研发及策划创意团队,多│
│ │年来,公司核心团队成员长期合作,拥有丰富的网络游戏开发和成功运营的│
│ │经验。公司的核心骨干大部分来自于国内知名游戏运营商、开发商、互联网│
│ │公司等,拥有较强的技术开发、产品策划创意能力以及丰富的市场运作经验│
│ │,对游戏行业有着深刻的理解,在游戏业务整体规划和布局方面具备前瞻性│
│ │,能够准确把握市场机遇并有效付诸实施。经过多年的发展与积累,公司建│
│ │立了一套完善的人才培养机制,汇集了一批资深网络游戏行业市场和研发技│
│ │术、知识结构搭配合理、具备先进管理理念和创新开拓精神的管理人员。公│
│ │司管理团队成员对网络游戏行业发展有深刻认识,同时具有勇于创新、敢于│
│ │开拓的创业精神。 │
│ │2.快速的市场响应能力和强大的数据挖掘能力 │
│ │公司高度重视用户需求和市场变化,逐步建立综合用户体系,能够记录游戏│
│ │用户注册、登录、充值、消费等用户信息,并对玩家相关数据、行为进行分│
│ │析,对游戏研发及升级的各测试版进行跟踪,了解游戏中的任务、奖励、经│
│ │济系统、经验产出等内容设置,发现异常数据将进行专题分析,查找原因并│
│ │提出改进措施。为了更及时响应市场变化,公司分析市场用户喜好,洞察市│
│ │场方向,公司可以根据实时的广告点击激活和注册数据,及时调整投放策略│
│ │,可通过游戏的实时新增、活跃、留存情况跟踪游戏的运营情况,及时发现│
│ │问题。 │
│ │3.丰富的技术积累及持续的研发投入 │
│ │公司长期致力于提升技术研发能力,拥有丰富的技术积累,并拥有多项著作│
│ │权,覆盖网络游戏产品开发的主要方面。公司在引擎技术、服务器技术、客│
│ │户端轻量化技术等行业技术的重要发展领域有较强的技术积累。先进的技术│
│ │实力是网络游戏企业发展的根本动力,而技术的发展依托于企业持续的研发│
│ │投入。 │
│ │4.完善的薪酬结构及激励机制 │
│ │公司通过多年的磨合与培养组建了多个研发经验丰富的项目团队,持续通过│
│ │“内部培养+外部引进”等多元化方式完善自身人才体系,以适应公司业务 │
│ │快速增长的需要,通过不断完善、优化用人机制和薪酬体系,特别是强化激│
│ │励机制来吸引创意策划人才,进一步增强公司持续发展能力。同时,公司根│
│ │据发展战略,确定薪酬与激励水平,以吸引更多的优秀人才,不断增强企业│
│ │的核心竞争优势。公司通过外部引进与内部培养相结合的方式组建了一支强│
│ │大的管理团队,以适应公司业务快速增长的需要。 │
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│经营指标 │2025年,公司实现营业收入25.54亿元,较上年同期下降8.40%;实现归属于│
│ │上市公司股东的净利润4.83亿元,较上年同期扭亏为盈。 │
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│竞争对手 │三七互娱、冰川网络、富春通信、恺英网络、昆仑万维、掌趣科技、游族网│
│ │络、天神娱乐、游久游戏、天润数娱、金利科技、迅游科技、三五互联、盛│
│ │迅达、中青宝 │
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│品牌/专利/经│公司目前已经拥有软件著作权四十余项,并正在申请多项软件著作权 │
│营权 │ │
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│核心风险 │1、经营业绩下滑风险 │
│ │随着网络游戏行业的发展,市场参与者数量增加,移动游戏市场的兴起对客│
│ │户端游戏市场产生了较大的冲击,客户端游戏市场规模缓慢下滑,竞争程度│
│ │加剧,玩家对游戏品质的要求逐渐提高,公司《远征 OL》、《龙武》等现 │
│ │有产品运营周期加长,成熟产品的收入有所下降,若新开发产品收入未达预│
│ │期,或运营费用和期间费用快速增加未带来相应的收益,将导致公司的毛利│
│ │率、营业利润率下降,影响公司未来经营业绩。 │
│ │2、市场竞争风险 │
│ │随着国内互联网用户对产品的要求日益提升,行业内现有企业不断加大研发│
│ │和市场推广投入,而部分行业外企业也因受到行业高利润率的吸引进入此行│
│ │业,网络游戏行业在产品服务、市场渠道等方面已经形成激烈的行业竞争格│
│ │局,加之游戏产品迭代速度不断加快,产品同质化现象严重,给公司带来一│
│ │定的发展压力,若公司今后不能持续的开发出新的优质网络游戏或通过渠道│
│ │及品牌维持现有产品的竞争力,满足日益增长的用户需求、持续扩大市场份│
│ │额,则在行业竞争加剧的情况下,公司可能出现现有用户流失或对新用户的│
│ │吸引力降低的状况,从而影响公司的业务及经营状况,对公司的业绩产生不│
│ │利影响。 │
│ │3、游戏运营风险 │
│ │自主运营为公司最主要的运营方式,自主运营销售收入平均占公司总收入超│
│ │过 95%。自主运营模式下,公司需负责产品研发、后续版本更新、运营环境│
│ │搭建及客户服务等工作。由于玩家需求可能会随时间发生改变,若公司产品│
│ │更新未能适应市场变化节奏,或在产品更新过程中出现数据错误、玩家账户│
│ │丢失及财产受损等问题,将影响玩家的游戏体验,降低公司产品的竞争能力│
│ │。自主运营模式下,除版本更新外,公司还需承担产品营销推广工作。公司│
│ │采取分阶段的广告投放策略,在游戏运营的不同阶段制定不同的宣传策略。│
│ │但由于广告 │
│ │投放效果受投放媒体渠道、投放时点等客观因素影响,若投放效果不佳,则│
│ │会对公司业绩产生影响。 │
│ │4、核心人员流失及技术泄露风险 │
│ │对于网络游戏公司而言,核心技术人才及保持核心技术团队稳定是公司发展│
│ │的基石,网络游戏行业是知识和技术密集型行业,行业技术更新日新月异,│
│ │市场竞争越来越体现为高素质人才的竞争,要求公司依托自身核心技术保障│
│ │并提升其行业地位。核心技术人员对公司管理、产品创新及持续发展起着关│
│ │键作用,是公司的核心竞争力。随着网络游戏行业竞争加剧,对人才的需求│
│ │快速增加,业内高水平人才缺乏,个别竞争对手知识产权意识相对淡薄,公│
│ │司仍可能面临相关风险。 │
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│投资逻辑 │公司是国内专业从事网络游戏研发、发行与运营为一体的网络游戏企业之一│
│ │,产品结构主要包括客户端网络游戏和移动类游戏两大类型。相较于业内主│
│ │流网络游戏厂商,公司市场占有率较低。网络游戏行业经过多年的发展,游│
│ │戏厂商的资源已经高度集中,尤其是在移动游戏领域,头部效应非常明显,│
│ │腾讯、网易、米哈游等头部企业占据了大部分市场份额。 │
│ │行业发展趋势越来越偏向于规范运作并具备优秀研发制作实力及技术优势的│
│ │游戏厂商,人才竞争激烈,特别是对项目起决定作用的制作人及核心研发人│
│ │员,市场也更加倾向于专注产品品质、紧贴用户多元化需求的游戏开发商。│
│ │公司拥有经验丰富、充满激情和富有创造力的技术研发及策划创意团队,多│
│ │年来,公司核心团队成员长期合作,拥有丰富的网络游戏开发和成功运营的│
│ │经验。公司的核心骨干大部分来自于国内知名游戏运营商、开发商、互联网│
│ │公司等,拥有较强的技术开发、产品策划创意能力以及丰富的市场运作经验│
│ │,对游戏行业有着深刻的理解,在游戏业务整体规划和布局方面具备前瞻性│
│ │,能够准确把握市场机遇并有效付诸实施。经过多年的发展与积累,公司建│
│ │立了一套完善的人才培养机制,汇集了一批资深网络游戏行业市场和研发技│
│ │术、知识结构搭配合理、具备先进管理理念和创新开拓精神的管理人员。 │
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│消费群体 │游戏玩家 │
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│消费市场 │境内销售、境外销售 │
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│主营业务 │网络游戏研发、发行与运营 │
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│主要产品 │移动游戏充值收入、客户端游戏充值收入 │
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│产业基金 │冰川网络2023年12月27日公告,公司全资子公司伴鱼科技拟与关联方亿腾网│
│ │络签署《框架合作协议》。亿腾网络提供其有版权或有合法授权及转授权的│
│ │授权作品,并将授权作品授权给伴鱼科技及其关联公司使用;伴鱼科技及其│
│ │关联公司负责为授权作品提供技术支持,以使最终用户可以使用授权作品,│
│ │向授权作品充值,并就授权作品的使用向亿腾网络支付授权费用。公司表示│
│ │,本次合作系公司在新型业务领域的尝试。基金将投资于广州众山精密科技│
│ │有限公司,通过股权投资为合伙人获取长期的投资回报。存续期限:有限合│
│ │伙的存续期限为5年(含3年投资期及2年退出期),自基金成立之日起算。 │
│ │在合伙期限内,经执行事务合伙人决定,基金存续期可延长一次,每次延长│
│ │不得超过2年。 │
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│行业竞争格局│中国游戏出版工作委员会(GPC)、中国游戏产业研究专家委员会主导编写 │
│ │的《2025年中国游戏产业报告》(以下简称“《产业报告》”)显示:2025│
│ │年,国内游戏市场实际销售收入3507.89亿元,同比增长7.68%;用户规模6.│
│ │83亿,同比增长1.35%,同为历史新高点。相较于业内主流网络游戏厂商, │
│ │公司市场占有率较低。伴随当前市场竞争日趋激烈的行业发展趋势,业内中│
│ │小型游戏公司越来越注重产品多元化、用户年轻化的行业趋势,加强对游戏│
│ │细分品类、创新品类的关注度,越来越偏向于研发公司自身擅长的游戏品类│
│ │,根据用户需求进行差异化竞争,避开头部游戏厂商主流赛道,定位于小众│
│ │人群或特定消费群体,争取在更多的游戏细分领域寻找市场机会。 │
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│行业发展趋势│自公司成立以来,坚持专注于产品的制作和发行,坚持以玩家体验为产品初│
│ │衷,公司将沿着既定战略目标,充分抓住网络游戏行业快速发展的重要机遇│
│ │,加强自身游戏业务的研究与开发,加快对各方面优秀人才的引进和培养,│
│ │集中精力打造符合市场需求的精品游戏,提升行业竞争力。 │
│ │公司坚持以“一切为了用户体验”为企业发展观,遵循“精品战略”的指导│
│ │思想,崇尚“诚实、尽责、创新、分享”的企业文化,通过持续不断的产品│
│ │创新和技术创新,为用户提供精彩的游戏体验。在未来的发展中,公司将充│
│ │分有效整合各类资源,加大移动游戏产品研发和运营力度,积极加大卡牌、│
│ │SLG等品类精品游戏的研发投入,寻求未来新的业绩增长点,探索新的游戏 │
│ │经营模式,将自主研发和产品代理有效协同,发挥中台管理优势,以市场需│
│ │求及行业最新的前沿动态驱动产品研发进度,以精细化运营高品质产品为核│
│ │心运营理念,提升综合竞争力。 │
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│行业政策法规│《提振消费专项行动方案》、《网络出版科技创新引领计划》 │
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│公司发展战略│2024年,公司继续巩固国内运营成果,完善海外市场布局,挖掘市场机会,│
│ │推动产品在不同国家及地区的本地化,在吸取过去出海成功经验的同时调整│
│ │发行策略;拥抱创新技术的应用与发展,适应游戏行业新业态,及时调整公│
│ │司研发方向;继续实施人才战略,吸引并留住优秀人才,保障公司核心竞争│
│ │力,推动公司高质量发展。公司坚持以产品为核心、以技术为驱动、以充分│
│ │考虑玩家体验的理念出发,快速出原型,召集玩家测试验证核心玩法,听取│
│ │玩家的建议,快速更新迭代,深耕产品精细化运营,充分结合自身优势打造│
│ │精品游戏。 │
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│公司日常经营│(一)公司整体发展概述 │
│ │2025年,公司实现营业收入25.54亿元,较上年同期下降8.40%;实现归属于│
│ │上市公司股东的净利润4.83亿元,较上年同期扭亏为盈。 │
│ │报告期内,公司成熟期游戏产品《X-hero》《超能世界》《HeroClash》等 │
│ │随着运营周期的延长,充值流水较上年同期下降,而公司推出的新游戏所带│
│ │来的收入增量尚不足以完全抵消上述成熟产品流水的自然回落,总营业收入│
│ │同比下降8.40%。 │
│ │(二)报告期内公司业务回顾 │
│ │2025年,公司继续巩固国内运营成果,完善海外市场布局,挖掘市场机会,│
│ │推动产品在不同国家及地区的本地化,在吸取过去出海成功经验的同时调整│
│ │发行策略;拥抱创新技术的应用与发展,适应游戏行业新业态,及时调整公│
│ │司研发方向;继续实施人才战略,吸引并留住优秀人才,保障公司核心竞争│
│ │力,推动公司高质量发展。 │
│ │报告期内,公司以建立优质内容品牌作为公司长期发展目标,不断加强对网│
│ │络游戏的研究与开发,集中精力打造符合市场需求的精品游戏产品,针对传│
│ │统成熟品类已有的问题进行不断改善,通过成熟品类之间的融合创新、产品│
│ │制作上的技术迭代,推动精品化的内容促成各个赛道的产品进化,进一步提│
│ │高游戏可玩性。为实现公司年初制定的发展目标,2025年公司积极开展了以│
│ │下措施: │
│ │1.挖掘产品内核,沉淀品牌价值 │
│ │报告期内,公司践行“长期主义”战略,基于公司多年来的技术积累和市场│
│ │实践经验,深刻把握用户需求,不断丰富产品内容以提升用户体验,并持续│
│ │迭代优化产品内核,加强用户对公司游戏的认识及认可,沉淀品牌价值,努│
│ │力打造独具匠心的优质游戏产品,降低对单纯买量发行模式的依赖,实现游│
│ │戏产品的长线精品化运营。 │
│ │2.积极拓宽海外市场,推动游戏产品出海 │
│ │公司积极拓展海外业务,寻找海外市场新增量。报告期内,公司持续推动游│
│ │戏产品出海,深化海外游戏市场布局,不断吸纳海外游戏业务优秀人才,根│
│ │据海外市场变化和用户个性趋势,储备符合全球玩家需求和喜好的自研产品│
│ │,灵活探索海外游戏运营模式,推进产品出海成为公司重点发展战略方向,│
│ │通过“成熟内核+差异化题材”吸引全球用户。 │
│ │3.深耕SLG品类,持续加大移动游戏研发投入 │
│ │公司大力推进在移动游戏领域的研发和运营布局,不断加大新业务的投入,│
│ │以用户需求为导向,借鉴现有的成功经验以及成熟的基础技术布局移动游戏│
│ │领域,深耕SLG品类,丰富公司产品矩阵,积极寻求未来新的业绩增长点。 │
│ │目前公司多款移动类产品已经立项。 │
│ │4.维护成熟产品用户体验,延长成熟产品生命周期 │
│ │公司持续加强技术、版本创新,优化用户体验,针对性地推出一系列老用户│
│ │回归等市场营销手段,努力减缓原有成熟产品充值下滑速度,持续地研发新│
│ │资料片以提高游戏的耐玩性,延长已有游戏产品的生命周期,通过玩法的持│
│ │续创新和策划水平的不断提高,提升游戏的娱乐性与用户体验,提升核心玩│
│ │家群体的粘性。 │
│ │5.完善公司人才引进及激励机制 │
│ │游戏研发及运营人才是公司发展最重要的基石,报告期内,公司推进与绩效│
│ │成果相匹配的高比例奖金机制,保障现有核心人才队伍稳定及后续人才持续│
│ │培养的同时,引入项目顾问制、人才滚动战略,完善人才激励机制和360评 │
│ │价考核机制,为公司后续产品研发及更大的战略目标积蓄力量,为公司未来│
│ │长期发展奠定基础。公司努力创建一个扁平高效的沟通环境,持续完善人才│
│ │驱动创新价值制度建设,承诺给予每个项目主创团队决策者充分的授权和资│
│ │源配置,为有想法、有能力的人才配备最强有力的支持,加速实现创意落地│
│ │、产品孵化。 │
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│公司经营计划│公司将继续秉持“使命驱动”的理念,始终以用户需求为导向,不断优化研│
│ │发模式,做出更多好玩的游戏,为全球玩家带来更加美好的游戏时光。 │
│ │对此,2026年公司制定了以下业务规划: │
│ │1.增加新产品供应 │
│ │面对新的市场环境,公司将以更积极的措施提升新产品数量,为产品孵化提│
│ │供更多资源,提倡多岗位共同参与,激发更多的创意和玩法,以敏捷模式提│
│ │升开发效率。同时,对外开展产品代理、合作开发、定制共创等灵活的合作│
│ │形式,充分利用行业资源,共赢布局未来。 │
│ │2.提高新产品的上线和发布效率 │
│ │基于公司未来多款产品的上线规划,公司正持续强化发行及辅助发行团队的│
│ │建设,以提供多产品同步发行的综合能力,包含IT基建设施完善、运营流程│
│ │建设、发行素材积累以及媒体渠道资源拓展等。发行团队本身也将在追求投│
│ │放数量的同时,更追求投放回收率。 │
│ │3.深耕SLG品类 │
│ │SLG是公司过去已经投入较长时间探索的品类,市场数据表明这个品类当前 │
│ │仍然有较大的用户潜力和生命力。公司将基于过去积累的研发运营经验,保│
│ │持投入,集中优势人力,聚焦潜力项目,持续深耕此品类以求突破。 │
│ │4.深化组织架构调整,优化组织管理 │
│ │公司将持续改进优化管理,调整内部组织架构、促进团队融合,借鉴国内外│
│ │创意行业的先进经验,建立切实有效的从创意到产品的孵化机制。公司将以│
│ │游戏研发线为企业发展关键,整合公司资源,聚焦侧重技术革新,整合公司│
│ │发行、市场等业务,充分运用上市公司平台及资源,提升公司内部资源调控│
│ │能力、优化内部资源配置,提高公司经营运作效率,为公司的发展经营提供│
│ │长期可靠的动力。 │
│ │5.坚持精品战略积极应对成熟产品充值下降问题 │
│ │公司将继续根据业务发展需要,坚持精品开发、精细化运营和长线运营,积│
│ │极应对老游戏充值的下降,延长产品的生命周期。包括对现有的客户端游戏│
│ │产品继续开发新的版本,更新资料片,创新玩法,提升游戏表现力和体验,│
│ │创新运营方式,积极对接新的流量资源,引入更多新玩家、召回老玩家。 │
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│公司资金需求│本公司统筹负责公司内各子公司的现金管理工作,包括现金盈余的短期投资│
│ │和筹措贷款以应付预计现金需求。本公司的政策是定期监控短期和长期的流│
│ │动资金需求,以及是否符合借款协议的规定,以确保维持充裕的现金储备和│
│ │可供随时变现的有价证券。 │
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│可能面对风险│1.现有买量营销模式存在的经营风险 │
│ │为更好的推广新产品,公司在游戏产品推广中采取买量引流模式,提高产品│
│ │曝光度和触达率,吸引更多玩家下载、注册游戏,并由此获得了一定的核心│
│ │用户群体。近年来游戏产品买量成本呈现持续增长趋势,转化效果下降。若│
│ │公司高度依赖信息流买量模式,无法持续推出与该模式匹配的游戏产品,将│
│ │影响公司未来的新产品推广和经营业绩。 │
│ │2.新产品开发及适销性风险 │
│ │游戏的品质很大程度取决于游戏公司对玩家偏好的响应,玩家的需求在不断│
│ │变化中,能否及时准确地预测游戏用户的兴趣爱好以及消费需求,有针对性│
│ │地推出新游戏产品吸引新用户留住老玩家,成为游戏开发是否成功的关键因│
│ │素。要在细分市场中获得更高的市场份额,必须通过自身技术的改良、游戏│
│ │版本的升级和专业团队的培养等方式提升综合能力,才能开发出品质优良的│
│ │游戏产品匹配用户及市场的需求。新游戏开发和测试需要大量前期投入,试│
│ │错成本较高,若新游戏适销性不佳,注册及活跃人数较少、付费率指标、充│
│ │值金额不理想,出现盈利达不到预期甚至收不抵支的情况,将削弱公司盈利│
│ │能力。 │
│ │3.市场竞争风险 │
│ │互联网游戏产业日新月异,网络游戏用户对产品的要求也日益提升,网络游│
│ │戏行业在游戏品类、玩法创新、游戏运营、渠道推广等方面已经形成激烈的│
│ │行业竞争格局,头部公司优势明显,行业迭代速度加快,公司需面对行业内│
│ │众多的竞争对手,日趋激烈的市场竞争可能使公司难以保留现有游戏玩家,│
│ │同时行业形态、热点快速转换,用户、渠道等资源寡头垄断格局日趋加剧,│
│ │公司若不能持续地开发出新的精品游戏,利用各种渠道和技术研发优势迅速│
│ │做大做强,激烈的市场竞争可能对公司的业绩产生不利影响。 │
│ │4.游戏运营推广成本上升导致的经营风险 │
│ │近年来,公司积极加大新产品的推广力度,持续推出新的游戏产品并开展线│
│ │上、线下游戏推广工作,虽然公司致力于结合游戏类型向目标人群进行游戏│
│ │推广,尽力提升推广效果、节约推广成本,但若网络游戏市场环境发生重大│
│ │变化,获取用户的难度不断加大、成本不断攀升,导致公司对游戏进行推广│
│ │的价格及成本增加,可能会对公司盈利情况造成不利影响。 │
│ │5.海外市场风险 │
│ │为持续完善海外市场布局,公司近年来深入推进游戏产品出海,加大海外投│
│ │放力度。一般而言,海外产品买量回收周期相较国内更长,且随着出海赛道│
│ │竞争日趋激烈、流量获取成本的日益上升,兼之国际局势动荡、隐私政策变│
│ │动等因素的影响,游戏企业的出海难度不断增加。 │
│ │6.核心人员流失风险 │
│ │对于网络游戏公司而言,核心技术人才及保持核心技术团队稳定是公司发展│
│ │的基石,行业技术更新日新月异,市场竞争越来越体现为高素质人才的竞争│
│ │,核心技术人员对公司管理、产品创新及持续发展起着关键作用,是公司的│
│ │核心竞争力。随着网络游戏行业竞争加剧,对人才的需求快速增加,公司未│
│ │来仍可能面临高水平人才缺乏的相关风险。 │
│ │7.行业监管政策风险 │
│ │当前相关监管部门高度重视网络游戏行业的健康发展,中共中央宣传部、国│
│ │家新闻出版署等部门均有权颁布并实施监管网络游戏行业的法规,针对游戏│
│ │研发、出版、运营等环节实行较为严格的资质管理及内容审查等监管措施。│
│ │近年来,相关监管部门对网络游戏行业的监管力度持续增强,网络游戏相关│
│ │业务资质及许可的门槛有所提高,若公司在未来不能达到监管政策的要求,│
│ │在游戏产品的运营过程中违反有关规定,或者未能取得相关主管部门要求的│
│ │新的经营资质,则可能面临罚款甚至限制或终止运营的处罚,从而将对持续│
│ │经营产生不利影响。 │
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│股东回报规划│根据《公司法》等有关法律法规及《公司章程》的规定,公司制定未来三年│
│ │(2025-2027)股东回报规划:公司可以采取现金、股票或现金与股票相结 │
│ │合的方式分配利润,优先采用现金分红的利润分配方式。在满足上述现金分│
│ │红条件下,公司每年以现金形式分配的利润不少于当年实现的可供分配利润│
│ │的20%。在公司经营情况良好,并且董事会认为发放股票股利有利于公司全 │
│ │体股东整体利益时,可以在确保足额现金股利分配的前提下,提出股票股利│
│ │分配预案。公司采用股票股利进行利润分配的,应当充分考虑发放股票股利│
│ │后的总股本是否与公司目前的经营规模、盈利增长速度、每股净资产的摊薄│
│ │等相适用,以确保利润分配方案符合全体股东的整体利益和长远利益。 │
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