热点题材☆ ◇300533 冰川网络 更新日期:2025-04-12◇ 通达信沪深京F10
★本栏包括【1.所属板块】【2.主题投资】【3.事件驱动】【4.信息面面观】
【1.所属板块】
概念:创投概念、网络游戏、粤港澳、新能源车、IP经济
风格:亏损股、预计扭亏、送转超跌
指数:创业创新、创科技、创业小盘
【2.主题投资】
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2025-02-14│新能源车 │关联度:☆☆☆
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公司出资1000万元参股中科意创(广州)科技有限公司,占比2.06%,年报显示参股公司主
要业务为汽车零部件、软件开发以及新能源汽车。
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2024-12-03│IP经济 │关联度:☆☆☆
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公司自研产品《远征OL》自2010年4月商业化运营以来
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2024-09-02│创投概念 │关联度:☆☆☆
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公司参与认购深圳同创锦绣资产管理有限公司设立的深圳南海成长湾科私募股权投资基金合
伙企业。
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2024-05-15│粤港澳 │关联度:☆☆☆
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公司办公地址:广东省深圳市南山区学府路63号荣超高新区联合总部大厦15楼
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2021-10-12│网络游戏 │关联度:☆☆☆
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公司有手游产品《远征手游》《位面战争》
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2025-01-15│业绩预亏 │关联度:☆☆☆☆☆
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预计公司2024年01-12月归属于上市公司股东的净利润为-34000万元至-24000万元,与上年
同期相比变动幅度为-224.43%至-187.83%。
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2024-10-08│并购基金 │关联度:☆☆☆
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公司2023-08-30公告成立并购基金:深圳市鹏远基石私募股权投资基金合伙企业(有限合伙
)。
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2021-10-18│手游 │关联度:☆☆☆
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公司有手游产品《远征手游》《位面战争》
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2025-04-11│送转超跌 │关联度:☆☆☆☆☆
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截止2025-04-11股价相对于2023-05-31(高送转)跌幅已达-57.79%
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2025-04-09│预计扭亏 │关联度:☆☆☆☆☆
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预计公司2025年01-03月归属于上市公司股东的净利润为17600万元至22800万元,与上年同
期相比变动幅度为139.51%至151.18%。
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2024-11-13│亏损股 │关联度:☆☆☆
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截止2024-09-30公司扣非净利润为:-49779.60万元,净资产收益率为:-43.76%
【3.事件驱动】
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2024-08-21│《黑神话:悟空》火爆出圈超预期,游戏行业基本面有望加速改善
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根据国游畅销榜统计,截至目前,《黑神话:悟空》在steam上已售出超过300万份,加上we
game、epic和ps平台,目前总销量超过450万份,总销售额超过15亿元。SteamDB数据显示,《黑
神话:悟空》同时在线玩家数已突破220万。天风证券研报指出,相对于7月大厂新游集中上线,
8月新游定档数量有所减少,竞争压力相对改善。目前A股游戏公司较多储备游戏已获得版号,预
计随新游发行窗口改善,A股游戏公司管线释放有望加速,建议持续关注新游戏上线带动的潜在
基本面改善弹性。
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2023-10-23│国家新闻出版署决定组织实施网络游戏精品出版工程
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日前,国家新闻出版署下发关于实施网络游戏精品出版工程的通知。通知表示,为加强网络
游戏正向引领,推动网络游戏弘扬真善美、传播正能量,促进游戏产业健康有序发展,国家新闻
出版署决定组织实施网络游戏精品出版工程。
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2023-07-28│上半年中国游戏市场收入环比增长超22%
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据《2023年1-6月中国游戏产业报告》显示,2023年上半年中国游戏市场实际销售收入1442.
63亿元,环比增长22.16%;中国游戏用户达6.68亿,同比增长0.35%;中国自主研发游戏海外市
场实际销售收入82.06亿美元,同比下降8.72%;中国移动游戏市场实际销售收入1067.05亿元,
环比增长29.21%;中国电子竞技游戏市场实际销售收入644.76亿元,同比增长1.20%。
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2023-07-27│88款国产游戏获7月版号
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国产游戏版号迎来了今年的第七次下发。此次中小厂商拿到了较多版号,下半年游戏市场供
给或将进一步加大。国家新闻出版署公布了7月份的国产游戏审批信息,共88款游戏获批。其中
包括2款客户端游戏,3款移动兼客户端游戏,余下83款为移动游戏。涉及上市公司主要有:吉比
特旗下雷霆游戏的《最强城堡》、恺英网络的《梁山传奇》、创梦天地的《三角洲行动》、心动
公司的《铃兰之剑:为这和平的世界》、青瓷游戏的《骑士冲呀》、中手游的《斗罗大陆:史莱
克学院》、中青宝的《墨迹大侠》和《凯瑞尔轮回》、冰川网络的《钓鱼世界》、汤姆猫的《出
发吧萌宠》和《宠物组词》、ST美盛的《武道对决》和《星核复生》《闪耀战记》《奥丘:树海
之下》,以及中国移动旗下咪咕互娱的《烧脑风暴答题》。
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2023-05-22│腾讯第一季度海外游戏收入创新高,游戏产业复苏曙光终现
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腾讯控股公布2023年第一季度财报。其中腾讯海外游戏收入创同期新高,成为腾讯游戏“第
二增长曲线”。财报显示,今年第一季度,腾讯国际市场游戏收入132亿元,同比增长25%;本土
市场游戏收入351亿元,同比增长6%。目前腾讯海外游戏收入已达本土游戏收入约38%。
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2023-03-27│3月86款国产网络游戏获批
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近日,国家新闻出版署发布2023年3月份国产网络游戏审批信息,共86款游戏获批。其中,
包括网易(09999)的《零号任务》、腾讯(00700)的《末刀》、创梦天地(01119)的《卡拉彼丘》
、中手游(00302)旗下《大富翁11》、中青宝(深:300052)出品的《曙光调查团》、三七互娱(深:
002555)旗下的《星星生活乐园》等。
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2023-03-22│3月份27款进口游戏过审
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国家新闻出版署20日发布了2023年进口游戏审批信息,共计27款进口游戏过审。统计过去三
年进口游戏版号发现,2020年进口版号全年发放数量97个,2021年锐减至76个,2022年则降至44
个。分析师表示,2022年进口游戏版号仅发放了一次,今年进口游戏版号在3月份公布,预示着
今年或将再次发放进口游戏版号,无论在频次还是数量上,版号发放都已趋向稳定。
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2023-03-03│1月中国游戏市场规模环比增长23.62%
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伽马数据《2023年1月游戏产业报告》显示,1月中国游戏市场规模为240.52亿元,环比增长
23.62%,同比下降16.89%。由于春节假期用户活跃时间变长,以及产品春节系列活动刺激用户活
跃度等使用户付费增加,本月游戏市场规模呈现环比上升。从终端来看,移动端及客户端市场均
提供了有效增量。市场规模同比下降的原因在于:从产品来看,目前头部产品多数为上线一年以
上游戏,出现流水自然滑落现象,而新品增量不足抵消同比减量。
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2023-02-08│两大风向标级会议将召开,游戏业迎来发展机遇
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本月游戏产业两大重磅级年会即将召开。“2022年度中国游戏产业年会”将于2月12日至14
日在广州举办。同时,“2022年度中国电竞产业年会”也将于2月16日至17日在深圳举办。券商
认为,游戏行业正迎来AIGC科技创新+政策修复的双击。
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2023-01-18│政策预期改善叠加行业技术周期共振,又有88款国产游戏获批
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1月17日,国家新闻出版署发布1月国产网络游戏审批信息,共88款游戏获批,据不完全统计
,港股腾讯、网易以及A股吉比特、三七互娱、恺英网络、北纬通信、金科文化、冰川网络、浙
数文化等公司旗下产品在列。
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2022-09-27│深圳建设国际电竞之都,中国电竞产业有望迎来发展新阶段
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深圳市文化广电旅游体育局公开征求《深圳市关于建设国际电竞之都的若干措施(征求意见
稿)》意见:拟培育引进电竞领军企业。大力引进国内外电竞游戏研发、电竞赛事运营、电竞媒
体等行业领军企业,支持相关企业在深圳设立地区总部、功能业务总部、研发中心,不断培育壮
大电竞市场主体,提高大型电竞赛事运营、制作传播、商业开发能力。对新引进的国内外领军企
业或相关机构,给予一次性最高500万元资助。支持电竞俱乐部创新发展。依托本土电竞游戏龙
头企业打造一批电竞俱乐部,引进若干高水平电竞俱乐部。对在深圳注册并冠“深圳”队名,参
加国际、全国顶级职业联赛的电竞职业俱乐部,每赛季给予最高200万元的资助;参赛成绩优秀
的,可根据项目类别、影响力和名次给予最高500万元奖励。
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2022-01-20│豪掷近700亿美元,微软加速布局元宇宙游戏领域
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微软宣布将以每股95美元的价格收购动视暴雪,全现金交易总价值687亿美元。此次收购完
成后,微软将成为世界收入第三高的游戏公司。有业内人士指出,拥有众多IP的暴雪此次高价卖
身,或许会引发A股IP持有类的游戏公司的价值重估。
据相关报道显示,这笔收购将包括动视、暴雪和国王工作室的标志性特许经营权。这其中就包含
了大家熟知的游戏:《魔兽》、《暗黑破坏神》、《守望先锋》、《使命召唤》等。动视暴雪并
非微软收购的第一家游戏公司。去年微软曾以75亿美元收购了知名游戏公司Bethesda(俗称B社
)母公司游戏发行商 ZeniMax Media。而此次收购也使得微软旗下的游戏工作室数量升至23个。
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2017-06-02│中国超越美国成全球最大游戏市场
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北京时间2017年6月1日晚间消息,伦敦风险投资公司Atomico今日发布报告称,2016年全球
计算机游戏营收首次突破1000亿美元,而中国也超越美国成为全球的“游戏之都”。
报告称,中国有6亿游戏玩家,2016年游戏(PC、Web、手游和视频游戏)营收为246亿美元,
超越美国成为全球最大游戏市场。去年,全球游戏产业营收为1011亿美元,而2015年为918亿美
元。
【4.信息面面观】
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│栏目名称 │ 栏目内容 │
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│产品业务 │公司是国内专业从事网络游戏研发、发行与运营为一体的网络游戏企业之一│
│ │,多年来,公司通过不断加强对网络游戏的研究与开发,集中精力打造符合│
│ │市场需求和玩家满意的精品游戏产品。 │
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│经营模式 │1.收费模式 │
│ │中国网络游戏的收费模式主要有按时长收费(PTP)、按虚拟道具收费(FTP│
│ │)以及游戏内置广告(IGA)等。公司游戏产品主要采用按道具收费模式, │
│ │该模式下玩家可以免费进入游戏,运营商主要通过在游戏中出售虚拟道具的│
│ │收费模式盈利,按道具收费是目前中国网络游戏广泛采取的盈利模式之一。│
│ │2.运营模式 │
│ │经多年摸索和创新,公司已形成了自主运营、授权运营、联合运营、代理运│
│ │营四种运营模式。 │
│ │(1)自主运营 │
│ │自主运营是指公司不依赖于其他游戏运营企业,自主研发产品并准备游戏上│
│ │线所需的相关条件,进行游戏产品推广运营的一种经营模式。自主运营模式│
│ │下,玩家通过互联网终端进入公司游戏产品,免费注册账号和进行游戏,公│
│ │司为玩家提供持续的客户服务、版本更新、必要的硬件环境等服务,公司负│
│ │责游戏推广及玩家充值渠道的建设,为游戏争取客户资源并提供完善的资金│
│ │收付渠道,建立完整的客服团队,为游戏玩家提供优质的客户服务,游戏运│
│ │营成本由公司承担,通过向部分玩家提供道具销售等增值服务的方式获取运│
│ │营收入。 │
│ │(2)授权运营 │
│ │授权经营是公司将自主研发的游戏授权给其他游戏运营企业在一定区域范围│
│ │内运营本公司游戏,公司为游戏开发商,授权运营商进行发行及推广的运营│
│ │模式,授权运营可以分为境外授权运营和境内授权运营,公司一般只负责技│
│ │术支持及后续内容研发,根据公司与授权经营商签署的相关网络游戏授权经│
│ │营协议,由公司为合作方提供游戏版本和约定的后续服务,并收取协议约定│
│ │的版权金,授权经营商将其在授权经营游戏中取得的收入按协议约定的比例│
│ │分成给公司。 │
│ │(3)联合运营 │
│ │联合运营是指公司与其他游戏运营企业共同运营本公司游戏的一种模式。联│
│ │合运营模式下,公司与联合运营商共同运营游戏,公司负责游戏后续版本更│
│ │新、网络带宽和服务器购买或租赁、客服团队的建设等工作,联合运营商负│
│ │责游戏的推广和为玩家建设充值渠道,公司可以将游戏授权给多个游戏运营│
│ │商运营,不同的运营商针对各自发展的用户采用独立的用户管理系统或支付│
│ │系统,联合运营商与公司之间分享游戏运营收益。 │
│ │(4)代理运营 │
│ │代理运营模式下,授权方将游戏授权给一家或多家游戏运营商在特定区域内│
│ │代理运营,运营商针对自身用户采用独立的用户管理系统或支付系统。一般│
│ │代理运营商需要向版权拥有方支付初始授权金,具体的合作模式由双方协商│
│ │,通常由游戏开发商负责技术维护和游戏更新,游戏运营商则负责市场推广│
│ │及用户注册、充值渠道搭建等。 │
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│行业地位 │大型网游研发、运营和社区服务为一体的互联网娱乐平台 │
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│核心竞争力 │1.优秀的研发及管理团队 │
│ │公司拥有经验丰富、充满激情和富有创造力的技术研发及策划创意团队,多│
│ │年来,公司核心团队成员长期合作,拥有丰富的网络游戏开发和成功运营的│
│ │经验。公司的核心骨干大部分来自于国内知名游戏运营商、开发商、互联网│
│ │公司等,拥有较强的技术开发、产品策划创意能力以及丰富的市场运作经验│
│ │,对游戏行业有着深刻的理解,在游戏业务整体规划和布局方面具备前瞻性│
│ │,能够准确把握市场机遇并有效付诸实施。经过多年的发展与积累,公司建│
│ │立了一套完善的人才培养机制,汇集了一批资深网络游戏行业市场和研发技│
│ │术、知识结构搭配合理、具备先进管理理念和创新开拓精神的管理人员。公│
│ │司管理团队成员对网络游戏行业发展有深刻认识,同时具有勇于创新、敢于│
│ │开拓的创业精神。 │
│ │2.快速的市场响应能力和强大的数据挖掘能力 │
│ │公司高度重视用户需求和市场变化,逐步建立综合用户体系,能够记录游戏│
│ │用户注册、登录、充值、消费等用户信息,并对玩家相关数据、行为进行分│
│ │析,对游戏研发及升级的各测试版进行跟踪,了解游戏中的任务、奖励、经│
│ │济系统、经验产出等内容设置,发现异常数据将进行专题分析,查找原因并│
│ │提出改进措施。为了更及时响应市场变化,公司分析市场用户喜好,洞察市│
│ │场方向,公司可以根据实时的广告点击激活和注册数据,及时调整投放策略│
│ │,可通过游戏的实时新增、活跃、留存情况跟踪游戏的运营情况,及时发现│
│ │问题。 │
│ │3.丰富的技术积累及持续的研发投入 │
│ │公司长期致力于提升技术研发能力,拥有丰富的技术积累,并拥有多项著作│
│ │权,覆盖网络游戏产品开发的主要方面。公司在引擎技术、服务器技术、客│
│ │户端轻量化技术等行业技术的重要发展领域有较强的技术积累。先进的技术│
│ │实力是网络游戏企业发展的根本动力,而技术的发展依托于企业持续的研发│
│ │投入。 │
│ │4.完善的薪酬结构及激励机制 │
│ │公司通过多年的磨合与培养组建了多个研发经验丰富的项目团队,持续通过│
│ │“内部培养+外部引进”等多元化方式完善自身人才体系,以适应公司业务 │
│ │快速增长的需要,通过不断完善、优化用人机制和薪酬体系,特别是强化激│
│ │励机制来吸引创意策划人才,进一步增强公司持续发展能力。同时,公司根│
│ │据发展战略,确定薪酬与激励水平,以吸引更多的优秀人才,不断增强企业│
│ │的核心竞争优势。公司通过外部引进与内部培养相结合的方式组建了一支强│
│ │大的管理团队,以适应公司业务快速增长的需要。 │
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│经营指标 │2023年度,公司实现营业收入278,333.21万元,同比增长36.01%;归属于上│
│ │市公司普通股东的净利润27,325.22万元,同比增长112.05%;研发支出53,4│
│ │50.12万元,同比增长40.54%,占营业收入的比例为19.20%。 │
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│竞争对手 │三七互娱、冰川网络、富春通信、恺英网络、昆仑万维、掌趣科技、游族网│
│ │络、天神娱乐、游久游戏、天润数娱、金利科技、迅游科技、三五互联、盛│
│ │迅达、中青宝 │
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│品牌/专利/经│公司目前已经拥有软件著作权四十余项,并正在申请多项软件著作权 │
│营权 │ │
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│核心风险 │1、经营业绩下滑风险 │
│ │随着网络游戏行业的发展,市场参与者数量增加,移动游戏市场的兴起对客│
│ │户端游戏市场产生了较大的冲击,客户端游戏市场规模缓慢下滑,竞争程度│
│ │加剧,玩家对游戏品质的要求逐渐提高,公司《远征 OL》、《龙武》等现 │
│ │有产品运营周期加长,成熟产品的收入有所下降,若新开发产品收入未达预│
│ │期,或运营费用和期间费用快速增加未带来相应的收益,将导致公司的毛利│
│ │率、营业利润率下降,影响公司未来经营业绩。 │
│ │2、市场竞争风险 │
│ │随着国内互联网用户对产品的要求日益提升,行业内现有企业不断加大研发│
│ │和市场推广投入,而部分行业外企业也因受到行业高利润率的吸引进入此行│
│ │业,网络游戏行业在产品服务、市场渠道等方面已经形成激烈的行业竞争格│
│ │局,加之游戏产品迭代速度不断加快,产品同质化现象严重,给公司带来一│
│ │定的发展压力,若公司今后不能持续的开发出新的优质网络游戏或通过渠道│
│ │及品牌维持现有产品的竞争力,满足日益增长的用户需求、持续扩大市场份│
│ │额,则在行业竞争加剧的情况下,公司可能出现现有用户流失或对新用户的│
│ │吸引力降低的状况,从而影响公司的业务及经营状况,对公司的业绩产生不│
│ │利影响。 │
│ │3、游戏运营风险 │
│ │自主运营为公司最主要的运营方式,自主运营销售收入平均占公司总收入超│
│ │过 95%。自主运营模式下,公司需负责产品研发、后续版本更新、运营环境│
│ │搭建及客户服务等工作。由于玩家需求可能会随时间发生改变,若公司产品│
│ │更新未能适应市场变化节奏,或在产品更新过程中出现数据错误、玩家账户│
│ │丢失及财产受损等问题,将影响玩家的游戏体验,降低公司产品的竞争能力│
│ │。自主运营模式下,除版本更新外,公司还需承担产品营销推广工作。公司│
│ │采取分阶段的广告投放策略,在游戏运营的不同阶段制定不同的宣传策略。│
│ │但由于广告 │
│ │投放效果受投放媒体渠道、投放时点等客观因素影响,若投放效果不佳,则│
│ │会对公司业绩产生影响。 │
│ │4、核心人员流失及技术泄露风险 │
│ │对于网络游戏公司而言,核心技术人才及保持核心技术团队稳定是公司发展│
│ │的基石,网络游戏行业是知识和技术密集型行业,行业技术更新日新月异,│
│ │市场竞争越来越体现为高素质人才的竞争,要求公司依托自身核心技术保障│
│ │并提升其行业地位。核心技术人员对公司管理、产品创新及持续发展起着关│
│ │键作用,是公司的核心竞争力。随着网络游戏行业竞争加剧,对人才的需求│
│ │快速增加,业内高水平人才缺乏,个别竞争对手知识产权意识相对淡薄,公│
│ │司仍可能面临相关风险。 │
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│投资逻辑 │公司是国内专业从事网络游戏研发、发行与运营为一体的网络游戏企业之一│
│ │,产品结构主要包括客户端网络游戏和移动类游戏两大类型。相较于业内主│
│ │流网络游戏厂商,公司市场占有率较低。网络游戏行业经过多年的发展,游│
│ │戏厂商的资源已经高度集中,尤其是在移动游戏领域,头部效应非常明显,│
│ │腾讯、网易、米哈游等头部企业占据了大部分市场份额。行业发展趋势越来│
│ │越偏向于规范运作并具备优秀研发制作实力及技术优势的游戏厂商,人才竞│
│ │争激烈,特别是对项目起决定作用的制作人及核心研发人员,市场也更加倾│
│ │向于专注产品品质、紧贴用户多元化需求的游戏开发商。 │
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│消费群体 │游戏玩家 │
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│消费市场 │境内销售、境外销售 │
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│产业基金 │冰川网络2023年12月27日公告,公司全资子公司伴鱼科技拟与关联方亿腾网│
│ │络签署《框架合作协议》。亿腾网络提供其有版权或有合法授权及转授权的│
│ │授权作品,并将授权作品授权给伴鱼科技及其关联公司使用;伴鱼科技及其│
│ │关联公司负责为授权作品提供技术支持,以使最终用户可以使用授权作品,│
│ │向授权作品充值,并就授权作品的使用向亿腾网络支付授权费用。公司表示│
│ │,本次合作系公司在新型业务领域的尝试。基金将投资于广州众山精密科技│
│ │有限公司,通过股权投资为合伙人获取长期的投资回报。存续期限:有限合│
│ │伙的存续期限为5年(含3年投资期及2年退出期),自基金成立之日起算。 │
│ │在合伙期限内,经执行事务合伙人决定,基金存续期可延长一次,每次延长│
│ │不得超过2年。 │
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│行业竞争格局│2023年以来,游戏行业版号已经步入常态化发放,在新品频出的背景下,国│
│ │内游戏行业逐渐恢复了快节奏的发展步调,头部企业陆续推出强势新品,越│
│ │来越多的创业者涌入游戏赛道,市场竞争日趋白热化。由于头部企业的技术│
│ │研发能力、渠道运营能力、产品推广能力、用户规模和市场份额等方面都具│
│ │有较为明显的优势,目前国内收入位于前列的游戏产品多为头部企业的游戏│
│ │产品,相对而言,中小游戏企业的产品开发效率不及头部企业,产品市场竞│
│ │争环境更为严峻,加之开发资本、渠道推广等限制,运营成本不断提高,游│
│ │戏企业竞争的激烈程度进一步提升,游戏行业亟待多元化创新发展和精品化│
│ │可持续发展。 │
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│行业发展趋势│(1)国内游戏市场收入同比增长,用户规模达到新高 │
│ │2023年,国内经济积极因素累积且预期向好,带动用户消费意愿与能力回升│
│ │。游戏新品集中上市并有爆款出现,与长线运营产品共同撑起收入增长。并│
│ │且,行业内普遍采取多端并发策略,对收入提升产生明显助益。2023年,中│
│ │国游戏市场实际销售收入为3,029.64亿元,增长370.80亿元,同比增长13.9│
│ │5%,首次突破3,000亿关口。中国游戏用户规模也达到了6.68亿人,同比增 │
│ │长0.61%,为历史新高点。 │
│ │2023年以来,游戏行业版号已经步入常态化发放,在新品频出的背景下,国│
│ │内游戏行业逐渐恢复了快节奏的发展步调,头部企业陆续推出强势新品,越│
│ │来越多的创业者涌入游戏赛道,市场竞争日趋白热化。由于头部企业的技术│
│ │研发能力、渠道运营能力、产品推广能力、用户规模和市场份额等方面都具│
│ │有较为明显的优势,目前国内收入位于前列的游戏产品多为头部企业的游戏│
│ │产品,相对而言,中小游戏企业的产品开发效率不及头部企业,产品市场竞│
│ │争环境更为严峻,加之开发资本、渠道推广等限制,运营成本不断提高,游│
│ │戏企业竞争的激烈程度进一步提升,游戏行业亟待多元化创新发展和精品化│
│ │可持续发展。坚持高质量、精品化发展,深耕细分化、差异化赛道,更加注│
│ │重用户体验,将成为中国游戏行业突破困境、健康发展的战略手段。 │
│ │(2)出海难度增加,成熟市场仍是主流出海方向 │
│ │2023年,中国自主研发游戏海外市场实际销售收入为163.66亿美元,同比下│
│ │降5.65%,继2022年后再次出现下降,且下降幅度扩大,游戏出海具有较大 │
│ │增长压力。国际局势动荡、市场竞争剧烈以及隐私政策变动等因素,增加了│
│ │出海难度和经营成本,更多企业的出海经营受到挑战,游戏企业出海业务优│
│ │化需求加剧。2023年中国移动游戏的出海游戏收入主要集中在美国、日本、│
│ │韩国、德国等国家。其中,美国、日本、韩国三个国家为中国出海游戏提供│
│ │了超过五成的海外收入,成熟市场仍然是中国游戏出海的主要方向。 │
│ │游戏出海经历了起步期、爆发增长期、发展期、降温期前后十几年时间的发│
│ │展,如今已经进入下半场。出海企业普遍遇到较多业务问题,出海赛道竞争│
│ │激烈、流量获取成本上升、缺乏本土化人才等成为游戏企业海外收入增长的│
│ │掣肘,深耕本地化、强化产品长线运营、获取全球性IP资源、拓展多元化品│
│ │类、探索产品副玩法等成为企业破局重点。 │
│ │(3)小程序游戏潜能显现,成为全新增量市场 │
│ │2023年,国内小程序游戏市场收入200亿元,同比增长300%。现阶段小程序 │
│ │游戏的变现模式主要包括内购付费、广告变现、混合变现三类。目前由于内│
│ │购付费的占比快速提升,带动了小游戏市场规模的较快增长。在APP端游戏 │
│ │进入存量市场的环境下,小游戏成为了一个全新的增量市场。部分游戏企业│
│ │凭
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