热点题材☆ ◇301011 华立科技 更新日期:2025-02-15◇ 通达信沪深京F10
★本栏包括【1.所属板块】【2.主题投资】【3.事件驱动】【4.信息面面观】
【1.所属板块】
概念:网络游戏、虚拟现实、元宇宙、IP经济
风格:融资融券、业绩预升、股权转让
指数:无
【2.主题投资】
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2024-11-25│IP经济 │关联度:☆☆☆
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公司动漫IP衍生产品业务主打的产品包括《宝可梦加傲乐》、《我的世界》、《三国幻战》
等系列产品。
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2022-09-07│虚拟现实 │关联度:☆☆☆
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公司游戏游艺设备产品涉及 VR、 AR、 5G 技术为模拟体验类产品和亲子娱乐类产品
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2021-12-10│元宇宙概念 │关联度:☆☆
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公司游戏游艺设备产品涉及 VR、 AR、 5G 技术为模拟体验类产品和亲子娱乐类产品
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2021-10-12│网络游戏 │关联度:☆☆☆☆☆
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国内领先的游戏游艺设备厂商及运营服务商
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2024-08-28│卡牌概念 │关联度:☆☆☆
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公司有国潮卡牌街机《三国幻战》。
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2021-12-22│电子竞技 │关联度:☆☆☆
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公司通过多种模式进行销售推广,提升产品形象和知名度,其中包括举办华立电竞赛事、卡
片嘉年华等,培养玩家群体、推广公司产品并吸引潜在客户。公司举办的电竞比赛主要为线下赛
事、线上直播,在组织筹办线下电竞比赛具有一定的经验。
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2021-06-17│创业板注册制│关联度:☆☆☆
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公司于2021-06-17在深交所创业板注册上市
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2021-06-17│转板A股 │关联度:☆☆☆
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华立科技:【835276:2016-02-25至2017-11-24】于2021-06-17在深交所上市
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2025-01-18│业绩预升 │关联度:☆☆☆
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预计公司2024年01-12月归属于上市公司股东的净利润为8000万元至9200万元,与上年同期
相比变动幅度为53.97%至77.07%。
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2025-01-03│股权转让 │关联度:☆☆☆☆☆
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公司转让5.00%股权给苏永益。
【3.事件驱动】
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2023-10-20│国际奥委会考虑创办电竞奥运会
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近日,国际奥委会(IOC)主席巴赫透露,国际奥委会正在考虑创办属于电子竞技的奥林匹
克运动会。此前,2023年6月份,首届奥林匹克电竞周在新加坡举办,期间还举办了有64个国家
和地区的110多名选手参加的奥林匹克电竞系列赛。2023年9月份,国际奥委会宣布成立电子竞技
委员会,委员会的成立将主要围绕支持虚拟奥运体育项目的发展。
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2023-08-25│电子竞技将成为2026亚运会正式项目
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第20届亚运会将于2026年9月19日至10月4日在日本举行。日本爱知-名古屋亚组委确认了41
个大项,包含2024年巴黎奥运会的32个大项以及其他9个大项。其中电子竞技由亚奥理事会推荐
入选。电子竞技将成为2026年第20届爱知-名古屋亚运会正式项目。
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2023-08-02│上半年我国电竞产业整体收入环比增长11.74%
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《2023年1-6月中国电子竞技产业报告》显示,今年1-6月,我国电竞产业整体收入759.93亿
元,同比下降0.66%,环比增长11.74%。在收入构成中,电竞产品占比84.84%;内容直播占比12.
03%。赛事、俱乐部以及其他收入占比分别为1.35%、1.09%和0.68%。今年1-6月我国电竞产品收
入644.76亿元,同比增长1.20%。头部产品收入稳中有升,新品收入升势明显。
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2023-07-18│深圳力争打造国际电竞之都
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近日,深圳市文化广电旅游体育局关于印发《深圳市关于建设国际电竞之都的若干措施》的
通知,其中提到,力争到2025年,研发推出3—5个社会效益和经济效益相统一的电竞游戏产品,
集聚5—8个专业性和创新性相统一的电竞领军企业和俱乐部,举办5个以上行业影响力和社会关
注度相统一的高水平电竞赛事,建成1—2个满足赛事功能需求和赛后综合利用相统一的电竞场馆
,成为引领粤港澳大湾区、辐射全国、面向世界的国际电竞之都。
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2022-01-24│工信部:培育一批进军元宇宙等新兴领域的创新型中小企业
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工业和信息化部中小企业局局长梁志峰今日在发布会上表示,抢抓国家推进新基建、大力发
展数字经济的大好机遇,通过“创客中国”创新创业大赛等多种方式,引导和支持中小企业加快
推进数字产业化和产业数字的进程,培育一批数字产业化专精特新中小企业,特别要注重培育一
批深耕专业领域工业互联网、工业软件、网络与数据安全、智能传感器等方面的“小巨人”企业
,培育一批进军元宇宙、区块链、人工智能等新兴领域的创新型中小企业。
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2021-12-09│阿里成立“元境生生”进一步布局元宇宙业务
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据报道,阿里近日成立全资子公司“元境生生”,阿里内部人士透露,该公司未来业务与元
宇宙相关。今年9月,阿里云游戏事业部发布了全新品牌“元境”,提供云游戏PaaS能力和开发
者平台。
在元宇宙,元境扮演着“新基建”的建设者和技术的推动者,通过对云游戏技术及体验的不断打
磨,也筑成了元宇宙的底层技术支撑。此次新成立“元境生生”,或为阿里在元宇宙游戏领域的
进一步布局。此外,阿里已申请注册“阿里元宇宙”、“淘宝元宇宙”等商标。
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2021-11-01│Facebook全面转向元宇宙战略
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据悉,社交媒体巨头Facebook宣布正式更名为Meta,宣告公司将以新面貌迎接元宇宙时代,
CEO扎克伯格提出Meta的重点将是实现元宇宙,并帮助人们建立联系、寻找社区并发展业务。
Meta发布了将于明年亮相的下一代一体式VR头显Project Cambria。Project Cambria将是一款价
格更高的高端设备,因为它将采用一系列的先进技术,包括优化的社交临场感、彩色透视、Panc
ake光学元件等等。
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2021-09-06│苹果准备试产、字节跳动跨界收购,VR站上风口
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据行业媒体报道,担任苹果CEO的库克希望在卸任CEO之前,为苹果再开拓一个产品品类,增
强现实/虚拟现实头显很可能就是库克将着重推出的硬件新品。苹果公司已经完成了3款AR/VR芯
片的物理设计,已在准备试产。日前,Pico公司发出全员信,披露公司将被字节跳动收购。
【4.信息面面观】
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│栏目名称 │ 栏目内容 │
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│产品业务 │公司主要从事游戏游艺设备的设计、研发、生产、销售和运营。 │
│ │公司以“为用户创造快乐”为宗旨,秉承“绿色文化、创意科技、用科技享│
│ │受生活”的发展理念,以建立全球一流的文化游乐企业为战略目标,持续实│
│ │施模式创新、管理创新、技术创新,完善业务结构,提高设计、研发能力,│
│ │拓展销售渠道,完善运营模式,涵盖游戏游艺设备设计、研发、生产、销售│
│ │、运营等环节,形成完整产业链。 │
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│经营模式 │1、采购模式 │
│ │为保障公司日常经营活动的连续性,公司对用量较大的标准件,以及常用件│
│ │在需求预测的基础上做适当备货,以满足日常生产需求。此外,公司会根据│
│ │过往经营、采购情况对基本库存采购的产品种类及数量进行优化。 │
│ │2、生产模式 │
│ │游戏游艺设备在产品外观、游戏内容、操作方式等方面差异性较大,特别是│
│ │设备往往需要与游戏内容上进行紧密匹配。公司根据市场预测和客户订单的│
│ │情况制订生产计划并及时调整,对部分畅销机型和通用零部件进行生产备货│
│ │,以加快产品的发货速度,更快地响应客户需求。 │
│ │3、销售模式 │
│ │公司产品销售主要包括境内销售和境外销售,销售模式为直销。 │
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│行业地位 │国内最大的商用游乐设备发行与运营综合服务商 │
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│核心竞争力 │(1)完整产业链优势;(2)文化创意和科技创新优势;(3)管理团队优 │
│ │势;(4)全球资源渠道优势;(5)IP渠道优势。 │
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│竞争对手 │万代南梦宫、世嘉森美、科乐美、鈊象电子、世宇科技、展晖动漫、凯昌电│
│ │子、淘气猫动漫、大玩家、万达宝贝王、泡泡玛特、奥飞娱乐。 │
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│品牌/专利/经│截至2020年12月31日,公司拥有国内专利118项,其中发明专利1项,实用新│
│营权 │型专利39项,外观设计专利78项。 │
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│投资逻辑 │公司属于行业内龙头企业之一。 │
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│消费群体 │游乐场、主题乐园运营商。 │
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│消费市场 │境内、境外 │
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│增持减持 │华立科技2024年9月30日公告,公司股东苏本立计划公告日起十五个交易日 │
│ │后的三个月内,以大宗交易、集中竞价方式减持其直接持有的公司股份不超│
│ │过95万股(即不超过公司总股本的0.65%)。截至公告日,苏本立合计持有 │
│ │公司股份4230.1848万股,其中直接持有公司股份381.94万股(占公司总股本│
│ │比例2.6%),通过公司控股股东香港华立国际控股有限公司(以下简称“华│
│ │立国际”)间接持有公司股份3848.2448万股(占公司总股本比例26.23%) │
│ │。 │
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│行业发展趋势│随着行业监管完善以及消费市场的扩大,中国室内商用游戏游艺行业将迎来│
│ │发展的良机,市场规模将不断扩大。 │
│ │(1)VR、AR、MR等新技术带来新体验、创造新需求 │
│ │游戏游艺产业是先进装备制造业、信息产业和文化产业相结合的新兴产业,│
│ │属于由技术、创意和内容驱动的行业。 │
│ │(2)IP培育逐渐成为内容创新的重要成分 │
│ │IP已成为文化娱乐行业文化创意的源头,已成为贯穿文化娱乐产业链的核心│
│ │元素,并链接了游戏、动漫、电影、玩具等不同领域。 │
│ │(3)5G推动游戏游艺产业智能化、数字化 │
│ │5G具有更高的速率、更高的带宽,更高的可靠性、更低的时延,在文化娱乐│
│ │产业的运行与经营中,5G将推进AI技术在内容生产、搜集创意、数据库开发│
│ │、智能纠错、用户体验、人机互动等领域的应用,推动游戏游艺行业智能化│
│ │。 │
│ │(4)大数据技术正在改变游戏游艺等文化娱乐产业的模式与业态 │
│ │我国社会主要矛盾已经转化为人民日益增长的美好生活需要和不平衡不充分│
│ │的发展之间的矛盾。美好生活的需求包含着人民对文化的需求,文化产品要│
│ │有效满足这种需求,文化产业要顺应时代的发展与趋势。 │
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│行业政策法规│《关于进一步加强游艺娱乐场所管理的通知(文市发〔2009〕4号)》、《 │
│ │文化部关于允许内外资企业从事游戏游艺设备生产和销售的通知(文市函〔│
│ │2015〕576号)》、《关于进一步加强游戏游艺场所监管促进行业健康发展 │
│ │的通知(文市发〔2015〕16号)》、《娱乐场所管理条例》(2016年修订版│
│ │)、《广东省文化厅关于游戏游艺设备内容审核工作的规范》、《娱乐场所│
│ │管理办法》、《游戏游艺设备管理办法》、《游戏游艺机产品规范》(GB/T│
│ │30440)、《游戏游艺机产品规范第1部分:通用要求》(GB/T30440.1-2013│
│ │)、《文化产业振兴规划》、《国务院关于推进文化创意和设计服务与相关│
│ │产业融合发展的若干意见(国发〔2014〕10号)》、《文化部关于贯彻落实│
│ │〈国务院关于推进文化创意和设计服务与相关产业融合发展的若干意见〉的│
│ │实施意见》、《关于进一步加强游戏游艺场所监管促进行业健康发展的通知│
│ │(文市发〔2015〕16号)》、《中华人民共和国国民经济和社会发展第十三│
│ │个五年规划纲要》、《文化部关于推动文化娱乐行业转型升级的意见(文市│
│ │发〔2016〕26号)》、《文化部“十三五”时期文化产业发展规划》、《国│
│ │家“十三五”时期文化发展改革规划纲要》、《战略性新兴产业分类(2018│
│ │)》、《中华人民共和国国民经济和社会发展第十四个五年规划和2035年远│
│ │景目标纲要》。 │
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│公司发展战略│公司以打造全球一流游戏游艺设备制造和运营企业为战略发展目标,以消费│
│ │者需求为导向,持续提升游戏游艺设备设计、研发能力,优化生产制造工艺│
│ │,打造一流游戏游艺设备游乐场所,努力成为全球顶级游戏游艺设备制造商│
│ │和运营商。 │
│ │未来,公司将紧抓我国文化娱乐消费快速发展的历史机遇、紧跟全球游戏游│
│ │艺产业的发展趋势,加快VR、AR、5G等新技术的应用研发,推进产品更新换│
│ │代,持续提升公司在游戏游艺设备行业的优势;同时,公司将持续拓展游戏│
│ │游艺设备合作运营和游乐场自主运营业务,拓展完善产业链结构,形成游戏│
│ │游艺设备设计、研发、生产、销售、运营相互协调、相互促进的战略协同效│
│ │应,持续提升公司在行业内的综合竞争力。 │
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│公司经营计划│1、完善产业链结构 │
│ │公司将继续以游戏游艺设备的设计、研发、生产、销售为基础,积极使用新│
│ │技术、新工艺,提高公司高端产品的制造效率和品质,提高设备的市场占有│
│ │率和市场竞争力;同时公司将积极拓展设备合作运营、游乐场运营等业务,│
│ │创新业务模式,增加盈利增长点,进一步完善公司产业链结构,持续提升公│
│ │司综合竞争力,为公司实现长期战略发展目标打好基础。 │
│ │2、产品开发规划 │
│ │公司将坚持以市场需求作为技术创新与产品研发的导向,不断完善技术创新│
│ │机制,开发新的创新模式,通过大数据技术对设备合作运营服务及游乐场运│
│ │营服务的信息进行深度挖掘分析,为设备的设计、研发管理提供科学量化依│
│ │据,提升公司技术开发实力。同时,持续加强与全球顶级IP的深度合作,通│
│ │过联合研发和代理发行,用全球化视野深耕游戏游艺设备领域IP的合作与运│
│ │营,充分利用顶级IP“受众广”的特征,提升产品的市场表现。 │
│ │3、市场开发计划 │
│ │进一步建立和完善国内营销服务网络,建立健全覆盖核心区域的销售服务网│
│ │络,积极推进终端客户、大客户战略,建立与客户的战略伙伴关系,引进高│
│ │层次的具有行业战略思路和专长的人才,不断提升客户服务水平;拓展国外│
│ │营销服务网络,针对潜在客户群开展品牌营销,推进国际化战略,积极培养│
│ │营销、外贸专业型复合人才,有效提高公司品牌的国际知名度。 │
│ │4、管理提升计划 │
│ │公司计划以上市为契机,不断完善现代企业管理制度,提升管理能力和生产│
│ │管理水平,为公司快速发展奠定基础。公司坚持完善治理结构,进一步加强│
│ │企业管理制度的建设,健全重大决策制度及程序,规范和完善内部监督制度│
│ │,提高公司治理水平;公司将充分利用云计算、移动互联网、5G等技术措施│
│ │,加强内部管理,以岗位规范化和生产流程标准化为重点,形成规范化、标│
│ │准化管理体系,提升公司管理水平。 │
│ │5、品牌打造 │
│ │品牌是战略的有效载体,公司将不断强化产品质量管理,提高产品服务水平│
│ │,进一步提升公司品牌在市场和客户中的良好口碑。公司将增强商标运用意│
│ │识,着力强化公司品牌管理,不断增强公司在游戏游艺行业中的品牌知名度│
│ │。 │
│ │6、融资计划 │
│ │本次募集资金到位后,可满足公司未来2至3年的资金发展需求,公司可以将│
│ │精力更多的投入到企业经营和发展中,维持企业的健康快速发展,保障投资│
│ │者权益,为投资者创造良好收益。同时,公司将保持和维护好企业与银行的│
│ │长期良好合作关系,适当尝试多种融资方式,降低资金风险,将负债率维持│
│ │在合理水平,实现股东利益的最大化。 │
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│可能面对风险│一、经营风险: │
│ │(一)突发公共卫生事件的风险、(二)市场竞争加剧的风险、(三)宏观│
│ │经济波动的风险、(四)产业政策风险、(五)税收政策变化风险、(六)│
│ │成长性风险、(七)境外采购风险、(八)外购IP套件生产产品销售占比较│
│ │高且外购IP套件供应商集中的风险 │
│ │二、创新风险 │
│ │三、财务风险: │
│ │(一)汇率波动风险、(二)存货风险、(三)应收账款风险、(四)净资│
│ │产收益率下降的风险 │
│ │四、法律风险: │
│ │(一)知识产权侵权风险、(二)房产租赁瑕疵风险 │
│ │五、内控风险: │
│ │(一)实际控制人的控制风险、(二)规模扩张带来的管理滞后风险 │
│ │六、发行失败风险 │
│ │七、其他风险: │
│ │(一)募集资金投资项目实施风险、(二)创业板股票风险 │
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│股东回报规划│根据《公司法》等有关法律法规及《公司章程》的规定,公司制定未来三年│
│ │(2022-2024)股东回报规划:公司可以采取现金、股票或者现金与股票相 │
│ │结合的方式向投资者分配股利。在保证公司正常经营的前提下,优先采用现│
│ │金分红的方式。在具备现金分红的条件下,公司应当采用现金分红方式进行│
│ │利润分配。在公司当年盈利、累计未分配利润为正数且保证公司能够持续经│
│ │营和长期发展的前提下,如公司无重大投资计划或重大现金支出事项发生,│
│ │公司应当优先采取现金方式分配股利,且公司每年以现金方式分配的利润不│
│ │少于当年实现的可分配利润的10%,公司最近三年以现金方式累计分配的利 │
│ │润不少于最近三年实现的年均可分配利润的30%。在确保最低现金分红比例 │
│ │的条件下,公司在经营状况良好,并且董事会认为公司股票价格与公司股本│
│ │规模不匹配、发放股票股利有利于公司全体股东整体利益时,可以在确保最│
│ │低现金分红比例的条件下,提出股票股利分配预案。 │
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│股权激励 │华立科技2024年8月28日发布股票期权和第二类限制性股票激励计划,(一 │
│ │)股票期权激励计划:公司拟授予450万份股票期权,其中首次向40名激励 │
│ │对象授予361万股,行权价格为15.11元/股;预留89万股。(二)第二类限 │
│ │制性股票激励计划:公司拟授予95.8万股限制性股票,其中首次向51名激励│
│ │对象授予80.8万股,授予价格为9.07元/股;预留15万股。首次授予的股票 │
│ │期权/限制性股票自首次授予日起满一年后分三期行权/解锁,行权/解锁比 │
│ │例分别为40%、40%、20%。主要行权/解锁条件为:2024-2026年净利润较202│
│ │3年的增长率分别不低于25%、55%、93%。 │
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〖免责条款〗
1、本公司力求但不保证提供的任何信息的真实性、准确性、完整性及原创性等,投资者使
用前请自行予以核实,如有错漏请以中国证监会指定上市公司信息披露媒体为准,本公司
不对因上述信息全部或部分内容而引致的盈亏承担任何责任。
2、本公司无法保证该项服务能满足用户的要求,也不担保服务不会受中断,对服务的及时
性、安全性以及出错发生都不作担保。
3、本公司提供的任何信息仅供投资者参考,不作为投资决策的依据,本公司不对投资者依
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