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华立科技(301011)热点题材主题投资

 

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热点题材☆ ◇301011 华立科技 更新日期:2026-05-09◇ 通达信沪深京F10 ★本栏包括【1.所属板块】【2.主题投资】【3.事件驱动】【4.信息面面观】 【1.所属板块】 概念:网络游戏、粤港澳、虚拟现实、元宇宙、IP经济 风格:融资融券、商誉减值、承诺不减、私募新进、微小盘股 指数:无 【2.主题投资】 ──────┬──────┬──────────────────────────── 2025-05-12│粤港澳 │关联度:☆☆☆ ──────┴──────┴──────────────────────────── 公司办公地址:广东省广州市番禺区东环街迎星东路143号星力动漫产业园H1 ──────┬──────┬──────────────────────────── 2024-11-25│IP经济 │关联度:☆☆☆ ──────┴──────┴──────────────────────────── 公司动漫IP衍生产品业务主打的产品包括《宝可梦加傲乐》、《我的世界》、《三国幻战》 等系列产品。 ──────┬──────┬──────────────────────────── 2022-09-07│虚拟现实 │关联度:☆☆☆ ──────┴──────┴──────────────────────────── 公司游戏游艺设备产品涉及 VR、 AR、 5G 技术为模拟体验类产品和亲子娱乐类产品 ──────┬──────┬──────────────────────────── 2021-12-10│元宇宙概念 │关联度:☆☆ ──────┴──────┴──────────────────────────── 公司游戏游艺设备产品涉及 VR、 AR、 5G 技术为模拟体验类产品和亲子娱乐类产品 ──────┬──────┬──────────────────────────── 2021-10-12│网络游戏 │关联度:☆☆☆☆☆ ──────┴──────┴──────────────────────────── 国内领先的游戏游艺设备厂商及运营服务商 ──────┬──────┬──────────────────────────── 2024-08-28│卡牌概念 │关联度:☆☆☆ ──────┴──────┴──────────────────────────── 公司有国潮卡牌街机《三国幻战》。 ──────┬──────┬──────────────────────────── 2021-12-22│电子竞技 │关联度:☆☆☆ ──────┴──────┴──────────────────────────── 公司通过多种模式进行销售推广,提升产品形象和知名度,其中包括举办华立电竞赛事、卡 片嘉年华等,培养玩家群体、推广公司产品并吸引潜在客户。公司举办的电竞比赛主要为线下赛 事、线上直播,在组织筹办线下电竞比赛具有一定的经验。 ──────┬──────┬──────────────────────────── 2021-06-17│创业板注册制│关联度:☆☆☆ ──────┴──────┴──────────────────────────── 公司于2021-06-17在深交所创业板注册上市 ──────┬──────┬──────────────────────────── 2021-06-17│转板A股 │关联度:☆☆☆ ──────┴──────┴──────────────────────────── 华立科技:【835276:2016-02-25至2017-11-24】于2021-06-17在深交所上市 ──────┬──────┬──────────────────────────── 2026-05-08│微小盘股 │关联度:☆☆☆☆☆ ──────┴──────┴──────────────────────────── 截止2026-05-08公司AB股总市值为:31.38亿元 ──────┬──────┬──────────────────────────── 2026-04-27│私募新进 │关联度:☆☆☆☆☆ ──────┴──────┴──────────────────────────── 2026-03-31私募(2家)新进十大流通股东并持有185.87万股(1.20%) ──────┬──────┬──────────────────────────── 2026-04-14│商誉减值 │关联度:☆☆☆ ──────┴──────┴──────────────────────────── 截止2025-12-31公司商誉计提为1370.16万,较上期减少20.32% ──────┬──────┬──────────────────────────── 2025-11-17│承诺不减 │关联度:☆☆☆☆☆ ──────┴──────┴──────────────────────────── 控股股东公告在2026-05-16之前,承诺不减持。 【3.事件驱动】 ──────┬─────────────────────────────────── 2023-10-20│国际奥委会考虑创办电竞奥运会 ──────┴─────────────────────────────────── 近日,国际奥委会(IOC)主席巴赫透露,国际奥委会正在考虑创办属于电子竞技的奥林匹 克运动会。此前,2023年6月份,首届奥林匹克电竞周在新加坡举办,期间还举办了有64个国家 和地区的110多名选手参加的奥林匹克电竞系列赛。2023年9月份,国际奥委会宣布成立电子竞技 委员会,委员会的成立将主要围绕支持虚拟奥运体育项目的发展。 ──────┬─────────────────────────────────── 2023-08-25│电子竞技将成为2026亚运会正式项目 ──────┴─────────────────────────────────── 第20届亚运会将于2026年9月19日至10月4日在日本举行。日本爱知-名古屋亚组委确认了41 个大项,包含2024年巴黎奥运会的32个大项以及其他9个大项。其中电子竞技由亚奥理事会推荐 入选。电子竞技将成为2026年第20届爱知-名古屋亚运会正式项目。 ──────┬─────────────────────────────────── 2023-08-02│上半年我国电竞产业整体收入环比增长11.74% ──────┴─────────────────────────────────── 《2023年1-6月中国电子竞技产业报告》显示,今年1-6月,我国电竞产业整体收入759.93亿 元,同比下降0.66%,环比增长11.74%。在收入构成中,电竞产品占比84.84%;内容直播占比12. 03%。赛事、俱乐部以及其他收入占比分别为1.35%、1.09%和0.68%。今年1-6月我国电竞产品收 入644.76亿元,同比增长1.20%。头部产品收入稳中有升,新品收入升势明显。 ──────┬─────────────────────────────────── 2023-07-18│深圳力争打造国际电竞之都 ──────┴─────────────────────────────────── 近日,深圳市文化广电旅游体育局关于印发《深圳市关于建设国际电竞之都的若干措施》的 通知,其中提到,力争到2025年,研发推出3—5个社会效益和经济效益相统一的电竞游戏产品, 集聚5—8个专业性和创新性相统一的电竞领军企业和俱乐部,举办5个以上行业影响力和社会关 注度相统一的高水平电竞赛事,建成1—2个满足赛事功能需求和赛后综合利用相统一的电竞场馆 ,成为引领粤港澳大湾区、辐射全国、面向世界的国际电竞之都。 ──────┬─────────────────────────────────── 2022-01-24│工信部:培育一批进军元宇宙等新兴领域的创新型中小企业 ──────┴─────────────────────────────────── 工业和信息化部中小企业局局长梁志峰今日在发布会上表示,抢抓国家推进新基建、大力发 展数字经济的大好机遇,通过“创客中国”创新创业大赛等多种方式,引导和支持中小企业加快 推进数字产业化和产业数字的进程,培育一批数字产业化专精特新中小企业,特别要注重培育一 批深耕专业领域工业互联网、工业软件、网络与数据安全、智能传感器等方面的“小巨人”企业 ,培育一批进军元宇宙、区块链、人工智能等新兴领域的创新型中小企业。 ──────┬─────────────────────────────────── 2021-12-09│阿里成立“元境生生”进一步布局元宇宙业务 ──────┴─────────────────────────────────── 据报道,阿里近日成立全资子公司“元境生生”,阿里内部人士透露,该公司未来业务与元 宇宙相关。今年9月,阿里云游戏事业部发布了全新品牌“元境”,提供云游戏PaaS能力和开发 者平台。 在元宇宙,元境扮演着“新基建”的建设者和技术的推动者,通过对云游戏技术及体验的不断打 磨,也筑成了元宇宙的底层技术支撑。此次新成立“元境生生”,或为阿里在元宇宙游戏领域的 进一步布局。此外,阿里已申请注册“阿里元宇宙”、“淘宝元宇宙”等商标。 ──────┬─────────────────────────────────── 2021-11-01│Facebook全面转向元宇宙战略 ──────┴─────────────────────────────────── 据悉,社交媒体巨头Facebook宣布正式更名为Meta,宣告公司将以新面貌迎接元宇宙时代, CEO扎克伯格提出Meta的重点将是实现元宇宙,并帮助人们建立联系、寻找社区并发展业务。 Meta发布了将于明年亮相的下一代一体式VR头显Project Cambria。Project Cambria将是一款价 格更高的高端设备,因为它将采用一系列的先进技术,包括优化的社交临场感、彩色透视、Panc ake光学元件等等。 ──────┬─────────────────────────────────── 2021-09-06│苹果准备试产、字节跳动跨界收购,VR站上风口 ──────┴─────────────────────────────────── 据行业媒体报道,担任苹果CEO的库克希望在卸任CEO之前,为苹果再开拓一个产品品类,增 强现实/虚拟现实头显很可能就是库克将着重推出的硬件新品。苹果公司已经完成了3款AR/VR芯 片的物理设计,已在准备试产。日前,Pico公司发出全员信,披露公司将被字节跳动收购。 【4.信息面面观】 ┌──────┬─────────────────────────────────┐ │栏目名称 │ 栏目内容 │ ├──────┼─────────────────────────────────┤ │公司简介 │华立科技是中国最大的商用游乐设备发行与运营综合服务商之一,集设计、│ │ │研发、制造、发行、营运、服务于一体,通过充分整合全球知名IP、潮流景│ │ │品、电竞赛事、线下游乐场、电玩城等核心产业元素,持续推动文化娱乐行│ │ │业健康发展。 │ │ │华立科技拥有先进的设计、研发、生产能力,与微软XBOX、万代南梦宫(BAN│ │ │DAI NAMCO)、 世嘉(SEGA)、宝可梦、MARVELOUS、RAW THRILLS、IGS等具全│ │ │球影响力的IP和开发商, 以及大玩家、星际传奇、风云再起、万达宝贝王 │ │ │、永旺莫莉幻想、天空之城、卡通尼、 Round 1、Time Zone、Tom’s Worl│ │ │d等海内外知名连锁主题乐园品牌建立了长期战略合作关系。 │ ├──────┼─────────────────────────────────┤ │产品业务 │公司是国内商用游戏游艺设备的发行与运营综合服务商龙头企业,以“为用│ │ │户创造快乐”为宗旨,秉承“绿色文化、创意科技、用科技享受生活”的发│ │ │展理念,以建立全球一流的文化游乐企业为战略目标,持续实施模式创新、│ │ │管理创新、技术创新,完善业务结构,提高设计、研发能力,拓展销售渠道│ │ │,完善运营模式,涵盖游戏游艺设备设计、研发、生产、销售、运营等环节│ │ │,形成完整产业链。 │ ├──────┼─────────────────────────────────┤ │经营模式 │(1)采购模式 │ │ │为保障公司日常经营活动的连续性,公司对用量较大的产品专用件,以及受│ │ │市场供给关系(主要是价格波动较大)影响较大、或是在需求预测的用量较│ │ │大等综合因素考量下做适当备货,以满足正常生产或售后服务的需求。此外│ │ │,公司会根据过往经营、采购情况对基本库存采购的产品种类及数量进行优│ │ │化。 │ │ │公司核心部件中部分属于工业领域应用范围较广的部件,公司和供应商一般│ │ │按照市场价格确定采购价格,部分属于行业特有或产品专属的部件,一般由│ │ │公司和供应商根据行业惯例协商确定采购价格。 │ │ │(2)生产模式 │ │ │公司根据市场预测和客户订单的情况制订生产计划并动态调整,对部分畅销│ │ │机型和通用零部件进行生产备货,以加快产品的发货速度,更快地响应客户│ │ │需求。 │ │ │公司产品研发中心统筹确立产品的技术规范,技术开发部根据产品的要求和│ │ │性能特点进行包括但不限于美术设计、结构设计、电气设计、产品包装等开│ │ │发工作。在各项技术规范确立完成后会进行样品的试制、组装、调试、评审│ │ │、外测等环节,在样品符合预期要求后进行产品资料的归档,并形成包括但│ │ │不限于工程图档、BOM表、装配作业指导书等技术文件指导生产的顺利进行 │ │ │。 │ │ │生产中心按照公司的销售计划下达生产指令,生产计划部根据生产任务单编│ │ │排生产计划,采购部根据生产计划进行产品原材料的采购工作,生产人员根│ │ │据生产投料单进行领料作业,按照作业指导书及工艺要求等进行产品的总装│ │ │操作,确保产品品质。生产计划部根据工厂生产计划及生产能力评估交付能│ │ │力,以确定是否需要安排委外生产。公司根据ISO9001:2015质量管理体系 │ │ │的要求制定了合格供应商的评估,并进行委外品质的管控,由生产中心质监│ │ │部负责对内及对外的品质控制,包括但不限于来料检验、生产组装、产品检│ │ │验、包装运输等全部生产环节的闭环监控。 │ │ │(3)研发模式 │ │ │公司设有产品研发中心,负责产品技术研究开发、产品工业设计与开发、产│ │ │品开发工艺支持、样品试制与编制生产说明书、技术发展信息收集与研发活│ │ │动支持等任务。 │ │ │公司组建了专业的开发团队,负责自研产品的开发。从提案到立项,力求以│ │ │产出高品质产品为目标,建立专业的开发流程,构建统一运营体系,以平台│ │ │化思维进行产品运营与迭代,以用户为中心,打造线下强体验,线上线下结│ │ │合的一整套引流转化方案,让产品更具生命力,粘性更强。公司注重商业模│ │ │式的创新,结合游戏游艺产品设计,开发更贴合市场的产品。未来也会引进│ │ │国际级IP进行产品开发,打造国际级水平、盈利能力强的游戏游艺产品。 │ │ │(4)销售模式 │ │ │公司游戏游艺设备销售主要包括境内销售和境外销售。境内市场主要通过公│ │ │司国内业务部、子公司华立发展完成销售,境外市场主要通过公司海外业务│ │ │部、子公司策辉有限公司开展销售。 │ │ │公司动漫IP衍生产品销售主要通过向游乐场门店投放动漫卡片设备并持续销│ │ │售动漫IP卡牌及其他IP衍生品获取收入。 │ │ │公司主要推广模式包括参加各类游戏游艺产品博览会、展会,设立大型产品│ │ │体验展厅,举办华立赛事、卡片嘉年华活动等推广公司产品并吸引潜在客户│ │ │。对于重点客户,公司通过定期或不定期拜访、沟通等方式跟踪了解客户场│ │ │地拓展情况、设备更新需求等,及时掌握客户信息并推荐产品,在取得客户│ │ │认可后签订销售合同。 │ │ │(5)运营服务模式 │ │ │1)设备合作运营 │ │ │设备合作运营模式是由公司提供游戏游艺设备,由合作客户提供游艺游乐场│ │ │所,设备所有权归公司所有,由合作客户进行日常运营管理及维护,公司每│ │ │个月按照设备经营收入的约定比例收取分成款。 │ │ │2)游乐场运营 │ │ │公司在城市商业综合体等区域选择运营场所,根据游乐场所处位置、附近人│ │ │口特征等因素进行场所装修和游戏游艺设备配置,自主运营游乐场。 │ ├──────┼─────────────────────────────────┤ │行业地位 │国内最大的商用游乐设备发行与运营综合服务商 │ ├──────┼─────────────────────────────────┤ │核心竞争力 │1)完整产业链优势 │ │ │公司目前业务涵盖游戏游乐设备的设计、研发、生产、销售和运营等环节。│ │ │完整的产业链结构下,公司能够快速反馈消费者的信息,促进设计、研发环│ │ │节的创新与改善,公司对市场的反应更敏感、更及时,公司各个业务环节形│ │ │成一个有机的整体,价值链各环节之间实现战略协同效应,有效提升公司的│ │ │综合市场竞争力。 │ │ │2)文化创意和科技创新优势 │ │ │公司以文化创意、科技创新为设备开发核心,形成了产品策划设计、内容制│ │ │作、软硬件开发测试等完整的产品设计研发体系,并成功研发跨平台软件开│ │ │发引擎。公司自主研发完成“雷动”竞速系列产品,受到国内外客户和消费│ │ │者喜爱,并获得国际游戏游艺产业巨头SEGA认可,由SEGA代理销往国外。 │ │ │公司高度重视知识产权保护,截至本报告期末,公司主要拥有422项注册商 │ │ │标权(其中中国台湾10项、中国澳门4项、欧盟3项、日本3项、英国3项,中│ │ │国香港1项)、160项专利权(其中中国台湾1项)、196项软件著作权、217 │ │ │项美术作品登记(其中中国台湾3项),并于2021年荣膺广州市番禺区知识 │ │ │产权保护协会首届副会长单位,在国内成为少数具有较强自主设计开发能力│ │ │的游戏游艺企业。公司系高新技术企业,并在2019年11月被广州文化产业交│ │ │易会评为“2019年广州文化企业50强”单位。2020年,公司荣获中华人民共│ │ │和国广州海关颁发的“AEO高级认证企业”证书;2022年,公司荣获广东省 │ │ │游戏产业协会颁发的《2021年度优秀游戏游艺企业》证书,荣获广东省工业│ │ │和信息化厅颁发的《广东省创新型中小企业》证书;2023年,公司荣获广东│ │ │省工业和信息化厅颁发的《专精特新中小企业》证书,荣获广东省版权局颁│ │ │发的“广东省版权兴业示范基地”称号,荣获商务部、中共中央宣传部、文│ │ │化和旅游部及国家广播电视总局联合颁发的《2023-2024年度国家文化出口 │ │ │重点企业》证书;2024年,公司荣获国家文化和旅游部颁发的“国家文化产│ │ │业示范基地”称号,“WAHLAP”品牌被广东商标协会重点商标保护委员会纳│ │ │入“广东省重点商标保护名录”;2025年,荣获广东省科学技术厅颁发的“│ │ │广东省商用游戏游艺设备工程技术研究中心”称号,荣获广东商标协会颁发│ │ │的2024年“TOP50我最喜爱的广东商标品牌”奖项,荣获广东省游戏产业协 │ │ │会颁发的“广东游戏企业20强”称号与“2025年度突出贡献奖”。 │ │ │3)管理团队优势 │ │ │经过多年的持续经营,公司已建立起一支经验丰富、结构合理、团结合作的│ │ │国际化管理团队。公司以董事长为核心的国际化管理团队在游戏游艺行业深│ │ │耕超过三十五年,深入了解行业的设计、研发、生产、销售和运营模式,对│ │ │国内外游戏游艺行业的技术及业务发展路径、未来趋势具有深刻理解。 │ │ │4)全球资源渠道优势 │ │ │公司以建立全球一流的文化游乐企业为战略目标,始终坚持品牌客户战略,│ │ │积累了丰厚的全球渠道资源,在世界各地拥有一批实力雄厚的本土化战略合│ │ │作伙伴,产品畅销全球动漫游乐市场。目前与公司合作的品牌客户包括城市│ │ │英雄、风云再起、永旺幻想、星际传奇、天空之城、TimeZone、HELIXLEISU│ │ │REPTELTD等国内外知名连锁品牌。 │ │ │5)IP渠道优势 │ │ │近年来,以文学、游戏、影视、动漫为代表的IP产业链条和生态系统正在形│ │ │成,优秀的IP能够为影视、动漫、游乐行业带来丰厚的收益,IP逐渐成为影│ │ │视、动漫、游乐行业的引擎。公司凭借在行业内多年的积累,与Microsoft │ │ │(微软)、BandaiNamco(万代南梦宫)、SEGA(世嘉)、MARVELOUS、RawT│ │ │hrills、IGS(鈊象电子)等全球知名游戏企业建立了战略合作伙伴关系。 │ ├──────┼─────────────────────────────────┤ │经营指标 │2025年,公司实现营业收入99,726.38万元,同比减少1.99%,归属于上市公│ │ │司股东的净利润6,904.59万元,同比减少18.44%;2025年末,公司资产总额│ │ │155,323.88万元,较期初增长18.88%,归属于上市公司股东的净资产95,829│ │ │.27万元,较期初增长27.90%。 │ ├──────┼─────────────────────────────────┤ │竞争对手 │万代南梦宫、世嘉森美、科乐美、鈊象电子、世宇科技、展晖动漫、凯昌电│ │ │子、淘气猫动漫、大玩家、万达宝贝王、泡泡玛特、奥飞娱乐。 │ ├──────┼─────────────────────────────────┤ │品牌/专利/经│品牌:“WAHLAP”品牌被广东商标协会重点商标保护委员会纳入“广东省重│ │营权 │点商标保护名录”。 │ │ │专利:截至本报告期末,公司主要拥有422项注册商标权(其中中国台湾10 │ │ │项、欧盟3项、日本3项、英国3项,中国香港1项、中国澳门4项)、160项专│ │ │利权(其中中国台湾1项)、196项软件著作权、217项美术作品登记(其中 │ │ │中国台湾3项),自主研发的《雷动》系列受到国内外客户的欢迎,产品畅 │ │ │销国内外。 │ ├──────┼─────────────────────────────────┤ │投资逻辑 │公司系中国文化娱乐行业协会游戏分会发起人及会员单位、广东省游戏产业│ │ │协会发起人及副会长单位。 │ │ │2010年至今,公司自主研发的多款产品荣获国家游戏产业年会的最高奖项“│ │ │中国动漫游戏行业金手指奖”,连续多年获得中国动漫游戏行业协会颁发的│ │ │“优秀企业奖”、“产品研发先进单位”,并在2019年11月被评为“2019年│ │ │广州文化企业50强”单位。 │ ├──────┼─────────────────────────────────┤ │消费群体 │游艺娱乐经营场所,如游乐场、主题乐园等 │ ├──────┼─────────────────────────────────┤ │消费市场 │境内、境外 │ ├──────┼─────────────────────────────────┤ │主营业务 │室内商用游戏游艺设备的设计、研发、生产、销售、运营业务 │ ├──────┼─────────────────────────────────┤ │主要产品 │游戏游艺设备、动漫IP衍生产品、运营服务 │ ├──────┼─────────────────────────────────┤ │行业竞争格局│从产业链结构来看,生产端虽市场空间广阔,但以中小微企业为主的分散格│ │ │局导致行业集中度不足;大量中小微企业以中低端市场产品定位为主,目前│ │ │竞争较为激烈。从游乐场运营端来看:一方面传统大型连锁品牌凭借成熟的│ │ │供应链体系与规模化运营优势保持着市场基础盘,但扩张意愿较为克制;另│ │ │一方面区域龙头及中小连锁通过绑定本地商业综合体、结合本地文化定制场│ │ │景、差异化社群运营等方式继续深耕市场,逐步形成具有规模化的品牌效应│ │ │,推动行业创新变革。当前室内游艺行业在经历了白热化竞争后,逐步开始│ │ │向好产品、深运营、强推广方向演进变化。 │ ├──────┼─────────────────────────────────┤ │行业发展趋势│依托技术迭代、IP联动、数据分析与AI赋能的多维度驱动,未来游戏游艺行│ │ │业将加速传统文化与科技深度融合,推动行业从传统设备制造向一体化的综│ │ │合文化娱乐服务商转型,拓宽产业增长空间、重构发展生态。 │ │ │(1)技术驱动游戏游艺提升发展潜力 │ │ │游戏游艺产业作为融合先进装备制造、信息技术与文化创意的跨界领域,在│ │ │政策引导、技术迭代与市场需求的三重驱动下,朝着技术赋能、场景多元、│ │ │价值升级的方向演进。当前,设备制造商持续聚焦开发益智、健身等多元功│ │ │能且覆盖全年龄段的产品,同时体感交互、增强现实(AR)、混合现实(MR│ │ │)等技术持续渗透设备研发,打破虚实娱乐边界,通过高精度动作捕捉、沉│ │ │浸式场景构建、多维感官反馈与实时互动机制,重塑娱乐体验的深度与维度│ │ │。技术迭代不仅提升了文化内容的表达张力,更催生出虚实融合的新型娱乐│ │ │消费场景,为产业带来更大的市场发展潜力。 │ │ │(2)IP联动重构游戏游艺发展生态 │ │ │消费者对游乐体验的要求越来越高,单一的游乐设备将难以满足需求,主题│ │ │化的游乐项目成为发展趋势。随着文化娱乐产业进入以IP为轴心的资源整合│ │ │阶段,IP已成为驱动游戏游艺行业升级、提质的重要引擎。通过引入动漫、│ │ │影视等头部IP,将玩法设计、设备外观、场景搭建、文化元素有机结合,借│ │ │用IP自带流量快速打开市场,并以超过单一设备体验的情感共鸣提升用户复│ │ │购率,推动设备研发逻辑从硬件制造转向“IP内容+交互体验”双轮驱动。 │ │ │产业链上下游深度协同,版权方与厂商共建“设备+内容+服务”生态体系,│ │ │驱动传统室内游艺中心升级为文化消费综合体。当前产业已初步形成IP孵化│ │ │、跨界联动、IP衍生品推广与商业化的重要场景,推动游戏游艺产业向文化│ │ │科技融合新高地发展。 │ │ │(3)数据分析游艺行业数字化升级 │ │ │游戏游艺行业通过分析经营数据,构建动态更新的数据资源库,实现以市场│ │ │需求为核心的智能决策。行业正向内容创作、场景运营到精准营销的数字化│ │ │升级,既催生出高沉浸式娱乐产品,又推动线下娱乐空间向智慧服务综合体│ │ │转型。通过打通第三方营销数据,可评估渠道质量,优化投放策略,降低获│ │ │客成本。同时,基于用户画像分析,可判断目标客群的兴趣偏好与触达渠道│ │ │,提升营销转化率。数据要素有望驱动“用户需求感知-智能内容生产-服务│ │ │弹性触达”的娱乐产业闭环生态发展。 │ │ │(4)AI应用助推游艺产业多维度突破 │ │ │前沿技术深度赋能,游戏产业正迎来多维度提升。企业通过AI辅助设计游戏│ │ │人物形象、地图、关卡,缩短创作周期,让内容迭代更具效率与活力。AI辅│ │ │助解析多语言设计文档与技术需求,消解文化语境差异,让沟通更精准高效│ │ │。AI应用将推动游戏游艺产业向智能化、全球化方向迈出关键步伐。 │ ├──────┼─────────────────────────────────┤ │行业政策法规│《关于进一步加强游戏游艺场所监管促进行业健康发展的通知》、《关于推│ │ │动文化娱乐行业转型升级的意见》、《游戏游艺设备管理办法》、《“十四│ │ │五”文化产业发展规划》、《商用动漫游戏机软件系统通用技术要求》、《│ │ │游戏游艺机产品规范第1部分:通用要求》、《游戏游艺机产品规范第3部分│ │ │:室内商用大型游戏游艺机》、《商用动漫游戏机场地布局规范》、《商用│ │ │动漫游戏机生产组装及场地安装操作规范》 │ ├──────┼─────────────────────────────────┤ │公司发展战略│公司始终秉承“绿色文化、创意科技、用科技享受生活”的发展理念,以建│ │ │立全球一流的文化游乐企业为战略目标,致力于成为全球顶级的游戏游艺设│ │ │备制造商、发行商和运营商。 │ ├──────┼─────────────────────────────────┤ │公司日常经营│报告期内,国内线下文娱行业在前期复苏后进入结构性调整与稳健发展阶段│ │ │,室内游艺行业整体增速有所放缓,行业竞争格局持续优化。随着居民体验│ │ │式需求不断升级,线下游乐场景从快速扩张转向提质增效、精细化运营,对│ │ │场景沉浸感及综合性价比提出更高要求。 │ │ │报告期内,游戏游艺设备销售收入46037.18万元,同比减少16.14%。其中,│ │ │海外市场表现亮眼,公司拳头产品获得海外客户青睐,海外设备销售收入稳│ │ │步增长;国内室内游乐场因前期迅猛扩张,报告期内新增游乐场数量放缓及│ │ │部分游乐场进入调整周期,在需求减少叠加市场竞争加剧的影响下,国内设│ │ │备销售业务承压,成为业务板块整体收入略有下滑的主要原因。公司将聚焦│ │ │核心优势领域,重点发力自身擅长的音游产品与赛车产品,不断丰富产品矩│ │ │阵,积极拓展海外市场,巩固核心市场竞争力。 │ │ │报告期内,动漫IP衍生产品销售收入36885.96万元,同比增长12.97%。报告│ │ │期内核心产品《宝可梦明耀之星》于4月推出后广受玩家们喜爱,公司在上 │ │ │一代产品《宝可梦加傲乐》的机台数量基础上进一步加大投放力度,虽然产│ │ │品销售规模显著提升,但受成本上升等影响,亦使得业务板块毛利率略有下│ │ │降。公司自研国潮卡片产品《三国幻战》表现良好,报告期期初在中国台湾│ │ │地区顺利发行并取得优异市场反馈,《我的世界》在日本销售规模稳定增长│ │ │。报告期内,公司完成简易程序定向增发;2026年公司将依托本次再融资资│ │ │金,持续扩大动漫卡片设备投放及运营。随着投放数量的增加及市场渗透率│ │ │的提高,动漫IP衍生业务收入规模有望实现稳步增长。 │ │ │报告期内,游乐场运营业务实现营业收入11711.71万元,同比增加10.78%。│ │ │国内线下游乐场数量加速增长,区域市场竞争日趋激烈,叠加同质化娱乐场│ │ │景供给持

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