热点题材☆ ◇603258 电魂网络 更新日期:2026-08-12◇ 通达信沪深京F10
★本栏包括【1.所属板块】【2.主题投资】【3.事件驱动】【4.信息面面观】
【1.所属板块】
概念:创投概念、网络游戏、虚拟现实、AIGC概念、短剧游戏、AI智能体
风格:股东减持、连续亏损、商誉减值、微小盘股
指数:无
【2.主题投资】
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2026-02-10│短剧游戏 │关联度:☆☆☆
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公司联合多方打造AI动画短片剧集《寻梦泰顺》,用AI文生图技术将实景转化为动画场景,
诠释生态保护与文化传承。
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2025-06-10│AI智能体 │关联度:☆☆☆
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杭州魂域科技有限公司由电魂网络战略投资,是一家专注于人工智能(AI)智能体技术研发
与商业化落地的科技企业。
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2023-03-17│AIGC概念 │关联度:☆☆☆
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公司已在部分在研游戏的研发过程中应用AI图片生成及AI对战博弈等AI技术。
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2022-07-11│创投概念 │关联度:☆☆☆
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电魂创投系公司全资子公司,是公司设立的对外投资平台,目前注册资本为2.8亿人民币,
投资控股了上海摩巴网络科技有限公司,此外还投资参股了北京爱酷游科技股份有限公司等多家
企业,具体可详见公司定期报告。
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2021-11-02│虚拟现实 │关联度:☆☆☆
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2017年9月7日,电魂网络在互动平台表示,公司目前尚未进行人脸识别方面的技术或产品的
开发,但已在VR、主机等方面有所布局。公司认可合作共赢的理念,与腾讯目前已经在应用宝方
面开展合作,与阿里目前在包括云服务器及防护方面已有相关业务合作,后续如有合适的机会,
公司不排除与上述两家大型公司开展更深层次的合作。
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2021-10-12│网络游戏 │关联度:☆☆☆☆☆
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研运一体化的精品网游开发运营商
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2026-07-14│业绩预亏 │关联度:☆☆☆☆☆
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预计公司2026年01-06月归属于母公司所有者的净利润为-6500万元至-4700万元,与上年同
期相比变动幅度为-596.07%至-403.31%。
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2022-02-07│杭州亚运会 │关联度:☆☆☆
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公司电竞产品《梦三国2》入选电竞比赛小项。公司将怀揣着电竞人的使命感,做好2022年
杭州亚运会的相关配合工作。
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2021-11-08│电子竞技 │关联度:☆☆
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争战全国电子竞技大赛等多项赛事。
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2021-10-18│手游 │关联度:☆☆☆☆
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研运一体化的精品游戏开发运营商
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2021-09-26│罗素小盘 │关联度:☆☆☆
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公司符合罗素小盘股标准
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---│不可减持(新 │关联度:☆☆☆☆
│规) │
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公司近20个交易日内跌破发行价,依照减持新规,控股股东和实际控制人不可减持。
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2026-08-11│微小盘股 │关联度:☆☆☆
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截止2026-08-11公司AB股总市值为:32.48亿元
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2026-08-04│股东减持 │关联度:☆☆☆☆
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公司股东近一个月内累计减持-163.00万股
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2026-07-14│连续亏损 │关联度:☆☆☆☆
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公司2025-12-31、2026-03-31财报归母净利润为负且2026-06-30预告归母净利润为负
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2026-04-02│商誉减值 │关联度:☆☆☆☆
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截止2025-12-31公司商誉计提为16.02万,较上期减少99.90%
【3.事件驱动】
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2025-07-10│2025ChinaJoy将于8月1日举办,机构称今年游戏大盘数据表现优秀
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第22届中国国际数码互动娱乐展览会(ChinaJoy)将于8月1日至8月4日在上海新国际博览中
心举办。华为游戏中心将以“HarmonyOS游戏——非凡体验大有不同”为主题,携手50+款热门游
戏登陆ChinaJoyBTOCN3馆-01号鸿蒙游戏展区,为玩家带来性能、智能、玩法全面升级,带来与
以往大有不同的沉浸式鸿蒙游戏新体验。受益版号供给数量持续加大,今年游戏大盘数据表现优
秀,1-5月中国游戏市场收入同比增长17%。
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2023-10-27│10月87款游戏获批
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国家新闻出版署公布了10月份国产网络游戏审批信息,共87款游戏获批。其中有1款客户端
游戏,16款移动兼客户端游戏,余下70款为移动游戏。
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2023-10-24│2023世界VR产业大会签约项目数量116个,签约金额456.15亿元
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2023世界VR产业大会圆满结束,此次大会签约项目数量116个,签约金额456.15亿元。瞄准
当地VR产业链薄弱环节,江西编印了《2023江西省VR产业招商项目册》,面向海内外发布了146
个招商项目。此外,面向国内外VR龙头企业、科研院所、产业联盟和基金公司,江西筛选了344
家VR产业重点对接客商名单,组织全省各地主动开展招商对接,着力引进一批重点项目、关键技
术和高端人才。
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2023-10-23│国家新闻出版署决定组织实施网络游戏精品出版工程
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日前,国家新闻出版署下发关于实施网络游戏精品出版工程的通知。通知表示,为加强网络
游戏正向引领,推动网络游戏弘扬真善美、传播正能量,促进游戏产业健康有序发展,国家新闻
出版署决定组织实施网络游戏精品出版工程。
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2023-10-20│工信部将加快虚拟现实在工业生产等重点领域规模化应用
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工信部副部长在2023世界VR产业大会上表示,工信部将深化行业应用示范,持续推进《虚拟
现实与行业应用融合发展行动计划(2022—2026年)》落地实施,打造可复制易推广的虚拟现实
应用案例,加快虚拟现实在工业生产、文化旅游、融合媒体、体育健康等重点领域规模化应用,
推动虚拟现实供需对接、产品迭代、产业发展走深走实。
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2023-10-12│工信部提出虚拟现实成为推动新型工业化的有生力量
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工信部电子信息司副司长在2023世界VR产业大会新闻发布会上表示,虚拟现实(VR)正在走进
生产生活、融入大众消费、赋能千行百业,成为推动新型工业化的有生力量。随着生成式人工智
能、数字孪生、元宇宙等新技术新业态的兴起,虚拟现实产业在硬件、软件、内容应用等各环节
日益完善。中国虚拟现实产业初步构建了以技术创新为基础的生态体系,正迈入以产品升级和融
合应用为主线的战略窗口期。工信部将持续丰富虚拟现实硬件产品和内容供给,在有条件的地方
打造一批“虚拟现实+”融合应用领航城市和产业园区,培育一批具有产业带动力和国际竞争力
的虚拟现实龙头企业等,持续推动中国虚拟现实产业发展,为推进新型工业化提供有力支撑。
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2023-09-18│广电总局开展广播电视和网络视听虚拟现实制作技术应用示范工作
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国家广播电视总局发布关于开展广播电视和网络视听虚拟现实制作技术应用示范有关工作的
通知,鼓励具备条件的企事业单位,开展虚拟现实制作关键技术攻关、重要标准研制、应用场景
创新、业务流程示范、研发成果推广等,形成若干创新联合体,在一定区域内开展技术应用示范
,形成虚拟现实制作实验区。推动广电行业虚拟现实生产、传播、呈现产业链快速成熟,促进广
播电视和网络视听行业高质量发展。
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2023-09-08│两部门提出深化虚拟现实与工业生产、文化旅游、融合媒体等行业领域有机融合
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工信部、财政部近日联合印发《电子信息制造业2023—2024年稳增长行动方案》。其中提出
,落实《虚拟现实与行业应用融合发展行动计划(2022—2026年)》,紧抓战略窗口期,提升虚
拟现实产业核心技术创新能力,推动虚拟现实智能终端产品不断丰富。深化虚拟现实与工业生产
、文化旅游、融合媒体等行业领域有机融合,开展虚拟现实典型应用案例征集和产业对接活动,
推动虚拟现实产业走深走实。
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2023-09-07│国际奥委会成立电竞委员会,或再度激发电竞行业发展潜力
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日前,国际奥委会正式成立电子竞技委员会。此举也标志着,在支持奥运会虚拟体育发展方
面,国际奥委会迈出了全新的一步。近年来在体育领域中,电竞重要性日渐攀升,杭州亚运会即
将在2023年9月23日至10月8日举行。在这场亚运会上,电子竞技首次成为亚运会正式比赛项目并
被记入国家奖牌榜,与棋类项目同属“智力项目”。券商指出电竞产业核心价值在于产业链成熟
与完善、游戏主产品生命力延长、“电竞+”带动商业化场景多元发展(围绕赛事等开拓文旅、
数码、汽车等市场),有望借“入亚”获得价值加成。
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2023-09-01│AIGC给行业带来变革式影响,游戏已成为生成式AI影响最大的领域
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微软内部已组建名为“XboxGamingAI”的专业团队,借助生成式AI等技术的力量,负责为Xb
ox游戏和引擎带来全新的体验。游戏行业作为涵盖文本、图像、声音、视频、3D内容及交互性的
最复杂娱乐形式,自身具有较高的创作准入门槛及制作成本。长久以来,在传统游戏开发领域,
成本、质量和效率三者组成了一个只能三选其二的“不可能三角”。此前AI对于游戏行业的助益
,主要体现在美术等部分研发环节的降本提效方面。不过,现在有不少游戏公司已经将AI运用在
游戏运营上,以活跃玩家UGC生态。游戏引擎巨头Unity的入局,推动工具的易用性、灵活性的提
升,有望让AI更深入游戏研发环节,改变游戏行业创作生态。
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2023-08-02│上半年我国电竞产业整体收入环比增长11.74%
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《2023年1-6月中国电子竞技产业报告》显示,今年1-6月,我国电竞产业整体收入759.93亿
元,同比下降0.66%,环比增长11.74%。在收入构成中,电竞产品占比84.84%;内容直播占比12.
03%。赛事、俱乐部以及其他收入占比分别为1.35%、1.09%和0.68%。今年1-6月我国电竞产品收
入644.76亿元,同比增长1.20%。头部产品收入稳中有升,新品收入升势明显。
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2023-07-26│二季度中国AR消费级市场销量同比增长251%
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据CINNOResearch统计数据显示,2023年第二季度国内AR消费级市场销量为5.2万台,同比增
长251%,环比增长19%,AR行业迎来了快速成长期。
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2023-07-25│上半年中国手游在海外市场收入75亿美元
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SensorTower发布的2023年海外手游市场洞察显示,虽然在2022年随着后疫情时代的到来,
全球手游收入出现不同程度的回落,但2023年上半年海外手游市场收入达到309亿美元,逆转下
滑趋势。其中,中国手游在海外市场收入达到75亿美元,占海外手游总收入的24%。中国手游出
海总收入中,超过50%来自排名前30的手游产品。
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2023-07-24│五部门组织开展虚拟现实先锋应用案例征集工作
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工信部、教育部、文化和旅游部、国家广播电视总局、国家体育总局近日联合印发通知,组
织开展虚拟现实先锋应用案例征集工作。将面向虚拟现实(含增强现实、混合现实)重点应用场
景,在工业生产、文化旅游、融合媒体、教育培训、体育健康、商贸创意、演艺娱乐、安全应急
、残障辅助、智慧城市等十大领域,征集并遴选一批技术先进、成效显著、能复制推广的先锋应
用案例。
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2023-07-18│深圳力争打造国际电竞之都
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近日,深圳市文化广电旅游体育局关于印发《深圳市关于建设国际电竞之都的若干措施》的
通知,其中提到,力争到2025年,研发推出3—5个社会效益和经济效益相统一的电竞游戏产品,
集聚5—8个专业性和创新性相统一的电竞领军企业和俱乐部,举办5个以上行业影响力和社会关
注度相统一的高水平电竞赛事,建成1—2个满足赛事功能需求和赛后综合利用相统一的电竞场馆
,成为引领粤港澳大湾区、辐射全国、面向世界的国际电竞之都。
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2023-07-13│《逆水寒》手游打响游戏暑期档第一枪,超20款新游排队待发
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上线一周,网易旗下《逆水寒》手游登顶AppStore畅销榜,打响游戏暑期档第一枪。7月至8
月,国内预计将有超20款新游待发,游戏市场开始“卷”起来了。
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2023-06-13│AIGC+杭州亚运会双重催化,电竞行业有望迎来新一波增长
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据悉,第五届全球电竞大会将于7月28日在沪举办,会议期间将继续举办上海电竞周,业界
知名企业将在展馆对外举办多场电竞比赛。此外,第19届亚运会电竞项目国家集训名单也于近日
出炉。券商表示,电竞项目入围亚运会意义非凡,打破了长久以来公民对电竞赛事的质疑,为未
来电竞赛事的规范化快速发展奠定了基础。电竞行业有望迎来新一波增长,入选亚运会的游戏有
望进一步提高自身知名度及热度,为各大游戏公司带来新的增长机会。此外,英伟达近日宣布为
游戏提供定制化AI模型代工服务,开发者可以使用该服务在其软件和游戏中搭建部署定制化的语
音、对话以及动画AI模型。
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2023-06-12│5月43个中国手游厂商合计收入21亿美元
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SensorTower商店情报平台显示,2023年5月共43个中国厂商入围全球手游发行商收入榜TOP1
00,合计吸金21亿美元,占本期全球TOP100手游发行商收入42%。
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2023-06-12│机构统计一季度国内AR/VR整机销量同比增长62%,虚拟现实增长态势持续
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CINNO Research统计数据显示,2023年一季度,国内AR/VR整机销量合计22万台,环比下滑1
1%,但同比增长高达62%。考虑到一季度属于传统销售淡季,这一表现已经好于大部分其他消费
电子品类。AR/VR市场正呈现逐年滚动增长的态势。
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2023-05-23│5月游戏版号发放,共86款游戏获批
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国家新闻出版署发布5月国产网络游戏审批信息,共86款游戏获批。网易旗下的《七日世界
》以及腾讯旗下的《王牌战士2》在列。券商认为,未来常态化版号发行情况下,游戏行业的供
给重新恢复,有望驱动行业恢复健康发展态势。另外,1)AIGC对于美术设计、游戏策划、发行
等环节的降本增效作用未来有望逐步落地,降本显著;2)政策监管的风险也逐步缓释。综合来
看,游戏产业周期持续向上,估值仍处于较低分位数,未来业绩逐步兑现,叠加AIGC降本增效催
化,有望延续较好发展态势。
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2023-05-09│4月共40个中国手游发行商入围收入榜TOP100
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2023年4月共40个中国厂商入围全球手游发行商收入榜TOP100,合计吸金近20亿美元,占本
期全球TOP100手游发行商收入40%。
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2023-04-20│字节跳动PICO 4 Pro正式发售,支持开启VR眼动和面部追踪
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字节跳动旗下品牌PICO正式上市了VR一体机PICO4Pro,支持眼动追踪(ET,Eye Tracking)
和面部追踪(FT,Face Tracking)技术,可以实现智能无级瞳距调节、真人表情模拟、视线交
互及视线追踪渲染等前沿功能。在内存和电池容量方面,PICO4Pro也有明显升级,其存储空间提
升至512GB,是PICO4的两倍,可以多存上几百款应用和视频。该产品内存规格也从LPDDR4x升级
至LPDDR5,电池容量提升至6070mAh。
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2023-04-14│超高密度3D动态全息投影实现,有望推动虚拟现实行业发展
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近日,中国科学技术大学光学与光学工程系龚雷课题组与国内外同行合作,提出一种创新型
的超高密度3D全息投影技术。该技术通过引入光散射,成功地克服了传统全息投影技术深度调控
的两个瓶颈问题,实现了超高密度的三维动态全息投影。该项技术研究成果实现了更加真实的三
维图像重构,具有广泛的应用前景。未来,该技术可以广泛应用于虚拟现实领域。
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2022-12-28│成都2025年体育产业总规模超1500亿元
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日前,成都市政府正式批复《成都市“十四五”体育产业建圈强链发展规划和二〇三五年远
景目标展望》,市政府办公厅正式印发《成都市支持体育产业高质量发展二十条政策》《关于加
快建设世界赛事名城赋能体育产业高质量发展的实施意见》等文件。发展规划提出,目标到2025
年,成都市体育产业总规模超过1500亿元,体育产业增加值占地区生产总值的比重超过2%,成为
国家体育消费示范城市。
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2022-09-27│深圳建设国际电竞之都,中国电竞产业有望迎来发展新阶段
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深圳市文化广电旅游体育局公开征求《深圳市关于建设国际电竞之都的若干措施(征求意见
稿)》意见:拟培育引进电竞领军企业。大力引进国内外电竞游戏研发、电竞赛事运营、电竞媒
体等行业领军企业,支持相关企业在深圳设立地区总部、功能业务总部、研发中心,不断培育壮
大电竞市场主体,提高大型电竞赛事运营、制作传播、商业开发能力。对新引进的国内外领军企
业或相关机构,给予一次性最高500万元资助。支持电竞俱乐部创新发展。依托本土电竞游戏龙
头企业打造一批电竞俱乐部,引进若干高水平电竞俱乐部。对在深圳注册并冠“深圳”队名,参
加国际、全国顶级职业联赛的电竞职业俱乐部,每赛季给予最高200万元的资助;参赛成绩优秀
的,可根据项目类别、影响力和名次给予最高500万元奖励。
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2022-09-23│文旅部调研 研究推动电竞等业态发展
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据报道,文旅部产业发展司主要负责同志近日带队赴中国文化娱乐行业协会调研座谈,了解
协会业务开展情况,研究推动电竞等数字文化新业态发展。双方围绕在中日韩文化产业论坛框架
下筹备第二届东亚电竞锦标赛,拓展文化和旅游贸易促进活动,加快推进文旅体融合发展等内容
进行深入交流。双方表示,将在数字文化新业态、行业智库等领域进一步深化务实合作,共同为
市场主体提供优质服务,推动文化和旅游产业高质量发展。
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2022-09-05│元宇宙创新探索方阵正式成立暨《2022元宇宙产业图谱》发布
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由工业和信息化部等国家部委和上海市人民政府共同主办的2022世界人工智能大会今日在上
海举办。在全体会议:产业发展论坛上,由中国信息通信研究院牵头发起的“元宇宙创新探索方
阵” 正式成立,会上同时发布了《2022元宇宙产业图谱》。
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2022-08-31│距离大规模商业化已经不远,VR或带动新一轮科技投资行情
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近期VR行业热度持续提升,创维数字发布VR硬件新品,Meta将于10月推出新款VR头显,苹果
MR也将发布,产业补贴政策有望推出。机构指出,VR作为新一代消费电子产品,可能距离大规模
商业化已经不远,有望带动新一轮科技投资行情。
2021年,VR头戴式显示器的全球出货量达1095万台,突破年出货一千万台的行业拐点,今年一季
度,VR头显保持热销,全球出货量同比增长了241.6%。2022年上半年,中国VR市场零售额突破8
亿元,同比增长81%,头戴式显示器销售均价由早期的千元以下拉升至1740元左右。机构指出,
随着中国市场潜力不断激发,2025年有望达到1162万台,光学组件作为VR设备的重要组成部分,
将迎来快速发展机遇。
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2022-07-22│商务部等27部门将扩网络游戏审核试点
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7月21日,商务部等27部门发布《关于推进对外文化贸易高质量发展的意见》提出,深化文
化领域审批改革。聚焦推动文化传媒、网络游戏、动漫、创意设计等领域发展,开展优化审批流
程改革试点,扩大网络游戏审核试点,创新事中事后监管方式。
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2021-12-03│互联网巨头纷纷加码元宇宙 代表游戏乃至互联网的未来形态
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12月2日,网易云音乐在港交所挂牌上市。网易云音乐在杭州举行小规模线下仪式,并同步
在网易伏羲沉浸式活动系统“瑶台”举办线上敲锣仪式,邀请三位网易CEO“丁磊”一起敲响了
上市锣。参与观礼的嘉宾也通过操控自己的“数字分身”在虚拟世界中见证了网易云音乐上市。
据网易表示,这是全球首个“元宇宙”上市仪式。
据了解,所谓三个“丁磊”,一个是在线下仪式敲锣的丁磊本人,还有两个是AI虚拟人“丁磊”
,他们分别被刻画成了2000年29岁的丁磊和2021年50岁的丁磊。今年10月,网易(杭州)网络有
限公司申请注册“伏羲元宇宙”“瑶台元宇宙”“雷火元宇宙”商标。近期大厂转型有效提振行
业信心,为元宇宙的发展提供路径指引,同时吸引生态链企业加入。
【4.信息面面观】
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│栏目名称 │ 栏目内容 │
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│公司简介 │电魂网络成立于2008年,是一家致力于研发、运营精品化网络游戏的互联网│
│ │公司在产品的研发上有丰富的经验,对游戏制作有深刻认识和独特见解。电│
│ │魂通过高效的游戏开发体系、精准的游戏推广方案,以竟技类网络游戏为特│
│ │色产品,已发展成为集创意策划、美术设计、技术研发、产品开发、游戏推│
│ │广、运营维护、海外合作于一体的游戏开发商、运营商。 │
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│产品业务 │公司致力于精品化网络游戏产品的研发、制作和运营。 │
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│经营模式 │经过多年摸索和创新,公司已形成了自主运营、授权运营、联合运营、代理│
│ │运营四种运营模式。 │
│ │1.自主运营 │
│ │自主运营是指公司自主创造游戏产品上线运行所需的相关条件并进行产品推│
│ │广,玩家通过个人电脑和互联网进入公司游戏产品,免费注册账号和进行游│
│ │戏,公司为玩家提供持续的客户服务、版本更新等服务。公司承担游戏运营│
│ │成本,并通过向部分玩家提供道具销售等增值服务的方式获取运营收入。 │
│ │2.授权经营 │
│ │公司采用的授权经营模式主要是为境外用户提供游戏产品服务,因国内外市│
│ │场环境、地域人文环境和国家政策有较大区别,公司通过授权合作方为境外│
│ │用户提供游戏服务。根据公司与授权经营商签署的相关网络游戏授权经营协│
│ │议,由公司为合作方提供游戏版本和约定的后续服务,并收取协议约定的版│
│ │权金,授权经营商将其在授权经营游戏中取得的收入按协议约定的比例分成│
│ │给公司。 │
│ │3.联合运营 │
│ │联合运营模式下,游戏开发商(网络游戏产品的版权拥有方)将其游戏授权│
│ │给多个游戏运营商运营,不同的运营商针对各自发展的用户采用独立的用户│
│ │管理系统或支付系统,联合运营商与版权拥有方之间分享游戏运营收益。一│
│ │般而言联合运营商不需要向版权拥有方支付初始授权金,只需要按照协议约│
│ │定的分成比例支付运营收入分成。 │
│ │4.代理运营 │
│ │代理运营模式下,游戏开发商(网络游戏产品的版权拥有方)将其游戏授权│
│ │给一家或两家游戏运营商在特定区域内代理运营,运营商针对自身用户采用│
│ │独立的用户管理系统或支付系统,代理运营商与版权拥有方之间分享游戏运│
│ │营收益。一般而言,代理运营商需要向版权拥有方支付初始授权金。具体的│
│ │合作模式由双方协商,一般由游戏开发商负责技术维护和游戏更新,而游戏│
│ │运营商则负责市场推广及用户注册、充值渠道搭建等。 │
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│行业地位 │研运一体化的精品网游开发运营商 │
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│核心竞争力 │(一)深耕精品国风电竞产品 │
│ │公司本着爱国教育、弘扬传统、素质教育等核心精神,从研发《梦三国》开│
│ │始,就植根于中国优秀历史文化并打造民族的国风类精品游戏。此类精品游│
│ │戏以传统文化为底蕴,植根于中国青年市场,既回望历史又面向未来,具有│
│ │中国游戏的独特烙印,是传递中国传统文化和意识形态的优秀载体。 │
│ │国风MOBA手游《梦三国手游》,完美复刻《梦三国》端游并保留经典的MOBA│
│ │+RPG模式,研发期间就获得玩家最期待移动网络游戏奖项。此外,《我的侠│
│ │客》取材于中国传统武侠题材,游戏以侠义精神为出发点,融合了当下青年│
│ │的喜好与国家民族性,精心绘制游戏场景与人物立绘,以更清晰直观的方式│
│ │呈现了中国传统武侠世界。公司在研产品《修仙时代》是一款国风水墨开放│
│ │世界修仙游戏,继承和诠释东方美学,打造一个自由探索、万物皆可修仙的│
│ │开放世界。 │
│ │(二)成熟的国风电竞赛事运营体系 │
│ │自2012年开始,一年一度的电魂娱乐星赛季一直是电魂旗下综合性游戏嘉年│
│ │华活动及国内具有代表性的国风电竞赛事品牌,不仅为众多热爱国风电竞的│
│ │职业选手提供了一个展示自己的平台,也为广大观众带来了一场场充满国风│
│ │韵味的电竞盛宴。电魂娱乐星赛季已经成功举办了十四届,脚步走过了杭州│
│ │、上海、郑州、哈尔滨、北京和石家庄等城市。 │
│ │(三)完善的人才培养体系 │
│ │经过多年发展与积累,公司建立了一套完善的人才激励与培养机制,拥有了│
│ │一支对游戏的研发、制作和运营有着深刻认识和独特见解的高素质技术研发│
│ │团队,汇集了一批知识结构搭配合理、具备先进管理理念和创新开拓精神的│
│ │管理团队。团队的研发经验、实战经验和凝聚力、创造力都极具发展潜力和│
│ │远大前景。 │
│ │(四)多年积累的成熟营销体系 │
│ │公司始终高度重视用户需求和市场变化,通过优秀的数据分析能力,实现了│
│ │精准的市场推广与投放,建立了以数据为依托、以用户行为为导向的精细化│
│ │运营体系。借助高效准确的数据统计和分析,公司可以为项目产品的运营、│
│ │推广决策提供数据支持,实时调整市场推广策略,优化广告投放渠道、投放│
│ │时段和投放创意,实现精准的市场投放,最大程度上发挥数据支持运营效率│
│ │的作用,打造形成拥有成熟的数据分析系统以及精细化的市场营销和运营体│
│ │系。 │
│ │(五)行业资深的研发团队 │
│ │经过多年积累,公司在服务器与客户端已形成多项核心技术,公司目前掌握│
│ │游戏引擎技术、服务器软件技术、直播观看技术、同步验证技术、数据库缓│
│ │存技术、即时战略同步技术等多项网络游戏开发运营的核心技术,公司已拥│
│ │有一支国内资深研发团队,涉及竞技、塔防、H5、VR、经营养成品类等多领│
│ │域,其中分布式服务器架构技术、游戏图形引擎技术及RTS游戏同步技术达 │
│ │到国内领先水平。截至2025年12月31日,电魂网络及子公司已授权专利95件│
│ │,其中发明专利89件,在审中发明专利41件,其中美国在审发明专利2件; │
│ │软件著作权登记502件,作品登记513件,国内已注册商标1199件,境外已注│
│ │册商标114件。 │
│ │(六)产业集群优势 │
│ │公司所在地浙江省杭州市处于全国六大创意产业集群之一的“长三角”地区│
│ │,近年来,浙江省政府及杭州市政府对动漫游戏产业的扶持力度不断加大,│
│ │杭州市已经具备动漫游戏产业的集群优势,孵化了一批行业内有代表性的企│
│ │业。公司作为浙江省的网络游戏优秀企业和重点文化企业,可依托杭州高新│
│ │区作为文化创意产业平台,充分利用本地产业集群优势、科研优势和人才优│
│ │势,不断提升专业化程度,提高公司盈利能力和品牌影响力。 │
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│经营指标 │公司主营业务为网络游戏的研发和运营,虽然公司本年努力维持客户端产品│
│ │市场份额,然而受行业竞争及公司产品周期等因素的影响,2025年客户端游│
│ │戏实现营业收入24,510.20万元,较去年同期下降33.78%;公司本年在移动 │
│ │端游戏产品方面持续大力进行广告投放,然而受行业竞争及公司产品周期等│
│ │因素的影响,2025年移动端游戏仅实现收入12,111.05万元,较去年同期减 │
│ │少25.44%,2025年境外游戏收入较上年下降46.73%,境外游戏成本较上年下│
│ │降57.68%,主要系本期境外没有新游戏上线所致;公司本年自营模式收入下│
│ │降34.29%,主要系受行业竞争及公司产品周期等因素的影响。 │
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│竞争对手 │巨人网络、三七互娱、完美世界、游族网络 │
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│品牌/专利/经│专利:截至2025年12月31日,电魂网络及子公司已授权专利95件,其中发明│
│营权 │专利89件,在审中发明专利41件,其中美国在审发明专利2件;软件著作权 │
│ │登记502件,作品登记513件,国内已注册商标1199件,境外已注册商标114 │
│ │件。 │
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│核心风险 │1、行业竞争加剧,行业形态快速变化,用户转移及业界垄断趋势加剧的风 │
│ │险 │
│ │公司若不能持续的开发出新的精品游戏,利用各种渠道和技术研发优势迅速│
│ │做大做强,激烈的市场竞争可能对公司的业绩产生不利影响。 │
│ │2、公司自研项目持续不达预期的风险 │
│ │网络游戏产品研发是一项系统工程,涉及到策划、程序、美术和测试等多个│
│ │环节,若公司团队在游戏产品的立项、研发以及运营维护的过程中对市场偏│
│ │好的判断出现偏差、对新技术的发展趋势不能准确把握,或在题材策划方面│
│ │不能有所创新、及时准确地把握市场热点,了解玩家的需求,在某个开发环│
│ │节出现决策失误或技术缺失,将直接影响游戏产品的最终品质,导致公司不│
│ │能及时推出在新的技术环境下符合市场期待的新类型、新题材的游戏产品,│
│ │未能得到游戏玩家的广泛认可,使得新游戏产品的盈利水平不能达到预期水│
│ │平,进而将会导致公司经营业绩的持续性下滑。 │
│ │3、毛利率下降的风险 │
│ │未来,随着市场竞争的加剧和新开发游戏产品盈利能力的不确定性,以及新│
│ │的游戏产品上线运营而增加相关成本的投入,将会导致公司综合毛利率下降│
│ │。 │
│ │4、人才流失的风险 │
│ │如果未来与公司创新业务有关的技术或业务资料因各种原因流失,将对公司│
│ │经营和未来发展造成重大不利影响。 │
│ │5、投资、并购项目的投资失败风险。 │
│ │随着公司对外投资业务数量、规模的持续增长,对投资项目效益预测分析、│
│ │决策风险管控、实施过程跟踪、运营达标监测等方面的管理要求进一步提高│
│ │。存在推进的投资或并购项目投资失败的风险。 │
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│投资逻辑 │公司坚持“铸就电子游戏之魂”的发展理念和“一切以玩家为出发点”的经│
│ │营宗旨,以自主知识产权为基础,通过高效化的游戏开发体系、精品化的网│
│ │络游戏产品、精准化的游戏推广方案,现已发展成为以竞技类休闲网络游戏│
│ │为主要产品,集创意策划、美术设计、技术研发、产品开发、游戏推广、运│
│ │营维护、海外合作于一体的网络游戏开发商、运营商。 │
│ │经过十余年发展,公司形成了以“国风”和“休闲竞技”为主要方向的自研│
│ │体系,代表产品有《梦三国》系列、《野蛮人大作战》系列、《我的侠客》│
│ │和《修仙时代》等,形成了“玩家互动+赛事运营+文旅融合”的产品运营策│
│ │略;在游戏发行业务上,探索出“定制代理+全球化发行+立体化营销”的业│
│ │务架构,重点布局卡牌、RPG、ACT、模拟经营等赛道;在产业投资上探索出│
│ │以“游戏上下游产业链+新质生产力”为主要方向的投资策略,以投资助力 │
│ │国家产业转型升级。 │
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│消费群体 │终端消费者 │
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│消费市场 │境内收入、境外收入 │
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│主营业务 │公司致力于精品化网络游戏产品的研发、制作和运营。 │
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│主要产品 │公司以客户端游戏为基础逐步向移动端游戏延伸,同时也布局了小游戏、AI│
│ │游戏、单机游戏、主机游戏、APP平台和电竞赛事等领域。目前运营中的游 │
│ │戏主要有端游产品《梦三国2》和《梦塔防》,手游产品《梦三国手游》《 │
│ │野蛮人大作战》系列、《华武战国》《有间旺铺》《工匠与旅人》《江湖如│
│ │梦》《幻灵召唤师》《吾家有女Ai》等,平台产品《H5闪电玩平台》和《口│
│ │袋梦三国》等。 │
│ │在新品储备方面,公司一方面加强自研能力建设,储备了多款重磅产品;另│
│ │一方面,公司也不断加强发行能力建设,通过多种合作模式积极引入新的产│
│ │品。截至报告期末,公司储备了《修仙时代》《进击的兔子》《爆爆军团》│
│ │《出击吧!飞艇》等自研或代理产品,后续将结合产品研发及测试情况安排│
│ │上线工作。 │
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│行业竞争格局│中国音数协游戏工委(GPC)与中国游戏产业研究专家委员会主导编写的《2│
│ │025年中国游戏产业报告》(以下简称“产业报告”)显示:2025年,我国 │
│ │游戏市场实际销售收入为3507.89亿元,同比增长7.68%;用户规模6.83亿,│
│ │同比增长1.35%,同为历史新高点。市场收入与用户规模同步增长的主要原 │
│ │因:一是移动游戏品质提升,新品市场表现出色;二是多款头部长青游戏创│
│ │新玩法、优化运营;三是小程序游戏增长强劲;四是产品多端互通,玩家数│
│ │量得以扩张。 │
│ │(一)网络游戏各板块表现情况 │
│ │国内细分市场中,移动游戏实销收入同比上升,占比为73.29%,继续居于主│
│ │导地位;客户端游戏实销收入增幅明显,占比22.28%;网页游戏市场实销收│
│ │入继续下滑,占比为1.23%。 │
│ │(二)电子竞技行业发展情况 │
│ │产业报告显示,2025年,我国电子竞技游戏市场实销收入1700.51亿元,同 │
│ │比增长18.96%。主要源于长线运营及上线电竞新品的双双发力。 │
│ │2026年3月13日,新华社发布的《中华人民共和国国民经济和社会发展第十 │
│ │五个五年规划纲要》中,网络游戏与游戏出海被多次写入相关重点专栏。这│
│ │也是继五年前的“十四五”规划之后,网络游戏再次被写入国家五年规划,│
│ │成为国家战略规划的重要组成部分。在这一背景下,我们必须牢牢把握高质│
│ │量发展这个核心要务,优化布局,立足开放,主动融入国家数字经济建设战│
│ │略格局,持续提升中国游戏国际影响力,坚守中华文化魂,赋能新质生产力│
│ │,为国家经济与文化发展战略作出独特贡献。 │
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│行业发展趋势│1、政策分层发力,多元价值显现 │
│ │2025年我国游戏产业政策环境延续积极基调,扶持与监督相辅相成,为产业│
│ │发展筑牢根基。2025年3月中办、国办印发《提振消费专项行动方案》,首 │
│ │次明确提出促进动漫、游戏、电竞及其周边衍生品等消费,在中央层面将游│
│ │戏纳入消费提振与数字经济范畴。 │
│ │2025年,我国游戏产业在政策引导与技术革新的双重驱动下,规模再创新高│
│ │。国内游戏市场实际销售收入、用户规模均创新高;全年核发版号1,771款 │
│ │,为2019年以来新高水平。游戏防沉迷、未成年人游戏时长与消费限制卓有│
│ │成效,未成年人保护工作从合规建设逐步迈入精准治理阶段。 │
│ │(1)AI全域落地,重构行业生态 │
│ │AI作为生产力工具能够赋能游戏开发全链路。研发环节,AI覆盖剧情生成、│
│ │美术设计、智能NPC、自动化测试等场景;发行运营环节,AI可应用于买量 │
│ │素材生成、合规审查、智能客服与反作弊等场景,降低运营成本,实现精细│
│ │化运营。随着技术层面的不断突破,AI已从基础的“增质提效”演变为对玩│
│ │法、生态的重构,AI原生玩法的产品已陆续落地,游戏内置AI引擎、AI智能│
│ │编辑器也不断普及。 │
│ │(2)平台格局优化,小游戏持续突围 │
│ │游戏平台格局持续优化,呈现“全端覆盖、细分深耕”的发展趋势,移动端│
│ │、客户端等传统平台发展稳健,小程序、云游戏等轻量化平台快速增长。20│
│ │25年我国小程序游戏市场收入 │
│ │535.35亿元,同比增长34.39%。凭借轻量化、低门槛、易传播等特点,小程│
│ │序游戏不断扩大用户覆盖范围,成为产业生态的重要组成部分。 │
│ │(3)出海行稳致远,弘扬中国文化 │
│ │2025年我国游戏出海保持稳健增长,自研游戏海外实际销售收入达204.55亿│
│ │美元,同比增长10.23%,连续六年站稳千亿规模关口。近年来我国游戏企业│
│ │积极组织出海团队,海外市场布局持续深化,成熟市场稳固、新兴区域稳步│
│ │拓展,品类布局日趋多元,出海模式也从粗放买量,转向精细化运营与综合│
│ │实力竞争,行业发展愈发规范。 │
│ │国产游戏同时也是中华传统文化出海的优良载体,助力文化软传播。纵观国│
│ │产游戏出海进程,国产游戏将东方美学、传统人文、特色习俗等中国文化内│
│ │核与游戏美术、场景、玩法相结合,通过沉浸式体验打破海内外文化壁垒,│
│ │让海外玩家在游戏中认识到中国传统文化的魅力,搭建中外文化交流的桥梁│
│ │。 │
│ │2、电竞回暖向好,规范引领远航 │
│ │(1)市场延续增长,业态不断扩展 │
│ │2025年我国电子竞技游戏市场实销收入1,700.51亿元,同比增长18.96%,延│
│ │续增长态势。随着市场底盘持续夯实,行业加速转向全域生态经济:电竞酒│
│ │店、文旅街区、商业综合体等新业态蓬勃生长,“电竞+”已成为产业新兴 │
│ │增长引擎。 │
│ │(2)拓界海外市场,共筑电竞生态 │
│ │电竞全球化布局愈发成熟,核心受众与泛娱乐受众持续扩容,参与人数体量│
│ │稳居全球数字文化娱乐领域前列。我国电竞产业凭借成熟赛事体系、全产业│
│ │链完备生态,在全球处于领先地位。近年来行业已摆脱粗放出海模式,聚焦│
│ │东南亚、中东、拉美等新兴市场深耕,多款国产自研电竞产品入选电竞世界│
│ │杯、亚运会等国际顶尖赛事;本土赛事全球化落地,俱乐部海外征战屡创佳│
│ │绩,受到海外观众积极欢迎。 │
│ │(3)政策赋能护航,产业稳健前行 │
│ │近年来电竞产业政策红利加速落地,行业规范化、标准化进程全面提速。国│
│ │家层面持续完善行业监管框架与合规标准,多地跟进落实电竞产业扶持细则│
│ │,例如上海推出“游戏沪十条”、广州印发电竞产业发展十八条措施,定向│
│ │、精准扶持产业落地发展。地方扶持政策加速下沉,从一线城市延展至二、│
│ │三线城市,各地方政府积极出台赛事承办补贴、场馆建设补贴、税收优惠等│
│ │务实措施,为电竞产业链全域布局夯实根基。 │
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│行业政策法规│《提振消费专项行动方案》、《中华人民共和国国民经济和社会发展第十五│
│ │个五年规划纲要》 │
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│公司发展战略│1、公司愿景:国内一流的泛娱乐综合服务商 │
│ │2、经营策略:国内知名的精品游戏研发与运营商 │
│ │经过十余年的发展和探索,公司逐步形成了具有自身特色的经营策略,从研│
│ │、运(运营和发行)、投三个方向,努力将自身打造成国内知名的精品游戏│
│ │研发与运营商。 │
│ │在游戏研发上,公司形成了以“国风”和“休闲竞技”为方向的自研体系,│
│ │坚持国风题材,坚持研发好玩的游戏,代表产品有《梦三国》系列、《野蛮│
│ │人大作战》系列、《我的侠客》和《修仙时代》等。同时,公司抓住小游戏│
│ │市场高速增长的时机,集中优势资源,在该领域进行了积极的布局和商业化│
│ │尝试,取得了一定的成绩。 │
│ │在游戏运营领域,公司坚持“玩家互动+赛事运营+文旅融合”的运营策略,│
│ │形成了独特的用户生态体系。公司坚持“从玩家中来,到玩家中去”的理念│
│ │,建立了每周玩家建议讨论会、年度十城线下见面会等长效沟通机制,这种│
│ │深度互动模式为产品持续注入活力。同时,公司从2009年首届“点将杯”到│
│ │“电魂娱乐星赛季”职业联赛,十多年间打造了多层次的电竞生态,拥有成│
│ │熟专业的电竞赛事运营团队,通过举办各类线上、线下赛事,输送了众多优│
│ │秀的电竞职业选手,成熟的电竞生态让《梦三国2》作为国风MOBA成功入选 │
│ │杭州亚运会电竞正式比赛项目。游戏持续更新了“太极问道录”“寻梦之旅│
│ │”“梦幻不夜城”“华山风云录”等大型版本资料片,不断丰富游戏的文化│
│ │内核;先后与老君山、华山、梵净山、清明上河园、金刀峡、春秋寨、杭州│
│ │·城隍阁、南京·夫子庙、文成百丈漈、横店影视城等国家级景区进行了文│
│ │旅融合联动,发挥各自优势,共同深度探索“文旅+电竞”的跨界新运作模 │
│ │式。 │
│ │在游戏发行上,公司探索出“定制代理+全球化发行+立体化营销”的业务架│
│ │构,发行业务覆盖端游、手游、小游戏及独立游戏的全平台产品,并聚焦细│
│ │分品类发行优势构建,重点布局卡牌、RPG、ACT、模拟经营等赛道,以“技│
│ │术验证+题材创新”双轮驱动,联动中腰部IP打造定制化产品矩阵,并通过A│
│ │I智能投放系统提升买量素材CTR。公司建立了从用户洞察、渠道策略到游戏│
│ │直播的全域运营体系:搭建覆盖抖音、TikTok、B站、YouTube等平台的达人│
│ │共创生态,日均量产3000条AI素材;同步将AIGC技术深度融入营销+研发流 │
│ │程,通过数据闭环优化市场素材,并利用用户反馈协助研发,反哺游戏内玩│
│ │法更新。 │
│ │在产业投资领域,公司围绕“游戏产业上下游+新质生产力”进行投资布局 │
│ │。近些年,公司围绕游戏产业链上下游进行延伸,加速业务协同发展,代表│
│ │性项目有北京爱酷游科技股份有限公司、杭州摩西科技发展有限公司等。同│
│ │时,围绕新质生产力,公司重点关注半导体、先进制造、医疗等多个国家重│
│ │点支持的产业发展方向,以投资助力国家产业转型升级,代表性项目有昆桥│
│ │二期(厦门)半导体产业股权投资合伙企业(有限合伙)、杭州优智联科技│
│ │有限公司、深圳市医未医疗科技有限公司等。 │
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│公司日常经营│1、坚持游戏发展主业,持续提供优质文化产品 │
│ │报告期内,公司积极推进游戏研发、运营和发行工作,持续为玩家提供好玩│
│ │的精品游戏产品:结合新技术发展和用户新需求,不断做好《梦三国2》《 │
│ │梦三国手游》《梦塔防》等产品的运营;积极推进《修仙时代》等重点产品│
│ │的研发工作;实现了《野蛮人大作战2》《有间旺铺》《吾家有女Ai》等多 │
│ │款产品的上线运营。 │
│ │2、坚持以国风电竞为抓手,通过数字技术赋能文化传播 │
│ │报告期内,公司深耕国风精品电子竞技产品,以《梦三国2》为载体展开“ │
│ │梦绘华章”文化跨界合作工程,将文旅、非遗、戏曲、文物等传统文化与游│
│ │戏深度融合,助力文化传播,增强文化自信。梦三国十五周年之际,电魂网│
│ │络与横店影视城推出“旧梦光影·邀你入戏”主题联动,将横店影视城四大│
│ │核心主题景区——秦王宫、广州街香港街、清明上河图、明清宫苑,原汁原│
│ │味地移植到《梦三国2》的游戏世界中,并推出“景区代言人”系列换装, │
│ │与景区特色深度绑定。 │
│ │通过将影视文化地标搬进游戏,让更多年轻玩家在娱乐中感受不同时代的建│
│ │筑文化、历史底蕴,实现游戏的文化传播价值。公司始终坚持技术创新,是│
│ │国家规划布局内重点软件企业,国家知识产权优势企业,2025年通过“国家│
│ │高新技术企业”复审。 │
│ │3、坚持以产业园区为基地,推动创意孵化和生态集聚 │
│ │电魂网络始终坚持创新驱动与可持续发展,致力于构建融合科技研发、产业│
│ │孵化与人才培养于一体的综合性科技创新平台。电魂智能创意孵化器采用“│
│ │产业+资本+基地”的特色孵化模式,在“空间、服务、投资”三维一体总布│
│ │局的基础上,积极打造完善的孵化服务体系,积极推动电竞游戏、数字动漫│
│ │、数字新媒体、数字信息等数字经济产业发展,形成互为联系、支撑、开放│
│ │的科技园区集合体。目前已吸引了上述数字文娱产业上下游领域的企业入孵│
│ │,已初步形成相关产业集群氛围。位于电魂数娱文化产业园内的电魂自在里│
│ │文化空间,集阅读学习、交流展示、咖啡馆、创意生活为一体,被评为浙江│
│ │省“最美公共文化空间”。 │
│ │作为一家致力于研发、运营精品化网游的互联网公司,围绕着打造一流互娱│
│ │平台的目标,公司不断发展创新创业、投融资及孵化业务。电魂智能创意孵│
│ │化器已入驻数十家电竞游戏、数字动漫、数字新媒体等数字文娱企业,建立│
│ │了一个集赛事运营、直转播、内容产出、电竞教育为一体的电竞产业链,成│
│ │为电竞创新发展的前沿阵地。在人才培养方面,公司已经和杭州人社局达成│
│ │合作,挂牌成为电子竞技员、电子竞技运营师的培训考核基地。公司还与多│
│ │家高校电竞专业合作,整合优质教育资源,提升人才竞争力,为行业持续输│
│ │送专业人才。 │
│ │4、坚持以公益中心为依托,持续履行社会责任 │
│ │公司通过行动积极承担更多的社会责任:报告期内,公司积极参与乡村振兴│
│ │、儿童关爱、山区助学、共同富裕等公益活动,助力贵州、新疆、青海、四│
│ │川等地学生求学,坚持开展雪莲之花助学项目,落地“情暖新疆·山海共赴│
│ │”公益活动,为乡村儿童点亮梦想;关爱孤独症儿童,举办“孤独症儿童公│
│ │益画展”,促进社会包容与融合;搭建乡村振兴交流平台,举办社会组织创│
│ │新大比武、乡村振兴创变者大会,探索乡村振兴发展新模式。2025年,电魂│
│ │网络登上2025杭州市上市公司ESG战略慈善影响力排行榜,并荣获“第三届 │
│ │国新杯·ESG科技引领金牛奖”,公益中心获得“公益爱心伙伴”荣誉称号 │
│ │。 │
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│公司经营计划│经过十余年的发展和探索,公司逐步形成了具有自身特色的经营策略,从研│
│ │、运(运营和发行)、投三个方向,努力将自身打造成国内知名的精品游戏│
│ │研发与运营商。 │
│ │在游戏研发上,公司形成了以“国风”和“休闲竞技”为方向的自研体系,│
│ │坚持国风题材,坚持研发好玩的游戏,代表产品有《梦三国》系列、《野蛮│
│ │人大作战》系列、《我的侠客》和《修仙时代》等。同时,公司抓住小游戏│
│ │市场高速增长的时机,集中优势资源,在该领域进行了积极的布局和商业化│
│ │尝试,取得了一定的成绩。 │
│ │在游戏运营领域,公司坚持“玩家互动+赛事运营+文旅融合”的运营策略,│
│ │形成了独特的用户生态体系。公司坚持“从玩家中来,到玩家中去”的理念│
│ │,建立了每周玩家建议讨论会、年度十城线下见面会等长效沟通机制,这种│
│ │深度互动模式为产品持续注入活力。同时,公司从2009年首届“点将杯”到│
│ │“电魂娱乐星赛季”职业联赛,十多年间打造了多层次的电竞生态,拥有成│
│ │熟专业的电竞赛事运营团队,通过举办各类线上、线下赛事,输送了众多优│
│ │秀的电竞职业选手,成熟的电竞生态让《梦三国2》作为国风MOBA成功入选 │
│ │杭州亚运会电竞正式比赛项目。游戏持续更新了“太极问道录”“寻梦之旅│
│ │”“梦幻不夜城”“华山风云录”等大型版本资料片,不断丰富游戏的文化│
│ │内核;先后与老君山、华山、梵净山、清明上河园、金刀峡、春秋寨、杭州│
│ │·城隍阁、南京·夫子庙、文成百丈漈、横店影视城等国家级景区进行了文│
│ │旅融合联动,发挥各自优势,共同深度探索“文旅+电竞”的跨界新运作模 │
│ │式。 │
│ │在游戏发行上,公司探索出“定制代理+全球化发行+立体化营销”的业务架│
│ │构,发行业务覆盖端游、手游、小游戏及独立游戏的全平台产品,并聚焦细│
│ │分品类发行优势构建,重点布局卡牌、RPG、ACT、模拟经营等赛道,以“技│
│ │术验证+题材创新”双轮驱动,联动中腰部IP打造定制化产品矩阵,并通过A│
│ │I智能投放系统提升买量素材CTR。公司建立了从用户洞察、渠道策略到游戏│
│ │直播的全域运营体系:搭建覆盖抖音、TikTok、B站、YouTube等平台的达人│
│ │共创生态,日均量产3000条AI素材;同步将AIGC技术深度融入营销+研发流 │
│ │程,通过数据闭环优化市场素材,并利用用户反馈协助研发,反哺游戏内玩│
│ │法更新。 │
│ │在产业投资领域,公司围绕“游戏产业上下游+新质生产力”进行投资布局 │
│ │。近些年,公司围绕游戏产业链上下游进行延伸,加速业务协同发展,代表│
│ │性项目有北京爱酷游科技股份有限公司、杭州摩西科技发展有限公司等。同│
│ │时,围绕新质生产力,公司重点关注半导体、先进制造、医疗等多个国家重│
│ │点支持的产业发展方向,以投资助力国家产业转型升级,代表性项目有昆桥│
│ │二期(厦门)半导体产业股权投资合伙企业(有限合伙)、杭州优智联科技│
│ │有限公司、深圳市医未医疗科技有限公司等。 │
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│公司资金需求│财务部门通过监控现金余额、可随时变现的有价证券以及对未来12个月现金│
│ │流量的滚动预测,确保公司在所有合理预测的情况下拥有充足的资金偿还债│
│ │务,满足本公司经营需要,并降低现金流量波动的影响。 │
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│可能面对风险│1、行业竞争风险 │
│ │中国网络游戏市场竞争激烈,产品市场的“马太效应”愈发明显。公司需面│
│ │对行业内众多的竞争对手,既包括资本充足、技术雄厚、用户资源丰富的大│
│ │型网络游戏公司,也包括在细分游戏领域具备丰富经验和专业实力的中小型│
│ │游戏企业。随着市场竞争的白热化、买量成本的抬高、渠道与研发价格之争│
│ │的爆发,公司存在现有游戏玩家流失的风险,同时行业形态、热点快速转换│
│ │,用户、渠道等资源寡头垄断格局加剧,如果公司不能及时响应市场变化,│
│ │快速组织并调动资源持续不断地进行新游戏和新技术的研发,或公司不能精│
│ │准把握市场需求,研发的新游戏和新技术与市场需求出现偏差,将降低公司│
│ │竞争优势,可能导致公司行业地位、市场份额的下降,从而对未来业绩的持│
│ │续增长产生不利影响。 │
│ │2、政策风险 │
│ │游戏行业长期处在事前、事中、事后多个阶段的严格监管环境中,主要监管│
│ │措施包括未成年人防沉迷、版号审批、游戏备案、内容审查以及虚拟货币交│
│ │易管理等多方面。近些年相关监管部门日益重视行业的健康发展并不断出台│
│ │较为严格的监管措施。长远来看,国家一系列政策的推出,有利于保护青少│
│ │年健康成长,促进行业良性发展。 │
│ │3、公司营业收入主要依赖于单款游戏的风险 │
│ │报告期内公司来自《梦三国》系列端游的收入占比为60.66%,该系列游戏正│
│ │式上线商业化运营已超15年。公司通过不断运营分析及优化升级,持续对《│
│ │梦三国》系列的版本更新和系统优化,使得该系列游戏在同类产品排名中处│
│ │于较为领先的地位,也具有较强的盈利能力,但产品经过多年的高速发展期│
│ │后,也将不可避免地进入付费用户的下降周期。如果公司未来不能准确把握│
│ │游戏产品的发展趋势,不能提前预测游戏玩家的喜好变化,适时对现有产品│
│ │进行版本更新或系统优化以保持其对游戏玩家的持续吸引力,则可能导致该│
│ │系列产品在市场上受欢迎的程度降低,从而导致该系列产品的收入下降,并│
│ │对公司的总体盈利能力造成较大冲击。 │
│ │4、公司自研项目不达预期的风险 │
│ │网络游戏产品研发是一项系统工程,涉及策划、程序、美术和测试等多个环│
│ │节,若公司团队在游戏产品的立项、研发以及运营维护的过程中对市场偏好│
│ │的判断出现偏差、对新技术的发展趋势不能准确把握,或在题材策划方面不│
│ │能有所创新,及时准确地把握市场热点,了解玩家的需求,在某个开发环节│
│ │出现决策失误或技术缺失,将直接影响游戏产品的最终品质,导致公司不能│
│ │及时推出在新的技术环境下符合市场期待的新类型、新题材的游戏产品,未│
│ │能得到游戏玩家的广泛认可,新游戏产品盈利水平不能达到预期水平,进而│
│ │导致公司经营业绩的持续性下滑。 │
│ │5、毛利率下降的风险 │
│ │网络游戏行业的经营模式及技术特点决定获得成功的开发商、运营商拥有较│
│ │高的毛利率水平,盈利能力较强。未来,随着市场竞争的加剧和新开发游戏│
│ │产品盈利能力不确定性的提升,以及新的游戏产品上线运营投入的增加,公│
│ │司综合毛利率将面临不断下降的风险。 │
│ │6、人才流失的风险 │
│ │公司立足于自主研发产品,稳定、高素质的开发人才队伍以及良好的技术储│
│ │备和创新能力是公司的核心竞争力,也是公司生存和发展的根本,因此保持│
│ │核心技术人员稳定是公司生存和发展的关键。如果未来与公司创新业务有关│
│ │的技术或业务资料因各种原因流失,或部分核心人员因各种原因离开公司,│
│ │公司在短期内将难以找到合适人选,将给公司经营带来不利影响。 │
│ │7、海外市场风险 │
│ │海外游戏发行是公司主要业务之一,而各个国家或地区的文化和市场情况不│
│ │尽相同,玩家喜好也有差异。如果公司推出的游戏产品无法满足海外玩家的│
│ │喜好,或市场推广不符合当地的市场环境,可能导致公司无法获得理想的收│
│ │益。同时,各个国家或地区的政策、法律、税务等存在差异,如果对当地的│
│ │法律法规了解不全面,可能会面临海外 │
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│股权激励 │电魂网络2024年3月29日发布限制性股票激励计划,公司拟授予412.575万股│
│ │限制性股票,其中首次向81名激励对象授予347.2万股,授予价格为10.09元│
│ │/股;预留65.375万股。首次授予的限制性股票自首次授予日起满一年后分 │
│ │三期解锁,解锁比例分别为30%、30%、40%。主要解锁条件为:第一个解除 │
│ │限售期,以下两个条件达到其一:1、以2023年营业收入为基数,2024年营 │
│ │业收入增长率不低于10%;2、以2023年净利润为基数,2024年净利润增长率│
│ │不低于10%。第二个解除限售期,以下两个条件达到其一:1、以2023年营业│
│ │收入为基数,2025年营业收入增长率不低于20%或2024年和2025年两个会计 │
│ │年度营业收入增长率累计值不低于30%;2、以2023年净利润为基数,2025年│
│ │净利润增长率不低于20%或2024年和2025年两个会计年度净利润增长率累计 │
│ │值不低于30%。第三个解除限售期,以下两个条件达到其一:1、以2023年营│
│ │业收入为基数,2026年营业收入增长率不低于30%或2024年-2026年三个会计│
│ │年度营业收入增长率累计值不低于60%;2、以2023年净利润为基数,2026年│
│ │净利润增长率不低于30%或2024年-2026年三个会计年度净利润增长率累计值│
│ │不低于60%。 │
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据上述信息进行投资决策所产生的收益和损失承担任何责任。投资有风险,应谨慎至上。
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