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电魂网络(603258)热点题材主题投资

 

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热点题材☆ ◇603258 电魂网络 更新日期:2024-03-27◇ 通达信沪深京F10 ★本栏包括【1.所属板块】【2.主题投资】【3.事件驱动】【4.信息面面观】 【1.所属板块】 概念:创投概念、网络游戏、虚拟现实、腾讯概念、AIGC概念 风格:业绩预降、回购计划 指数:上证创新 【2.主题投资】 ──────┬──────┬──────────────────────────── 2023-03-17│AIGC概念 │关联度:☆☆☆ ──────┴──────┴──────────────────────────── 公司已在部分在研游戏的研发过程中应用AI图片生成及AI对战博弈等AI技术。 ──────┬──────┬──────────────────────────── 2022-07-11│创投概念 │关联度:☆☆☆ ──────┴──────┴──────────────────────────── 电魂创投系公司全资子公司,是公司设立的对外投资平台,目前注册资本为2.8亿人民币, 投资控股了上海摩巴网络科技有限公司,此外还投资参股了北京爱酷游科技股份有限公司等多家 企业,具体可详见公司定期报告。 ──────┬──────┬──────────────────────────── 2021-11-02│虚拟现实 │关联度:☆☆☆ ──────┴──────┴──────────────────────────── 2017年9月7日,电魂网络在互动平台表示,公司目前尚未进行人脸识别方面的技术或产品的 开发,但已在VR、主机等方面有所布局。公司认可合作共赢的理念,与腾讯目前已经在应用宝方 面开展合作,与阿里目前在包括云服务器及防护方面已有相关业务合作,后续如有合适的机会, 公司不排除与上述两家大型公司开展更深层次的合作。 ──────┬──────┬──────────────────────────── 2021-10-12│网络游戏 │关联度:☆☆☆☆☆ ──────┴──────┴──────────────────────────── 研运一体化的精品网游开发运营商 ──────┬──────┬──────────────────────────── 2020-09-28│腾讯概念 │关联度:☆☆ ──────┴──────┴──────────────────────────── 公司与腾讯签署移动游戏腾讯独家代理协议,公司授权腾讯在中国大陆地区的独家代理发行 和运营移动游戏产品《我的侠客 》的专有权利,并依据合作收益进行收入分成。 ──────┬──────┬──────────────────────────── 2023-04-06│并购基金 │关联度:☆☆☆ ──────┴──────┴──────────────────────────── 公司2023-02-15公告成立并购基金:杭州财通新瑞泰股权投资合伙企业(有限合伙)。 ──────┬──────┬──────────────────────────── 2022-02-07│杭州亚运会 │关联度:☆☆☆ ──────┴──────┴──────────────────────────── 公司电竞产品《梦三国2》入选电竞比赛小项。公司将怀揣着电竞人的使命感,做好2022年 杭州亚运会的相关配合工作。 ──────┬──────┬──────────────────────────── 2021-11-08│电子竞技 │关联度:☆☆ ──────┴──────┴──────────────────────────── 争战全国电子竞技大赛等多项赛事。 ──────┬──────┬──────────────────────────── 2021-10-18│手游 │关联度:☆☆☆☆ ──────┴──────┴──────────────────────────── 研运一体化的精品游戏开发运营商 ──────┬──────┬──────────────────────────── 2021-09-26│罗素小盘 │关联度:☆☆☆ ──────┴──────┴──────────────────────────── 公司符合罗素小盘股标准 ──────┬──────┬──────────────────────────── 2024-03-01│回购计划 │关联度:☆☆☆ ──────┴──────┴──────────────────────────── 公司拟回购不超过4000万元(104.004万股),回购期:2023-12-27至2024-12-26 ──────┬──────┬──────────────────────────── 2024-01-30│业绩预降 │关联度:☆☆☆ ──────┴──────┴──────────────────────────── 预计公司2023年01-12月归属于母公司所有者的净利润为4000万元至6000万元,与上年同期 相比变动幅度为-80.1%至-70.16%。 【3.事件驱动】 ──────┬─────────────────────────────────── 2023-10-27│10月87款游戏获批 ──────┴─────────────────────────────────── 国家新闻出版署公布了10月份国产网络游戏审批信息,共87款游戏获批。其中有1款客户端 游戏,16款移动兼客户端游戏,余下70款为移动游戏。 ──────┬─────────────────────────────────── 2023-10-24│2023世界VR产业大会签约项目数量116个,签约金额456.15亿元 ──────┴─────────────────────────────────── 2023世界VR产业大会圆满结束,此次大会签约项目数量116个,签约金额456.15亿元。瞄准 当地VR产业链薄弱环节,江西编印了《2023江西省VR产业招商项目册》,面向海内外发布了146 个招商项目。此外,面向国内外VR龙头企业、科研院所、产业联盟和基金公司,江西筛选了344 家VR产业重点对接客商名单,组织全省各地主动开展招商对接,着力引进一批重点项目、关键技 术和高端人才。 ──────┬─────────────────────────────────── 2023-10-23│国家新闻出版署决定组织实施网络游戏精品出版工程 ──────┴─────────────────────────────────── 日前,国家新闻出版署下发关于实施网络游戏精品出版工程的通知。通知表示,为加强网络 游戏正向引领,推动网络游戏弘扬真善美、传播正能量,促进游戏产业健康有序发展,国家新闻 出版署决定组织实施网络游戏精品出版工程。 ──────┬─────────────────────────────────── 2023-10-20│工信部将加快虚拟现实在工业生产等重点领域规模化应用 ──────┴─────────────────────────────────── 工信部副部长在2023世界VR产业大会上表示,工信部将深化行业应用示范,持续推进《虚拟 现实与行业应用融合发展行动计划(2022—2026年)》落地实施,打造可复制易推广的虚拟现实 应用案例,加快虚拟现实在工业生产、文化旅游、融合媒体、体育健康等重点领域规模化应用, 推动虚拟现实供需对接、产品迭代、产业发展走深走实。 ──────┬─────────────────────────────────── 2023-10-12│工信部提出虚拟现实成为推动新型工业化的有生力量 ──────┴─────────────────────────────────── 工信部电子信息司副司长在2023世界VR产业大会新闻发布会上表示,虚拟现实(VR)正在走进 生产生活、融入大众消费、赋能千行百业,成为推动新型工业化的有生力量。随着生成式人工智 能、数字孪生、元宇宙等新技术新业态的兴起,虚拟现实产业在硬件、软件、内容应用等各环节 日益完善。中国虚拟现实产业初步构建了以技术创新为基础的生态体系,正迈入以产品升级和融 合应用为主线的战略窗口期。工信部将持续丰富虚拟现实硬件产品和内容供给,在有条件的地方 打造一批“虚拟现实+”融合应用领航城市和产业园区,培育一批具有产业带动力和国际竞争力 的虚拟现实龙头企业等,持续推动中国虚拟现实产业发展,为推进新型工业化提供有力支撑。 ──────┬─────────────────────────────────── 2023-09-18│广电总局开展广播电视和网络视听虚拟现实制作技术应用示范工作 ──────┴─────────────────────────────────── 国家广播电视总局发布关于开展广播电视和网络视听虚拟现实制作技术应用示范有关工作的 通知,鼓励具备条件的企事业单位,开展虚拟现实制作关键技术攻关、重要标准研制、应用场景 创新、业务流程示范、研发成果推广等,形成若干创新联合体,在一定区域内开展技术应用示范 ,形成虚拟现实制作实验区。推动广电行业虚拟现实生产、传播、呈现产业链快速成熟,促进广 播电视和网络视听行业高质量发展。 ──────┬─────────────────────────────────── 2023-09-08│两部门提出深化虚拟现实与工业生产、文化旅游、融合媒体等行业领域有机融合 ──────┴─────────────────────────────────── 工信部、财政部近日联合印发《电子信息制造业2023—2024年稳增长行动方案》。其中提出 ,落实《虚拟现实与行业应用融合发展行动计划(2022—2026年)》,紧抓战略窗口期,提升虚 拟现实产业核心技术创新能力,推动虚拟现实智能终端产品不断丰富。深化虚拟现实与工业生产 、文化旅游、融合媒体等行业领域有机融合,开展虚拟现实典型应用案例征集和产业对接活动, 推动虚拟现实产业走深走实。 ──────┬─────────────────────────────────── 2023-09-07│国际奥委会成立电竞委员会,或再度激发电竞行业发展潜力 ──────┴─────────────────────────────────── 日前,国际奥委会正式成立电子竞技委员会。此举也标志着,在支持奥运会虚拟体育发展方 面,国际奥委会迈出了全新的一步。近年来在体育领域中,电竞重要性日渐攀升,杭州亚运会即 将在2023年9月23日至10月8日举行。在这场亚运会上,电子竞技首次成为亚运会正式比赛项目并 被记入国家奖牌榜,与棋类项目同属“智力项目”。券商指出电竞产业核心价值在于产业链成熟 与完善、游戏主产品生命力延长、“电竞+”带动商业化场景多元发展(围绕赛事等开拓文旅、 数码、汽车等市场),有望借“入亚”获得价值加成。 ──────┬─────────────────────────────────── 2023-09-01│AIGC给行业带来变革式影响,游戏已成为生成式AI影响最大的领域 ──────┴─────────────────────────────────── 微软内部已组建名为“XboxGamingAI”的专业团队,借助生成式AI等技术的力量,负责为Xb ox游戏和引擎带来全新的体验。游戏行业作为涵盖文本、图像、声音、视频、3D内容及交互性的 最复杂娱乐形式,自身具有较高的创作准入门槛及制作成本。长久以来,在传统游戏开发领域, 成本、质量和效率三者组成了一个只能三选其二的“不可能三角”。此前AI对于游戏行业的助益 ,主要体现在美术等部分研发环节的降本提效方面。不过,现在有不少游戏公司已经将AI运用在 游戏运营上,以活跃玩家UGC生态。游戏引擎巨头Unity的入局,推动工具的易用性、灵活性的提 升,有望让AI更深入游戏研发环节,改变游戏行业创作生态。 ──────┬─────────────────────────────────── 2023-08-02│上半年我国电竞产业整体收入环比增长11.74% ──────┴─────────────────────────────────── 《2023年1-6月中国电子竞技产业报告》显示,今年1-6月,我国电竞产业整体收入759.93亿 元,同比下降0.66%,环比增长11.74%。在收入构成中,电竞产品占比84.84%;内容直播占比12. 03%。赛事、俱乐部以及其他收入占比分别为1.35%、1.09%和0.68%。今年1-6月我国电竞产品收 入644.76亿元,同比增长1.20%。头部产品收入稳中有升,新品收入升势明显。 ──────┬─────────────────────────────────── 2023-07-26│二季度中国AR消费级市场销量同比增长251% ──────┴─────────────────────────────────── 据CINNOResearch统计数据显示,2023年第二季度国内AR消费级市场销量为5.2万台,同比增 长251%,环比增长19%,AR行业迎来了快速成长期。 ──────┬─────────────────────────────────── 2023-07-25│上半年中国手游在海外市场收入75亿美元 ──────┴─────────────────────────────────── SensorTower发布的2023年海外手游市场洞察显示,虽然在2022年随着后疫情时代的到来, 全球手游收入出现不同程度的回落,但2023年上半年海外手游市场收入达到309亿美元,逆转下 滑趋势。其中,中国手游在海外市场收入达到75亿美元,占海外手游总收入的24%。中国手游出 海总收入中,超过50%来自排名前30的手游产品。 ──────┬─────────────────────────────────── 2023-07-24│五部门组织开展虚拟现实先锋应用案例征集工作 ──────┴─────────────────────────────────── 工信部、教育部、文化和旅游部、国家广播电视总局、国家体育总局近日联合印发通知,组 织开展虚拟现实先锋应用案例征集工作。将面向虚拟现实(含增强现实、混合现实)重点应用场 景,在工业生产、文化旅游、融合媒体、教育培训、体育健康、商贸创意、演艺娱乐、安全应急 、残障辅助、智慧城市等十大领域,征集并遴选一批技术先进、成效显著、能复制推广的先锋应 用案例。 ──────┬─────────────────────────────────── 2023-07-18│深圳力争打造国际电竞之都 ──────┴─────────────────────────────────── 近日,深圳市文化广电旅游体育局关于印发《深圳市关于建设国际电竞之都的若干措施》的 通知,其中提到,力争到2025年,研发推出3—5个社会效益和经济效益相统一的电竞游戏产品, 集聚5—8个专业性和创新性相统一的电竞领军企业和俱乐部,举办5个以上行业影响力和社会关 注度相统一的高水平电竞赛事,建成1—2个满足赛事功能需求和赛后综合利用相统一的电竞场馆 ,成为引领粤港澳大湾区、辐射全国、面向世界的国际电竞之都。 ──────┬─────────────────────────────────── 2023-07-13│《逆水寒》手游打响游戏暑期档第一枪,超20款新游排队待发 ──────┴─────────────────────────────────── 上线一周,网易旗下《逆水寒》手游登顶AppStore畅销榜,打响游戏暑期档第一枪。7月至8 月,国内预计将有超20款新游待发,游戏市场开始“卷”起来了。 ──────┬─────────────────────────────────── 2023-06-13│AIGC+杭州亚运会双重催化,电竞行业有望迎来新一波增长 ──────┴─────────────────────────────────── 据悉,第五届全球电竞大会将于7月28日在沪举办,会议期间将继续举办上海电竞周,业界 知名企业将在展馆对外举办多场电竞比赛。此外,第19届亚运会电竞项目国家集训名单也于近日 出炉。券商表示,电竞项目入围亚运会意义非凡,打破了长久以来公民对电竞赛事的质疑,为未 来电竞赛事的规范化快速发展奠定了基础。电竞行业有望迎来新一波增长,入选亚运会的游戏有 望进一步提高自身知名度及热度,为各大游戏公司带来新的增长机会。此外,英伟达近日宣布为 游戏提供定制化AI模型代工服务,开发者可以使用该服务在其软件和游戏中搭建部署定制化的语 音、对话以及动画AI模型。 ──────┬─────────────────────────────────── 2023-06-12│机构统计一季度国内AR/VR整机销量同比增长62%,虚拟现实增长态势持续 ──────┴─────────────────────────────────── CINNO Research统计数据显示,2023年一季度,国内AR/VR整机销量合计22万台,环比下滑1 1%,但同比增长高达62%。考虑到一季度属于传统销售淡季,这一表现已经好于大部分其他消费 电子品类。AR/VR市场正呈现逐年滚动增长的态势。 ──────┬─────────────────────────────────── 2023-06-12│5月43个中国手游厂商合计收入21亿美元 ──────┴─────────────────────────────────── SensorTower商店情报平台显示,2023年5月共43个中国厂商入围全球手游发行商收入榜TOP1 00,合计吸金21亿美元,占本期全球TOP100手游发行商收入42%。 ──────┬─────────────────────────────────── 2023-05-23│5月游戏版号发放,共86款游戏获批 ──────┴─────────────────────────────────── 国家新闻出版署发布5月国产网络游戏审批信息,共86款游戏获批。网易旗下的《七日世界 》以及腾讯旗下的《王牌战士2》在列。券商认为,未来常态化版号发行情况下,游戏行业的供 给重新恢复,有望驱动行业恢复健康发展态势。另外,1)AIGC对于美术设计、游戏策划、发行 等环节的降本增效作用未来有望逐步落地,降本显著;2)政策监管的风险也逐步缓释。综合来 看,游戏产业周期持续向上,估值仍处于较低分位数,未来业绩逐步兑现,叠加AIGC降本增效催 化,有望延续较好发展态势。 ──────┬─────────────────────────────────── 2023-05-09│4月共40个中国手游发行商入围收入榜TOP100 ──────┴─────────────────────────────────── 2023年4月共40个中国厂商入围全球手游发行商收入榜TOP100,合计吸金近20亿美元,占本 期全球TOP100手游发行商收入40%。 ──────┬─────────────────────────────────── 2023-04-20│字节跳动PICO 4 Pro正式发售,支持开启VR眼动和面部追踪 ──────┴─────────────────────────────────── 字节跳动旗下品牌PICO正式上市了VR一体机PICO4Pro,支持眼动追踪(ET,Eye Tracking) 和面部追踪(FT,Face Tracking)技术,可以实现智能无级瞳距调节、真人表情模拟、视线交 互及视线追踪渲染等前沿功能。在内存和电池容量方面,PICO4Pro也有明显升级,其存储空间提 升至512GB,是PICO4的两倍,可以多存上几百款应用和视频。该产品内存规格也从LPDDR4x升级 至LPDDR5,电池容量提升至6070mAh。 ──────┬─────────────────────────────────── 2023-04-14│超高密度3D动态全息投影实现,有望推动虚拟现实行业发展 ──────┴─────────────────────────────────── 近日,中国科学技术大学光学与光学工程系龚雷课题组与国内外同行合作,提出一种创新型 的超高密度3D全息投影技术。该技术通过引入光散射,成功地克服了传统全息投影技术深度调控 的两个瓶颈问题,实现了超高密度的三维动态全息投影。该项技术研究成果实现了更加真实的三 维图像重构,具有广泛的应用前景。未来,该技术可以广泛应用于虚拟现实领域。 ──────┬─────────────────────────────────── 2022-12-28│成都2025年体育产业总规模超1500亿元 ──────┴─────────────────────────────────── 日前,成都市政府正式批复《成都市“十四五”体育产业建圈强链发展规划和二〇三五年远 景目标展望》,市政府办公厅正式印发《成都市支持体育产业高质量发展二十条政策》《关于加 快建设世界赛事名城赋能体育产业高质量发展的实施意见》等文件。发展规划提出,目标到2025 年,成都市体育产业总规模超过1500亿元,体育产业增加值占地区生产总值的比重超过2%,成为 国家体育消费示范城市。 ──────┬─────────────────────────────────── 2022-09-27│深圳建设国际电竞之都,中国电竞产业有望迎来发展新阶段 ──────┴─────────────────────────────────── 深圳市文化广电旅游体育局公开征求《深圳市关于建设国际电竞之都的若干措施(征求意见 稿)》意见:拟培育引进电竞领军企业。大力引进国内外电竞游戏研发、电竞赛事运营、电竞媒 体等行业领军企业,支持相关企业在深圳设立地区总部、功能业务总部、研发中心,不断培育壮 大电竞市场主体,提高大型电竞赛事运营、制作传播、商业开发能力。对新引进的国内外领军企 业或相关机构,给予一次性最高500万元资助。支持电竞俱乐部创新发展。依托本土电竞游戏龙 头企业打造一批电竞俱乐部,引进若干高水平电竞俱乐部。对在深圳注册并冠“深圳”队名,参 加国际、全国顶级职业联赛的电竞职业俱乐部,每赛季给予最高200万元的资助;参赛成绩优秀 的,可根据项目类别、影响力和名次给予最高500万元奖励。 ──────┬─────────────────────────────────── 2022-09-23│文旅部调研 研究推动电竞等业态发展 ──────┴─────────────────────────────────── 据报道,文旅部产业发展司主要负责同志近日带队赴中国文化娱乐行业协会调研座谈,了解 协会业务开展情况,研究推动电竞等数字文化新业态发展。双方围绕在中日韩文化产业论坛框架 下筹备第二届东亚电竞锦标赛,拓展文化和旅游贸易促进活动,加快推进文旅体融合发展等内容 进行深入交流。双方表示,将在数字文化新业态、行业智库等领域进一步深化务实合作,共同为 市场主体提供优质服务,推动文化和旅游产业高质量发展。 ──────┬─────────────────────────────────── 2022-09-05│元宇宙创新探索方阵正式成立暨《2022元宇宙产业图谱》发布 ──────┴─────────────────────────────────── 由工业和信息化部等国家部委和上海市人民政府共同主办的2022世界人工智能大会今日在上 海举办。在全体会议:产业发展论坛上,由中国信息通信研究院牵头发起的“元宇宙创新探索方 阵” 正式成立,会上同时发布了《2022元宇宙产业图谱》。 ──────┬─────────────────────────────────── 2022-08-31│距离大规模商业化已经不远,VR或带动新一轮科技投资行情 ──────┴─────────────────────────────────── 近期VR行业热度持续提升,创维数字发布VR硬件新品,Meta将于10月推出新款VR头显,苹果 MR也将发布,产业补贴政策有望推出。机构指出,VR作为新一代消费电子产品,可能距离大规模 商业化已经不远,有望带动新一轮科技投资行情。 2021年,VR头戴式显示器的全球出货量达1095万台,突破年出货一千万台的行业拐点,今年一季 度,VR头显保持热销,全球出货量同比增长了241.6%。2022年上半年,中国VR市场零售额突破8 亿元,同比增长81%,头戴式显示器销售均价由早期的千元以下拉升至1740元左右。机构指出, 随着中国市场潜力不断激发,2025年有望达到1162万台,光学组件作为VR设备的重要组成部分, 将迎来快速发展机遇。 ──────┬─────────────────────────────────── 2022-07-22│商务部等27部门将扩网络游戏审核试点 ──────┴─────────────────────────────────── 7月21日,商务部等27部门发布《关于推进对外文化贸易高质量发展的意见》提出,深化文 化领域审批改革。聚焦推动文化传媒、网络游戏、动漫、创意设计等领域发展,开展优化审批流 程改革试点,扩大网络游戏审核试点,创新事中事后监管方式。 ──────┬─────────────────────────────────── 2021-12-03│互联网巨头纷纷加码元宇宙 代表游戏乃至互联网的未来形态 ──────┴─────────────────────────────────── 12月2日,网易云音乐在港交所挂牌上市。网易云音乐在杭州举行小规模线下仪式,并同步 在网易伏羲沉浸式活动系统“瑶台”举办线上敲锣仪式,邀请三位网易CEO“丁磊”一起敲响了 上市锣。参与观礼的嘉宾也通过操控自己的“数字分身”在虚拟世界中见证了网易云音乐上市。 据网易表示,这是全球首个“元宇宙”上市仪式。 据了解,所谓三个“丁磊”,一个是在线下仪式敲锣的丁磊本人,还有两个是AI虚拟人“丁磊” ,他们分别被刻画成了2000年29岁的丁磊和2021年50岁的丁磊。今年10月,网易(杭州)网络有 限公司申请注册“伏羲元宇宙”“瑶台元宇宙”“雷火元宇宙”商标。近期大厂转型有效提振行 业信心,为元宇宙的发展提供路径指引,同时吸引生态链企业加入。 ──────┬─────────────────────────────────── 2019-06-29│游戏出版申报重启后,首批国产游戏版号下发 ──────┴─────────────────────────────────── 原国家新闻出版广电总局官方显示,新一批游戏版号已经下发,总数为22个,审批时间为6 月28日。其中,腾讯在此次版号下发名单中缺席,网易的《量子特攻》、完美世界的《我的起源 》《神雕侠侣2》获批。这是自4月22日游戏出版申报重启后的首批国产游戏版号。最近一次国产 游戏版号下发是4月10日,此后版号审批处于一直停滞状态。 【4.信息面面观】 ┌──────┬─────────────────────────────────┐ │栏目名称 │ 栏目内容 │ ├──────┼─────────────────────────────────┤ │产品业务 │电魂网络主营业务为网络游戏产品的研发和运营。 │ ├──────┼─────────────────────────────────┤ │行业地位 │研运一体化的精品网游开发运营商 │ ├──────┼─────────────────────────────────┤ │核心竞争力 │(一)网络游戏竞技类细分领域精品化产品及品牌优势 │ │ │公司自成立以来一直秉承精品化的游戏产品推广战略,并深耕于网络游戏电│ │ │子竞技细分领域,本着“追求卓越,铸造电子游戏品质之魂!”的理念,对│ │ │产品品质力求精益求精。 │ │ │(二)技术研发优势 │ │ │在网络游戏技术研发方面,公司拥有众多游戏造型专利及计算机软件著作权│ │ │,培养了一批高素质的技术研发人才,形成了一支稳定的研发、技术团队。│ │ │报告期内,公司积累形成具有核心竞争力的游戏引擎技术、服务器软件技术│ │ │、直播观看技术、同步验证技术、数据库缓存技术、即时战略同步技术等行│ │ │业内较先进的技术。2016年6月,公司被杭州市科学技术委员会认定为“201│ │ │6年杭州市企业高新技术研发中心”。 │ │ │(三)运营优势 │ │ │公司通过优秀的数据分析能力,实现了精准的市场推广与投放,建立了以数│ │ │据为依托、以用户行为为导向的精细化运营体系。借 │ │ │(四)管理优势 │ │ │经过多年的发展与积累,公司汇集了一批熟悉网络游戏行业市场和研发技术│ │ │、知识结构搭配合理、具备先进管理理念和创新开拓精神的管理人员。公司│ │ │管理团队成员对网络游戏行业发展有深刻认识,同时具有勇于创新、敢于开│ │ │拓的创业精神。 │ │ │(五)产业集群优势 │ │ │公司作为浙江省的网络游戏优秀企业,可以依托杭州高新区作为国家级文化│ │ │创意产业平台,充分利用产业集群优势,结合当地的教学研究及人才优势,│ │ │不断提升专业化程度,提高公司盈利能力和提升品牌影响力。 │ ├──────┼─────────────────────────────────┤ │竞争对手 │巨人网络、三七互娱、完美世界、游族网络 │ ├──────┼─────────────────────────────────┤ │品牌/专利/经│公司出品的《梦三国》属于“MOBA”类游戏,即多人联机在线竞技游戏,作│ │营权 │为国内自主研发的竞技类网络游戏产品,《梦三国》被中国电子竞技运动发│ │ │展中心评为中国游戏产业“最佳网络电子竞技游戏”,近年更是荣获斗鱼全│ │ │民直播平台最佳竞技游戏,电玩巴士最佳竞技网游,中国音像与数字出版协│ │ │会2015年度中国游戏十强大奖之2015年度十大最受欢迎客户端网络游戏奖等│ │ │荣誉,入选2015年“原动力”中国原创动漫出版扶持项目。截止目前,累积│ │ │注册用户数过亿,在竞技类游戏市场及广大玩家中树立了良好的品牌优势;│ │ │并为公司后续产品的研发、推广打下了坚实的基础。 │ ├──────┼─────────────────────────────────┤ │核心风险 │1、行业竞争加剧,行业形态快速变化,用户转移及业界垄断趋势加剧的风 │ │ │险 │ │ │公司若不能持续的开发出新的精品游戏,利用各种渠道和技术研发优势迅速│ │ │做大做强,激烈的市场竞争可能对公司的业绩产生不利影响。 │ │ │2、公司自研项目持续不达预期的风险 │ │ │网络游戏产品研发是一项系统工程,涉及到策划、程序、美术和测试等多个│ │ │环节,若公司团队在游戏产品的立项、研发以及运营维护的过程中对市场偏│ │ │好的判断出现偏差、对新技术的发展趋势不能准确把握,或在题材策划方面│ │ │不能有所创新、及时准确地把握市场热点,了解玩家的需求,在某个开发环│ │ │节出现决策失误或技术缺失,将直接影响游戏产品的最终品质,导致公司不│ │ │能及时推出在新的技术环境下符合市场期待的新类型、新题材的游戏产品,│ │ │未能得到游戏玩家的广泛认可,使得新游戏产品的盈利水平不能达到预期水│ │ │平,进而将会导致公司经营业绩的持续性下滑。 │ │ │3、毛利率下降的风险 │ │ │未来,随着市场竞争的加剧和新开发游戏产品盈利能力的不确定性,以及新│ │ │的游戏产品上线运营而增加相关成本的投入,将会导致公司综合毛利率下降│ │ │。 │ │ │4、人才流失的风险 │ │ │如果未来与公司创新业务有关的技术或业务资料因各种原因流失,将对公司│ │ │经营和未来发展造成重大不利影响。 │ │ │5、投资、并购项目的投资失败风险。 │ │ │随着公司对外投资业务数量、规模的持续增长,对投资项目效益预测分析、│ │ │决策风险管控、实施过程跟踪、运营达标监测等方面的管理要求进一步提高│ │ │。存在推进的投资或并购项目投资失败的风险。

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