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吉比特(603444)热点题材主题投资

 

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热点题材☆ ◇603444 吉比特 更新日期:2026-09-16◇ 通达信沪深京F10 ★本栏包括【1.所属板块】【2.主题投资】【3.事件驱动】【4.信息面面观】 【1.所属板块】 概念:海峡西岸、网络游戏、IP经济 风格:融资融券、绩优股、送转潜力、高股息股、百元股、保险新进、高分红股、自由现金 指数:上证治理、上证380、小盘成长、小盘价值、在线消费、民企100、国证成长、国证价值、 创新100、国信价值、新兴成指 【2.主题投资】 ──────┬──────┬──────────────────────────── 2024-11-26│IP经济 │关联度:☆☆☆ ──────┴──────┴──────────────────────────── 公司成功运作了《一念逍遥》的IP衍生。 ──────┬──────┬──────────────────────────── 2023-09-13│海峡西岸 │关联度:☆☆☆ ──────┴──────┴──────────────────────────── 公司位于福建省厦门软件园二期望海路4号101室,主营网络游戏创意策划、研发制作及商业 化运营 ──────┬──────┬──────────────────────────── 2021-10-12│网络游戏 │关联度:☆☆☆☆☆ ──────┴──────┴──────────────────────────── 国内知名手游企业 ──────┬──────┬──────────────────────────── 2026-08-14│财报高增长 │关联度:☆☆☆ ──────┴──────┴──────────────────────────── 截止2026-06-30公司归属母公司净利润同比增长69.31% ──────┬──────┬──────────────────────────── 2022-01-06│在线教育 │关联度:☆☆ ──────┴──────┴──────────────────────────── 公司持有千时科技11.73%的股权,标的主要从事儿童英语在线教育 ──────┬──────┬──────────────────────────── 2021-10-18│手游 │关联度:☆☆☆☆☆ ──────┴──────┴──────────────────────────── 国内知名手游企业 ──────┬──────┬──────────────────────────── 2021-09-26│罗素大盘 │关联度:☆☆☆ ──────┴──────┴──────────────────────────── 公司符合罗素大盘股标准 ──────┬──────┬──────────────────────────── 2026-09-15│百元股 │关联度:☆☆☆☆☆ ──────┴──────┴──────────────────────────── 截止2026-09-15收盘价为:371.61元,近5个交易日最高价为:403.06元 ──────┬──────┬──────────────────────────── 2026-09-15│高股息股 │关联度:☆☆☆ ──────┴──────┴──────────────────────────── 截止2026-09-15,最新股息率为:6.16% ──────┬──────┬──────────────────────────── 2026-08-31│绩优股 │关联度:☆☆☆ ──────┴──────┴──────────────────────────── 截止2026-06-30公司扣非净利润为:10.87亿元,净资产收益率为:18.02% ──────┬──────┬──────────────────────────── 2026-08-14│送转潜力 │关联度:☆☆☆ ──────┴──────┴──────────────────────────── 截止2026-06-30,公司每股未分配利润63.68,公司每股资本公积19.25 ──────┬──────┬──────────────────────────── 2026-08-13│保险新进 │关联度:☆☆☆☆☆ ──────┴──────┴──────────────────────────── 2026-06-30保险(1家)新进十大流通股东并持有28.99万股(0.40%) ──────┬──────┬──────────────────────────── 2026-03-27│高分红股 │关联度:☆☆☆☆ ──────┴──────┴──────────────────────────── 截止2025-12-31,最新分红率为:78.41% ──────┬──────┬──────────────────────────── 2025-12-15│自由现金流 │关联度:☆☆☆☆☆ ──────┴──────┴──────────────────────────── 公司是自由现金流水平较高且稳定性较好的上市公司。 【3.事件驱动】 ──────┬─────────────────────────────────── 2025-09-11│上半年销售收入创历史新高,A股游戏板块景气度或持续提升 ──────┴─────────────────────────────────── 浙商证券研报指出,2025年上半年国内游戏市场实际销售收入1680亿元,同比增长14.08%, 创下历史新高。行业基本面强势,A股游戏板块上半年营收同比增长22.8%,业绩已在拐点右侧, 25H2及2026年有望持续上调业绩,后续将靠EPS预期修复继续驱动板块景气度提升。游戏板块估 值仍处低位,整体2026年有望达20倍P/E估值(当前时间点对应2026年平均估值约16倍P/E),进 入25Q4后,估值切换有望开启。 ──────┬─────────────────────────────────── 2025-06-25│6月游戏版号数量创今年新高,游戏行业业绩有望迎来拐点 ──────┴─────────────────────────────────── 6月24日晚间,国家新闻出版署公布了2025年6月份游戏审批信息,共计158款新游(147款国 产、11款进口)获批,数量创今年单月新高。今年以来,游戏版号保持每月一次的发放频率,发 放数量稳步增长。截至目前,今年已经有812款新游戏拿到版号。其中757款为国产游戏,55款为 进口游戏。开源证券研报指出,基于行业产品周期向上、业绩有望迎来拐点,AI持续赋能及政策 支持,建议继续加大游戏板块配置力度。 ──────┬─────────────────────────────────── 2025-06-20│产品周期向上+AI赋能+政策支持,游戏行业或步入景气上行期 ──────┴─────────────────────────────────── 中共北京市委宣传部等部门印发《关于促进北京市游戏电竞行业高质量发展的支持办法(暂 行)》。办法提出,压缩审核周期,加强对出版国产试点网络游戏的申报辅导,增加游戏专家审 读力量,有效提升审核能力,提高审核质量。推动人工智能、AIGC等科技与游戏电竞产业深度融 合,加快技术成果在游戏研发、运营等各环节的创新应用。“悦己消费”趋势下,在游戏中寻找 刺激、乐趣和成就感,这些积极的情绪体验成为用户幸福感和满足感的重要来源,特别是带动二 次元、派对、女性向等品类游戏需求快速增长。根据伽马数据,2025Q1,中国游戏市场规模为85 7.04亿元,同比增长17.99%。开源证券研报指出,基于行业产品周期向上、业绩有望迎来拐点, AI持续赋能及政策支持,建议继续加大游戏板块配置力度。 ──────┬─────────────────────────────────── 2025-04-25│悦己消费兴起,谷子经济有望迎来巨大增长空间 ──────┴─────────────────────────────────── 《2025闲鱼谷子趋势报告》显示,2024年谷子消费进入爆发期,年交易额同比增长105%。今 年一季度,闲鱼谷子交易额创历史新高,其中国产IP谷子热度反超日谷,交易额达到日谷的1.2 倍。一季度国风谷子在闲鱼销量暴涨167%,哪吒IP谷子销量激增2346.2%。当下,谷子消费呈现 出女性向、年轻化、高频次、高增速的趋势。女性消费者占比从2023年67%提升至2025年78%。渤 海证券表示,谷子经济作为二次元文化IP衍生的周边催生的新经济模式,伴随国内泛二次元人群 的继续扩大,产业链上下游的协进发展,以及在后疫情时代,悦己消费兴起叠加融合首发经济, 将为谷子经济带来更多的商业机会和增长空间。 ──────┬─────────────────────────────────── 2023-10-23│国家新闻出版署决定组织实施网络游戏精品出版工程 ──────┴─────────────────────────────────── 日前,国家新闻出版署下发关于实施网络游戏精品出版工程的通知。通知表示,为加强网络 游戏正向引领,推动网络游戏弘扬真善美、传播正能量,促进游戏产业健康有序发展,国家新闻 出版署决定组织实施网络游戏精品出版工程。 ──────┬─────────────────────────────────── 2023-10-12│游戏上市公司冲刺Q4,十余款重点新游蓄势待发 ──────┴─────────────────────────────────── 进入今年最后一个季度,仍有不少游戏厂商准备推出新品,发起年终冲刺。机构人士受访时 表示,年底推新通常业绩滞后,相关产品预计在明年陆续反映在上市公司的业绩上。国内市场, Q4有6家上市公司10款重点新游待发。其中,三七互娱《扶摇一梦》预计11月3日推出,恺英网络 《石器时代:觉醒》定档10月26日上线、《纳萨力克之王》预计11月21日推出,世纪华通《七人 传奇:光与暗之交战》预计10月14日推出、《饥荒:新家园》预计年内推出。 ──────┬─────────────────────────────────── 2023-09-26│9月89款国产游戏版号获批 ──────┴─────────────────────────────────── “空窗”一个月后,国产游戏版号迎年内第八次下发。游戏业内人士向财联社记者表示,当 前市场供给平稳,相较于大量推新品,厂商更在意产品的竞争力和长线运营能力。25日晚间,国 家新闻出版署公布了9月份的国产游戏审批信息,共89款游戏获批。其中包括1款客户端游戏、1 款Switch游戏,余下87款为移动游戏(含6款移动+客户端游戏)。此次获批名单中,大作偏少、 休闲游戏居多。89款游戏中有16款为休闲益智类移动游戏,占比约18%。拿到版号的多数为中小 厂商,大厂缺席。 ──────┬─────────────────────────────────── 2023-09-08│7月我国游戏市场实际销售收入同比增长37.49% ──────┴─────────────────────────────────── 伽马数据发布《2023年7月游戏产业报告》,2023年7月,中国游戏市场实际销售收入286.1 亿元,环比上升3.34%,同比增长37.49%。其中,中国移动游戏市场实际销售收入221.1亿元,环 比上升3.4%,同比上升51.09%。流水测算榜Top10中,网易《逆水寒》居于第3名,排名上升了80 名;字节跳动旗下朝夕光年新游《晶核》入榜,位于第9名。 ──────┬─────────────────────────────────── 2023-08-29│引擎大厂看好、买量投放激增,小程序游戏百亿级增量 ──────┴─────────────────────────────────── 近日,Unity中国正式推出Unity中国版引擎——团结引擎。此次推出的版本对小程序游戏赛 道进行了针对性技术部署。Unity中国CEO张俊波表示,非常看好小程序游戏平台的发展,现在版 号总量调控、数量有限,但市面上有大量的存量游戏,小程序游戏平台可以让这些存量游戏找到 新的收入来源。小程序游戏在国内游戏领域已形成一股不可小觑的力量,机构预计其有望带来百 亿级增量。游戏业内人士表示,现阶段小程序游戏还存在红利、流量数据可观,但由于市场不够 透明、更新节奏较快,多数厂商目前仅将其作为发行时的一种补充手段。 ──────┬─────────────────────────────────── 2023-07-27│88款国产游戏获7月版号 ──────┴─────────────────────────────────── 国产游戏版号迎来了今年的第七次下发。此次中小厂商拿到了较多版号,下半年游戏市场供 给或将进一步加大。国家新闻出版署公布了7月份的国产游戏审批信息,共88款游戏获批。其中 包括2款客户端游戏,3款移动兼客户端游戏,余下83款为移动游戏。涉及上市公司主要有:吉比 特旗下雷霆游戏的《最强城堡》、恺英网络的《梁山传奇》、创梦天地的《三角洲行动》、心动 公司的《铃兰之剑:为这和平的世界》、青瓷游戏的《骑士冲呀》、中手游的《斗罗大陆:史莱 克学院》、中青宝的《墨迹大侠》和《凯瑞尔轮回》、冰川网络的《钓鱼世界》、汤姆猫的《出 发吧萌宠》和《宠物组词》、ST美盛的《武道对决》和《星核复生》《闪耀战记》《奥丘:树海 之下》,以及中国移动旗下咪咕互娱的《烧脑风暴答题》。 ──────┬─────────────────────────────────── 2023-07-25│上半年中国手游在海外市场收入75亿美元 ──────┴─────────────────────────────────── SensorTower发布的2023年海外手游市场洞察显示,虽然在2022年随着后疫情时代的到来, 全球手游收入出现不同程度的回落,但2023年上半年海外手游市场收入达到309亿美元,逆转下 滑趋势。其中,中国手游在海外市场收入达到75亿美元,占海外手游总收入的24%。中国手游出 海总收入中,超过50%来自排名前30的手游产品。 ──────┬─────────────────────────────────── 2023-07-17│服务器被挤爆,7月多家游戏上市公司新品扎堆开测 ──────┴─────────────────────────────────── 暑期旺季已至,新游上线提速。在网易游戏《巅峰极速》《逆水寒》手游、腾讯游戏《无畏 契约》端游等重磅新游带动下,游戏市场热度持续走高。业内人士表示,今年7、8月份游戏市场 异常热闹,有厂商为避开暑期高峰选择提前上线,或是在暑期这一流量密集期开启测试,为下半 年正式上线做准备。 ──────┬─────────────────────────────────── 2023-07-13│《逆水寒》手游打响游戏暑期档第一枪,超20款新游排队待发 ──────┴─────────────────────────────────── 上线一周,网易旗下《逆水寒》手游登顶AppStore畅销榜,打响游戏暑期档第一枪。7月至8 月,国内预计将有超20款新游待发,游戏市场开始“卷”起来了。 ──────┬─────────────────────────────────── 2023-06-12│5月43个中国手游厂商合计收入21亿美元 ──────┴─────────────────────────────────── SensorTower商店情报平台显示,2023年5月共43个中国厂商入围全球手游发行商收入榜TOP1 00,合计吸金21亿美元,占本期全球TOP100手游发行商收入42%。 ──────┬─────────────────────────────────── 2023-05-23│5月游戏版号发放,共86款游戏获批 ──────┴─────────────────────────────────── 国家新闻出版署发布5月国产网络游戏审批信息,共86款游戏获批。网易旗下的《七日世界 》以及腾讯旗下的《王牌战士2》在列。券商认为,未来常态化版号发行情况下,游戏行业的供 给重新恢复,有望驱动行业恢复健康发展态势。另外,1)AIGC对于美术设计、游戏策划、发行 等环节的降本增效作用未来有望逐步落地,降本显著;2)政策监管的风险也逐步缓释。综合来 看,游戏产业周期持续向上,估值仍处于较低分位数,未来业绩逐步兑现,叠加AIGC降本增效催 化,有望延续较好发展态势。 ──────┬─────────────────────────────────── 2023-05-09│4月共40个中国手游发行商入围收入榜TOP100 ──────┴─────────────────────────────────── 2023年4月共40个中国厂商入围全球手游发行商收入榜TOP100,合计吸金近20亿美元,占本 期全球TOP100手游发行商收入40%。 ──────┬─────────────────────────────────── 2023-04-21│4月游戏版号发放,86款国产游戏获批 ──────┴─────────────────────────────────── 4月20日,游戏人如约等来了最新一批版号。此次发放的版号是今年第四批国产游戏版号, 共86款游戏获批,与3月份持平。自2022年12月以来,国产游戏版号已连续5个月稳定在80款以上 。此次获批的86款游戏包括7款游戏+客户端游戏,1款游戏机-Switch游戏,1款移动+客户端+Swi tch游戏,其余均为移动游戏。从具体公司来看,A股公司中,星辉娱乐旗下星辉天拓的《塔塔英 雄》、三七互娱的《龙与爱丽丝》、中青宝《欢乐斗兽场》、恺英网络旗下浙江盛和的《石器时 代:觉醒》、吉比特旗下雷霆游戏的《不朽家族》、凤凰传媒的《无尽勇者冒险》等产品在列。 ──────┬─────────────────────────────────── 2023-02-13│2月87款游戏版号发放,游戏板块业绩增速有望提升 ──────┴─────────────────────────────────── 2月10日,国家新闻出版署发布2023年2月份国产网络游戏审批信息,共87款游戏获批。此次 共有7个客户端游戏,1个游戏机switch游戏,其余皆为移动游戏。券商指出,游戏版号作为游戏 行业调控监管的重要工具,监管机构有能力在发放节奏以及发放数量上做多样化的调控。游戏行 业政策监管正逐步进入常态化,市场对行业政策监管信心的提振有望推动行业整体估值修复。 ──────┬─────────────────────────────────── 2023-01-18│政策预期改善叠加行业技术周期共振,又有88款国产游戏获批 ──────┴─────────────────────────────────── 1月17日,国家新闻出版署发布1月国产网络游戏审批信息,共88款游戏获批,据不完全统计 ,港股腾讯、网易以及A股吉比特、三七互娱、恺英网络、北纬通信、金科文化、冰川网络、浙 数文化等公司旗下产品在列。 ──────┬─────────────────────────────────── 2022-12-29│12月84款国产游戏版号获批 ──────┴─────────────────────────────────── 12月28日,国家新闻出版署发布12月国产网络游戏审批信息,共84款游戏获批。其中包括网 易《巅峰极速》、中青宝《边境军团》、西山居《尘白禁区》等。同时,国家新闻出版署还发布 2022年进口网络游戏审批信息,共45款游戏获批,腾讯的《宝可梦大集结》在列。 ──────┬─────────────────────────────────── 2022-11-18│新一批国产游戏版号获批 腾讯网易均有新品在列 ──────┴─────────────────────────────────── 国家新闻出版署昨晚发布2022年11月份国产网络游戏审批信息,共70款游戏获批,腾讯、网 易、完美世界、电魂网络、中青宝、巨人网络等游戏公司产品在列。 具体来看,在此次获批版 号的游戏中包括腾讯的《合金弹头:觉醒》、网易的《大话西游:归来》和完美世界的《迷失蔚 蓝》等。此外,心动公司的《退休模拟器》、咪咕互娱的《云深掌门路》、吉比特子公司雷霆网 络的《捕梦猫》、中青宝的《藏武》等也在列。 ──────┬─────────────────────────────────── 2022-08-02│136款国产游戏获批,政策再释放积极信号 ──────┴─────────────────────────────────── 8月1日,国家新闻出版署发布8月国产网络游戏审批信息,共136款游戏获批。在此次获批版 号的游戏中,重点游戏包括中青宝(300052.SZ)的《明日战姬》、游族网络(002174.SZ)的《战火 与永恒》、创梦天地(01119)的《永恒轮回:无限》、吉比特(603444.SH)的《超喵星计划》等。 ──────┬─────────────────────────────────── 2022-07-22│商务部等27部门将扩网络游戏审核试点 ──────┴─────────────────────────────────── 7月21日,商务部等27部门发布《关于推进对外文化贸易高质量发展的意见》提出,深化文 化领域审批改革。聚焦推动文化传媒、网络游戏、动漫、创意设计等领域发展,开展优化审批流 程改革试点,扩大网络游戏审核试点,创新事中事后监管方式。 ──────┬─────────────────────────────────── 2022-06-08│6月国产网络游戏获批名单出炉 ──────┴─────────────────────────────────── 国家新闻出版署发布6月国产网络游戏审批信息,共60款游戏获批。在此次获批版号的游戏 中,重点游戏包括完美世界的《黑猫奇闻社》、英雄互娱的《极无双2》等。 ──────┬─────────────────────────────────── 2019-08-15│千亿规模职业年金有望加速入市 ──────┴─────────────────────────────────── 记者获悉,围绕推进多层次社会保障体系建设,进一步发挥好补充保障作用,国家发改委正 会同银保监会、证监会等多部门加紧研讨,并酝酿相关政策措施。业内预计,除了推进个人养老 金制度加快落地外,作为养老保险“第二支柱”的职业年金也被寄予厚望。目前职业年金累计结 余已超6000亿元。随着多地紧锣密鼓启动投资运营计划,千亿规模职业年金入市有望再提速。 ──────┬─────────────────────────────────── 2019-08-02│受益版号重启 上半年移动游戏市场呈现加速增长 ──────┴─────────────────────────────────── 由新闻出版总署等政府部门指导,中国版协游戏出版物工作委员会等单位联合主办的第17届 中国国际数码互动娱乐展览会(ChinaJoy)将于8月2日至5日在上海举办。展会开幕前夕,中国 音数协游戏工委发布了《2019年1-6月中国游戏产业报告》。 报告显示,中国游戏用户规模突破6.4亿人,同比增长5.9%。上半年游戏市场实际销售收入1 140.2亿元,其中移动游戏实现销售收入770.7亿元,同比增长21.5%。受到版号重启的提振,该 增速较去年同期提高8.6个百分点。 ──────┬─────────────────────────────────── 2019-04-03│进口网游审批开闸 游戏审批全面恢复 ──────┴─────────────────────────────────── 2019年4月3日消息,在国产游戏审批恢复3个多月后,4月2日,30款进口网络游戏审批信息 公示。进口网络游戏的重新登场,意味着游戏审批全面恢复。 让业内感到欢喜的是,虽然从数量上看,此次过审的进口游戏数量仅有30款,远比国产游戏 的单批过审数量低,但其中出现了多款已经在海外市场取得一定知名度的游戏以及由人气IP改编 的游戏,因此将激发国内游戏市场的活跃。 在这30款游戏中,两家头部公司腾讯和网易均有所斩获:腾讯是一款客户端游戏《冠军盛典 》,而网易则是手游《迷室3》。 大游戏厂商也多有产品过审,包括完美世界客户端游戏《洪潮之焰》、游族网络手游《权力 的游戏·凛冬将至》、巨人网络客户端游戏《龙珠时空传说》、中青宝手游《灵魂之桥》等。 从产品看,网易代理的《迷室3》是由FireProofGames开发制作的3D经典密室逃脱类解谜游 戏系列,曾多次获得AppStore推荐,已经在海外“名利双收”。而腾讯挑战的MOBA竞技游戏《冠 军盛典》已经于去年在Wegame上进行了公测。 在IP改编游戏方面,游族网络获得IP授权的《权力的游戏·凛冬将至》手游巨作首批拿到版 号,让玩家颇为期待。这款游戏根据热门美剧《权力的游戏》改编,市场目标是成为S级爆款手 游。而掌趣科技的《一拳超人》、巨人网络的《龙珠》则是知名日本动漫IP。 此次,至少有9家A股公司的11款产品拿到版号。 除上面提到的几家公司以外,另有掌趣科技手游《一拳超人:最强之男》,吉比特旗下公司 手游《永不言弃:黑洞!》,拓维信息手游《愤怒的小鸟时空之旅》,金科文化旗下公司手游《 甜品连锁店》等。而东方明珠可以说是大赢家,公司拿到2款游戏机--Xbox产品《极限竞速7》《 超神跑者》的版号,还作为出版方出版了手游《队长小翼:最强十一人》。 【4.信息面面观】 ┌──────┬─────────────────────────────────┐ │栏目名称 │ 栏目内容 │ ├──────┼─────────────────────────────────┤ │公司简介 │吉比特是一家专业从事网络游戏创意策划、研发制作及商业化运营的公司,│ │ │2017年1月在上海证券交易所主板上市,证券简称为吉比特,证券代码为603│ │ │444。 │ │ │公司以提供“原创、精品、绿色”网络游戏为宗旨,自2004年成立以来深耕│ │ │游戏市场,持续投入自主研发业务,拥有出色的自主研发能力,坚持游戏设│ │ │计及应用创新、技术创新,持续加强研发中台建设。“雷霆游戏”作为吉比│ │ │特旗下运营品牌,专注于网络游戏的推广和运营,坚持“精品化”路线,重│ │ │视产品品质及玩家服务,运营的多款游戏获得良好的口碑与较高的人气。 │ ├──────┼─────────────────────────────────┤ │产品业务 │公司专注于网络游戏的研发及运营业务,期望为全球用户提供差异化的产品│ │ │和服务,创造和传播文娱领域的美好体验。 │ ├──────┼─────────────────────────────────┤ │经营模式 │1、收费模式 │ │ │网络游戏的收费模式主要有按虚拟道具收费、按下载收费、按时长收费以及│ │ │游戏内置广告收费等。公司游戏产品收入主要来源于按虚拟道具收费模式,│ │ │该模式下玩家可以免费进入游戏,运营商主要通过在游戏中出售虚拟道具的│ │ │收费模式盈利。按虚拟道具收费是目前中国网络游戏广泛采取的盈利模式。│ │ │2、运营模式 │ │ │公司产品运营模式主要有自主运营、联合运营及授权运营。其中,公司研发│ │ │的《问道》端游授权北京光宇在线科技有限责任公司运营,其他自研和代理│ │ │产品一般同时采用自主运营和联合运营模式,三种运营模式情况如下: │ │ │(1)自主运营是指在公司自主运营平台(雷霆游戏)发布,由公司负责发 │ │ │行及推广的运营模式,标的产品来自于公司自主研发及外部公司研发; │ │ │(2)联合运营是指公司将自主研发或获得授权的游戏产品,与第三方应用 │ │ │平台(如苹果AppStore及华为、vivo、GooglePlay等安卓应用商店)共同协│ │ │作,共同开展游戏的发行及推广的模式; │ │ │(3)授权运营是指将公司自主研发的游戏授权给外部运营商,由其进行发 │ │ │行及推广的运营模式,公司一般只负责技术支持及后续内容研发。 │ ├──────┼─────────────────────────────────┤ │行业地位 │国内知名手游企业 │ ├──────┼─────────────────────────────────┤ │核心竞争力 │(一)强大的自主研发能力 │ │ │1、公司自主研发概况 │ │ │公司高度重视研发投入及研发人才培养,截至报告期末,公司研发人员数量│ │ │551人,占公司总人数比例为55.38%;报告期内,公司研发投入金额为8.87 │ │ │亿元,占营业收入的比例为14.30%,持续的高研发投入为公司自主创新提供│ │ │了坚实保障,由公司自主研发的《问道》端游、《问道手游》《杖剑传说》│ │ │《一念逍遥》《问剑长生》《道友来挖宝》等产品获得市场广泛认可及好评│ │ │。 │ │ │2、采用“小步快跑”策略,提升研发成效 │ │ │公司高度注重产品的创新性,力争打造兼具好玩有趣和商业回报的差异化精│ │ │品游戏。公司从差异化入手,不断在核心玩法、概念、画风等方向创新研发│ │ │思路,在提升产品竞争力的同时,也加大了项目的研发难度,势必对制作团│ │ │队的核心玩法提炼能力、工程管理能力、数据分析能力等提出了更高的要求│ │ │。经过多年开发经验的探索和积累,公司建立了“小步快跑”的研发模式。│ │ │3、注重研发中台建设,为产品开发提供有力支撑 │ │ │公司注重研发中台建设,在研发技术、游戏配乐等方面为产品开发提供有力│ │ │支撑,贯穿产品开发全周期,有效保障研发效率和产品品质。研发中台的建│ │ │设显著减少了不同项目之间的资源重复投入,提高了产品开发过程中人力、│ │ │知识等资源的复用性,有效控制研发成本和增强研发体系的稳定性。 │ │ │(二)出色的游戏运营能力 │ │ │1、公司游戏运营概况 │ │ │公司自主运营平台雷霆游戏坚持以用户体验为核心,走精品化产品运营路线│ │ │,已代理运营多款品质精良、差异化明显、可玩性强的游戏,在MMORPG、Ro│ │ │guelike、放置挂机、社区养成等品类游戏运营上积累了丰富经验。 │ │ │2、以玩家为本,实现长线运营 │ │ │公司始终坚持“以玩家为本”的游戏设计和运营理念,深刻洞察用户需求,│ │ │打造玩家喜爱的精品原创游戏。 │ │ │公司通过线上及线下多种途径加强与玩家的沟通和互动。例如,《问道手游│ │ │》定期举办“策划面对面”“论道大会”等线下活动,与核心玩家交流游戏│ │ │版本规划、运营活动安排等内容,听取玩家的反馈意见并持续优化游戏体验│ │ │,玩家还可通过官方社区《掌上问道》获取游戏资讯、分享游戏体验、与策│ │ │划团队直接对话,从而更轻松地融入“问道”世界;《一念逍遥》多次举办│ │ │线下“玩家见面会”,通过问答交流和趣味活动拉近与玩家之间的距离,已│ │ │涉足杭州、武汉、深圳、北京、成都等城市;《杖剑传说》《问剑长生》定│ │ │期开展由策划或运营人员直接交流的“面对面直播”活动,通过高频、直接│ │ │的互动方式,确保玩家反馈能被即时聆听,以更好地优化游戏并实现玩家共│ │ │创。此外,公司推出了官方社区平台——“雷霆游戏会员中心”,将游戏资│ │ │讯、福利发放、客服支持及策划直通等重要功能集于一体,为玩家提供一站│ │ │式便捷服务,也为公司提供了可以直接倾听玩家声音、收集玩家需求与反馈│ │ │的重要渠道,帮助公司更精准地开展产品优化和服务提升。 │ │ │3、积极探索精准有效的营销推广方式 │ │ │公司始终坚持以差异化的优质产品为基础,根据产品特点、市场定位以及玩│ │ │家行为特征,制定符合产品的市场推广方案,通过精细化买量、日常直播、│ │ │KOC推广、内容生态搭建及社区运营等多元方式触达目标用户群体,并借助A│ │ │I技术深度赋能,提升营销效率和转化质量。 │ │ │(三)经验丰富的管理团队 │ │ │经过多年的持续经营,公司已建立起一支经验丰富、结构合理、高效协作的│ │ │管理团队。公司高度重视人才培养工作,建立了完备的人才培养体系,提供│ │ │多样化的培训机会,并采取有效的激励机制,营造良好的企业文化氛围。 │ ├──────┼─────────────────────────────────┤ │经营指标 │2025年,公司实现营业收入6,204,659,480.39元,同比增加67.89%;归属于│ │ │上市公司股东的净利润1,793,666,076.80元,同比增加89.82%。 │ ├──────┼─────────────────────────────────┤ │竞争对手 │巨人网络、三七互娱、完美世界、游族网络 │ ├──────┼─────────────────────────────────┤ │品牌/专利/经│品牌:上线近10年,《问道手游》持续保持良好的市场表现,为延长其生命│ │营权 │周期,公司不断强化“问道”IP的拓展和品牌建设工作,持续提升“问道”│ │ │品牌价值。 │ │ │专利:公司持续推进研发创新能力建设与成果转化,截至2025年12月31日,│ │ │公司及子公司累计完成计算机软件、美术作品、音乐作品、文字作品、录音│ │ │制品及视听作品的著作权登记474件,还取得发明专利23件。 │ ├──────┼─────────────────────────────────┤ │核心风险 │1、公司收入主要依赖三款游戏,该等游戏如出现任何不良表现,则会对公 │ │ │司经营业绩造成不利影响 │ │ │2、市场竞争加剧的风险 │ │ │公司市场占有率较低,市场竞争能力及综合抗风险能力相对不足。在激烈的│ │ │市场竞争环境下,如果公司不能够通过有效竞争稳固行业地位,将可能会造│ │ │成玩家流失,市场份额也将会降低,将对公司的经营业绩产生不利影响。 │ │ │3、新游戏产品研发运营失败的风险 │ │ │公司需要在前期投入大量的营销推广费。如果公司对新游戏产品的研发、运│ │ │营和周期管理等规划存在重大失误或由于受外部因素影响而发生偏离,造成│ │ │新游戏产品的研发和运营效果不能满足不断变化的用户偏好和市场需求,新│ │ │游戏产生的收益可能无法抵补上述支出,则会削弱公司未来的盈利能力。 │ │ │4、政策风险 │ │ │随着相关监管部门对网络游戏行业持续增强的监管力度,网络游戏相关业务│ │ │资质及许可的门槛可能进一步提高,若公司在未来不能达到新政策的要求,│ │ │未能维持目前已取得的相关批准和许可,或者未能取得相关主管部门要求的│ │ │新的经营资质,则可能面临罚款甚至限制或终止运营的处罚,从而将对持续│ │ │经营产生不利影响。5、知识产5、侵权风险 │ │ │如果公司内部控制出现不足,或公司员工对于知识产权的理解出现偏差,均│ │ │可能导致公司面临第三方提出侵犯他人知识产权,则可能导致公司承担相应│ │ │的侵权责任,且必须对原有产品进行修改或调整,甚至可能导致公司产品下│ │ │架,从而对公司经营业绩产生不利影响。 │ ├──────┼─────────────────────────────────┤ │投资逻辑 │公司在行业内长期深耕,已多次获得包括“中国互联网综合实力前百家企业│ │ │”“软件和信息技术服务竞争力百强企业”等在内的多项荣誉。此外,公司│ │ │股票被纳入上证社会责任指数、上证公司治理指数、中证500指数等重要股 │ │ │票指数。 │ ├──────┼─────────────────────────────────┤ │消费群体 │终端消费者 │ ├──────┼─────────────────────────────────┤ │消费市场 │境内、境外(含中国港澳台) │ ├──────┼─────────────────────────────────┤ │主营业务 │公司专注于网络游戏的研发及运营业务,期望为全球用户提供差异化的产品│ │ │和服务,创造和传播文娱领域的美好体验。 │ ├──────┼─────────────────────────────────┤ │主要产品 │自主运营、联合运营、授权运营、其他收入 │ ├──────┼─────────────────────────────────┤ │设立新文娱产│吉比特2018年12月20日公告,公司拟与全资子公司吉相投资共同发起设立厦│ │业基金 │门吉相天成股权投资基金(有限合伙),基金总规模暂定3.03亿元,其中公│ │ │司拟以有限合伙人身份出资1亿元,吉相投资拟以普通合伙人身份出资300万│ │ │元。该基金投资领域为游戏、动漫、影视等为核心的新文娱产业及软件开发│ │ │、互联网上下游产业等。 │ ├──────┼─────────────────────────────────┤ │行业竞争格局│网络游戏行业在中国经历了十几年的飞速发展,已经形成了一批具备强大研│ │ │运实力、营收规模显著的网络游戏企业。以营业收入规模衡量,腾讯、网易│ │ │、米哈游等企业依然占据市场主导地位,这些公司在游戏产业链的研发和运│ │ │营核心环节布局完善,积极拓展海外市场,拥有经验丰富的研发团队、多样│ │ │化的产品矩阵、强大的运营实力以及充足的资金储备;与此同时,国内众多│ │ │优秀的网络游戏公司在行业细分市场和特定领域也取得相应成绩,推动了行│ │ │业的多元化发展。 │ │ │随着AI等新兴技术的深度融合,网络游戏行业的创新步伐加快,市场竞争愈│ │ │发激烈。总体来看,行业头部效应依然明显,但创新和技术驱动为其他企业│ │ │提供了新的发展机遇,行业整体呈现更多发展可能性。 │ ├──────┼─────────────────────────────────┤ │行业发展趋势│(1)国内市场规模稳中有增 │ │ │根据《2025年中国游戏产业报告》,2025年中国游戏市场实际销售收入为3,│ │ │507.89亿元,同比增长7.68%。这一增长主要得益于移动游戏品质提升、长 │ │ │青游戏长线焕新、小游戏增长强劲及产品多端互通。在细分市场中,移动游│ │ │戏仍保持领先地位,实际销售收入占比达73.29%。 │ │ │(2)游戏内容多样化、精品化 │ │ │游戏产品直面海量的玩家,大量的玩家必然存在个性化、差异化的需求。随│ │ │着游戏玩家逐渐成熟,玩家对游戏品质的鉴别力逐渐提升,对游戏的“可玩│ │ │性”更加关注。在市场竞争加剧情况下,针对玩家不断变化的个性化需求,│ │ │游戏产品内容呈现多样化、精品化趋势。 │ │ │(3)科技创新驱动行业升级 │ │ │游戏产业作为多学科交叉、多媒介融合的行业,是科技产业生态链的有机组│ │ │成部分。新技术的应用不仅满足了行业对高品质发展的需求,还提升了生产│ │ │效率,加速行业变革。AI工具的普及在提升开发效率和内容生成质量方面发│ │ │挥了关键作用,同时推动了更多创新应用,为行业创造新机遇。 │ │ │(4)游戏企业出海直面全球激烈竞争 │ │ │随着国内游戏市场逐渐走向成熟,越来越多的企业将目光转向海外,出海产│ │ │品覆盖的国家和地区数量明显增多,出海产品类型也更加多元。《2025年中│ │ │国游戏产业报告》显示,2025年中国自主研发游戏海外市场实际销售收入20│ │ │4.55亿美元,同比增长10.23%,其规模已连续六年超千亿元人民币,并再创│ │ │新高。面对全球经济波动、市场竞争加剧、获客成本攀升等多重出海挑战,│ │ │国内游戏企业积极应对,表现依然出色,为全球游戏产业提供持续增长动能│ │ │。 │ ├──────┼─────────────────────────────────┤ │行业政策法规│《提振消费专项行动方案》、《中华人民共和国国民经济和社会发展第十五│ │ │个五年规划纲要》 │ ├──────┼─────────────────────────────────┤ │公司发展战略│公司长期深耕游戏市场,以汇聚和培养具有创新精神的人才、追求高效的工│ │ │作方式、为全球用户提供差异化的产品和服务、创造和传播文娱领域的美好│ │ │体验为使命,致力于塑造内容健康向上、具有较高文化艺术品位与娱乐体验│ │ │的精品网络游戏。 │ │ │公司长期专注于互联网游戏产品的制作与发行,立足精品化、差异化、全球│ │ │化战略,坚持以玩家为本的设计和运营理念。在产品研发方面,公司将持续│ │ │进行研发投入,明确将资源集中于三类项目:好玩有趣且商业化成功的项目│ │ │、好玩有趣但盈亏平衡或小亏的项目、技术探索积累型的项目。公司将不断│ │ │完善制作人培养体系,提高核心项目人才密度,采用“小步快跑”“思辨共│ │ │创”的方式持续进行项目研发。运营方面,公司将进一步聚焦业务方向,将│ │ │资源集中于核心产品运营和核心用户服务,提升发行业务的专注度与运营效│ │ │率,不断发掘发行工作价值,推动长线化运营。 │ │ │此外,公司将持续关注和研究AI相关的前沿技术及未来发展趋势,加快推进│ │ │AI技术在游戏各环节的应用落地,提升游戏研发和运营效率,优化玩家游戏│ │ │体验。 │ │ │公司将夯实现金储备、加强人才积累、提升组织能力,为长期稳健高效发展│ │ │提供坚实保障,从而更好地把握市场机遇,从容应对市场挑战。 │ ├──────┼─────────────────────────────────┤ │公司日常经营│公司专注于网络游戏的研发及运营业务,期望为全球用户提供差异化的产品│ │ │和服务,创造和传播文娱领域的美好体验。报告期内,公司实现营业收入62│ │ │.05亿元,同比增长67.89%;归属于上市公司股东的净利润17.94亿元,同比│ │ │增长89.82%;经营活动产生的现金流量净额27.96亿元,同比增长123.91%。│ │ │研发方面,公司自主研发的《问道》端游、《问道手游》《一念逍遥》等产│ │ │品在报告期内持续长线运营,深化IP价值,为公司带来流水和利润贡献;20│ │ │25年,公司陆续推出轻社交放置修仙手游《问剑长生》、回合制MMORPG小游│ │ │戏《道友来挖宝》、异世界冒险题材放置RPG手游《杖剑传说》,进一步丰 │ │ │富公司产品矩阵。运营方面,公司自主运营平台雷霆游戏凭借多年积累的运│ │ │营能力,为自研/代理产品的良好表现提供了有力支持。 │ │ │未来,公司将持续进行研发投入,明确将资源集中于三类项目:好玩有趣且│ │ │商业化成功的项目、好玩有趣但盈亏平衡或小亏的项目、技术探索积累型的│ │ │项目。公司将不断完善制作人培养体系,提高核心项目人才密度,采用“小│ │ │步快跑”“思辨共创”的方式持续进行项目研发。运营方面将进一步聚焦业│ │ │务方向,集中资源于核心产品运营和核心用户服务,提升发行业务的专注度│ │ │与运营效率,不断发掘发行工作价值,推动长线化运营。 │ ├──────┼─────────────────────────────────┤ │公司经营计划│1、产品研发方面 │ │ │公司采用“小步快跑”“思辨共创”的产品研发机制,以制作人的兴趣为导│ │ │向,坚持“以玩家为本”的设计理念,创造和传播文娱领域的美好体验。 │ │ │对于现有的游戏产品,公司将继续推进开发新的版本,提升游戏表现力和体│ │ │验,延长产品的生命周期。新产品研发方面,公司将提升核心项目人才密度│ │ │,并通过项目实践来增强团队交流、同频做事方式,持续提升整体研发能力│ │ │。未来,公司将主要推进三类项目:好玩有趣且商业化成功的项目、好玩有│ │ │趣但盈亏平衡或小亏的项目、技术探索积累型的项目。 │ │ │2、运营业务方面 │ │ │公司将坚持走精品化路线,实施差异化策略,重视产品品质及玩家服务,提│ │ │升玩家游戏体验,积累口碑和用户体量,扩大公司品牌知名度,从而实现长│ │ │线经营。同时,公司不断挖掘发行工作价值,在产品商业化设计、产品调优│ │ │、产品压力测试、推广运营、用户服务、产品迭代及IP长线运营等方面为研│ │ │发商提供全方位的服务,与研发商实现双赢。 │ │ │公司重视玩家的培育和游戏的健康度,将持续探索有效的推广方式,结合产│ │ │品的类型、特征、市场定位以及玩家的结构、行为、消费特征,通过用户经│ │ │营、广告推广、电商直播、IP建设、联动活动、榜单推荐、口碑营销等多种│ │ │方式相结合,制定契合产品的市场推广方案,并依托AI等前沿技术赋能营销│ │ │与用户服务全链路,力求以更精准有效的运营方式,实现产品的长线运营。│ │ │公司将持续优化运营工作,聚焦核心产品运营和核心用户服务,不断提升运│ │ │营效率与服务质量。 │ │ │3、团队建设方面 │ │ │游戏等文化创意产业的核心要素是人才,人员的创新能力、专业水平和工作│ │ │热情直接影响产品品质和用户体验。 │ │ │公司持续改进和完善目前已有的项目研发机制,保护团队对游戏创意的主导│ │ │权和独立性,保证团队能够获得公平和有竞争力的财务回报。公司将为产品│ │ │表现出众、研发能力不断提升的团队提供上升通道,同时不断完善研发人员│ │ │的培训体系。针对游戏领域的市场定位、研发工程管理、技术实现、测试数│ │ │据分析等专业问题,公司将建立常规化的横向交流机制,为全体研发人员提│ │ │供提升专业水平的机会。此外,公司将提升核心项目人才密度,通过项目实│ │ │践来增强团队交流、同频做事方法,持续提升团队整体研发能力和组织能力│ │ │。 │ │ │公司也将持续优化运营人员的培训体系和考核机制,构建多维度评价标准,│ │ │涵盖用户体验优化、游戏生态建设、商业化表现等核心因素,通过科学的考│ │ │核机制与合理的激励措施,推动运营团队不断提升运营专业度与服务水平。│ ├──────┼─────────────────────────────────┤ │可能面对风险│1、少数产品依赖的风险及应对措施 │ │ │报告期内,公司营业收入及利润来自《问道》端游、《问道手游》《杖剑传│ │ │说》的比例较高。公司对于游戏玩家的偏好变化和游戏产品的生命周期等无│ │ │法完全控制;同时,网络游戏市场竞争激烈,同类型游戏产品层出不穷。如│ │ │果大量的游戏玩家对《问道》端游、《问道手游》《杖剑传说》的喜好发生│ │ │改变或选择市场上其他网络游戏产品,同时公司未来又不能准确把握游戏产│ │ │品的发展趋势,未能适时对现有产品进行版本更新或系统优化以保持其对游│ │ │戏玩家的持续吸引力,将导致游戏产生的收益下降,对公司的经营业绩和财│ │ │务状况均造成重大不利影响。 │ │ │2、经营风险及应对措施 │ │ │网络游戏行业在中国历经十几年的飞速发展,现已进入成熟期,竞争日趋激│ │ │烈。在当前行业环境下,游戏产品若想脱颖而出,一是通过低成本实现极致│ │ │的创意突破,打造独具匠心的游戏体验;二是以卓越的品质满足广大用户需│ │ │求,树立行业标杆。公司若不能对玩家喜好和市场变化做出准确判断、快速│ │ │响应及有效调整,则可能导致新产品缺乏市场竞争力,研发和运营投入未能│ │ │取得相应回报,削弱公司盈利能力。 │ │ │3、核心人员流失风险及应对措施 │ │ │公司经过多年发展,已建立了一支稳定、高素质的游戏研发、运营和管理人│ │ │才队伍。随着行业竞争的日趋激烈,公司规模的不断扩大,如果核心人才大│ │ │量流失,将对公司的生产经营造成较大的影响。 │ │ │4、技术更新及淘汰的风险及应对措施 │ │ │近年来,游戏研发技术水平发展迅速,新技术、新产品不断涌现,如AI、云│ │ │计算、跨平台开发技术及可穿戴式智能设备等逐步改变着行业内的游戏开发│ │ │战略。若未来网络游戏行业在技术、产品等方面出现重大变革,游戏玩家兴│ │ │趣发生较大变化,而公司未能前瞻性地把握行业整体发展趋势,可能导致公│ │ │司的游戏产品被市场淘汰,对公司持续盈利能力及业务增长产生不利影响。│ │ │5、股权投资业务风险及应对措施 │ │ │公司对外股权投资标的主要集中于游戏产业上下游相关企业,如游戏开发、│ │ │发行等,这类企业盈利能力受行业景气、产品周期、经营管理等因素的影响│ │ │大,可能存在经营不及预期的投资风险。 │ │ │6、汇率变动风险及应对措施 │ │ │公司汇率风险主要来自公司及下属子公司持有的不以其记账本位币计价的外│ │ │币资产和负债。公司产品在AppStore运营的收入以美元为主要结算货币,设│ │ │立在境外的下属子公司使用港币、美元、新加坡元计价结算,公司的其他主│ │ │要业务以人民币计价结算。若汇率波动较大,将对公司销售收入、汇兑损益│ │ │等造成一定影响。 │ ├──────┼─────────────────────────────────┤ │股东回报规划│根据《公司法》等有关法律法规及《公司章程》的规定,公司制定未来三年│ │ │(2025-2027年)股东回报规划:公司可以采取现金、股票或者现金与股票 │ │ │相结合的方式分配股利。公司具备现金分红条件的,应当进行现金分红。公│ │ │司在满足现金分红条件时应当进行现金分红,且每年以现金方式分配的利润│ │ │原则上不少于当年度实现的归属于上市公司股东的净利润的50%。公司经营 │ │ │情况良好,且在保证公司股本规模与股权结构合理的前提下,公司可以提出│ │ │股票股利分配预案。 │ └──────┴─────────────────────────────────┘ 〖免责条款〗 1、本公司力求但不保证提供的任何信息的真实性、准确性、完整性及原创性等,投资者使 用前请自行予以核实,如有错漏请以中国证监会指定上市公司信息披露媒体为准,本公司 不对因上述信息全部或部分内容而引致的盈亏承担任何责任。 2、本公司无法保证该项服务能满足用户的要求,也不担保服务不会受中断,对服务的及时 性、安全性以及出错发生都不作担保。 3、本公司提供的任何信息仅供投资者参考,不作为投资决策的依据,本公司不对投资者依 据上述信息进行投资决策所产生的收益和损失承担任何责任。投资有风险,应谨慎至上。

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