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巨人网络概念题材|巨人网络所属行业地域板块

 
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个股概念题材列表
 
巨人网络 ( 个股 002558 )
14.66 +5.32 %
BBD: 1.02亿 成交额:6.53亿开盘:13.88最低:13.78最高:15.09振幅:9.51%更新时间:2025-05-20 15:00:00
DDX: 0.365 DDY: 0.086 特大单差: 13.2 大单差: 2.5 中单差: -9.9 小单差: -5.8 单数比:1.06通吃率: 15.70%
巨人网络(002558)概念题材
行业板块:
1859.25+1.74%
地域板块:
5334.54+0.47%
概念板块:
2864.98+2.60%
7302.15+0.62%
10643.45+0.75%
17005.17+0.78%
3770.61+2.36%
5532.44+0.85%
6151.88+1.08%
1371.21+3.71%
1720.35+2.74%
3442.72+0.38%
1758.85+2.76%
6614.62+0.70%
6857.38+1.32%
3028.32+2.07%
操作选项:  刷新间隔: 秒     自动刷新      显示停牌    巨人网络价值分析 巨人网络题材解析 巨人网络机构研报 巨人网络行业分析 巨人网络主营分析  
历史数据:
DDX更新时间:2025-05-20 15:00:00  巨人网络DDX分时  巨人网络DDE日线  巨人网络DDE周线  巨人网络DDE月线  建议?
页数:1
巨人网络所属板块介绍
所属板块解析

IP:泛娱乐,指的是基于互联网与移动互联网的多领域共生,打造明星IP(intellectual property,知识产权)的粉丝经济,其核心是IP,可以是一个故事、一个角色或者其他任何大量用户喜爱的事物。谷子是基于内容IP(知识产权)而衍生出来的产品,这些产品可以是小说、动漫、电视剧等内容类产品,也可以是游戏类产品,简单来说,是指动漫、游戏等的周边商品+

互联网营销:互联网营销也称为网络营销,就是以国际互联网络为基础,利用数字化的信息和网络媒体的交互性来实现营销目标的一种新型的市场营销方式。+

电子竞技:电子竞技(Electronic Sports)是指,以竞技类游戏为基础,以个人电脑、游戏主机作为比赛器械的赛事+

手游:2012年8月中旬,《福布斯》杂志中文版发布2011年最赚钱的30家移动互联网公司名单,这些年收入在5000万以上的公司中有11家是游戏类公司,若加上开展游戏业务的平台公司,游戏公司已占据榜单的半壁江山。分析公司NPD公布调查数据显示,手机游戏玩家已经正在超越核心游戏玩家,预估2015年中国手机游戏市场规模有望突破270亿元。与网络游戏相比,手机游戏之所以能够赢得更多用户的青睐,主要是摆脱了线缆的束缚,具有随时、随地、随身的优势,其可移动性和操作便捷性是网络游戏无法比拟的。+

网络游戏:(1)文化部发布的《“十二五”时期文化产业倍增计划》中提到鼓励开发具有自主知识产权的网络游戏技术、电子游戏软硬件设备、优化游戏产业结构,促进网络游戏、电子游戏等游戏门类协调发展。鼓励游戏企业打造中国游戏品牌,积极拓展海外市场。发展目标为到2015年游戏业市场收入规模达到2000亿元,鼓励网游企业到海外投资,形成10家综合实力达到世界水平的骨干游戏企业。 (2)《2014年中国游戏产业报告》显示,2014年中端游整体收入增长为13.5%,达到了608.9亿元,占中国整体游戏市场的一半以上。端游用户2014年增长3.9%,达到了1.58亿人。页游用户数量出现下滑,相比2013年降低6.5%,仅为3.072亿人。页游收入同比增长58.5%,达到202.7亿元。 (3)下一代互联网业务试商用及设备产业化专项的目标之一是大力促进IPv6业务试商用,在2010年底前发展50万以上IPv6试商用用户,积极推进下一代互联网由试验向商用的转型,培育形成新的经济增长点,带动我国信息产业持续健康发展。 (4)我国网络游戏业虽说还处在起步阶段,但市场前景看好。随着各大城市宽带的普及,网络游戏的市场容量和产业规模将实现快速增长,在资本和新产品的不断推动下,截至2007年12月,中国网络游戏用户总规模已经达到4017万,预计到2012年,中国网游用户数将达8456万。 (5)政府对网络游戏政策支持力度在不断提高,爱国主义游戏有望成为国内网游主旋律产品。目前国外网络游戏产品占据了我国大部分的市场份额,文化部将大力鼓励原创开发,争取在3到5年的时间内使拥有自主知识产权的网络游戏产品占据国内市场,以此推动我国网络文化产业繁荣发展。 (6)网络游戏尽管前景无限光明,但由于大量同质化的产品涌入市场,国内网络游戏将面临激烈的争夺和厮杀,市场将向实力产品倾斜,弱者将被淘汰出局。据估算,只有同时在线人数达到1万人以上,网络游戏才可能达到盈亏平衡。 (7)新闻出版总署部署实行《网络游戏防沉迷系统》,该系统旨在普及健康游戏观念,科学地控制游戏间隔时间,迫使玩家合理安排学习、工作、休息、娱乐时间,对不健康游戏时间内的游戏收益进行惩罚性削减。短期来讲,防沉迷系统的运行对网游厂商造成比较大的经营压力,玩家游戏时间的减少直接影响了收入的增加+

云游戏:(1)云游戏是一种以云计算为基础的网络游戏类型,在技术上实现游戏数据处理与运算和画面显示的分离; (2)云游戏主要是将后端的处理从个人端转移到在云端服务器中运行,并由云端服务器将游戏场景渲染为视频音频流,通过网络传输给玩家游戏终端;+

元宇宙:元宇宙(metaverse),是一个虚拟时空间的集合,由一系列的增强现实、虚拟现实和互联网所组成。目前元宇宙仍停留在初期阶段,中长期来看,元宇宙有望带来虚拟世界的创新+

互联网:(1)近年来,我国国内生产总值和居民可支配收入增长对互联网行业的发展起到了积极的促进作用,互联网行业对我国国内生产总值的贡献越来越大。同时国家积极出台各项法规和政策,推动互联网行业有序发展。 (2)互联网服务主要包括互联网接入服务、互联网信息服务以及其它互联网服务。其中,互联网接入服务是指指除基础电信运营商外,基于基础传输网络为存储数据、数据处理及相关活动,提供接入互联网的有关应用设施的服务。 (3)互联网信息服务业的上游行业主要是网络设备制造商、网络运营商、内容提供者、软件提供商,下游行业主要为终端用户,包括个人用户和商业用户。+

AIGC:AIGC(AI-Generated Content)是利用人工智能技术来生成内容,被认为是继PGC、UGC之后的新型内容创作方式,是Web3.0时代的核心辅助创作工具+

文心一言:拔男囊谎浴笔腔诎俣戎悄茉萍际醮蛟斐隼吹拇竽P停靖拍畎蹇檠∪∩鲜泄净蜃庸疽约安喂晒镜仁前俣取拔男囊谎浴焙献骰锇榛蚴粲谏δ诘挠枰匀胙�+

百度:(1)百度,全球最大的中文搜索引擎、最大的中文网站。1999年底,身在美国硅谷的李彦宏看到了中国互联网及中文搜索引擎服务的巨大发展潜力,抱着技术改变世界的梦想,他毅然辞掉硅谷的高薪工作,携搜索引擎专利技术,于2000年1月1日在中关村创建了百度公司。 (2)本概念板块收录上市公司与百度有业务合作往来或者持有相关公司股份。+

人工智能:人工智能(ArtifiCial IntelliGEnce),英文缩写为AI。它是研究、开发用于模拟、延伸和扩展人的智能的理论、方法、技术及应用系统的一门新的技术科学。人工智能是计算机科学的一个分支,它企图了解智能的实质,并生产出一种新的能以人类智能相似的方式做出反应的智能机器,该领域的研究包括机器人、语言识别、图像识别、自然语言处理和专家系统等。人工智能从诞生以来,理论和技术日益成熟,应用领域也不断扩大,可以设想,未来人工智能带来的科技产品,将会是人类智慧的“容器”。+

融资融券:(1)为进一步改善融资融券业务结构,强化管理,促进融资融券业务长期平稳发展,经中国证监会批准,上海证券交易所、深圳证券交易所对《融资融券交易实施细则》进行了修订,调整可充抵保证金证券折算率要求,将静态市盈率在300倍以上或者为负数的股票折算率下调为0%;同时,两所还同步扩大了融资融券标的股票范围,将标的股票数量由现有的873只扩大到950只,其中,上海证券交易所的标的股票由485只增加至525只,深圳证券交易所的标的股票由388只增加至425只。上述调整将自2016年12月12日起实施。+

华为鸿蒙:(1)华为鸿蒙OS是一款“面向未来”、面向全场景(移动办公、运动健康、社交通信、媒体娱乐等)的分布式操作系统。在传统的单设备系统能力的基础上,HarmonyOS提出了基于同一套系统能力、适配多种终端形态的分布式理念,能够支持手机、平板、智能穿戴、智慧屏、车机等多种终端设备;+

中盘:(1)选取每日收市后既不属于大盘,也不属于小盘的作为中盘的次日成份股予以调入。+

AI模型:即人工智能模型,AI小模型基本上是针对特定应用场景需求进行训练;AI大模型是指,通过在大规模宽泛的数据上进行训练后能适应一系列下游任务的模型,大模型已成为人工智能的核心技术路径+

基金重仓:(1)选取上市公司前十大股东或者前十大流通股东中证券投资基金个数超过3个及以上,或者十大流通股东中证券投资基金累计持股比例超过50%的予以入选。+

华为:选取与华为有业务合作的上市公司,或者上市公司产品进入华为供应链体系的予以入选+

深证成指:(1)深证成指定位兼具价值尺度与投资标的功能,从深圳证券交易所挂牌上市的所有股票中抽取具有市场代表性的500家上市公司。+

重庆:暂无该板块的介绍!+

蚂蚁金服:(1)蚂蚁金服依托阿里巴巴构建的商业生态圈,培育了世界最大的第三方在线支付公司和移动支付公司,并在此基础上搭建了开放的信息撮合平台、技术平台和数据平台,成为全球领先的综合性互联网金融服务公司。目前,蚂蚁金服旗下的品牌资产包括支付宝、余额宝、招财宝、蚂蚁小贷、网商银行、芝麻征信、众安保险等,且仍在不断做加法。+

所属板块解析
行情数据
序号股票代码名称|查股数据
1994008IP 分时 日线 成分
2994298互联网营销 分时 日线 成分
3994035电子竞技 分时 日线 成分
4993059手游 分时 日线 成分
5993305网络游戏 分时 日线 成分
6994566云游戏 分时 日线 成分
7994673元宇宙 分时 日线 成分
8991043互联网 分时 日线 成分
9994748AIGC 分时 日线 成分
10994770文心一言 分时 日线 成分
11994439百度 分时 日线 成分
12993980人工智能 分时 日线 成分
13993752融资融券 分时 日线 成分
14994648华为鸿蒙 分时 日线 成分
15993140中盘 分时 日线 成分
16994776AI模型 分时 日线 成分
17993130基金重仓 分时 日线 成分
18994356华为 分时 日线 成分
19993124深证成指 分时 日线 成分
20992069重庆 分时 日线 成分
21994256蚂蚁金服 分时 日线 成分
序号股票代码名称|查股数据
行情数据DDE数据资金单数单差数据特大(%)大单(%)小单(%)通吃率(%)
最新价涨幅换手率量比DDXDDYDDZ5日10日连续连增成交量(万元)BBD(万元)单数比买入卖出特大差大单差中单差小单差买入卖出买入卖出买入卖出通吃率1日通吃率5日通吃率10日通吃率20日
1371.213.71%3.70%1.600.2630.1829.94233313108375.25220694.661.083130951214179205.701.40-2.60-4.5013.70%8.00%25.40%24.00%28.80%33.30%7.11.4-1.1-1.2
1758.852.76%3.65%1.190.2080.1828.07923112042699.38116433.911.0768744299406726.00-0.30-1.90-3.8012.30%6.30%23.00%23.30%31.30%35.10%5.7-0.2-1.4-0.6
1720.352.74%2.10%1.310.0480.0433.3943311934973.5621504.411.0313973474096821.900.40-0.70-1.6011.00%9.10%25.90%25.50%30.30%31.90%2.30.1-1.7-0.3
2864.982.60%2.93%1.390.1960.1609.91722112251836.00150873.031.0968908349762135.201.50-2.30-4.4012.20%7.00%26.10%24.60%28.60%33.00%6.7-0.7-2.2-1.3
3770.612.36%2.34%1.220.1240.0556.57324112040659.13108154.951.0378679429004684.500.80-2.40-2.9011.50%7.00%25.70%24.90%29.80%32.70%5.3-0.4-1.6-0.7
3028.322.07%2.20%1.320.077-0.0033.41022111031962.5036118.680.9984016104006301.701.80-1.20-2.3011.40%9.70%27.10%25.30%28.10%30.40%3.5-1.5-3.6-1.5
5625.621.78%2.89%1.140.1040.0314.14924114507407.00162266.751.018184775118803303.000.60-1.40-2.207.80%4.80%25.40%24.80%31.50%33.70%3.6-3.2-3.0-1.4
1859.251.74%4.05%1.250.0690.0111.86413112648120.0045017.971.005111896111242072.10-0.40-2.000.309.40%7.30%26.50%26.90%30.70%30.40%1.7-2.7-2.9-1.1
5691.761.71%3.79%1.08-0.030-0.012-0.94901013399261.50-27194.050.996145838814518720.60-1.40-1.402.207.10%6.50%25.70%27.10%32.10%29.90%-0.8-3.9-3.4-1.5
4420.151.54%2.40%0.980.024-0.0010.97734203148894.0031488.960.999133357413325021.10-0.10-0.10-0.906.90%5.80%21.80%21.90%35.60%36.50%1.0-2.4-3.6-1.4
6857.381.32%2.45%0.970.032-0.0280.75323135883641.0076487.400.983233182122918851.300.00-0.40-0.908.10%6.80%24.20%24.20%32.50%33.40%1.3-2.2-3.3-1.4
6151.881.08%1.82%0.96-0.011-0.039-1.742130113060541.00-78363.310.965502373948502830.50-1.100.100.506.70%6.20%25.50%26.60%31.10%30.60%-0.6-3.0-2.8-1.5
5532.440.85%0.98%0.97-0.0050.000-0.500120189336680.00-446682.311.0001677721516777215-0.20-0.301.10-0.606.90%7.10%25.00%25.30%31.80%32.40%-0.5-1.6-1.7-1.2
5321.270.79%3.18%1.00-0.152-0.197-7.77811004497572.00-215883.580.90717953761629206-1.90-2.900.404.404.90%6.80%23.20%26.10%33.50%29.10%-4.8-3.8-3.8-1.8
17005.170.78%1.90%1.01-0.0190.000-1.000010188168792.00-881687.061.0001677721516777215-0.30-0.701.10-0.107.10%7.40%25.10%25.80%31.70%31.80%-1.0-1.9-2.0-1.4
2891.610.77%0.73%1.00-0.007-0.042-3.75202011961568.00-17654.140.9127718477042411.20-2.10-0.701.606.60%5.40%24.00%26.10%32.90%31.30%-0.9-4.3-4.0-1.7
10643.450.75%0.77%0.910.002-0.016-0.806231135853320.0071706.250.9701278306912398324-0.300.500.80-1.007.00%7.30%26.00%25.50%30.30%31.30%0.2-2.0-1.8-1.2
6614.620.70%1.85%0.960.015-0.032-0.017241122420970.00179367.610.97386506728418136-0.201.000.20-1.006.00%6.20%24.40%23.40%33.00%34.00%0.8-2.0-2.1-1.1
7302.150.62%1.08%0.910.005-0.016-0.409241122699152.00113495.980.976782655276354281.00-0.50-0.600.1012.20%11.20%24.80%25.30%30.20%30.10%0.5-1.8-1.7-1.2
5334.540.47%1.43%1.030.014-0.065-0.90935301798563.8817985.650.9368153647632450.300.70-2.001.006.10%5.80%23.30%22.60%36.60%35.60%1.0-0.2-1.0-1.1
3442.720.38%0.77%0.81-0.016-0.068-6.34612001004428.19-21093.000.874450452393843-1.00-1.100.002.107.80%8.80%22.60%23.70%34.30%32.20%-2.1-3.4-3.0-1.3
最新价涨幅换手率量比DDXDDYDDZ5日10日连续连增成交量(万元)BBD(万元)单数比买入卖出特大差大单差中单差小单差买入卖出买入卖出买入卖出通吃率1日通吃率5日通吃率10日通吃率20日
巨人网络概念题材解析(002558)
公司定位为一家以互联网文化娱乐为主的综合性互联网企业,2023年内,公司主营业务是互联网游戏的研发和运营。经过十余年的发展和沉淀,公司确立了聚焦精品、玩家至上、注重长留等研发理念,在电脑端网络游戏和移动端网络游戏市场均推出了多款游戏精品大作,特别在MMORPG和多人休闲竞技领域建立了良好的竞争优势。公司目前最主要的两条产品线分别为“征途”系列和“球球大作战”。公司的网络游戏收入主要来源于虚拟道具收费模式;产品运营模式则包括自主运营、授权运营及联合运营三种模式。
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