浙版传媒所属板块介绍 |
所属板块解析 |
文体传媒:(1)文体传媒包括教育、新闻出版、广播电影电视、艺术、体育、娱乐文教等。 (2)2012年8月,科技部 、中宣部等六大部委日前联合发布《国家文化科技创新工程纲要》,提出推进文化科技创新,加强文化和科技融合,促进文化产业发展。《纲要》特别重视文化重点领域关键装备和系统软件国产化。文中强调,重点研究下一代广播电视网关键支撑技术,地面数字电视与有线和直播卫星协同覆盖与综合管理技术、影视动漫生产与集成制作技术以及新媒体集成管理与分发传播技术,促进广播电视网升级换代及新技术推广。 (3)2012年7月,文化部发布《“十二五”时期国家动漫产业发展规划》,“十二五”期间,将着力打造5至10个知名国产动漫品牌和骨干动漫企业,要让动漫成为文化产业发展的重要增长点。“十二五”末,电视动画年产量保持在5000小时左右,动画电影年产量保持在30部左右。促进动漫产品和服务出口,支持动漫企业“走出去”。推动出台动漫产业公共技术服务平台进口设备的税收优惠政策。企业出口动漫产品享受国家统一规定的出口退(免)税政策。 (4)2012年6月,教育部印发《关于鼓励和引导民间资金进入教育领域促进民办教育健康发展的实施意见》。《意见》提出,将拓宽民间资金参与教育事业发展的渠道,鼓励和引导民间资金进入学前教育和学历教育领域。积极扶持民办幼儿园特别是面向大众、收费较低的普惠性幼儿园,引导民办中小学校办出特色,鼓励发展民办职业教育,积极支持有特色、高水平、高质量民办高校发展。此外,《意见》还指出,允许境内外资金依法开展中外合作办学,境外资金的比例应低于50%。 (5)2016年11月7日,第十二届全国人大常委会第二十四次会议通过了《电影产业促进法》,并将于明年3月1日起开始实施。《电影产业促进法》规定,各级政府将电影产业发展纳入本级国民经济和社会发展规划;国家支持创作、摄制各类优秀国产影片,地方政府对电影创作、摄制提供必要的便利和帮助;在财政、税收等方面对电影产业采取优惠措施,激励资本投入、降低运作成本;积极扶持电影科技研发、公益放映、人才培养、境外推广等事业发展,为电影产业发展夯实工业基础,培育人才梯队,拓展电影市场空间。 (6)《轻工业发展规划(2016~2020年)》指出,推动文教体育用品工业向绿色、健康、新颖、实用方向发展。促进文教体育用品设计创新,加快冰雪装备等产品新材料新技术研发及应用,加强文具原料中有害物质控制。重点发展方便快捷办公用品、绿色健康文具用品、多功能智能化运动休闲健身器材,引导和创造消费需求。 |
短剧:短剧通常采用单集时长15-30分钟的系列剧、集数在6集内的系列单元剧、20集内的连续剧、周播剧等多种形态;微短剧指的是单集时长从几十秒到15分钟左右、有着相对明确的主题和主线、较为连续和完整的故事情节的网络影视作品 |
网络游戏:(1)文化部发布的《“十二五”时期文化产业倍增计划》中提到鼓励开发具有自主知识产权的网络游戏技术、电子游戏软硬件设备、优化游戏产业结构,促进网络游戏、电子游戏等游戏门类协调发展。鼓励游戏企业打造中国游戏品牌,积极拓展海外市场。发展目标为到2015年游戏业市场收入规模达到2000亿元,鼓励网游企业到海外投资,形成10家综合实力达到世界水平的骨干游戏企业。 (2)《2014年中国游戏产业报告》显示,2014年中端游整体收入增长为13.5%,达到了608.9亿元,占中国整体游戏市场的一半以上。端游用户2014年增长3.9%,达到了1.58亿人。页游用户数量出现下滑,相比2013年降低6.5%,仅为3.072亿人。页游收入同比增长58.5%,达到202.7亿元。 (3)下一代互联网业务试商用及设备产业化专项的目标之一是大力促进IPv6业务试商用,在2010年底前发展50万以上IPv6试商用用户,积极推进下一代互联网由试验向商用的转型,培育形成新的经济增长点,带动我国信息产业持续健康发展。 (4)我国网络游戏业虽说还处在起步阶段,但市场前景看好。随着各大城市宽带的普及,网络游戏的市场容量和产业规模将实现快速增长,在资本和新产品的不断推动下,截至2007年12月,中国网络游戏用户总规模已经达到4017万,预计到2012年,中国网游用户数将达8456万。 (5)政府对网络游戏政策支持力度在不断提高,爱国主义游戏有望成为国内网游主旋律产品。目前国外网络游戏产品占据了我国大部分的市场份额,文化部将大力鼓励原创开发,争取在3到5年的时间内使拥有自主知识产权的网络游戏产品占据国内市场,以此推动我国网络文化产业繁荣发展。 (6)网络游戏尽管前景无限光明,但由于大量同质化的产品涌入市场,国内网络游戏将面临激烈的争夺和厮杀,市场将向实力产品倾斜,弱者将被淘汰出局。据估算,只有同时在线人数达到1万人以上,网络游戏才可能达到盈亏平衡。 (7)新闻出版总署部署实行《网络游戏防沉迷系统》,该系统旨在普及健康游戏观念,科学地控制游戏间隔时间,迫使玩家合理安排学习、工作、休息、娱乐时间,对不健康游戏时间内的游戏收益进行惩罚性削减。短期来讲,防沉迷系统的运行对网游厂商造成比较大的经营压力,玩家游戏时间的减少直接影响了收入的增加 |
电子商务:(1)电子商务是传统商业活动各环节的电子化、网络化。 (2)电子商务通常是指是在全球各地广泛的商业贸易活动中,在因特网开放的网络环境下,基于浏览器/服务器应用方式,买卖双方不谋面地进行各种商贸活动,实现消费者的网上购物、商户之间的网上交易和在线电子支付以及各种商务活动、交易活动、金融活动和相关的综合服务活动的一种新型的商业运营模式。 (3)电子商务模式是指企业运用互联网开展经营取得营业收入的基本方式;传统的观点是将企业的电子商务模式,归纳为B2C(企业与消费者之间的电子商务)、B2B(企业与企业之间的电子商务)、C2B(消费者与企业之间的电子商务)、C2C(消费者与消费者之间的电子商务)、B2G(企业与政府之间的电子商务)、ABC模式(代理商、商家和消费者共同组建的电子商务)、O2O(让互联网成为线下交易的前台)等七种经营模式。 (4)电子商务的优越性:大大提高了通信速度,尤其是国际范围内的通信速度;节省了潜在开支,如电子邮件节省了通信邮费,而电子数据交换则大大节省了管理和人员环节的开销;增加了客户和供货方的联系;提高了服务质量,能以一种快捷方便的方式提供企业及其产品的信息及客户所需的服务;提供了交互式的销售渠道。使商家能及时得到市场反馈,改进本身的工作;提供全天候的服务,即每年365天,每天24小时的服务;最重要的一点是,电子商务增强了企业的竞争力。 (5)电子商务的三流:信息流是指电子商务交易各主体之间信息的传递过程,是电子商务的核心要素,它是双向的。在企业中,信息流分为两种,一种是纵向信息流,发生在企业内部;另一种是横向信息流,发生在企业与其上下游的相关企业、政府管理机构之间。资金流是指资金的转移过程,包括支付、转账、结算等,它始于消费者,止于商家账户,中间可能经过银行等金融部门。物流是因人们的商品交易行为而形成的物质实体的物理性移动过程,它由一系列具有时间和空间效用的经济活动组成,包括包装、装卸、存储、运输、配送等多项基本活动 |
国企改革:随着国资国企改革进一步推进,通过资本市场改革是理想途径之一,从央企到地方国企改革,资产证券化率提高是市场主题投资的最大红利。集团核心资产注入、整体上市、跨集团借壳等都是国企利用资本市场进行改革的重要形式,未来国企层面改革将加速开展,资本市场将在国企改革中发挥重要作用,国企并购重组浪潮或将涌现,也有望拉动新一波的行情。 |
在线教育:(1)近年来,随着互联网、云计算、人工智能等新兴技术的发展,科技在重塑教育场景、提升教育行业资源配置效率、改造教育产业链条等方面发挥了重大作用,在线教育异军突起,成为近几年来教育行业备受关注的细分领域; |
浙江国资:(1)选取上市公司实际控制人为国资委背景的予以入选。 |
知识付费:(1)互联网时代,网络上获取知识及传播知识的门槛较低,使得优质内容无法甄别,在筛选时需要消耗大量的时间和精力。为了提升效率,用户为优质知识付费的意愿也随之提升; |
所属板块解析 |
行情数据 | ||
序号 | 股票代码 | 名称|查股数据 |
1 | 991032 | 文体传媒 分时 日线 成分 |
2 | 994805 | 短剧 分时 日线 成分 |
3 | 993305 | 网络游戏 分时 日线 成分 |
4 | 993049 | 电子商务 分时 日线 成分 |
5 | 994063 | 国企改革 分时 日线 成分 |
6 | 993950 | 在线教育 分时 日线 成分 |
7 | 994380 | 浙江国资 分时 日线 成分 |
8 | 994574 | 知识付费 分时 日线 成分 |
序号 | 股票代码 | 名称|查股数据 |
行情数据 | DDE数据 | 资金 | 单数 | 单差数据 | 特大(%) | 大单(%) | 小单(%) | 通吃率(%) | |||||||||||||||||||||
最新价 | 涨幅 | 换手率 | 量比 | DDX | DDY | DDZ | 5日 | 10日 | 连续 | 连增 | 成交量(万元) | BBD(万元) | 单数比 | 买入 | 卖出 | 特大差 | 大单差 | 中单差 | 小单差 | 买入 | 卖出 | 买入 | 卖出 | 买入 | 卖出 | 通吃率1日 | 通吃率5日 | 通吃率10日 | 通吃率20日 |
2741.42 | 0.91% | 3.94% | 0.96 | -0.047 | -0.251 | -4.060 | 2 | 4 | 0 | 0 | 2402388.50 | -28828.70 | 0.919 | 1269430 | 1167202 | -0.10 | -1.10 | -1.40 | 2.60 | 9.10% | 9.20% | 24.30% | 25.40% | 33.50% | 30.90% | -1.2 | -1.1 | -2.1 | -2.1 |
3699.24 | 0.91% | 6.94% | 0.96 | -0.111 | -0.710 | -7.849 | 2 | 4 | 0 | 0 | 2012165.13 | -32194.69 | 0.842 | 987189 | 831244 | 0.60 | -2.20 | -1.20 | 2.80 | 11.90% | 11.30% | 23.40% | 25.60% | 33.10% | 30.30% | -1.6 | -0.8 | -2.1 | -2.3 |
3575.00 | 0.78% | 4.58% | 0.98 | -0.027 | -0.180 | -3.002 | 2 | 4 | 0 | 0 | 3951238.25 | -23707.45 | 0.940 | 1583722 | 1488742 | 1.30 | -1.90 | -1.30 | 1.90 | 13.30% | 12.00% | 25.20% | 27.10% | 29.60% | 27.70% | -0.6 | -0.7 | -1.4 | -1.6 |
5330.75 | 0.61% | 5.45% | 1.34 | -0.212 | -0.351 | -8.115 | 2 | 2 | 0 | 0 | 6273610.50 | -244670.91 | 0.891 | 2960483 | 2637167 | -0.80 | -3.10 | -0.70 | 4.60 | 11.30% | 12.10% | 23.00% | 26.10% | 33.10% | 28.50% | -3.9 | -0.7 | -2.4 | -2.4 |
5544.89 | 0.42% | 1.95% | 0.91 | -0.031 | -0.096 | -4.399 | 0 | 0 | 0 | 0 | 25207686.00 | -403322.84 | 0.929 | 11659571 | 10828698 | -0.70 | -0.90 | 0.30 | 1.30 | 9.90% | 10.60% | 27.10% | 28.00% | 28.50% | 27.20% | -1.6 | -2.6 | -3.8 | -3.2 |
2508.73 | 0.29% | 6.18% | 1.02 | -0.124 | -0.503 | -6.624 | 1 | 3 | 0 | 0 | 6854603.00 | -137092.28 | 0.880 | 2801525 | 2466089 | -0.80 | -1.20 | -0.40 | 2.40 | 10.00% | 10.80% | 25.10% | 26.30% | 31.50% | 29.10% | -2.0 | -2.6 | -2.2 | -2.9 |
3233.95 | -0.01% | 1.38% | 0.96 | -0.051 | -0.002 | -3.769 | 2 | 2 | 0 | 0 | 917030.31 | -33930.13 | 0.998 | 434634 | 433705 | -2.30 | -1.40 | 2.00 | 1.70 | 8.50% | 10.80% | 22.10% | 23.50% | 34.50% | 32.80% | -3.7 | 0.2 | -1.3 | -1.2 |
3756.59 | -0.34% | 6.47% | 0.83 | -0.298 | -0.789 | -11.491 | 2 | 4 | 0 | 0 | 1507287.38 | -69335.23 | 0.821 | 706977 | 580468 | -2.30 | -2.30 | 0.00 | 4.60 | 7.90% | 10.20% | 24.30% | 26.60% | 32.90% | 28.30% | -4.6 | -2.6 | -2.4 | -3.7 |
最新价 | 涨幅 | 换手率 | 量比 | DDX | DDY | DDZ | 5日 | 10日 | 连续 | 连增 | 成交量(万元) | BBD(万元) | 单数比 | 买入 | 卖出 | 特大差 | 大单差 | 中单差 | 小单差 | 买入 | 卖出 | 买入 | 卖出 | 买入 | 卖出 | 通吃率1日 | 通吃率5日 | 通吃率10日 | 通吃率20日 |