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大晟文化概念题材|大晟文化所属行业地域板块

 
 沪深个股所属概念板块查询: 个股概念题材列表
 
大晟文化 ( 个股 600892 )
4.96 +0.4 %
BBD: 525.29万 成交额:3949.56万开盘:5.04最低:4.85最高:5.05振幅:4.12%更新时间:2024-04-30 15:00:00
DDX: 0.189 DDY: 0.48 特大单差: -1.3 大单差: 14.6 中单差: -1.1 小单差: -12.2 单数比:1.393通吃率: 13.30%
大晟文化(600892)概念题材
行业板块:
8193.56-1.03%
地域板块:
3744.25-0.77%
3824.34-0.85%
概念板块:
2092.46-0.80%
2743.08-0.48%
1567.26-0.42%
2888.46-1.20%
操作选项:  刷新间隔: 秒     自动刷新      显示停牌    大晟文化价值分析 大晟文化题材解析 大晟文化机构研报 大晟文化行业分析 大晟文化主营分析  
历史数据:
DDX更新时间:2024-04-30 15:00:00  大晟文化DDX分时  大晟文化DDE日线  大晟文化DDE周线  大晟文化DDE月线  建议?
页数:
大晟文化所属板块介绍
所属板块解析

小盘:(1)选取每日收市后总市值排名后1500名的个股作为次日指数成份股予以调入。

影视动漫:(1)国家新闻出版广电总局电影局12月31日晚发布的数据显示,2017年全国电影总票房为559.11亿元,同比增长13.45%;国产电影票房301.04亿元,占票房总额的53.84%;票房过亿元影片92部,其中国产电影51部;城市院线观影人次16.2亿,同比增长18.08%。数据显示,2017年,全国生产电影故事片798部、动画电影32部、科教电影68部、纪录电影44部、特种电影28部,总计970部;国产电影海外票房和销售收入42.53亿元,同比增长11.19%;全国新增银幕9597块,银幕总数已达到50776块。

广东:暂无该板块的介绍!

手游:2012年8月中旬,《福布斯》杂志中文版发布2011年最赚钱的30家移动互联网公司名单,这些年收入在5000万以上的公司中有11家是游戏类公司,若加上开展游戏业务的平台公司,游戏公司已占据榜单的半壁江山。分析公司NPD公布调查数据显示,手机游戏玩家已经正在超越核心游戏玩家,预估2015年中国手机游戏市场规模有望突破270亿元。与网络游戏相比,手机游戏之所以能够赢得更多用户的青睐,主要是摆脱了线缆的束缚,具有随时、随地、随身的优势,其可移动性和操作便捷性是网络游戏无法比拟的。

深圳:暂无该板块的介绍!

软件:(1)软件行业是国家战略性新兴产业,是国民经济和社会信息化的重要基础。目前,我国信息化水平仍处在初级阶段,与信息强国的差距明显。对此,近几年我国加大投入力度,2007年开始行业增长速度加快,行业毛利率保持震荡向上趋势。 (2)当前世界正进入以信息产业为主导的新经济发展时期,无论是基于“互联网+”的网络化、平台化、智能化现代服务业,还是推动产业转型升级的工业互联网,都需要依靠软件来推动变革。软件已成为提升国家信息化水平、加快推进智能制造的重要力量。 (3)软件和信息技术服务业“十二五”发展规划:《规划》要求到2015年,业务收入突破4万亿元,占信息产业比重达到25%,年均增长24.5%以上,软件出口达到600亿美元。信息技术服务收入超过2.5万亿元,占软件和信息技术服务业总收入比重超过60%;到2015年,培育10家以上年收入超过100亿元的软件企业,产生3到5个千亿级企业。 (4)软件产业优惠政策:符合条件的软件企业和集成电路企业享受企业所得税“两免三减半”、“五免五减半”优惠政策,在2017年12月31日前自获利年度起计算优惠期,并享受至期满为止。

网络游戏:(1)文化部发布的《“十二五”时期文化产业倍增计划》中提到鼓励开发具有自主知识产权的网络游戏技术、电子游戏软硬件设备、优化游戏产业结构,促进网络游戏、电子游戏等游戏门类协调发展。鼓励游戏企业打造中国游戏品牌,积极拓展海外市场。发展目标为到2015年游戏业市场收入规模达到2000亿元,鼓励网游企业到海外投资,形成10家综合实力达到世界水平的骨干游戏企业。 (2)《2014年中国游戏产业报告》显示,2014年中端游整体收入增长为13.5%,达到了608.9亿元,占中国整体游戏市场的一半以上。端游用户2014年增长3.9%,达到了1.58亿人。页游用户数量出现下滑,相比2013年降低6.5%,仅为3.072亿人。页游收入同比增长58.5%,达到202.7亿元。 (3)下一代互联网业务试商用及设备产业化专项的目标之一是大力促进IPv6业务试商用,在2010年底前发展50万以上IPv6试商用用户,积极推进下一代互联网由试验向商用的转型,培育形成新的经济增长点,带动我国信息产业持续健康发展。 (4)我国网络游戏业虽说还处在起步阶段,但市场前景看好。随着各大城市宽带的普及,网络游戏的市场容量和产业规模将实现快速增长,在资本和新产品的不断推动下,截至2007年12月,中国网络游戏用户总规模已经达到4017万,预计到2012年,中国网游用户数将达8456万。 (5)政府对网络游戏政策支持力度在不断提高,爱国主义游戏有望成为国内网游主旋律产品。目前国外网络游戏产品占据了我国大部分的市场份额,文化部将大力鼓励原创开发,争取在3到5年的时间内使拥有自主知识产权的网络游戏产品占据国内市场,以此推动我国网络文化产业繁荣发展。 (6)网络游戏尽管前景无限光明,但由于大量同质化的产品涌入市场,国内网络游戏将面临激烈的争夺和厮杀,市场将向实力产品倾斜,弱者将被淘汰出局。据估算,只有同时在线人数达到1万人以上,网络游戏才可能达到盈亏平衡。 (7)新闻出版总署部署实行《网络游戏防沉迷系统》,该系统旨在普及健康游戏观念,科学地控制游戏间隔时间,迫使玩家合理安排学习、工作、休息、娱乐时间,对不健康游戏时间内的游戏收益进行惩罚性削减。短期来讲,防沉迷系统的运行对网游厂商造成比较大的经营压力,玩家游戏时间的减少直接影响了收入的增加

所属板块解析
行情数据
序号股票代码名称|查股数据
1993141小盘 分时 日线 成分
2993069影视动漫 分时 日线 成分
3992042广东 分时 日线 成分
4993059手游 分时 日线 成分
5992062深圳 分时 日线 成分
6991004软件 分时 日线 成分
7993305网络游戏 分时 日线 成分
序号股票代码名称|查股数据
行情数据DDE数据资金单数单差数据特大(%)大单(%)小单(%)通吃率(%)
最新价涨幅换手率量比DDXDDYDDZ5日10日连续连增成交量(万元)BBD(万元)单数比买入卖出特大差大单差中单差小单差买入卖出买入卖出买入卖出通吃率1日通吃率5日通吃率10日通吃率20日
1567.26-0.42%2.91%1.04-0.047-0.232-3.62313008626455.00-138023.330.89771221776387458-0.20-1.40-1.503.101.90%2.10%15.80%17.20%48.20%45.10%-1.6-0.5-0.2-1.3
2743.08-0.48%2.50%1.07-0.090-0.039-4.30824001392870.13-50143.320.978759803742929-0.80-2.80-0.504.106.70%7.50%23.00%25.80%36.80%32.70%-3.6-0.6-0.9-3.0
3744.25-0.77%1.91%1.12-0.122-0.145-10.034230018780762.00-1201968.630.88394353818330333-2.40-4.000.406.005.00%7.40%20.70%24.70%39.90%33.90%-6.4-0.8-1.2-2.2
2092.46-0.80%3.13%1.18-0.0720.034-1.67823002051682.88-47188.681.01810094941027789-0.10-2.20-0.903.208.10%8.20%25.40%27.60%33.60%30.40%-2.30.0-0.9-2.1
3824.34-0.85%1.78%1.10-0.128-0.182-12.762230010802644.00-777790.440.83850558804239345-3.20-4.001.305.906.10%9.30%21.40%25.40%38.50%32.60%-7.2-0.4-0.9-2.3
8193.56-1.03%2.98%1.04-0.131-0.177-6.83423006884994.50-302939.810.91334709813168953-1.40-3.000.304.104.00%5.40%20.40%23.40%39.60%35.50%-4.4-0.5-0.7-2.2
2888.46-1.20%3.15%1.16-0.110-0.007-3.62023002277901.00-79726.490.99611346561130684-0.50-3.00-0.604.108.20%8.70%24.40%27.40%34.40%30.30%-3.5-0.6-1.1-2.2
最新价涨幅换手率量比DDXDDYDDZ5日10日连续连增成交量(万元)BBD(万元)单数比买入卖出特大差大单差中单差小单差买入卖出买入卖出买入卖出通吃率1日通吃率5日通吃率10日通吃率20日
大晟文化概念题材解析(600892)
公司的主营业务为网络游戏研发、运营以及影视剧制作、发行业务。在网络游戏业务方面,公司主要从事电脑客户端游戏、移动端游戏的研发和运营,主要以研发游戏产品,再独立运营或联合其他外部机构联合运营,玩家通过支付渠道进行虚拟道具消费的方式获取收入。在影视业务方面,公司主要投资、拍摄及制作影视剧项目,该业务中通常以剧组为生产单位,公司和其他投资方共同出资筹建剧组并进行拍摄创作,最终按各自出资比例或合同约定等方式进行利益分配,该业务主要面向的客户包括电视台、电影院线、视频网站、移动互联网平台等。公司基于长远的发展愿景,始终坚持以深耕行业的心态经营发展,围绕“大文化战略格局,打造泛娱乐产业平台”战略目标,强化规范化管理和风险控制、提升各项业务变现能力。公司将继续深化战略布局,持续关注游戏、影视类等文化板块的优质资产及项目,致力于为用户和观众提供丰富的文化娱乐内容及优质互联网服务,为公司未来发展创造新的利润增长点。
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